The Witcher 3 100% prehod. Prehod igre - velen. Najtemneje je pod lučko

Po ogledu nekaj uvodnih videoposnetkov in prizorov nam je končno dovoljeno upravljati junaka. Kraj, kjer je, se nam zdi že znan. Ta soba je podobna tisti, v kateri smo bili s Triss. Tudi tokrat naš junak ni sam. Kdo je ta goli lepotec, ki elegantno sedi na kavču? Malo potrpljenja, zdaj boste izvedeli vse.

KAER MORHEN

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

Preprosta začetna vadnica, med katero bomo lahko občudovali Yennefer brez oblačil (prvič, a ne zadnjič v igri), se nas dotaknila mala Ciri (pohitite, ker je ne boste videli tako spet v igri), si omisli čarovništvo svojih bratov (pozdravljeni fantje, že dolgo se nisva videla), poglej Kaer Morhen z enim očesom in, kar je najpomembneje, nauči se osnov čarovniškega bojevanja pod vodstvom strica Vesemir. Pripravite se na obilico posnetkov. Res je, da jih je mogoče zapraviti po želji, vendar tega ne bi naredil. Brez njih bo iskanje izgubilo levji delež svojega šarma. Da, in navaditi se na upravljanje ne bo škodilo.

1. Po uvodnem videu končno dobimo nadzor nad Geraltom v svoje roke. Naša prva naloga je najti ključ do spalnice z uporabo čarovniškega duha. Ne bo vam treba dolgo iskati - leži na mizi blizu vrat. Vzamemo in odpremo prav ta vrata. Zdaj lahko zapustite sobo, lahko pa se tudi zadržite, da izmenjate še nekaj stavkov z Yenom in pregledate druge predmete v sobi. Ne nosijo zapleta, temveč dodajo nekaj potez portretom glavnih likov.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

2. Ko zapustimo spalnico, se spustimo v nadstropje spodaj in se pogovarjamo z Vesemirjem. Nato nas bo sama igra popeljala iz gradu na zgornje dvorišče, kjer Ciri trenira na nihalki. Pogovorite se z dekletom (v dialogu lahko varno izberete katero koli pripombo, ki vam je všeč: to bo vplivalo samo na vsebino odgovora Ciri, ne pa tudi na nadaljnji zaplet), nato pa pojdite na spodnje dvorišče do preostalih čarovnikov. . Tek do cilja v dirki s Ciri ni obvezen. Če še vedno tečete, bo nadaljnji odziv dekleta na mini tekmovanje, ki je potekalo, odvisen od tega, kdo bo prvi.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

3. Po kratkem pogovoru na spodnjem dvorišču se začne dejanski trening. Igra vam bo zelo podrobno povedala in pokazala, kako uporabljati meče, čarovniške znake in bombe, nato pa vam bo omogočila, da z vsem tem vadite v sparingu z Vesemirjem. Lahko pa preskočite vadnico. V tem primeru se takoj začne naslednji video, med katerim se nam prikaže Divji lov.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

In potem se Geralt, nepričakovano za nas in zase, zbudi v gozdu pod drevesom. Vesemir sedi poleg ognja. Izkazalo se je, da so bili Kaer Morhen, Ciri in Divji lov le sanje. Dobrodošli v resničnem svetu, Beli volk! Po kratkem ali manj zelo pogovoru (odvisno od odgovorov, izbranih v dialogu), se bodo čarovniki odpravili na pot. Naloga končana.

BELI VRT: LOKACIJSKI ZEMLJEVID

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

1. Gostilna Beli vrt

2. Nilfgaardska garnizija

3. Zeliščarska hiša

4. Kraj, kjer raste krhlika

5. Lovska hiša

7. Mlin

8. Babica (začetek iskanja "Ponev je kot nova")

9. Kovačnica škrata Willyja

10. Duni Veldervelt (začetek iskanja "Pogrešani")

11. Kraj bitke

12. Hiša, kjer se skrivata Bastien in Rosen

13. Trgovec (začetek iskanja "Vreden tovor")

14. Prevoz z dragocenim tovorom

15. Hiša Odolan

16. Zapuščena vas, opoldne

17. Mesto moči (Irden), medved

18. Tihotapljenje

19. Porušeni grad, razbojniški tabor

20. Pokopališče Belega vrta, Mesto moči (Igni), kripta z ostanki Kolgrima

21. Zaklad z zakladi, začetek iskanja "Temerijske vrednote"

22. Mesto moči (Quen)

23. Zapuščena vas

24. Razbojniški tabor

25. Zaklad pod stražo

26. Mesto moči (Axii)

27. Zaklad pod stražo

28. Vojne trofeje

29. Kraj moči (Aard) in brlog duhov

30. Skladišče zakladov

31. Skladišče zakladov, začetek iskanja "Zlato dezerterjev"

32. Razbojniški tabor

33. Kraj moči (Quen) in Ghoul Lair

34. Ghoul Lair

35. Zapuščena vas

36. Zaklad pod stražo

37. Razbojniški tabor

38. Koča pri mlinu

39. Trgovec (po opravljeni nalogi "Valuable Cargo")

lila in kosmulja

1. Ta naloga se bo začela pod istim drevesom na razcepu ceste, kjer se je končala prejšnja naloga, in se bo začela z napadom jate ghoulov, katerih število je odvisno od izbrane težavnostne stopnje. Ukvarjamo se z jedci trupel in gremo. Ampak ne, nehaj. Najprej bomo z njih nabrali sestavine in travam-mravljicam, ki rastejo v bližini, trgali cvetove-cvetne liste. Moj nasvet tebi: v čarovnik 3 brez razlikovanja zgrabite vse alkimistične sestavine, ki vam lahko padejo na oči in pod roko. Ne bodite izbirčni. Iskanje določene hrbtenice pozneje, ko jo boste potrebovali, bo zelo težko. S seboj vzemite tudi predmet iskanja - kristalizirana lobanja krokarja ostalo od Jena. Veliko kasneje, po zaključku Skelligejeve stranske naloge "Last Wish" ali celo kasneje, po tem, ko dogodke glavnega zapleta premaknete v Kaer Morhen (drugo dejanje), boste imeli priložnost vrniti lobanjo njenemu zakonitemu lastniku in jo pridobiti 50 enot izkušnje.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

Vse, zdaj lahko greš. Poženemo Roacha in sledimo Vesemirju v hitrem kasu.

2. Nenadoma grifin zapre pot čarovnikom. Krilata zver je napadla trgovčev voz, ugriznila konja in zdaj mirno uživa sveže meso, pod vozom pa napol mrtev od strahu cvili trgovec. Ob pogledu na lovce na pošasti se grifon umakne in s seboj vzame potlačeno žrebico. Trgovec je presrečen pomoči, ki je nenadoma prispela in jo je pripravljen celo plačati. Prav tako vam bo svetoval, da o ženski, ki jo iščejo čarovniki, povprašate obiskovalce gostilne v vasi Beli vrt. Geralt lahko prosto sprejme plačilo ali zavrne.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

V prvem primeru bo prejel + 50 kron na že obstoječih 250, v drugem pa - iskren hvaležnost rešil človeka in malo kasneje, a povsem brezplačno, štiri ocvrte piščančje krače gostilničarja z Belega vrta. Po pogovoru se bo naloga posodobila in nam naročila, da obiščemo isto gostilno (glej 1 na zemljevidu). Znova se usedeva v sedlo in slediva Vesemirju. Ne bo vam treba dolgo voziti.

3. Potem ko je izmenjal nekaj besed z lastnikom gostilne in pustil Vesemirja, da uživa v hladni vodki, gre Geralt zasliševati obiskovalce pivnice. Najbolj informativen bo Gunther o' Dim(sedi za mizo blizu vhoda v gostilno). Izkazalo se je, da je videl, kako se je Yennefer prepirala s poveljnikom lokalnega nilfgaardskega garnizona in nato odgalopirala stran od Belega sadovnjaka. Čarovniku ne preostane drugega, kot da obišče »črnce«. Če čarovnik dogovorite se z Guntherjem za pijačo, potem se bo njegov nahrbtnik dopolnil steklenico alkohola potrebnih za izdelavo eliksirjev.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

Dveh Kmetov, ki sta se namestila blizu Vesemirjeve mize, ni treba motiti. Ko se boste poskušali pogovarjati z njimi, bodo bodisi nesramni v odgovor ali pa bodo, očarani nad Aksy, rekli le, da so videli žensko v črno-belem, vendar ne vedo, kam je šla. Znanstvenik v širokokrajni baretki in prav nič zaspan ali razpoložen. Kar zadeva Yennefer, ga je nesmiselno mučiti, vendar bo z veseljem naučil čarovnika igrati gwent. Je pa gwent že iz kategorije postranskih opravil, zato ga bomo za zdaj pustili ob strani.

Poleg tega, da igra gwent, znanstvenik z veseljem govori o vojnah kot takih. Pravzaprav je Oksenfurt zapustil samo zato, da bi videl vojno na lastne oči. Geralt bo na vse možne načine odvrnil strokovnjaka od osebnega obiska frontne črte, vendar ne bo poslušal nasvetov čarovnika. Malo kasneje v Velenu, pod visečim drevesom, bo Geralt našel nedokončano knjigo svojega učitelja gwent. Tam bo naš junak našel tudi gwent karto, ki je pripadala znanstveniku, če si je ni prizadeval osvojiti med bivanjem v Belem sadovnjaku.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

4. Na dvorišču gostilne bo Geraltu spet uspelo priti v težave. Trije lokalni gopniki se odločijo posmehovati belolasemu mutantu. Ne glede na možnost odgovora, ki jo izberete, se masakru ne boste mogli izogniti, če pa vam je ljubša replika z očaranostjo, bo en nasprotnik manj. Torej, izdamo predrznežem v tamburino, osedlamo Roach in gremo na nilfs (2).

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

5. Poveljnik nilfgaardskega garnizona noče poimenovati lokacije Yennefer, vendar se mu tudi ne mudi, da bi čarovnika odstranil iz vrat, a vse zato, ker ima težavo, katere ime je " grifon". Zdaj, če čarovnik reši okrožje pred krilatim bitjem, potem bo mogoče govoriti za čarovnico. Ničesar ni treba storiti, Geralt se strinja, da bo izpolnil ukaz. To aktivira iskanje "Zver iz belega vrta «, in dokler je ne dokončamo, ne bo napredka pri trenutni nalogi.

6. Po zaključku iskanja "Zver iz belega vrta" se vrnemo v gostilno (1) k Vesemirju. Zadnje trenutke čarovnikovega bivanja v Belem vrtu bo zasenčil masaker, nato pa se bo, kot da se ni nič zgodilo, pojavil Ian in sporočil Geraltu, da želi njegovo veličanstvo cesar Emhyr nujno videti čarovnika.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

7. Pot do Vizime ne bo brez dogodivščin, a enkrat v kraljevem gradu se bo naš junak lahko sprostil in okopal. Počesali ga bodo, obrili in spraševali o zadevah iz bližnje preteklosti. Med temi poizvedbami bodo imeli igralci možnost prestopiti iz Čarovnik 2 v čarovnik 3 njihove izbire in odločitve. Če ste shranitve iz prejšnjega dela uvozili na samem začetku, bo prizor z vprašanji samodejno preskočen. S tem je naloga "Lilac and Gooseberry" zaključena in se začne naloga "Občinstvo".

NAJBOLJŠE IZ BELEGA VRTA

Nalogo izda poveljnik nilfgaardskega garnizona ob prvem srečanju z njim. Povedal bo čarovniku, kje je bolje začeti loviti grifina. Lovec Myslav lahko pokaže kraj, kjer je bitje prvič napadlo nilfgaardsko patruljo. Kdo ve, nenadoma bo lahko navedel tudi lokacijo brloga zveri? O zelišču, ki je potrebno za pripravo vabe - rakitovcu - se pogovorite z zeliščarko Tomiro. Koga boste najprej obiskali, se odločite sami.

1. (neobvezno) Tomira živi blizu odcepa za žago (3). Njeno hišo je težko zamenjati z drugo – okoli nje je polno zelišč, primernih za nabiranje, posajenih v lično urejene gredice. Potrebujemo krhlikavec. Po besedah ​​zeliščarice raste na dnu reke, na mestu, kjer se struga razširi (4). Zdi se, da se bo moral čarovnik potapljati.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

2. Če na vašem mini zemljevidu ni onemogočen indikator primernosti za nabiranje zelišč, bo iskanje krhlika lažje kot kdaj koli prej. Osredotočite se na ikone na mini zemljevidu in izberite mesto za potop. Ko se potopimo, vklopimo čarovniški pridih. Pod vodo deluje enako kot na kopnem. Na dnu je ogromno grmičkov rakitovca, a nama zadostuje ena porcija.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden) 3. (neobvezno) Ko dobimo travo, gremo lovcu naproti. Živi na obrobju, južno od Belega vrta (5). Če Myslova ni doma, bo Geralt prišel uporabiti čarovnikov instinkt. Z držanjem ustreznega gumba bomo pregledali pot pred kočo. Sledi, ki jih je pustil lovec, bodo čarovnika pripeljale naravnost do njega.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

4. (neobvezno) Lovec je pripravljen odpeljati čarovnika tja, kjer so umrli Nilfgaardijci, vendar bi se najprej rad spopadel s tropom divjih psov, ki tavajo v bližini. Geralt lahko dela lovcu družbo ali pa zahteva, da mu nemudoma pokaže kraj napada grifona. V drugem primeru gremo takoj gledat masaker, v prvem primeru pa šele, ko končamo s psi. Mimogrede, če pomagate Myslovu, potem lahko pozneje spoznate njegovo preteklost in pridobite 350 točk izkušenj.

5. (neobvezno) Ko prispemo na mesto napada grifona, ga natančno pregledamo z uporabo čarovniškega duha. Zanimale nas bodo steklenice in pogorišče, ki so ga pustili vojaki, ogromne krvave mlake na tleh in odtisi škornjev ob prometnem znaku. Ko odkrije slednje, se Geralt odloči ugotoviti, kam natančno vodijo. Ko je vklopil čarovniški duh, se odpravi po stopinjah vojakov Nilf.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden) 6. Sledi bodo čarovnika pripeljale do brloga oziroma do tega, kar je ostalo od njega. Kosti in kosi človeških teles so raztreseni v bližini, vendar to ni tisto, kar pritegne Geraltovo pozornost. Truplo samice v bližini uničenega gnezda je razlog za izjemno agresivnost ljudožerskega grifona. Sedaj bodo samo čarovnikova rezila lahko pomirila od žalosti besneče bitje. Preiskava končana. Čas je, da se vrnemo k Vesemirju v gostilno in se pogovorimo o načrtu za nadaljnje ukrepanje.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

7. Drog damo Vesemirju in rečemo, da smo pripravljeni na lov. Dal nam bo recept za Thunder in nas popeljal do mesta, kjer lahko nastavimo past (6), tik pred bitko pa bo predstavil tudi samostrel. Boj z grifonom bo potekal v dveh fazah. Začelo se bo na poljih, kjer je stala vaba. Letečo zver ustrelimo s samostrelom, nato premagamo s srebrnim mečem, če je mogoče, držimo se ob strani ali za njim; odboji/zvitki so dobrodošli. Nato bo ranjeno bitje odletelo. Iščemo jo pri mlinu (7). Taktika boja ostaja enaka.

8. Ko smo podrli grifina, gremo do poveljnika (2) za nagrado (300 kron) in za informacije o Yennefer. Vendar lahko čarovnik pokaže ponos in zavrne denar, vendar v tem primeru ne bo prejel nič drugega kot informacije o Jenu. Odločitev je treba sprejeti hitro, sicer bo igra to naredila namesto vas.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)
OBČINSTVO

1. Iskanje v duhu interaktivnega kina. Najprej bo Geralt opran, obrit in prisiljen odgovarjati na vprašanja nilfgaardskega generala Morvrana Voorhisa glede nekaterih odločitev, ki smo jih sprejeli med prehodom The Witcher 2: Assassins of Kings. Aktivacijo stopnje zasliševanja lahko po želji onemogočite pred začetkom igre v razdelku nastavitve glavni meni, saj se za tiste, ki igrajo na osebnem računalniku in imajo možnost uvoza svojih shranjev, ki so ostali od prehoda prejšnjega dela, morda ne zdi posebej pomemben. Vendar pa je za konzolne igralce zasliševanje edini način, da upoštevajo svoje pretekle izbire in odločitve v trenutni igri.

2. Ko bo higiena in zaslišanje končano, bomo morali izbrati obleko za občinstvo z Emhyrom, potem pa nas bo učil cesarjev komornik prikloniti se pravilno. Morali se boste naučiti in dokazati v praksi, da se je lekcija naučila, ne bo šlo (pravilen odgovor je: "Leva noga naprej, desna roka na prsih"). Nato bodo čarovnika odpeljali k cesarju. Ne glede na to, ali se prikloni ali ne, ne glede na izbrane odgovore, bo Geralt prejel nalogo najdi Ciri in jo bo izvajal v prvi polovici igre.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

Pozor! Ne zavrzite ali prodajte paradne obleke Nilfgaardian takoj po občinstvu. Prav bo prišel kasneje, ko boste opravili dodatno nalogo v Novigradu "A Matter of Life and Death" in glavno nalogo v Skelligeju "The King is dead - live the king" (I. dejanje).

Poleg tega bo katera koli od Nilfgaardian obrednih oblek Geraltu omogočila neoviran dostop do prostorov Hiša za goste za častnike Nilfgaardian v Velenu, ki se nahaja severozahodno od centra Nilfgaardian Army Camp (spodnji desni kot lokacije Velen). Vendar tam ni nič posebnega: niti trgovati niti igrati gwent. Dobite lahko le nekaj plena (če stražarji ne zažgejo) in strmite v prostitutko – kar je redkost tudi za to več kot osvobojeno igro. (Hvala ScullySS za namig.)

No, če je vaš čarovnik na tesnem z denarjem, ne oklevajte in vzamete vse tri obleke, ki vam jih ponuja komornik, da boste kasneje dve prodali.

2. Po avdienci z Emhyrjem bo sledil pogovor z Yennefer. Geraltu bo dala nekaj namigov, kje naj začne iskati, ne bo pa mu dala tistega, kar hoče. :) Spet se bodo morali ločiti. Čarovnica bo odprla portal in izginila, Geralt pa bo od komornika vzel svoja oblačila in orožje ter se prav tako odpravil. Naloga "Občinstvo" se bo končala in naenkrat se bodo začele štiri glavne naloge: "Po stopinjah Ciri" (splošna naloga, ki zajema celotno prvo dejanje igre), "Nilfgaardian liaison" (naloga, ki začne iskanje Ciri v Velenu), "Novigradski kresovi" (naloga, ki odpre iskanje v Novigradu in njegovi okolici) in "Na Skellige!" (Misija, ki vam omogoča, da odprete lokacije arhipelaga in začnete iskati po otokih). Vhodna vrata v prestolni sobi gradu so hitra potovalna točka, ki odpira dostop do globalnega zemljevida in predhodno odprtih lokacij. Svetujem vam, da greste prvi v Velen. Misije na drugih ozemljih morda še niso možne za vašega junaka na nizki ravni.

zanimivo V kraljevem gradu Vizima lahko najdete pismo izpred dveh let, naslovljeno na Rodericka de Weta, enega od antagonistov prvega Čarovnika.

Na grajskem dvorišču, kjer žubori vodnjak in se sprehajajo dvorjani, je skrivni vzvod, ki odpira pozabljeni pomožni prostor. Kamen (1), na katerega je treba klikniti, se nahaja tik za okroglo mizo, ki stoji ob majhnem ribniku. Vrata v pomožni prostor (2) se nahajajo levo od vzvodnega kamna. Tam, na tleh, bo Geralt našel majhno skrinjo, ki vsebuje "Staro pismo" in nekaj drugega plena.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)
PONEV KOT NOVA

Na bregu reke, nedaleč od mesta, kjer raste krhlika (glej nalogo "Zver iz belega vrta"), je koča (8). Blizu koče stoji starka in se pogovarja sama s sabo. Za začetek iskanja se mora Geralt pogovoriti z babico in se strinjati, da ji bo pomagal.

1. Bistvo tega, kar se je zgodilo, je preprosto: pred časom je neki gostujoči gospod starko prosil za njeno edino ponev in se z njo umaknil v hišo, blizu katere zdaj stoji. Kmalu pa je gost zapustil kočo in odšel bog ve kam, a babica ponve ni več dobila nazaj. Z veseljem bi prišla noter in pobrala plovilo, a ne ve, kako - hiša je zaklenjena. Geralt se sam nepričakovano odloči pomagati, saj še ni dobil naročila za ponev.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

2. Problem zaklenjenih vrat rešuje Aard. Izstrelimo ga ven, gremo noter in se razgledamo naokoli, pri čemer uporabimo čarovniški pridih. V sobi desno od vhoda bo najdeno truplo s sledovi nasilne smrti, zraven pa je nekdo počen monokel (najdbo bomo zgrabili). V sosednji sobi, na mizi blizu štedilnika, bo ponev za iskanje, olupljena. Videti je, da so bile saje odstranjene za izdelavo črnila. Zgorelo pismo, katerega del se še da prebrati, leži blizu same peči. Smiselno ga je tudi dvigniti.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

3. Poberemo ponev in jo odnesemo starki. Ko bo babica prejela vrnjeno izgubo, se bo čarovniku zahvalila s hrano. S tem bo naloga zaključena. Ime lastnika monokla bomo izvedeli kasneje med stransko nalogo "Deadly Plot".

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

Velikonočno jajce? Naključje?

IGRA Z OGNJEM

Nalogo izda pritlikavi kovač iz Belega sadovnjaka, Willy (9). Eden od vaščanov je požgal svojo kočo in kovačnico in resnično želi izvedeti ime te barabe. Po končani nalogi bo Willy na voljo za trgovanje in izdelavo.

1. Gasilec bo povedal čarovniku, da je v noči požiga slišal nekaj zvokov zunaj hiše. Geralt se odloči od tam začeti preiskavo. S pomočjo čarovnikovega nagona išče vsaj nekaj sledi in jih tudi najde.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

2. Sledi človeških škornjev vodijo Geralta do reke. Tu se pot konča, a čarovnik se ne namerava tako zlahka vdati. Na istem bregu reke, a na drugi strani mostu, odkrije več sledi človeških stopal, pomešanih s stopali utopljencev.

Sledi moških škornjev z obale vodijo nazaj v vas, do ene izmed hiš. Piromana so se lotili utopljenci, krvavel je. Geralt vstopi v kočo. Prepričan je, da bo napadalec dobil rane, ki so jih pustile pošasti.

"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)


"The Witcher 3": popoln in podroben sprehod skozi Prologue (lokacija White Garden)

3. Tako je, na desni strani koče pijana Nepelka komaj stoji na nogah. Njegova roka je previta. Požigalec vas bo prosil, da kovaču ne rečete ničesar in bo celo ponudil skromen znesek kot plačilo za molk. Geralt lahko sprejme ponudbo ali pa fanta vseeno odpelje k ​​Willyju.

4. Če se Geralt postavi na stran Nepelke, bo prejel 20 hvaležnih kron, stranki pa se bo zlagal, da ni našel nikogar. Če se Geralt odloči, da bo napadalca izročil žrtvi, bo treba Nepelka pripeljati do Willyja s silo ali pa ga najprej očarati z Aksiomom. Kovač ne bo obredoval s sosedom, ampak ga bo predal v roke nilfgaardskih vojakov. Witcher bo za svoje delo prejel enakih 20 kron. S tem bo naloga zaključena.

Posledica. Če se kasneje, ko pridete v Velen, vrnete v Beli vrt in obiščete Willyja, potem bo že imel novo kočo, zgrajeno s pomočjo Nilfgaardijcev. Škrat vam bo povedal, da za vojsko dela zastonj, domačini pa so nehali kupovati pri njem in uporabljajo storitve nespretnega kovača, ki je od vasi oddaljen pol dneva vožnje.

splošne informacije

Razvijalec: CD Projekt RED. Založnik v Rusiji: SoftKlab.

Sistemske zahteve
Čarovnik 3: Divji lov

Značilno Minimalne zahteve Priporočene zahteve
procesor Intel Core i5–2500 3,3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 3,4 GHz
AMD FX-8350 4GHz
Oven 6 GB RAM 8 GB RAM
video kartica Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX 11
35 GB 35 GB
Operacijski sistem Windows 64-bit: 7/8.1 Windows 64-bit: 7/8.1

Registracija. Kako uporabljati navodila

Celoten prehod je razdeljen na igralna področja. Na začetku opisa vsakega področja je priročen seznam povezav do vseh nalog. Vsako nalogo najdete v dveh klikih: 1) izberite območje, 2) izberite nalogo.

Okvir poudarja dejanja, ki niso potrebna za prehod zapleta igre: dodatne naloge, čarovniški ukazi, skrivna mesta.

1,2,3 - če se vrstica besedila začne s številko, to pomeni, da je to le ena od možnosti za dogodke v igri. V The Witcherju je veliko takih krajev, kjer lahko samostojno izberete, kako se boste obnašali naprej.

beli vrt

Meni za izbiro nalog v Belem vrtu:
Zemljevid Belega vrta

Prolog

Sprva vidimo, kako je deklica Yennefer prišla na bojno polje med obema vojskama, a se ji je s pomočjo magije uspelo zaščititi in preživeti. Čarovnika Geralt in Vesemir gresta po sledeh tega dekleta in se dogovorita za prenočišče v gozdu.

izobraževanje


Kaer Morhen. Čarovnikova trdnjava na reki Gwenlech

Čarovnik Geralt se umiva v kopeli, poleg njega pa je golo dekle Yennefer. Pogledamo naokoli, uporabimo čarovniški duh (desna miškina tipka), poiščemo dekličin parfum, srebrnino, vendar potrebujemo samo ključ na mizici na levi. S ključem odpremo vrata, se spustimo na dvorišče.

Govorimo s čarovnikom Vesemirjem, gremo do punčke Ciri, skupaj z njo se urimo v gibanju v igri. Po tem preučujemo bojni sistem.


Pet čarobnih znamenj:


Med treningom Ciri pobegne izza zidu trdnjave. V tistem trenutku prispe zračna ladja Wild Hunt z duhovi na krovu, dekle ubijejo. To zaključi usposabljanje in spanje čarovnika.

Lila in kosmulja
Čarovnik 3. Divji lov. Predstavitev


Temeria, cesta v Vizimo. Maj 1272

Razpotja

O sanjah lahko razpravljamo z Vesemirjem, pogledamo pismo iste Yennefer. Napade nas jata ghoulov, ubijemo jih s srebrnim mečem. V grmovju na razcepu poti najdemo kristalna lobanja ki je ostal od Yenneferinega čarobnega krokarja. Nato se usedemo na našega konja Roacha in nadaljujemo pot.


(Od počivališča se lahko odpravimo na polje proti severovzhodu, tam se je odvijala bitka med obema vojskama, ki smo jo videli v prologu. Na bojišču lahko najdete veliko kompletov preprostega orožja in oklepov ter nato jih izročite trgovcu).


Požgana vas

Gremo mimo porušene vasi, v njej so samo mrtvi moški in jokajoče ženske. Največja hiša ima skrinjo. Levo od vasi na peščeni obali je jata utopistov, pobijemo jih, poberemo predmete iz dveh skrinj.


Prečkanje reke

Na prehodu vidimo, kako je grifon napadel voz. Pošast odženemo, izpod voza se umakne preživeli kmet.

1. Za varčevanje mu lahko vzamemo 50 kron.

2. Če ne vzamemo denarja, bomo prejeli popuste od njegovega sorodnika v najbližji gostilni.


Vaški beli vrt

Preko Mosta jokačev pridemo v vas. V gostilni se pogovarjamo z gostiteljico, nato pa vprašamo tri obiskovalce, ali je kdo videl dekle Yennefer z vonjem lila in kosmulje.

Prvi je kmet, na njem uporabimo opojno magijo Aksy, da mu razvežemo jezik. Nič ne ve.

Drugi, znanstvenik, nas povabi k igranju družabne igre Gwent (bistvo je preprosto kot pri blackjacku – zadeti moraš več kart kot nasprotnik, a vse skupaj izgleda kot zbirateljska igra s kartami). Za zmago prejmemo Zlato Čivajevo karto.

Tretji - vagabund Gunther o "Dim, nam pove, da so Yennefer videli v bližini lokalnega vojaškega garnizona. Tja bomo šli takoj, ko bomo pogledali celotno vas.

Pri izhodu iz gostilne nas pričakajo domačini. Hočejo nas premagati. Ne glede na izbiro bo boj vseeno potekal. Pri izbiri prvega dialoga bomo tudi zavedeni in se bomo še kregali z vsemi. Če je znak za pomiritev enega od njih, potem se bomo borili samo z dvema. Toda temu boju se lahko izognemo, če se jim ne približamo, ampak takoj pobegnemo.


Trgovec, ki smo ga rešili pred grifonom, zdaj stoji na vhodu v vas. Pri njem lahko kupimo unikaten komplet temerijskih oklepov (samo v DLC). Stopnja oklepa 4, stane 676 kron. Konjski oklep stane 595 kron.

Beli vrt. Dodatne naloge
Čarovnik 3: Divji lov. Predstavitev


V središču vasi je oglasna deska, na njej je 6 sporočil, a le 1 je naloga. Na velikem drevesu v središču vasi je ločena objava, da zeliščarka Tamira kupuje med.

(Nekatere dodatne naloge so podane le za določen čas, če jih ne opravimo takoj, ampak nadaljujemo skozi zgodbo, ne bodo uspele).

Dodatna misija: Igranje z ognjem

V vasi se približamo škratu kovaču, ta se pritoži, da mu je eden od domačinov zažgal hišo. Požigalca lahko najdemo po dokazih, ki ostanejo za seboj.

Vklopite voh, preglejte zemljo okoli hiše. V bližini belih grmovnic za hišo najdemo rdeče poudarjene sledi. Pridemo do vode, tu se sledi prekinejo, a po prehodu pod mostom na drugi strani najdemo kri. Krvava sled nas pripelje do moškega po imenu Nepelka s povito roko.

1. Lahko vzamemo 20 kron in ne povemo kovaču za zločinca.

2. Lahko očaramo um človeka in ga pripravimo do tega, da pride s priznanjem h kovaču. Zločinec bo obešen, mi pa bomo dobili popust pri kovaču in 20 kron.


Bonus: Ponev kot nova

Pred hišo na obali na severozahodu vasi najdemo starko. Svojo ponev je dala neznancu, ki je ostal čez noč, zdaj pa ne more v hišo, kjer je prenočil.

Pregledamo vrata, jih izbijemo z udarci jeklenega meča. V notranjosti izvemo, da je potepuh potreboval le saje iz ponve, da je ustvaril črnilo in napisal pismo. V hiši je mrtev dezerter, ki ga išče vojska, samega potepuha že dolgo ni več. V bližini najdemo počena stekla, kot je monokel. V kaminu najdemo ostanke zgorelih pisem. Uporabne predmete zbiramo v skrinjah. Starki damo ponev, dobimo več porcij hrane.


Stranska naloga: pogrešan

Na oglasni deski je sporočilo: kmet Dunya prosi, da gre z njim v gozd in najde njegovega pogrešanega brata.

Na zemljevidu najdemo označeno hišo, gremo do nje, nato pa po Dunyi gremo do kraja iskanja. Na bojišču se borimo proti pošastim z jedci trupel – ghouli. Iščemo moder ščit z belimi cvetovi. Obstaja več ščitov, vendar se tisti, ki ga iščemo, nahaja na jugozahodnem robu območja iskanja. Od tega mesta bo pes vzel sled, mi tečemo za njim.

Pridemo do zapuščene hiše, vanjo sta se zatekla dva vojaka: Redanec Bastien, ki ga iščemo, in Nilfgaardian, ki ga je rešil. Dunya želi vzeti le njegovega brata, vendar ta noče zapustiti svojega novega prijatelja Rosena v neizogibni smrti. Lahko odločamo o njegovi usodi:

1. Prepričati vas, da vzamete Nilfgaard s seboj.

2. Strinjajte se, da je tvegano.


Dodatna naloga: Na smrtni postelji (2. nivo)

Komuniciramo z lokalno zeliščarko Tamiro. Zdaj poskuša ozdraviti dekle Lino, ki so jo pohabili pošasti v gozdu. Za zdravljenje morate pripraviti čarovniški eliksir Swallow.

Za ustvarjanje eliksirja iščemo potrebne sestavine: 5 obrokov trave lastovke (raste na jasah Belega vrta, ta rastlina z majhnimi rumenimi cvetovi), 1 možgani utopljenca (utopljenci živijo na bregovih rek, v močvirjih) in 1 steklenica alkohola Krasnolyudsky (lahko kupite v gostilni ali najdete v razbojniških taboriščih).

Vrnemo se k Tamiri. Skuhamo eliksir - v meniju inventarja pojdite levo na zavihek alkimija, poiščite želeni recept in ga uporabite. Damo napitek, kot nagrado dobimo druge recepte in 50 kron.

Če se sem vrnemo malo kasneje, bomo videli, kako je eliksir pomagal Lini.


Dodatna naloga: Dragocen tovor

Ko zapustimo vojaški garnizon, gremo po zahodni cesti, zavijemo proti jugu. Ob cesti vidimo poškodovanega trgovca, on nam da to nalogo. Morate najti pošast, ki je napadla trgovski vagon.

Na cesti najdemo sledi voza, nato pa njegove ostanke v močvirju. Pregledamo trupla, najdemo sledi puščic. Voziček so napadli ljudje, ne pošasti, in trgovec sam je nekako vpleten v to. S trgovcem se pogovarjamo:

1. "Misija zaključena."

2. "Razkrinkala sem te." V tem primeru se bo trgovec pred nami skril na konju. Sedimo na konju in dohitimo ubežnika. Ko ga dohitimo, zadanemo en udarec in oseba bo padla na tla. Izberite, kaj želite z njim narediti:


1. "Odpeljal te bom do Nilfgaardijcev." (+30 kron).

2. »Dobro. Vozi." (+30 kron).

3. »Izpustil te bom. Zdravilo pa bom obdržal." (+50 kron, 5 porcij lastovke).


Bonus cilj: Zberite celotno zbirko kart

To nalogo bomo opravljali skozi igro. Karte lahko kupite pri trgovcih ali jih prejmete kot nagrado za zmago v gwentu. Toda v lokalnih vaseh ni dobrih kart, pravi tekmeci in dostop do kart junakov bodo v mestu. Skupaj morate zbrati več kot 100 različnih kart.


Vrstni red: Slavno pri vodnjaku (raven 2)

Naročilo najdemo na oglasni deski pri gostilni.

V vasi se pogovarjamo z Odolanom, ki je zapustil red. Gremo na jug do zapuščene vasi, preučimo dokaze. Okoli vodnjaka vidimo ožgano zemljo, v eni od hiš najdemo okostje dekleta brez roke, njen dnevnik.

Ugotovimo vrsto duha, v bestiariju preberemo podatke o poldnevu (odprite zemljevid, obrnite strani na desno do bestiarija).

Najdemo roko deklice, ki visi v vodnjaku, skočimo v vodnjak. Na dnu rezervoarja najdemo zapestnico iz dekletove roke. V jezero se lahko vrnete le skozi podvodni rov. Vrnemo se k vodnjaku.


Šef: Opoldne

Priprava na bitko: srebrni meč naoljite z oljem proti duhovom. Vzamemo in zažgemo okostje skupaj z zapestnico, po kateri se bo pojavil duh. Duh utripa, zato ga ni vedno mogoče zadeti. Uporabljamo znak čarobne pasti Yrden, da naredimo zasedbo ranljivo.

Po porazu sovražnika zberemo njegove ostanke. Stranki se vrnemo za nagrado. Tukaj so možnosti:

1. Vzamemo denar. Dobimo 20 gold.

2. Zavračamo plačilo, kot nadomestilo prejmemo ametist.

(Zgodba o poldnevu in zgodba o lovcu Myslovu, ki nam je pomagal izslediti grifona, sta povezani. Več o tem lahko izvemo ob obisku zeliščarice Tomire).


Lov na zaklad: Temerijski zakladi (stopnja 4)

Na mostu pri mlinu pri mrtvem dezerterju najdemo ključ. Potopimo se v vodo, na dnu najdemo zaklenjeno skrinjo, jo odpremo s ključem, vzamemo uporabne predmete in pismo. Najdemo in preberemo "Pismo vohuna" v našem inventarju (zavihek predmetov parcele).


Lov na zaklad: Dezertersko zlato (stopnja 3)

Gremo do hiše zahodno od mlina. V hiši razbijemo raztresene deske, pod njimi najdemo vhod v ječo. Spodaj je veliko skrinj, ena od njih je zaprta, odpremo jo z najdenim ključem.


Lov na zaklad: Umazan denar (2. stopnja)

Vzhodno od znaka "Mlin" najdemo točko "Skriti zaklad", ubijemo dezerterje, jim vzamemo pismo. Ko jo preberemo, dobimo nalogo. Gremo naprej proti vzhodu, najdemo glavni tabor razbojnikov, jih ubijemo, vzamemo zaklad iz skrinj.


Witcher Antiquities: Kačja šolska oprema (stopnja 6)

Pregledamo vse vprašaje, ki se pojavijo na zemljevidu. V enem od razbojniških taborov najdemo seznam opreme. To nalogo lahko aktiviramo in videli bomo, kje se nahajajo posebne stvari čarovnikov iz kačje šole.

1. Ena od stvari leži v kripti severno od mlina. Duha na vhodu morate ubiti z znakom Yrden.

2. Jekleni meč Kačje šole se nahaja v brlogu dezerterjev zahodno od Požgane vasi, v ruševinah stolpa na hribu. Vzpenjati se lahko le po eni poti – z zahoda.

Glede na najdene risbe lahko kujete edinstvena rezila, vendar morate za to najti mojstra kovača. (Bronniki tega ne bodo ponaredili).


Zver iz Belega vrta
The Witcher 3 Walkthrough


Prispemo do vojaške garnizije Nilfgaard, ki se nahaja severovzhodno od vasi. Stražarji so nas spustili skozi, ko so izvedeli, da je čarovnik pred njimi, in zahtevajo pogovor s šefom.

Na dvorišču garnizije lahko pregledamo blago ali ustvarimo novo stvar z mojstrom z očali.

Poveljnik garnizona nam ukaže, da ubijemo grifina, ki je že ubil 9 lokalnih prebivalcev. Šele takrat nam bo povedal, kam je šla Yennefer. Sprejmimo naročilo. Povprašamo za vse potrebne podatke, se pozanimamo, kje najdemo lokalnega zeliščarja (za pridelavo vabe) in lovca (pozna kraj, kjer je grifon prvič napadel).


lovec

Pridemo do označene hiše lovca, njega ni na mestu. Aktiviramo svojo intuicijo, opazimo sledi pred hišo, jih skrbno pregledamo, šele nato se pokažejo vse druge sledi. Sledimo poti v gozd.

Lovec Myslov zalezuje divje pse, pri tem mu lahko pomagamo:

1. Pomagamo ubiti trop 5 psov, najdemo truplo osebe, ki so jo ugriznili do smrti. (+350 izkušenj).

2. Zavračamo. Čakamo na lovca.

Nato nas lovec odpelje do mesta, kjer je grifon raztrgal več vojakov.


Grifin gnezdo

Ostajamo sami in preučujemo kraj napada grifonov. V telesih ljudi lahko najdete nekaj predmetov. Nagonsko najdemo sledi, ugotovimo, od kod so prišli vojaki. Pod porušenim mostom je nekaj skrinj.

Vrnemo se do porušenega mostu, od obcestne table se hitro teleportiramo bližje zeliščarju.


zeliščar

Komuniciramo z lokalno zeliščarko Tamiro. Zdaj poskuša ozdraviti dekle, ki so jo pohabili pošasti v gozdu. Mora ustaviti intrakranialno krvavitev, a s tem še ne moremo pomagati.

Sestavine lahko vedno kupite pri zeliščarju ali oddate nabrana zelišča.

Vprašamo o potrebni vabi iz rakitovca, izvemo, da jo je treba iskati v središču jezera na najglobljem mestu.


Pridobivanje trave

Gremo v jezero severno od vasi, zaplavamo in se nato potopimo pod vodo. Pod vodo je veliko grmovja potrebne trave, ne bo vam treba dolgo iskati. Poleg tega lahko na dnu najdemo več skrinj.



Grifinova past

Po nabiranju trave in informacijah o grifonu se vrnemo v konobo k Vesemirju. Dobimo recept za napitek "Grom". Skupaj z Vesemirjem gremo na severno polje in postavimo past za grifona.

Pred bitko dobimo samostrel, lahko ga izberemo na enak način kot magijo (pritisnemo "Tab", izberemo spodnjo celico in ga nato uporabimo v igri s "srednjim gumbom miške"), vendar uporabljamo samostrel le, če je sovražnik v zraku, na tleh je bolje delovati na star način - z mečem. Pred bojem se lahko s pomočjo magije ščita zaščitimo pred udarci krempljaste pošasti.

Grifon leti na vonj smrdljivega krhlika, vstopimo v boj z njim. Ko grifon prileti mimo, se odbijemo vstran. Ali ptico sestrelimo s strelom iz samostrela ali pa bo po večkratnih obiskih pristala sama. Morate biti previdni pri podrezajočih udarcih kril pošasti, nemogoče jih je blokirati, izmikanje pa tudi ni vedno mogoče. Toda pošast je nevarna le s sprednje strani, od zadaj pa je popolnoma brez obrambe. V boju se prevrnemo naprej, se znajdemo na zadnjih nogah grifona, ga udarimo od zadaj. Medtem ko se pošast obrača, se pomikamo za njo, tako da smo vedno zadaj, v tem primeru se ponovno zakotalimo.

Ko bo izgubil polovico zdravja, bo grifon odletel od nas proti mlinu. Sedimo na konju, dohitimo pošast. Na hribu nadaljujemo boj, pokončamo sovražnika do smrti, vzamemo trofeje.


Vrni se v garnizijo

Z glavo grifona se vrnemo v vojaški garnizon za nagrado. (Če se ne premikate po zemljevidu, ampak jahate konja, potem bomo po poti prišli do pokopališča. Tam je oltar moči in en duh. Uporabimo srebrni meč, počakamo, da se prikaže duh in napadite ga. Po izgubi zdravja se bo duh skril v kripto, gremo tja in ga dokončamo. Po zmagi se približamo kamnu moči, dobimo +1 dodatno točko spretnosti).

V garnizonu poročamo poveljniku o izpolnitvi ukaza. Izvemo, da je treba Yennefer iskati v sosednjem naselju - v Vizimi.

1. Poleg tega lahko vzamemo denar kot nagrado. (+300 CZK).

2. Ali pa ga zavrnite.



Cesta v Vizimo

Vrnemo se v konobo k Vesemirju.

(Če še nismo opravili dodatnih vaških nalog, se moramo lotiti njihovega prehoda. Ko se približamo Svetu, bomo zgodbo končali v Belem vrtu, neizpolnjene naloge pa bodo neuspešne).

V gostilni čarovnike napadejo domačini, ki so nezadovoljni z novo vlado. Vstopimo v bitko, ubijemo vse razbojnike.


Na izhodu nas nenadoma sreča Yennefer s cesarsko stražo. Deklica se je najela za delo pri nilfgaardskem cesarju Emhyrju in nas vabi, naj sledimo njenemu zgledu.

Vesemir nas zapusti in gre prezimit v Kaer Morhen. In skupaj s punčko skočiva v sosednje mesto. V gozdu nas napade odred duhov "Wild Hunt", čudežno pobegne od njih zunaj mestnega obzidja.

Kraljevi grad v Vizimi

Občinstvo
Spletno mesto z navodili za The Witcher 3


Priprave na srečanje

Odpeljejo nas v kraljevi grad. Še en prizor s kopalnico in dekleti. Geralta pripeljejo v civilizirano stanje pred srečanjem s cesarjem.


Vprašanja (shrani prenos iz The Witcher 2):

Med našim britjem general sprašuje o preteklosti. (Naši odgovori spremenijo različico tega, kar se je zgodilo in kaj smo naredili v prejšnjem delu igre - The Witcher 2. Če ročno uvozite shranjevanje iz igre Witcher 2, bo prizor z zaslišanjem preskočen).

Usoda princa Arianne med obleganjem

Obleganje gradu La Valette. Usoda poveljnika obrambe, nekega Arijca ... "

1. »Aryana sem ubil. Tako se je zgodilo." (Prinčevo mamo – Marie Louise Le Valette bomo srečali v zgodbeni nalogi v Novigradu. Njen odnos do nas bo nekoliko vplival na potek naloge. Če bomo princa ubili, bo zavrnila pogovor z nami).

2. »Dala sem mu življenje. Tekel je". (Če bo princ še živ, bo Marie govorila z nami in nas bo spremljala na dirkah na posestvu).


Čigavo stran smo izbrali v Flotsamu

»Potem si se skril v očarljivem Flotsamu in od tam prišel v Vergen. Le kako? Mesto je veljalo za odrezano od preostalega sveta.

1. "Ušel sem iz Flotsama z Vernonom Rocherjem." (Pri srečanju z Rochejem bomo zlahka šli v njegov skrivni tabor. Začetna stopnja zaupanja pri Rocheju je nekoliko višja).

2. "Pridružil sem se Iorvetu." (Pred kampom se bo moral Roche boriti s stražarjem. Samega Iorvetha v tretjem delu igre ne bomo videli, morda se bo pojavil v dodatkih).


Ki so mu pomagali v Loc Muinne

»Zloglasno srečanje z Loc Muinne. Bil si tam. In spet se je vmešal v zadeve močnih tega sveta.

1. "Moral sem rešiti Triss." (Ko se srečamo s Triss, od nje ne bomo slišali besed hvaležnosti za to, vendar bo začetna raven odnosov z njo višja).

2. "Rocheju sem pomagal ponovno ujeti Anais." (Na ta odgovor bo general opazil, da ste premaknili samo kmete na šahovnici. Deklice Saskie, katere stran smo izbrali, ni v igri. Morda se bo pojavila v dodatku).


Usoda Sheale de Tanserville

"Kmalu za tem ste gledali, kako okuženi megaskop raztrga vašo prijateljico Shealo de Transserville na koščke."

1. "Sheala je pobegnila." (Shela bomo srečali v zaporu v Oxenfurtu).

2. "To je tisto, kar potrebuje." (Še vedno bomo srečali Shealo v zgodbi, vendar bo umirala).


Usoda čarovnika Leta iz Guletta

»V interesu države je včasih treba sklepati težka zavezništva. Tudi s čarovnicami."

1. »Ta zveza je že prekinjena. Ubil sem Summer." (V tem primeru v The Witcher 3 ne bomo srečali Summerja).

2. »Ali ta unija še velja? Kaj pa Leto? (Leta lahko najdemo tako, da opravimo dodatne naloge v vasi Zalipye: "Padec hiše Reordan", "Duhovi preteklosti". Malo kasneje lahko Leto pomaga v bitki z Divjim lovom).



Izberite enega od treh kostumov in ga oblecite. Pred cesarjem vadimo lok, ponavljamo dejanja dvorja (pravilna možnost 2).


Cesar

Vstopimo v prestolno dvorano na avdienco pri cesarju.

1. Priklonimo se. (Cesar bo presenečen, da se je Geralt odločil prikloniti pred nekom).

2. Samo stojimo in čakamo. (Če se ne priklonimo, se ne bo zgodilo nič strašnega, cesar bo le mimogrede opazil, da nas nikoli niso učili manir. Le dvorjan bo prejel kazen, ker nas ni pripravil).

Cesar nas je poklical, da najdemo njegovo hčer Ciri. Na začetku igre smo sanjali o tej deklici, zdaj pa je že odrasla deklica. Aktivno uporablja čarovniško magijo, zato jo preganja Divji lov.

1. To naročilo prevzamemo za veliko količino denarja.

2. Prostovoljno pomagamo nekdanjemu študentu.



Yennefer

Po avdienci pri cesarju se lahko v čakalnici pogovorimo z njegovimi sodelavci.

Po tem gremo v sobo k Yennefer. Še vedno nas obravnava hladno, spominja se starih zamer (v prvem delu The Witcher je bila Yennefer Geraltova ljubica, v drugem delu pa je junak izgubil spomin in stopil v stik s številnimi drugimi dekleti, po izbiri igralca). Yennefer le pove, da tudi ona sodeluje pri iskanju Ciri, poljubi Geralta v slovo in takoj odide do čarobnega teleporta, ki vodi do mesta iskanja.


Vidimo lahko ves grad. Veleposlanik var Attre pove politične razmere v svetu. Gremo ven na vrt, tu vidimo enega igralca gwent. Medtem ko je neuporabno igrati z njim, imamo šibek špil, a kasneje se bomo morali vrniti k njemu.

Skrivnost. Na vrtu, levo od igralca gwent, na steni najdemo tlačno ploščo. S pritiskom se odpre skrivna soba v steni na levi. Vstopimo tja, najdemo okostnjak s skrinjo, vzamemo škornje in beležko, ki nas napoti na dogodke iz prejšnjih delov igre Witcher.

Gremo do vrat do izhoda iz gradu, na svetovnem zemljevidu se hitro premaknemo v Velen. (Za hitro premikanje morate pritisniti srednjo tipko miške na zemljevidu gradu, s tem se premaknete na globalni zemljevid. Na zemljevidu sveta izberite območje “Velen”, v samem Velenu dvokliknite na edino odprto Stolpec “Gallows Tree” Po zemljevidu se lahko hitro premikate le med temi simboli zelenih cestnih drogov).

Igra se začne s kopanjem čarovnika. Yennefer ga zbudi in naš junak začne svoje potovanje in prejme prvo nalogo, da gre iz spalnice.

Če želite uporabiti čarovniški duh, kliknite na desni gumb miške in raziščite spalnico. Vsi predmeti, ki imajo določeno vrednost naloge, so označeni z rdečo. Ključ leži na mizi na odprti knjigi. Vzemi ga in z njim odpri vrata spalnice.

Spustite se v prvo nadstropje in se pogovorite s starim čarovnikom in Ciri. Dokončajte usposabljanje s Ciri in Vesemirjem, kjer se boste naučili, kako se čarovnik premika in bori. Naučite se tudi 5 čarovniških znakov.

  1. Aard- telekinetični udarec omami sovražnika in ga včasih podre
  2. Igni- povzroči škodo zaradi požara
  3. irden- čarobna past, ki upočasni sovražnike
  4. Aksy- vam omogoča, da začasno dezorientirate sovražnike
  5. Quen- zaščitni ščit, ki ščiti pred poškodbami

Po tem bo Geralt videl lovce in se zbudil.

Lila in kosmulja

Pogovorite se o pismu Yennefer z Vesemirjem, potem pa nas bodo ghouli napadli in jih ubili s srebrnim mečem. Poleg konja poiščite predmet iskanja kristalna lobanja. Za Vesemirjem jezdimo konja, na poti bomo videli, kako je grifon napadel trgovčev voz. Ko odpeljete grifona, vprašajte kmeta o ženski. Poslal nas bo v gostilno vasi White Garden.

V gostilni vprašajte Brahmovo sestro o dekletu, rekla bo, da je ni videla. V gostilni bodo sedeli kmetje, z njimi se bomo pogovarjali v dialogu, z znakom Aksy jim bomo razvezali jezike, oni pa ne vedo ničesar. Za drugo mizo sedi hazarder. Z njim lahko igrate Gwilt. Vaša naloga je, da z odlaganjem kart dosežete več točk kot nasprotnik. Po zmagi v dveh krogih bomo prejeli nagrado

In za drugo mizo sedi popotnik Gunther Oh, Dim, vprašaj ga o Yennefer. Rekel bo, da jo je videl v nilfgaardskem garnizonu. V garnizonu se pogovorite s poveljnikom. Dal nam bo novo nalogo, da najdemo grifona.

Zver z belega vrta

Pojdite do lovčeve koče in ga povprašajte o truplih skupine, ki je šla iskat grifona (točka 09, vas White Garden). Poiščite sledi lovca in mu sledite. Potem nas bo odpeljal do grifonovega gnezda. Na kraju samem najdemo samico grifona. Pogovorite se z zeliščarko Tamiro (White Garden West point 06), povedala vam bo, kje dobiti zelišče, da pritegnete grifona.

Ko je vse pripravljeno, pojdite v gostilno in se pogovorite z Vesemirjem. V bližini zbirališča bodo čarovniki postavili past za grifina. Pred bojem nam bo Vesemir dal samostrel. Uničimo grifona. Vzletel bo v zrak in se zavihtel na nas, ko bo v zraku, ga ustreli s samostrelom. Ob zadetku ali po več obiskih bo pristal na tleh, kjer ga sekamo z jeklenim mečem.

Ko mu bo ostalo še polovico življenja, bo odletel v stari mlin, ga tam dohitel in pokončal. Prinesite Grifinovo glavo kapitanu garnizije. Povedal vam bo, da je Yennefer odšla v Vizimo in vam ponudil tudi nagrado. Lahko vzamete denar, če zavrnete, ne boste dobili denarja, vendar boste dobili več izkušenj.

Pomembno. Če še niste opravili vsega v Belem vrtu, potem ne pristopite k Vesemirju in poročajte, da ste ugotovili, kam je šla Yennefer, sicer boste izgubili vse dodatne naloge na tem zemljevidu, zato najprej opravite vse dodatne naloge.

Ko končate, se pogovorite z Vesemirjem, naj zapusti Beli vrt. Pred odhodom se bo v gostilni začel boj. Premagajte razbojnike. Pri izhodu nas bo pričakala Yennefer in nas prosila, da gremo z njo v Vizimo na avdienco pri kralju. Vesemir nas bo zapustil in odšel v Kaer Morhen.

Občinstvo

Po srečanju z Yennefer bomo šli z njo na grad na avdienco pri kralju. Na poti nas bodo lovili in ona bo uničila most in vojake z njo. Pred avdienco pri kralju bodo čarovnika umili in obrili. Ponudili vam bodo tri obleke, vse lahko izberete in oblečete eno od njih. Po tem vas bo komornik naučil, kako častiti kralja, pravilna druga možnost v dialogu.

Nato sledite komorniku, on vas bo pripeljal do kralja, imeli boste izbiro, ali se boste kralju poklonili ali ne. Če se ne prikloniš. potem se ne bo zgodilo nič strašnega, čeprav ne pozabite, da naša dejanja določajo konec igre. Kralj nas bo prosil, naj poiščemo njegovo hčer Cirilo, ki smo jo na začetku videli v sanjah kot mlado dekle. Zdaj je postala odrasla deklica. Po pogovoru s kraljem sledite komorniku. Pripeljal vam bo Yennefer, najprej se pogovorite z njo in nato z veleposlanikom, dali bodo podrobnejše informacije

Na izhodu boste srečali komornika, dal bo čarovnikovo opremo in naloga bo s tem opravljena. Gremo v Velen

White Garden East (desna stran zemljevida)

Zemljevid Belega vrta Vostok (leva stran zemljevida). Za odpiranje kliknite na sliko

01. Začetna točka igre. Tukaj začnemo našo skupno pot v Vesemirju. Iskanje tukaj je kristalna lobanja

02. Kazalec. Označite blizu njih, da odprete točke hitrega potovanja na zemljevidu.

03. Prečkanje reke. Na tem mestu bo grifon napadel trgovca in nas bo usmeril v vas

04. Dunya lik. V bližini oglasne deske lahko dobite nalogo "Pogrešani v akciji". Pogovorite se z njim, ponudil vam bo plačilo, če boste pomagali obvladati ghouls, da bi našli truplo njegovega brata.

05. Srečanje z Dunyo. Ko se pogovarjaš z Dunyo o svojem bratu, ga srečaj pred bojiščem. Poslal te bo na bojno polje.

06. Škatla. Vsebuje recept: Albedo

07. Uporabite svoj čarovniški čut, da poiščete Temerianov ščit. Pri enem od ščitov boste videli odtise stopal, sledite jim do koče.

08. Bastien po bitki se skrije v koči. Iskanje njegove misije "Pogrešani" bo končano.

09. Tihotapstvo. Preiščite škatle pod mostom in zberite ves plen.

10. Razbojniški tabor.Načrt: udarni vijak in natrgana stran: prevretek vilic

11. Razbojniški tabor. Ruševine gradu Amavet. Načrt: Viper School Steel Sword in protokol zaslišanja. Takoj ko prevzamemo žrebanje in protokol, prejmemo novo dodatno nalogo.

Witcher Antiquities: Kačja šolska oprema

Najti je treba vse risbe čarovniške šole kače. Pravkar smo našli enega. Preberite protokol zaslišanja o čarovniku, ki je bil obsojen zaradi česar ni storil. Po tem bomo morali najti ostanke Kolgrima. Druga risba je v kripti (točka 10 White Garden North)

Srebrni meč kačje šole

Ko zberete dve risbi in vse sestavine, lahko v garnizonu pri kovaču zberete oboje zase: jekleni in srebrni meč kačje šole

12. Zakladi pod zaščito.Recept: Nigredo, Načrt: Cidari Gambeson, Recept: Cinober

13. razbojniški tabor.

14. G gnezdo pošasti. Lahko se uniči z bombo Samum ali strelnim strelom. Sestavine za bombo lahko kupite pri zeliščarki Tamiri (gleda na točko 06 White Garden West)

Vaški beli vrt (zemljevid same vasi)

Zemljevid vasi Beli vrt

01. Taverna. V taverni se z obiskovalci pogovorite o Yennefer. Kupite kartice od prodajalca, boste imeli nalogo

Zberite celotno zbirko kart

02.oglasna deska na njem bo viselo veliko oglasov, vzamemo jih vse in dobimo dodatno nalogo in čarovniško naročilo

Stranska naloga: pogrešan

Duny Veldervet je izgubil brata. V požgani vasi (glej točko 04 na zemljevidu vzhodno od Belega vrta) Pogovorite se z Dunyo. Nadaljujte z misijo, dokler ne najdete njegovega brata Bastiena.

Vrstni red: Slavno pri vodnjaku

Eden od kmetov je izobesil obvestilo, ki zahteva uničenje duha v bližini starega vodnjaka. Pojdite na točko 07 in se pogovorite z Odolanom. Poslal nas bo v zapuščeno vas, kjer bomo po pregledu kraja ugotovili, da je to opoldanski duh, ki ga bo treba uničiti (za več podrobnosti glejte White Garden South).

03. Kovač Willy. Najdi mu službo

Igranje z ognjem

Pogovorite se s škratom, njegova delavnica je bila ponoči požgana, ponudite mu svoje storitve pri iskanju piromana. Sledimo poti do Nepelke. Glej točke 04, 05. Po opravljeni nalogi bomo od kovača prejeli dober popust in možnost kovanja orožja pri njem.

04. Sledi Willyjeve delavnice

Uporabite svoj čarovniški vid, da jih vidite in jim sledite do vode. Na obali boste videli škorenj. Peljite se pod mostom in na bregu boste videli nadaljevanje kolovozov, ki vodijo nazaj v vas.

05. Znak Nepelka. Po poti pridemo do hleva, kjer opazimo rano na Nepelkovi roki. V dialogu se lahko odločite, ali ga vzamete ali ne. Če se odločite, da ga oddate, bo naloga "Igranje z ognjem" opravljena.

06. Po odhodu iz gostilne vas bodo na ulici čakali vojaki, ki se bodo borili z vami. Z njimi se lahko pogajaš, lahko pa se jim nakoplješ.

07. Odolan. Pogovorite se z Odolanom o naročilu: slavno pri vodnjaku vas bo poslal na južni del zemljevida v zapuščeno vas (White Garden Map South 01). Ko uničite duha, se vrnite k njemu za nagrado in dokončajte nalogo.

08. stara gospa. Pogovorite se s starko, povedala vam bo sentimentalno zgodbo o tem, kako je izgubila ponev. Dala vam bo nalogo. Recept znotraj hiše: eter

Ponev kot nova

Uporabite znak Arda, da razbijete vrata koče. V notranjosti s čarovniškim vidom preglejte truplo, poiščite monokl, zažgane papirje in olupljeno ponev. Človek je potreboval ponev, da je iz njenih saj delal črnilo in pisal črke. Daj ponev babici.

09. Uporabite čarovniško vizijo do te točke, naju bo poslal vodja Nilfgaardskega garnizona in sledite potem proti jugu, kjer boste našli Myslava (točka 09 Južni beli vrt)

White Garden South (spodaj zemljevida)

01. zapuščena vas. Preiščite vas s svojimi čarovniškimi čutili, da poiščete dokaze o prisotnosti duha. Po pregledu trupla psa in sledi v bližini vodnjaka izvemo, da je to opoldanski duh. Preiščite hiše v eni od njih in poiščite ostanke moškega. V bližini vzemite porumenel dnevnik, iz katerega izvemo za določeno zapestnico, ki veže duha na vas.

Sledite sledi krvi, po pregledu sledi bomo razumeli, da sledi vodijo do samega vodnjaka. Ko vidimo vrv v vodnjaku, bomo videli obešeno truplo ženske. Po pregledu okostja skočimo v vodnjak in na dnu najdemo dekličino zapestnico. Plavamo proti jezeru.

02. V vodnjaku, ko plavamo pod vodo do izhoda iz jezera, lahko najdete risbo: vijak s široko glavo in raztrgana stran: decokcija vodne ženske.

03. Tukaj bomo plavali iz vodnjaka, potem se vrnite do samega vodnjaka, pojdite do dekliškega okostja in pojavilo se bo poldne, ki ga uničite. Dobiti mutageno poldne.

04. razbojniški tabor. Dezerterji. Načrt: Gwennel in raztrgana stran: decokcija katakane

05. Mesto moči. 1 točka spretnosti

06. Mesto moči. 1 točka spretnosti

07. zapuščena vas. Prebivalci zapustijo ta mesta, ko se v bližini pojavi kakšna nevarnost, na primer pošasti. Če uničite vse sovražnike v njegovi bližini, jo bodo začeli naseljevati ljudje.

08. Zaklad pod stražo. Ta zaklad varujejo utopljenci. Raztrgana stran: Ghost Brew

09. Lik Myslav. (Potrebno za nalogo Beast of the White House, spravite ga v garnizon. Pomagajte mu uničiti divje pse pri točki 10.

10. Uniči divje pse za Myslava in pojdi na naslednjo točko za njim.

11. Kraj smrti nilgaardskih vojakov, ki so šli za grifinom. Raziščite to mesto s pomočjo čarovniške vizije in pojdite na točko 12.

12. Mrtev Griffin. Na to mesto boste prišli po stopinjah vojakov garnizona Grifon je potreben za nalogo Bestije iz Bele hiše.

Beli vrt sever (na vrhu zemljevida)

01. Stari mlin.

02. skriti zaklad, tukaj boste našli tudi ključ s temerskimi lilijami do skrinje v kleti pod hišo točka 03.

Temerske vrednote

Nalogo bomo prejeli takoj, ko iz škatle dobimo s krvjo namočene vojaške ukaze. Pojdite do točke 03, kjer boste s ključem odprli zaklad. S tem bo naloga zaključena.

03. Skrivni in skriti zaklad Temerian. Vstopite v hišo, skočite v klet, pred vami bodo zaprta vrata, uporabite znak Aard, da jih odprete. Tukaj bo tudi zaprta škatla, ključ do nje se nahaja na točki 02. Dobimo Risanje Dorianovega meča, Raztrgana stran decokcija bazilike

04. skriti zaklad. Načrt: Temerijsko bodalo, Raztrgana stran: Doppler Brew

05. skriti zaklad. Poberi vohunove zapiske o truplu.

06. razbojniški tabor. Dezerterji in vodja dezerterjev.

07 Most smeha. Uporabite čarovnikov znak Ignija, da zažgete sode v bližini in si odprete prehod naprej.

08. G gnezdo pošasti in kraj moči. Mesto moči daje eno točko spretnosti. Gnezdo uničijo z bombami ali streli. Sestavine za bombo lahko kupite pri Tamirinem zeliščarju (gleda na točko 06 White Garden West)

09. Mesto moči.

10. Zaklad pod stražo. Pojdi do kripte, varuje jo duh. Tukaj je drugi del načrt: srebrni meč kačje šole.

11. Mesto moči in gnezdo pošasti.

White Garden West (leva stran zemljevida)

01 Nilfgaardska garnizija.

02. Vodja garnizona. Pogovorite se z njim in dal vam bo nalogo Beast of the White House, ki je glavna naloga. po opravljeni nalogi nam bo povedal, kam je šla Yennefer.

03. plen. Moraš priti do njega.

04. Zaščiten zaklad.

05. Vojaške trofeje. Pozorno poglejte, tukaj lahko najdete krhlika za nalogo Beast of the White House.

06. Zeliščarka Tamira. Potrebujemo ga, da opravimo nalogo Bestije iz Bele hiše, povedala ti bo, kje lahko najdeš travo, da privabiš grifinega krhlika. Pri njej lahko kupite tudi solitro in celandin za izdelavo bomb za uničenje gnezd pošasti.

Vredno si jo ogledati tudi po izpolnitvi Likhovega naročila pri vodnjaku, dala vam bo veliko različnih sestavin, za to bo imela nit dialoga o Clari.

Prejeli boste tudi dodatno nalogo zeliščarja.

Na smrtni postelji

Treba je ustvariti eliksir Swallow za dekle, ki umira. Celandin lahko najdete, če pogledate po Tamirini hiši. Možgani utopljenca, poglej blizu bistva 07 v močvirjih ali ubijajo utopljence, običajno živijo v bližini vode. Tretjo sestavino lahko kupite v vaški gostilni. Ko narediš eliksir, ga daj dekletu.

07. Zaklad pod stražo. Varuje povodna ženska.

08. razbojniški tabor. Načrt: kompozitni vijak

09. Mesto moči. varuje ga duh

10. Zapuščena vas. Ubijte ghoule, da ga bodo lahko naselili ljudje

11. Trgovec. Pogovorite se z njim in pridobite nalogo od njega

dragocen tovor

Trgovec vas bo prosil, da mu prinesete eno skrinjo, s pomočjo čarovnikove vizije poiščite mesto, kjer je voziček zapeljal s ceste, nato preberite o 12. točki.

12. medicinski vagon. Potreben v iskanju Dragoceni tovor. Voz, ki je zletel s ceste. Pridite do njega in natančno preglejte okolico. Voz je ves posut s puščicami, poleg trupla z razbito glavo. Trgovec očitno nekaj pogreša. Poberi skrinjo in se vrni k trgovcu. Če mu povemo, da smo ga pogruntali, se nam bo skušal skriti na konju. Lovite ga na svojem konju in zarežite z mečem, da ga vržete s sebe. Nato prizna, da je timerski vojak in da je uničil medicinski vagon. Izberete lahko tri možnosti, da ga darujete, da ne darujete in ne darujete, ampak da zdravila vzamete zase. Če ga pustiš, bo še vedno vrgel nekaj denarja.

Zemljevid kraljevega gradu v Vizimi

01. Izhodišče. Tukaj vas bodo umili, obrili in oblekli za srečanje s kraljem. Tukaj vas bo čakal komornik, ko se boste oblekli, da greste h kralju.

02. Cesar Emhyr var Emreis. Prosil nas bo, da najdemo Tsyri

03. Veleposlanik Var Attre. Po pogovoru z Yennefer se pogovorite z njim, povedal vam bo več podrobnosti

04. Yennefer. Pogovarjaj se z njo po kralju. Vodila nas bo na Ciri v Vereni in Novigradu.

05. Gwilt. Tukaj lahko posežete po Gwiltu.

06. Premakni točko. Od tu se lahko teleportirate v Velen.

Različica strani za tiskanje:
Preberite vse najnovejše o igrah in si oglejte
Ker je pridobil podporo Vesemirja, je Geralt odšel iskat svojo ljubljeno Yennefer, ki se je po dolgi odsotnosti oglasila z novicami iz Verbitza. Ko so prispeli na zbirališče, so se čarovniki soočili s posledicami krvave vojne: od nekdanje vasi ni ostalo praktično nič. Vendar to Vesemirja ni preprečilo, da bi samozavestno stopil na sled čarovnici in zahvaljujoč temu nadaljeval iskanje.

Kaer Morhen

Čarovnikova trdnjava na reki Gwenlech

Yennefer iz Vengerberga.


Ob brezskrbnih uricah v družbi očarljive Yennefer je Geralt popolnoma pozabil na trening s Ciri. Ko zaključimo z vodnimi postopki, uporabimo čarovniški duh, da poiščemo ključ na mizi. Lahko se tudi ozremo naokoli in se pogovorimo s čarovnico, ki nas bo ne glede na izbrano repliko prosila, da stvari najprej dokončamo. Ko odklenemo vrata, gremo dol in najdemo Vesemirja dremajočega ter Ciri, ki ima raje vajo na nihalu kot dolgočasno teorijo. Nadaljnji trening se bo nadaljeval na spodnjem dvorišču, zato se takoj preselimo tja ali pa se dogovorimo za tek ob stenah. V drugem primeru sledimo učencu in premagujemo preproste ovire. Če so na poti stopnice, jih bomo zagotovo uporabili: padec tudi z majhne višine je preobremenjen z izgubo pomembnega dela zdravja.

Vesemir bo Ciri osramotil zaradi njenega neodgovornega odnosa do virov dragocenih informacij, nato pa vse razdelil v pare. Od samih osnov potegnemo jekleni meč in zadanemo tri hitre in tri močne udarce. Izvedemo dva izmika in salto ter tri serije blokov. Da ne bi izgubili močnejših in nevarnejših sovražnikov izpred oči, uporabljamo »Target Lock«. Nato odprite meni za hitri dostop in enega za drugim izberite navedene znake in jih preverite v akciji. Ko se oddaljimo, z eno vadbeno bombo zadenemo Vesemirja s hitrim metom, z drugo pa z namernim metom eno od označenih lutk. Uporabimo vse, kar smo se naučili v sparingu z Vesemirjem in zaključimo trening tako, da meč pospravimo nazaj v nožnico.

Ciri udari lutko s tako močjo, da njena čelada odleti s stene. Ciri hiti za njim in izgine. Geraltovo pozornost pritegne lutka: ko potegne kos blaga, razkrije otroški obraz. Nenadoma se začne snežna nevihta in dobesedno od nikoder se pojavijo jezdeci Divjega lova, od katerih eden z mečem hiti na Ciri.

Temeria, cesta v Vizimo

maj 1272

Dogodki v Kaer Morhenu so se izkazali za samo nočno moro, a Geralta ne pusti občutek, da je Ciri v nevarnosti. Če želite, Vesemirju povemo o nočni mori, nato pa bo želel preučiti pismo Yennefer za manjkajoče podrobnosti. Najbolj odkrito delimo s starejšim prijateljem ali pa o radostih z Yennefer na plišastem samorogu zamolčimo.

Lila in kosmulja

S srebrnim mečem in znakom "Igni" se spopademo z ghouli, ki so nas napadli, in iz trupel poberemo uporabne predmete. S pomočjo čarovniških instinktov blizu poti najdemo kristalno lobanjo, ki pripada Yennefer, in jo izberemo. Osedlamo konja in gremo za Vesemirjem. Na prehodu naletimo na grifona, ki požrešno žre konja trgovca. Preden odleti, bo beloglav napadel Vesemirja in s seboj odnesel raztrgano truplo živali. Od zelo hvaležnega trgovca sprejmemo nagrado 50 kron ali pa jo zavrnemo. Vprašajmo Brama, če ve kaj o tem, kje je Yennefer. Svetoval vam bo, da se odpravite v vas White Garden, kjer se obiskovalci pogosto ustavijo v edini taverni na tem območju.

Geralt iz Rivije.


Ko pridemo do Belega vrta, gremo v gostilno in se seznanimo z njeno lastnico Elso. Tako kot njen brat še nikoli ni videla čarovnice in priporoča, da se s tem vprašanjem obrnejo na popotnike. Dragocene podatke je mogoče dobiti samo od Guntherja o'Dima, ki Buttercupove balade pozna iz prve roke. Povedal vam bo o izvidniku nilfgaardskega garnizona, ki je bil prisoten med pogovorom med Yennefer in poveljnikom garnizona. Po odhodu iz gostilne naletimo na agresivne kmete. Če v dialogu uporabite znak Aksy, potem boste morali v boju s pestmi stvari rešiti samo z dvema nasprotnikoma. Ko jih premagamo, gremo naravnost do Nilfgaardskega garnizija.

Stražarji na vratih nas bodo spustili v taborišče brez dodatnih vprašanj, takoj ko se predstavimo kot čarovnik. V stolpu srečamo kapitana Petra Saarja. Preden posreduje informacije o Yennefer, bo želel, da ubijemo grifina, ki moti njegove ljudi. Zeliščarka Tomira bo pomagala pri vabi za pošast, lovec Myslav pa pri iskanju.

Zver iz Belega vrta

Prometni znaki omogočajo hiter prehod med njimi na zemljevidu in tako odpravljajo potrebo po dolgem jahanju. Iz Nilfgaardskega garnizona se premaknemo do mostu jokov in od tam pridemo do lovčevega stanovanja. Ker smo potrkali na vrata in nismo prejeli odgovora, s pomočjo čarovnikovega nagona najdemo odtise stopal na tleh in jim sledimo proti jugu, proti gozdu. Myslav se je ukvarjal z izsleditvijo divjih psov - še bolj nevarnih bitij kot volkovi. Strinjamo se, da bomo pomagali, da bi ubili volkove, pridobili dodatne izkušnje in se hkrati naučili zgodovine Myslava.

Ko nas lovec popelje na kraj, kjer je grifon mučil mlade vojake, s pomočjo čarovniškega duha preučujemo ogenj, steklenice in posušeno kri na tleh. Nekoliko južneje se začnejo sledi Nilfgaardcev. Če nadaljujemo s hojo po cesti, skočimo pod porušeni most in iz skrinj poberemo uporabne predmete. Takoj za mostom zavijemo levo, se po skalah povzpnemo do samega vrha in poiščemo grifonovo gnezdo. Pregledamo truplo vojaka, ostanke in samico kraljevega grifona. Ponoči so vojaki presenetili samico kraljevega grifona, jo ubili in gnezdo zažgali. To je bil razlog za grozodejstva jeznega moškega po vsem okrožju. Ko prejmemo drugo stopnjo, pridobimo eno od veščin in jo povlečemo v prazno celico na desni. V gnezdu lahko najdete nekaj denarja, vojak poleg grifona pa ima Velenov meč.

Zeliščarka Tomira skuša olajšati trpljenje še ene žrtev grifona - mlade deklice Line. Po njenem nasvetu pridemo do reke in z dna naberemo dren. Hkrati pri Tomiri nabavljamo vse potrebne sestavine za ustvarjanje uporabnih eliksirjev. Na primer, eliksir "Swallow" vam omogoča, da učinkovito obnovite zdravje tako med bitko kot po njej.

Ko se vrnemo v gostilno, obvestimo Vesemirja, da smo sprejeli naročilo za grifona od kapitana Nilfgaardian. Vse pridobljene informacije delimo in nadaljujemo z izvedbo naročila. Najprej naredimo Thunder elixir (poveča moč napada) in ga prenesemo v celico za hitri dostop v inventarju. Za Vesemirjem gremo na odprto polje, kjer ustrelimo grifonu iz zasede. Pred srečanjem z nevarnim sovražnikom od partnerja dobimo samostrel.


V bitki z grifonom uporabljamo srebrni meč in najučinkovitejši znak "Aard", prav tako pa ne pozabite uporabiti eliksirja "Grom", da povečate povzročeno škodo. Izmikamo se saltam pred obsežnimi udarci sovražnika in ga, kadar koli je v zraku in plane proti nam, nokautiramo z namernim strelom iz samostrela. Druga polovica boja se bo nadaljevala v bližini mlina na severu, zato, ne da bi dvakrat razmišljali, pokličemo Roacha in pridemo do ustreznega mesta. V arzenalu grifinov se bo pojavilo več napadov presenečenja: zavarujemo se pred poškodbami z znakom Quen. Po zmagi zberemo uporabne predmete iz trupla, vključno s trofejo in mutagenom grifona. Mutagen je na voljo na istoimenskem zavihku v razdelku »Spretnosti« - prenesemo ga v označeno celico, da dosežemo povečanje največjega zdravja. Mutagen in spretnost, ki imata isto barvo in sta v istem polju, bosta dodatno povečala bonus. Glavo grifona dostavimo kapitanu nilfgaardskega garnizona kot dokaz o izpolnjenem ukazu.

Peter Saar vam bo povedal, da je Yennefer odšla v Vizimo. Za opravljeno delo bo kapitan ponudil nagrado v višini 150 kron - sprejmite ali zavrnite. Pred odhodom iz taborišča pospravimo vse sode in vreče z živili in drugimi uporabnimi predmeti, ki niso na očeh vojakov, dotrajane stvari pa popravimo pri kovaču. Nato se vrnemo v gostilno k Vesemirju in mu povemo nove informacije o Yennefer.

Incident v Belem vrtu

Med obiskovalko in lastnikom gostilne se vname spor, v katerega poseže Vesemir. Razmere se segrevajo do skrajnosti in zdaj so kmetje pripravljeni planiti na nas z orožjem v rokah. Ko smo končali s sovražniki, zunaj srečamo Yennefer, ki jo spremljajo nilfgaardski vojaki. Za čarovnico se je nabralo veliko vprašanj, a nanje bo lahko odgovorila šele ob prihodu v Vizimo, kjer nas čaka cesar Emhyr var Emreis z zanimivim predlogom. Na tem se bosta naši poti z Vesemirjem razšli: on se bo vrnil nazaj v Kaer Morhen, midva pa direktno v Vizimo. Na poti nas napade Divji lov. Zaradi tega vsi vojaki izginejo, Geralt in Yennefer pa čudežno pobegneta.

Vizima, glavno mesto okupirane Temerije

Dan kasneje ...

Ko smo si po dolgem potovanju nabrali moči, se po navodilih komornika Mererida spravimo v predstavljiv videz pred avdienco pri cesarju. Med pripravami se seznanimo z Morvranom Voorhisom, poveljnikom divizije Alba, ki želi izvedeti, kaj se je zgodilo njegovim ljudem na poti v Vizimo. Če ste nato pred začetkom igre prenesli shranitve iz drugega dela igre ali vklopili simulacijo odločitev, bo sledila vrsta vprašanj o ključnih odločitvah, sprejetih v The Witcher 2.

Občinstvo

Izberemo katero koli obleko, ki nam je všeč (ali bolje, vse tri naenkrat), oblečemo obleko, hlače in čevlje v inventarju in obvestimo komornika o naši pripravljenosti za srečanje s cesarjem. Pokazali bomo svojo sposobnost priklona, ​​nato pa se z izbiro drugega odgovora naučili, kako to narediti pravilno. Prav tako ne bo odveč zbrati veliko uporabnih in ne zelo stvari v sobah.

Emhyr var Emreis.


Pridemo do Emhyrjeve pisarne in po želji izrazimo spoštovanje z lokom. Cesar se bo brez odlašanja lotil dela in zahteval, da najde svojo hčer Cirilo, ki jo zasleduje Divji lov. Yenneferjeva in Emhyrjeva velika vojska nam bo pomagala pri iskanju dekleta. Kamornik nas bo odpeljal do Yenneferjeve knjižnice, kjer se bomo lahko spomnili preteklosti in razpravljali o akcijskem načrtu. Čarovnica priznava, da magični rituali niso bili dovolj, da bi našli Ciri, poleg tega pa je pritegnila pozornost Divjega lova. Zadnje upanje ostaja v tradicionalnem in najbolj zanesljivem načinu - sledenje. Ciri moramo najti, preden to stori Divji lov. Deklico so nazadnje videli v Velenju in Novigradu. Informatorji Yennefer - trgovec Gendrik v Velenju in Triss Merigold v Novigradu - bodo delili informacije, ki jih imajo. Čarovnica sama bo odšla na otoke Skellige, kjer je prišlo do velikega izpusta čarobne energije. Vzamemo svoje stvari od komornika Mererida in pregledamo celoten grad, preden ga zapustimo. Ko pridemo do izhoda, odpremo zemljevid sveta in na njem izberemo Velen - Viseče drevo.

Velen, Severna Temerija

Pet dni kasneje ...

Nilfgaardska zveza

Pridemo do gostilne "Na razpotju" in njenega lastnika povprašamo o Gendriku. Minuto kasneje bodo gostilno obiskali trije razbojniki in vprašali, zakaj nosimo s seboj dva meča - provociramo sogovornike, jim odgovorimo zadržano ali prijazno. Pri izbiri prve možnosti se v omejenem prostoru spopademo s sovražniki z močnimi udarci in jih pocvremo z znakom Igni. Tako ali drugače bo lastnik gostilne poročal, da Gendrik živi v vasi Vereskovka. Še enkrat, če bodo pokazali agresijo, potem nas bo zunaj čakalo več vojakov. Srečanju z njimi se lahko izognete tako, da gostilno zapustite skozi zadnja vrata na desni strani.

Ko prispemo v porušeno vas Vereskovka, najdemo edinega preživelega in ga rešimo pred divjimi psi. Kmet bo podrobno in v barvah povedal o dogodkih, ki so se zgodili sinoči. Kot se je izkazalo, so jezdeci Divjega lova pred nami prišli do Gendrika in ga po dolgih bolečih mukah ubili. V hiši pregledamo truplo Gendrika in v čevlju najdemo skrit ključ, s katerim odklenemo loputo v tleh v sosednji sobi, ki smo jo predhodno odkrili s čarovniškim nagonom. Ko se spustimo v klet, aktiviramo čarovniški duh in komuniciramo s skrivnim vzvodom v obliki bakle na vratih. Iz odprtega zaklada vzamemo Gendrikove stvari, med katerimi najdemo radovedne zapiske o Cirilu, baronu, neki čarovnici v močvirju in drugih čudnih okoliščinah.

lov na čarovnice

V vasi Podlesye izvemo, kje živi čarovnica, iz enega od treh virov - od starejšega moškega ob drevesu pri zahodnem vhodu, od dveh čenč, ki od daleč slišita njun pogovor, ali od moža kmečke žene, ki mu plača. 50 kron ali ga očarate z znakom Aksiy (zahteva stopnjo spretnosti Prevare 1).

Vzhodno od vasi se gibljemo po poti ob ribniku, dokler na razcepu ne naletimo na osamljen kamen. Nato zavijemo desno, opravimo s štirimi nakerji pri ponesrečenem vozičku in pridemo do čarovničine koče. Deklica bo pospremila lokalne prebivalce, ki jo nadlegujejo, in ko nas vidi, se bo hitro skrila. Ko vstopimo v hišo, v sobi na levi strani, s pomočjo čarovniških instinktov najdemo lobanjo na polici ob steni, se je dotaknemo in gremo skozi portal.

Morvran Voorhis.


Gremo po stopnicah in pozdravimo našo staro znanko, čarovnico Keiro Metz. Lovci na čarovnice, ki so želeli iztrebiti vse, ki se ukvarjajo z magijo, so jo prisilili, da se je preselila v to divjino. Na vprašanje o Cirilli Keira prizna, da jo je poleg nas zanimal tudi neki skrivnostni vilinski čarovnik, ki se skriva v ruševinah nedaleč od Polisja. Brez dvakratnega razmišljanja se bo Keira strinjala, da nas odpelje do njega.

Severozahodno od vasi Styozhki

Nekaj ​​ur kasneje ...

Na dotik

Ko se spustimo v temno ječo, na drugi strani mostu opazimo tri jezdece Divjega lova in prosimo Keira, naj nas takoj teleportira k njim. Vendar gre nekaj narobe in po prehodu skozi portal se bomo znašli v gnezdu utopistov. Keira je bila, tako kot mi, prepeljana neznano kam. Uničimo sovražnike, preplavamo pod vodo na drugo stran in se po lažji (levi krak) ali po nekoliko težji poti (desni krak) izvlečemo do mostu. Vrata uničimo z enostavnimi udarci z mečem ali znakom »Aard«, z znakom »Igni« pa očistimo prostore s strupenimi hlapi.

Premaknemo se v južni del ječe in spet po neposrednem, najvarnejšem ali obvozu pridemo do Keire. Najprej uničimo dve podganji luknji, označeni na mini zemljevidu z znakom Igni, in šele nato pokončamo preostale podgane. Čarovnica nas bo še enkrat poskušala prepričati, da zapustimo ta kraj, vendar se bo na koncu strinjala z nadaljevanjem iskanja vilinke.

Preoblikovalna projekcija vilinskega čarovnika je Ciri pustila sporočilo s skritim pomenom in ji omogočila, da je našla skrivni prehod. Gremo navzdol, očistimo pot s tablo "Igni" in gremo desno, po poti, ki jo konča več duhov. Povzpnemo se po policah, pridemo do projekcije vilinke in poslušamo drugo sporočilo o Kelpiju - Cirilinem konju. Na skalah, ki so pasti, so upodobljene silhuete lovskega psa in morske pošasti, zato je bolje, da se jih ne dotikate. Namesto tega skočimo v vodo, odplavamo skozi globino na drugo stran in s pomočjo čarovniškega nagona na steni najdemo silhueto konja. Ko ga aktiviramo, se vrnemo k Keiri in gremo v odprto sobo, kjer nato aktiviramo drugo silhueto na steni - silhueto lastovke.

Po prehodu skozi portal se prestavimo v dvorano z golemom, ki nas bo sprejel za sovražnike. Sovražnik je počasen, ima močne, a precej predvidljive udarce, občasno tudi udari ob tla in okoli sebe oblikuje udarni val ter teče kot oven in maha z rokami na vse strani. Poskušamo ohraniti razdaljo in napademo golema v hrbet s serijo močnih udarcev v trenutku, ko ga zmoti Keira. Ko zmagamo, se povzpnemo in, vodeni po mini zemljevidu, pridemo do naslednjega portala, ki se odpre, ko se dotaknemo silhuete lastovke na steni.

Tokrat smo končali točno tam, kjer smo načrtovali od samega začetka. Preostane le še prehitevanje Divjega lova v veliki dvorani. Čarovnik prikliče Belega mraza, ki se začne cediti iz treh razpok. Medtem ko jih Keira poskuša zapreti, moramo biti blizu nje, ne smemo preseči čarobnega ščita in jo zaščititi pred psi Divjega lova. Ko nam izčrpana Keira pade v objem, se lahko spogledujemo z njo ali pokažemo brezbrižnost.

Keira Metz.


Na poti do zadnje projekcije bomo srečali bojevnika Divjega lova - Nitrala. Bitka bo pogojno potekala v treh fazah, od katerih se vsaka konča s pojavom psov in popolno obnovo Nitralovega zdravja pod neprebojnim ščitom. Poskušamo napasti sovražnika sinhronizirano s Keiro in uporabimo znak Quen, da se zaščitimo pred Nitralovimi hitrimi udarci. Po zmagi se povzpnemo po levi strani in poslušamo sporočilo. Vilinka prosi Ciri, naj se ne zadržuje tukaj, in opozori na nevarne čarovnice iz Krivega barja. Keira bo delila nekaj informacij o teh čarovnicah in predala knjigo "Ladies of the Forest" - prebrali smo jo v popisu. Nadalje s pomočjo čarovniškega instinkta na tleh blizu ognja ob steni na levi strani najdemo zapise, na mizi - bučko z napitkom, na sodu blizu blokade na desni steni - zelišča in končno , na sprednji steni - skrivni prehod. Od Keire dobimo še en predmet - oko Nehalene. Uporabljamo ga, da razblinimo iluzijo in, zavijemo desno, pridemo na površje.

gospodarice gozda

Po branju knjige "Mistresses of the Forest", ki jo je prejela od Keire Metz, pridemo do Crooked-Ear Marsh in pregledamo lesen kip. Edina pot nas bo vodila v sirotišnico, kjer živi pet sirot in zanje skrbi starka. Najbolj zgovorni otroci bodo omenili nekega Ivasika, mimo katerega v močvirjih ne gre nič, a nikoli ne bomo izvedeli, kje ga najdemo. Babica bo kaznovala Areka, ker je preveč zgovoren, in mu prepovedala zapustiti hišo. Še enkrat se bomo poskusili pogovoriti s fantkom, nato pa bomo prosili druge otroke, da nam pomagajo zamotiti babico. Se bodo strinjali, a pod pogojem, da se z njimi igramo skrivalnice.

Ko preštejemo do dvajset, začnemo iskanje. S čarovniškim duhom ne bo težko slediti gibanju otrok in ustrezno določiti njihovo lokacijo. Prvi in ​​drugi otrok sta se skrila v grmovje in v kozolec za hišo na vzhodu, tretji v hišo na zahodu, četrti v grmovje za hišo na jug. Otroci bodo babico zvabili ven, da bomo Areka vprašali o Ivasiku.

V označeni coni opravimo z utopljenci in povodno ženo, nato pa po stopinjah na tleh poiščemo Ivasikovo luknjo. Kot se je izkazalo, je Ivasik izgubil glas, zato mu moramo pomagati, preden spregovori o Ciriju. Sledimo grozljivki, hkrati pa uničujemo utopiste. Nadalje se dvignemo do vranjega gnezda in ubijemo jato harpij, jih podremo s samostrelom in končamo s srebrnim mečem. Iz gnezda vzamemo zaprto steklenico in jo prinesemo Ivasiku. Ko se mu povrne glas, bodo bogovi pripovedovali o ranjenem Cyrilu, ki se je odpravil proti sirotišnici, o čarovnicah in o težkem odnosu z njeno babico. Vrnemo se v zavetišče, na poti premagamo par utopljencev in povodno ženo. Ivasik bo pomiril babico in jo prepričal, da nam uredi srečanje s čarovnicami.


Ko prispemo do starodavnega hrasta, se podamo v jamo pod njim, pred tem pa opravimo z volkovi in ​​volkodlakom pri vhodu, ki je na mini karti označen z ikono v obliki loka. Plavamo pod vodo in se srečamo z duhom, zaprtim v drevesu. Razkril bo strašno skrivnost Gospodarice gozda in opozoril na nevarnost, ki preti otrokom.

Če ne verjamete duhu, bo šel v gluho obrambo in poklical pajke. Porežemo veje, nato pa samo srce, vmes uničimo nadležne pajke.

Če verjamete duhu, potem začnemo s pripravami na obred, za katerega bomo potrebovali vranovo pero, črnega divjega konja in ostanke trupla duha. Vranje pero bi moralo biti že v inventarju, pod pogojem, da smo ga vzeli iz gnezda skupaj z zaprto steklenico. Po ostanke gremo do nagrobnika v zahodnem delu določene cone in ga najdemo s pomočjo čarovniških instinktov, a pred tem uničimo številne utopiste in vodno žensko. Nato gremo na jaso, ukrotimo črnega konja z znakom Aksy in, ko se vrnemo v jamo, izvedemo obred.

Zunaj nas bo pričakal glavar. Ko smo od njega prejeli nagrado v obliki lastnega ušesa, se odpeljemo v zavetje čarovnic in od njih izvemo nove informacije o Ciri.

Zgodovina Ciri. Pobegnite iz močvirja

Ciri, ki se je znašla v Krivouhem močvirju, je pobegnila pred Gozdno gospo, ki se je hotela gostiti z njo, in takoj postala predmet pozornosti Divjega lova. Deklica ima v svojem arzenalu le jekleni meč in namesto da bi se izmikala, se lahko takoj premakne na kratke razdalje. Njeno zdravje se obnavlja samo od sebe, zunaj boja. Režemo pse Divjega lova, ki se neskončno pojavljajo iz vrzeli, dokler se nam ne naveličajo, nato pa izstopimo iz Krivega močvirja, vodeni po mini zemljevidu.

krvavi baron

V gradu Vronitsa vam ne bo treba čakati na topel sprejem, če smo prej pobili razbojnike v gostilni »Na križišču«: domačini se bodo razbežali na svoje domove, baronovi ljudje pa nas bodo pogumno skušali ustaviti. A dlje od glavnih vrat, naravnost v baronove sobane, ne boste mogli, zato prosimo za pomoč starca, ki sam sedi na sodu v središču naselja. Za 15 kron vam bo povedal, kako mimo vrat priti do gradu. Pridemo do kapelice na severozahodu izven gradu, skočimo v reko in zaplavamo skozi skrivni rov pod skalo. Ko v jami srečamo vodno ženo, jo uničimo in se po policah povzpnemo na sam vrh. Tečemo naprej, dokler se ne znajdemo v izsušenem vodnjaku. Gremo po stopnicah in na vrtu srečamo barona.

Ko se poslovimo od gostov, nas baron odpelje v svojo pisarno in ponudi vodko za srečanje - strinjamo se ali zavrnemo. Tako ali drugače se bo Krvavi Baron predstavil kot Philip Stenger in govoril o Ciri.

Zgodovina Ciri. volčji kralj

Ko smo se odtrgali od sovražnikov in se odtrgali s pečine, se v iskanju pomoči še naprej premikamo naprej po starem kanalu. Ko smo spoznali deklico Gretko, jo rešimo pred lačnimi volkovi in ​​spoznamo kralja volkov in njegov trop, ki nam ne dovoli iti dlje. Uničimo še šest volkov in v celoti pregledamo raztrgano truplo kmeta. Narava ran nakazuje, da se nekje v bližini res sprehaja kralj volkov. Na boj se pripravljamo tako, da po revirju naberemo tri modre volčjake in dva bela pasja peteršilja. Ko zaključimo z naslednjo skupino volkov in naredimo olje za meč po Vesemirjevem receptu, bomo sledili Gretki v jamo in se spopadli z volkodlakom. V zahvalo za rešeno življenje nas bo kmet odpeljal do svojega gospodarja, ki je Krvavi baron.


Potem ko je Ciri in Gretko nahranil in napojil, jima je baron dovolil ostati v gradu, čeprav se je izkazalo, da nobena od njiju ni njegova hči.

Družinske zadeve

Baron bo ponudil dogovor - najti njegovo ženo Anno in hčerko Tamaro v zameno za več informacij o Ciri. Pred iskanjem dobimo zeleno luč, da se razgledamo po sobah. Sledimo baronu v tretje nadstropje in najprej poglejmo v Annino sobo. S čarovniškim pridihom smo pozorni na steno, sliko, luknjo za sliko, omaro in upognjen svečnik v njej, vazo z rožami na eni mizi in nered na drugi. Sled vonja staranega vina nas bo pripeljala nazaj do stopnic - izberemo talisman, ki je padel v režo med deskami v tleh. V Tamarini sobi iz omare vzamemo zarjavel ključ in kadilo ter se posvetimo lutki ob postelji. Barona povprašamo o vsem, kar nam je uspelo najti. Baron bo namigoval vedeževalki, od katere je Anna najverjetneje prejela medaljon.

Pred vedeževalkino hišo so se zbrali razbojniki, ki se nameravajo obračunati s starcem, ker je njihovemu tovarišu Edricu napisal napačen recept. Razbojniki bodo zavrnili denar, vendar bodo z veseljem sprejeli nov recept. Lahko jih tudi ubijemo ali začaramo z znakom "Axii" (zahteva veščino "Deception" 2. stopnje).

Soothsayer priznava, da je naredil talisman za Anno. Poseben pripomoček naj bi Ano ščitil pred zlimi silami. Vedeževalec ne ve, kje sta Ana in Tamara, lahko pa o tem vpraša duhove. Pred vedeževanjem moramo najti njegovo kozo Princesko.

Ko prejmemo zvonec, ga v inventarju prenesemo v ustrezno celico in sledimo sledi na tleh v smeri zahoda, dokler ne naletimo na volkove in nato na kozo. V meniju za hitri dostop izberemo zvonec in se z občasnim zvonjenjem odpravimo domov. Na neki točki se bo koza premaknila nazaj - dohitimo jo in se spopademo z medvedom. Če se vrnemo k vedeževalki, od duhov izvemo o prekletem otroku Ane, ki se je spremenil v igošo. Starec vam bo svetoval, da odstranite prekletstvo z Igoshe in ga tako spremenite v chur. Odpremo glosar - bestiar in v rubriki "Prekleti" preberemo informacije o Igošu.

Ko se vrnemo v grad, najdemo hlev v ognju. Baronov mož vas bo prosil, da rešite njegovega brata Austina, ki je ostal v hlevu - strinjamo se ali zavrnemo. V prvem primeru prodremo v notranjost stopnic na levi strani stavbe. Z mečem prerežemo sode, se spustimo po stopnicah, nato s konjem hitro odpremo enega od oborov in, vodeni po mini zemljevidu, pridemo do izhoda, mimo ruševin na desni strani. Junaško dejanje ne bo ostalo neopaženo, zato bomo ob naslednjem obisku gradu od rešenega ženina prejeli 20 kron.

Ko bo pijani baron slišal grenko resnico o sebi in svoji družini, bo postal besen in planil na nas s pestmi: v boju uporabljamo močne napade, občasno se izogibamo ali blokiramo. Po vrsti razkritij, bližje polnoči, nas bo baron pripeljal do kraja, kjer je pokopal otroka. Igosha je pravkar vstal iz groba - napademo ga ali spremenimo v churo.

V prvem primeru imamo opravka z duhovi in ​​samim Igošem, pri čemer uporabimo znak Aksy, kadar koli začne obnavljati svoje zdravje. Ko pridobimo kri Igoshe, gremo k čarovnici za obred. Po starcu pridemo do volčjega trakta: prižgemo ogenj na treh kamnih in v boju s številnimi duhovi ne pozabimo ponovno prižgati ugasnjenih ognjev, sicer obstaja tveganje, da se obred zavleče dolgo časa.

Krvavi Baron.


V drugem primeru se vrnemo na grad, na poti uničimo duhove in pomirimo Igošo z znakom Aksy. Trudimo se, da se ne oddaljimo preveč od barona, da preprečimo, da bi se Igosha spremenila v ogromno pošast. Baron bo nerojeni hčerki dal ime in jo pokopal v skladu s pravili. Sedimo na grobu in meditiramo do naslednje polnoči, ko lahko kličemo chur. Po čuru pridemo do hleva, kjer s pomočjo čarovniškega instinkta najdemo podkev, zapestnico na sodu in obleko na tleh. Potem, ko še naprej sledimo cesti, naletimo na truplo konja in ga pregledamo, predhodno uničimo gnile.

Sami ali skupaj s čurom pridemo do ribiške koče na bregu reke, kjer živi Wojciech z družino. Izkazalo se je, da je babica iz sirotišnice v močvirjih Krivoukhovy Anna - žena Krvavega barona. Tamara se najverjetneje nahaja v Oxenfurtu. Ko se vrnemo k baronu, mu povemo o naši hčerki in po prejemu Redanovega potnega pisma gremo v Oksenfurt. Tam poiščemo Tamaro in ji damo izbiro - ali se vrne domov ali gre z Gradenom. Kljub vsem našim poskusom, da bi ji razložili, da baron resnično obžaluje, kar je storil, deklica ostaja neomajna pri svoji odločitvi, da ostane z novim prijateljem.

Ponovno se vrnemo na grad in zaključimo družinski posel ter zgodbo dopolnimo s podrobnostmi o Ani.

Zgodovina Ciri. konjske dirke

Nekoč, ko so se po lovu zbrali ob ognju, se pogovor nanese na to, kdo najbolje obvlada konja. Brez dvakratnega razmišljanja Ciri in baron skleneta spor in na kocko postavita najdragocenejše, kar imata. Če želite zmagati na dirkah, morate hitro hiteti naprej po poti, določeni na mini zemljevidu, pri tem pa poskušati z vso močjo preprečiti nasprotniku, da gre naprej. Tako ali drugače bomo morali za nekaj časa pozabiti na nagrado, saj se od nikoder pojavi bazilisk in nas napade.

Zgodovina Ciri. Iz sence

Bazilisku vsakokrat, ko se spusti na tla, zadamo plaz udarcev in se izognemo njegovim strupenim krempljem. Ko razoroži barona, ga bo bazilisk odnesel na vrh stolpa. Potegnemo se na ravne robove na skalah tik pred prometnim znakom in, ko se dvignemo, končno opravimo s sovražnikom. Ko se bo poslovil od barona in ga opozoril na Divji lov, bo Ciri odšel v Novigrad.

Novigrad

Kresovi Novigrada

Na Hierarhovem trgu smo priča, kako Caleb Menge javno zažge čarovnico Felicio Corey in Lacharelov doppler. Ko pridemo do hiše Triss Merigold, na dvorišču najdemo več roparjev, ki ukradejo zadnje stvari čarovnice. Od njih izvemo, da se Triss morda skriva v Rotten Grove s kraljem beračev. Caleb Menge se bo kmalu pojavil in ukazal stražarjem, naj odpeljejo roparje. Opozoril nas bo tudi, da v mestu ni prostora za magijo in kriminal.

Lokacijo Rotten Grove lahko ugotovite od berača, ki sedi na zgornjem tramu na zahodu, ali pa sledite žeparju, ki se bo pojavil v severnem območju, ko se približamo množici. V prvem primeru, da pridete v gozdiček, je dovolj, da poimenujete geslo "Stari prašiči vzrejajo mladice", v drugem primeru pa plačate 50 kron ali očarate stražarja z znakom "Axius" (zahteva spretnost "Prevara" 2. stopnje).

Caleb Menge.


Triss Merigold se je pridružila vplivni skupnosti beračev in si tako priskrbela krinko. Kralj beračev - Francis Bedlam - želi strmoglaviti Caleba Mengeja in prevzeti oblast v mestu. Ko vprašamo Triss o Ciri, gremo z njo dokončat naročilo. Obveščevalec, ki naj bi dobil pomembno sestavino, se je vdal stražarjem in vrgel vrečko magikala v kanal. Tako ali drugače se bomo morali odpraviti pod vodo. Ko se spustimo v klet, uničimo utopljenca in s pomočjo čarovniškega instinkta aktiviramo skrivni gumb na stolpcu. Ko izstopimo, pridemo do mesta, kjer naj bi bil sveženj. Potopimo se v vodo in s pomočjo čarovniškega instinkta na dnu, skoraj ob mostu, najdemo snop. Ko se vrnemo v Triss, gremo do stranke v skladišču žita. Če želite, lahko dobite depozit v višini 150 kron.

Ko vstopimo v skladišče, s čarovniškim pridihom najdemo tri majhne razpoke na stenah in v vsako postavimo en kristal. Nato Triss aktivira urok, po katerem bomo imeli dodatno minuto za odkrit pogovor. Podgane kot na klic v prijateljski postavi zapustijo skladišče, namesto njih pa se pojavijo lovci na čarovnice, ki jih je poklical kupec. Ko smo se spopadli s sovražniki, Brandonu odvzamemo dvojno stopnjo za povzročene nevšečnosti in od Trissa prejmemo koordinate oneiromantice Corine Tilly, ki je specializirana za napovedi sanj.

Spanje v velikem mestu

Rudolf de Jonker, lastnik največje novomeške banke, je Corino Tilly povabil v svojo novo pridobljeno hišo, da bi ga rešila duhov. Ko se dvignemo v spalnico v drugem nadstropju, najdemo boga nad telesom oneiromanca, ki se bo, ko nas bo videl, pohitel skrit. V sanjah bo deklica mrmrala o določeni lutki na podstrešju. Ko se povzpnemo še višje, očistimo prehod z znakom "Aard" in v sosednji sobi iz stola izberemo risbo zibelke, s klopi pa punčko iz cunj. Pregledamo risbo v inventarju v razdelku »Stvari za naloge«, se vrnemo v drugo nadstropje in v majhni sobi postavimo punčko iz cunj v zibelko. Nato odprite drugo risbo od vrat in se skozi vrata pod stopnicami spustite v klet. V peči najdemo Sarah, boga, ki se je odločil ponagajati Korino in ji poslal strašne sanje.

Sarah bo odločno zavrnila odhod iz hiše - pustimo ji ostati, vendar pod pogojem, da zaostaja za Korino, ali pa jo odženemo na zanesljiv način. Za drugo možnost morate kupiti repinca pri zeliščarju, ga dati v pečico in zažgati z znakom Igni. Ko se vrnemo h Korini, ji povemo o božjih zvijačah in se dogovorimo za naslednje srečanje v gostilni Golden Sturgeon. Čakajoč Rudolfa zunaj, obvestimo, da je hiša brez duhov ali da ne moremo storiti ničesar.

Po srečanju s Korino v Zlati jesetri si delimo spomine na Ciri, nato pa se potopimo v sanje, v katerih vidimo Buttercupa in lastovko. Ko se zbudimo, se pogovarjamo o tem, kaj je sanjač videl in od nje izvemo, da je Buttercup podedoval bordel z imenom "Žajbelj in rožmarin".

Seznam vlačug

V bordelu srečamo našega starega prijatelja Zoltana, s katerim skupaj izženemo kup potepuhov, ki so prišli iz zavoda. Zoltanu povemo o Ciri in Divjem lovu, ki jo zasleduje, nato pa od njega izvemo o izginotju Buttercupa. S pomočjo čarovniškega duha iz predala pod oknom izberemo Buttercupov dnevnik. V njem najdemo seznam deklet, s katerimi se je srečal ljubeči bard. Vsaj eden od njih, Buttercup, bi moral povedati o svojih bližnjih načrtih. V inventarju odpremo razdelek "Stvari za naloge", preberemo dnevnik in pred odhodom se bomo z Zoltanom še enkrat pogovorili o vseh dekletih.

Triss Merigold.


Vespulo rešimo pred družbo izsiljarjev na enega od treh načinov: s plačilom 200 kron, ustrahovanjem kralja beračev ali z obračunom s sovražniki v bitki. S preostalimi dekleti - Elihal, Molly in Marabello - ne bo težav: vsaka od njih bo povedala zanimivo zgodbo o Buttercupu, a nič več. V primeru Molly, če želite, lahko tekmujete na konjskih dirkah s samim generalom Morvranom Voorhisom in, če zmagate, dobite sedlo s 70 celicami.

V hišo Rosa var Attra lahko pridete na dva načina - tako, da se stražarju predstavite kot učitelj mečevanja ali pa se samostojno prikradete na ozemlje vile. V drugem primeru vilo obidemo po levi strani, dokler ne naletimo na stopnišče pri vodnjaku. Potem, ko se spustimo, tečemo po pečini, preskočimo vrzel in se povzpnemo po policah. Na vrtu srečamo Roso var Attre, ki nas bo pokrila pred stražarji in ukazala, da nas odpeljejo v vadbeno sobo.

Sledimo kapitanu straže v hiši in, ko vzamemo lesen meč s stojala, se spustimo v vadbeno sobo. Ko se preoblečemo, začnemo trenirati: v obeh krogih nasprotnika napademo z močnimi udarci do grenkega konca. Rosina sestra dvojčica Edna var Attre se nam bo pridružila kasneje. Rose priznava, da odnos med njo in Buttercupom ni uspel zaradi dejstva, da je pel talente nekega Cyranca. Ko se poslovimo od sester, se vrnemo v javno hišo k Zoltanu in ga povprašamo o trubadurju iz Kovirja. Kot se je izkazalo, se je Buttercup do ušes zaljubil v dekle po imenu Priscilla, ki vsak večer nastopa v Kingfisherju s skupino Renard and the Foxes.

Ko prispemo na označeno mesto, zunaj meditiramo do 18:00 in se odpravimo v zavod, da se srečamo z Zoltanom in poslušamo Priscillin solo nastop. Ko končate, vam bo dekle povedalo, da je Buttercup načrtoval napad na zakladnico Sigija Reuvena, poskušal pomagati Ciri in stopil v stik s tolpo Bastard Junior, ki ga je nato lovila po celem mestu. Od takrat se o bardu ni nič slišalo.

Lov na Juniorja

V kopališču nas bodo sprejeli kot dobrodošlega gosta: stvari pustimo v garderobi in sledimo evnuhu. Bastard Junior, ki je pridobil podporo nekega vplivnega gospoda, je uspel pokvariti odnose z vsemi, s katerimi je lahko, zato ga Sigi Reuven, Francis Bedlam in Carl Varese nameravajo izključiti iz velike četverice. Namesto da bi prišel na sestanek, je poslal svoje ljudi, da bi člane triumvirata presenetili in jih pobili. Oboroženi s prvo stvarjo, ki nam pride pod roko, pomagamo velikanom podzemlja zadržati naval sovražnikov. Za Teska je bila takšna drznost Mlajšega kaplja čez kapljo, izdajalca pa namerava najti in kaznovati za vsako ceno, pa četudi na ušesa dvigne ves Novigrad.

Sigi Reuven se bo spomnil na naše pretekle težave, vendar ne bo zavrnil pomoči. Svetoval vam bo, da poiščete Baraba v njegovi hiši, pa tudi v njegovi igralnici in areni.

V hiši Bastarda Juniorja s pomočjo čarovniškega instinkta v prvem nadstropju pregledamo stvari na tleh, v drugem pa stvari na tleh in stojalo s predmeti na steni.

Vratarje na vhodu v areno podkupimo, začaramo (zahteva 2. stopnjo spretnosti Prevare) ali ubijemo. Z mirno možnostjo se z Igorjem, ki se ukvarja z vodenjem borb, dogovorimo o delu in se dogovorimo za sodelovanje v boju v ringu. Pred tem ne pozabite napolniti rezerv eliksirja Swallow in se založiti s hrano, saj bomo morali stati štiri runde v ringu brez možnosti, da bi boj končali pred rokom. Po zmagi se bo pojavil Bastard Junior in ukazal svojim ljudem, naj nas ubijejo. Mirne in sovražne možnosti bodo vodile do enega izida: zaporedno se spopademo z velikim številom sovražnikov in jim ne dovolimo, da nas obkrožijo. Ko končamo z vsemi, med Igorjevimi stvarmi najdemo beležko, ki govori o zakladu in kako priti do njega. Pravzaprav pridemo do tega zaklada in s pomočjo čarovnikovega instinkta aktiviramo skrivni mehanizem v obliki bakle desno od stene. Gremo v skrivno sobo in iz skrinje dobimo skrivnostno pismo. Iz njega izvemo, da Bastard Junior dela za kralja Radovida.

Kralj revežev.


Začaramo (zahteva spretnost "Prevara" 2. stopnje) ali ubijemo vratarje na vhodu v igralnico. Z mirno možnostjo boste morali igrati tri igre Gwent, pri tem pa ne boste omenili Bastard Junior z eno besedo, da ne boste povzročili agresije med sovražniki. Mirne in sovražne možnosti bodo vodile do enega izida: dosledno očistimo vsa tri nadstropja pred sovražniki. V zgornjem nadstropju sobe najdemo škrata Rica, ki je vohun kralja beračev. Povedal nam bo, da se je Bastard Junior spoprijateljil z Redanovima. Ta podatek pa nam bo znan že, če smo areno že obiskali. Zavezanega Rica izpustimo ali pustimo. Ko izberemo prvo možnost, potem lahko gremo do kralja beračev in od njega dobimo srebrni meč.

Ko se vrnemo k Reuvenu, mu povemo o povezavah Youngerja z Redanovimi, nakar se odpravimo v partizansko taborišče pri Oksenfurtu, ki ga vodi prijatelj Vernon Roche. Na vhodu v kamp naletimo na Ortensio - začaramo ga z znakom Aksy ali zmagamo v pestnem boju. Roche se bo strinjal, da nas postavi pri Radovidu, a pred tem se bomo morali srečati s glasnikom na mostu v Oxenfurtu. Ko prispemo na kraj, skupaj z Rochejem gremo v šahovski klub, kjer se na naše presenečenje nahaja sam kralj Radovid, ki nam bo predal Junior Bastard z drobovino.

Zgodovina Ciri. Obisk Juniorja

Dopplerja Duduja je ujel Bastard Junior, Ciri in Buttercup pa sta razmišljala, kako bi ga rešila. Brez dvakratnega razmišljanja se je deklica odločila, da bo sama prišla v Willyjevo hišo. Vzpenjamo se po stopnicah, se povzpnemo še višje na police in, ko dosežemo balkon po strehah, prodremo skozi okno v notranjost. V bitki z Willyjem prvič uporabimo posebno darilo, ki nam omogoča, da učinkovito povzročimo znatno škodo enemu ali več sovražnikom hkrati. Po zmagi izpustimo Dudo Bibervelt, očistimo prvo in drugo nadstropje pred nasprotniki in zapustimo hišo.

Servis za Radovid

Ob avdienci si bo kralj Radovid zaželel, da mu pripeljemo živo čarovnico Philippo Eilhart, ki želi obnoviti Ložo čarovnic.

Zakladi grofa Reuvena

Reuven je pripravljen uporabiti svoj vpliv, da bi našel Buttercupa, a pred tem mu moramo pomagati pri preiskavi skrivnostnega ropa. Po spustu pod terme sledimo Sigiju do zakladnice. Edina priča - trol Bart - je bil nemočen pred bistrimi tatovi, ki so zid razbili z razstrelivom, pred tem pa so se nekako prebili skozi kanalizacijski kanal s strupeno plesnijo. Poskusi sledenja tatovom niso pripeljali do nič dobrega: Reuven je izgubil svojega človeka in celo naletel na pošast, ki ga je prisilila, da se vrne nazaj.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Po pitju protistrupa za poskočno plesen s pomočjo čarovniškega instinkta pregledamo počeno cev nad prelomom, rešetko iz cevi, ki leži ob nasprotni steni, in kos cevi na vilicah. Po kanalu se premikamo vzdolž modre črte na mini zemljevidu in na poti uničujemo utopljence. Ko pridemo do naslednjega odseka, na rešetki najdemo dno posode, domnevno delček domače bombe, in, ko smo ga pravilno preučili, se vrnemo k Reuvenu s poročilom.

Med obiskom kopališča so tatovi v odtok bazena vrgli doma narejeno bombo, ki je eksplodirala za steno ob zakladnici. S pomočjo čarovniškega instinkta v vodi oddaljenega bazena najdemo olje, ob robu pa srebrn pokrov. Nesrečnega dne je bil med obiskovalci tudi pokojni mejni grof Henckel, pod katerega se je ropar očitno preoblekel. Sigi bo dal koordinate Henklovega dvorca in vas prosil, da takoj odidete tja.

V boju z viličastim repom uporabljamo izboljšano olje proti draconianom in najučinkovitejšemu znaku Aard. Sovražnik, ki je dobil resno rano, se bo poskušal skriti - prehitimo ga v temni jami, sledimo sledom krvi na tleh, in ga pokončamo, pri čemer se držimo prejšnje strategije. Ko dobimo alkohol vilice, se vrnemo v trdnjavo Kaer Morhen v tekmi z Excelom. V primeru zmage lahko kot nagrado čarovnika dobite škornje gorskih ljudi.

Zadnji test

Lambert je dobil najodgovornejšo nalogo - napolniti filakterijo z močjo kroga elementov. Ko se srečamo s čarovnikom v trdnjavi, gremo z njim do ribnika in hkrati uničimo harpije. Zadnjič je Lambert pustil čoln privezan na pomol, a ga ni bilo. Nadaljujemo s hojo ob obali, dokler ne srečamo številnih utopljencev in povodne žene. Ko smo opravili z njimi, se usedemo v čoln nasproti Lamberta in prečkamo jamo na drugi strani jezera.

Nekoč pri vhodu v jamo se od nekje v bližini zasliši otroški jok. Kljub Lambertovim opozorilom, da je to le iluzija, lahko neodvisno preverimo, da ima prav in smo ujeti v meglo. Ko končamo s sovražniki, se vrnemo v jamo in gremo noter. Plezamo po visokih in ne zelo robovih, se pomaknemo globlje v jamo, kjer najdemo Staro jamo, ki rahlo spi. Ne da bi se približali kiklopu, se povzpnemo po policah na desni strani in zapustimo jamo. V nasprotnem primeru se pred izstopom spopademo z velikim sovražnikom in na poti aktivno uporabljamo znake "Axii" in "Kven".


Na poti do kroga elementov srečamo več trolov, ki bodo proti temu, da gremo dlje, kot bodo povzročili agresijo Lamberta. Hitro pridemo do naslednje jame, gremo skoznjo in na drugi strani spet stopimo v dialog z lokalnimi prebivalci. Mirno se pogajamo s troli ali se z njimi spopademo v bitki, nato pa se dvignemo v Krog elementov, prižgemo štiri bakle, ki se nahajajo v vogalih, in filakterijo položimo na oltar. Po pogovoru iz srca z Lambertom poberemo filakterijo, napolnjeno z močjo, in se vrnemo nazaj v trdnjavo.

motnje

Dvignemo se v sobo na vrhu stolpa in komuniciramo z Yennefer, ki je izjemno nezadovoljna z napredkom pri pripravah na obred za odstranitev prekletstva z Ume. Pogovor o postelji se lahko konča tako, da nas čarovnica opomni na afero s Triss, nato pa nas, če se že ne opraviči za svoje besede, v blaznosti teleportira neposredno v reko daleč onkraj Kaer Morhena. Yennefer tako ali drugače pomagamo obnoviti delovanje megaskopa, namreč poiščemo in odpravimo vzrok, ki moti delovanje kristalov. Spustimo se v prvo nadstropje, poberemo potestikvizator, se približamo viru magičnih motenj - škatlam z dimeritnimi bombami ob steni, levo od velike kletke poleg Vesemirja in Ume - in komuniciramo z njim. Ko se vrnemo k Yennefer, sodelujemo v pogovoru z Ido Emean, ki je ena od članic Lože čarovnic. Dala bo nekaj nasvetov, kako odstraniti prekletstvo in vas hkrati spomnila na prerokbo Itlin, v kateri ima Ciri ključno vlogo.

Biti gost je dobro, a doma je bolje

Vesemir bo vztrajal pri alternativni poti - odstraniti prekletstvo s pomočjo ljudskih izročil - in za to bo Umo za celo noč odpeljal v gore. Prosti čas namenimo druženju s prijatelji ob pijači. Ko gre Yennefer spat, se ji pridružimo ali pa nadaljujemo druženje v čisto moški družbi in se zabavamo na vse bolj prefinjene načine, sorazmerno s količino popitega alkohola.

Va Faill, Elaine

Naslednje jutro se bosta Vesemir in Uma neuspešno vrnila iz gora, zato vse upanje ostaja za obred. Ko zberemo sestavine iz tabele, iz njih v razdelku Alkimija pripravimo eliksir po receptu Zeliščni izvlečki in ga damo Yennefer. Tokrat bo vse potekalo tako, kot mora, Uma pa bo razočarana: pod truplom grdega bitja se je skrival Cirin spremljevalec, vilinec Avallac'h. Povedal vam bo, da je Ciri na Otoku meglic in da jo zasleduje Divji lov, da bi pridobila starejšo kri in jo uporabila za odpiranje vrat v naš svet tisočglavi vojski.

Bratje po orožju

Neizbežna bitka z Divjim lovom je vsak dan bližje realnosti. Boj za Kaer Morhen naj bi bil resen, zato ne bo odveč pridobiti podpore naših prijateljev in zgolj dobrih znancev, med katerimi so Triss, Dijkstra, Roche in Zoltan iz Novigrada, Keira Metz iz Velenja, Emhyr var Emreis iz Nilfgaard, Collapse, Myshovur, Cerys in Hjalmara iz Skelligeja. Za večino od njih boste morali zagotoviti storitev, tj. opravite eno ali več dodatnih nalog, vendar bodo nekateri, ki se brezpogojno strinjajo, da pridejo v Kaer Morhen.

Otok meglic


Najdemo kateri koli prosti čoln na obali otoka Skellige in na njem pridemo do otoka meglic, kjer se priporočena raven znakov začne pri 22. V tem primeru bodo vse prej neizpolnjene naloge samodejno neuspešne.

Po čarobni kresnici, ki jo je prejel od vilinke Avallac'ha, se na vodi borimo proti nadležnim harpijam s pomočjo samostrela, na kopnem pa s tangaporji. Pridemo do hiše na vrhu hriba, v katero so se zatekli palčki, ki so preživeli brodolom. Notri nas bodo spustili šele, ko jim bomo pripeljali njihove pogrešane tovariše - Iva, Gasparda in Ferensa. Ko smo prejeli informacije o tem, kje se nahajajo, gremo v iskanje.

Na obali imamo opravka z nekaj vodnarji in na vrhu pečine najdemo Iva, ki se bo, ko se je skušal spustiti, na koncu razbil do smrti. Drugega škrata z imenom Gaspar najdemo med spanjem v stolpu. Trpi za narkolepsijo, zato se trudimo, da se ne oddaljujemo preveč od njega, da ga zbudimo po ponovnem napadu in ga hkrati zaščitimo pred tangaporji. Tretjega pritlikavca Ferensa najdemo mrtvega v močvirjih, pred tem pa smo opravili z demonom: v boju uporabljamo znaka "Quen" in "Axii". Ko se vrnemo v kočo z edinim preživelim škratom, na postelji najdemo hladno in nedihajočo Ciri, ki, ko se zlije s čarobno kresnico, čudežno oživi v naših rokah. Deklico povprašamo o njenih dogodivščinah ali pa gremo takoj v Kaer Morhen. Škrati so, ne da bi nas čakali, odpluli s čolnom, medtem pa se je na obzorju pojavila ladja Divjega lova. Prepričamo Ciri, da uporabi portal in nas odpelje v čarovnikovo zatočišče.

Bitka pri Kaer Morhenu

Po kratkem, a toplem sestanku skličemo svet v trdnjavi, kjer natančno razpravljamo o načrtu priprav na prihajajočo bitko proti Divjemu lovu. Odločimo se za eliksirje (dobili bomo "Grom" in "Odlična lastovka") ali pasti, tesnjenje lukenj v steni ali čiščenje arzenala. Po nekaj urah, ko so vsa pripravljalna dela končana, gremo ven in opazujemo prihod Divjega lova. Yennefer bo okoli Kaer Morhena ustvarila čarobno pregrado, Triss bo z ognjenim dežjem zaustavila prve sovražnike, ki se bodo približali trdnjavi, skupaj z Lambertom, ki osedla konje, bomo šli v gozd na izvidnico. Da bi se izognili boju, se poskušamo ne približati hrtom in zapremo portale na daljavo, z namernim metom dimeritne bombe. Če ni dovolj zalog bomb, lahko uporabite znak Irden. S prihodom Imlericha bo naša nevidnost izginila, zato Triss signaliziramo s strelom iz samostrela v nebo, vendar ne bomo čakali na podporo.

Medtem pa Ciri ne bo želela sedeti v trdnjavi in ​​bo priskočila na pomoč Vesemirju in Triss, obkrožena s sovražniki. Z novimi sposobnostmi se prebijemo na streho do rdečelase čarovnice in uničimo bojevnike in pse.


Ko smo končali s številnimi nasprotniki, vendar ne z Imlerichom, ne brez pomoči ognjenega dežja, se vrnemo v Kaer Morhen na konju in najprej zapremo vrata, ko se dvignemo do vzvoda na steni. Vendar pa bodo kolesarji nadaljevali z napredovanjem in presenetili Lamberta, ki mu bo pravočasno priskočila na pomoč Keira Metz. Nadalje se umaknemo na dvorišče, kjer tudi uničimo veliko število sovražnikov, nato pa gremo do glavnih vrat, ki bi jih Eskel moral odpreti, vendar tega iz neznanega razloga še ni storil. Pridemo do Triss in se s skupnimi močmi spopademo z bojevniki in psi.

Eskel in Ciri se bosta uspešno spopadla s Caranthirjem, nakar bo slednji pohitel pobegniti. Uničimo vsakega od bojevnikov in odpremo vrata za prijatelje. Z običajnimi metodami čim prej zapremo vse portale Divjega lova, po potrebi dopolnimo zaloge dimeritnih bomb iz raztresenih škatel in na zahtevo Trissa pridemo do glavnih vrat.

Yennefer, ki je izgubila zadnje moči, bo omedlela, s čimer bo Kaer Morhen ostal brez vsakršne zaščite in omogočil Divjemu lovu, da prebije zadnjo obrambno črto. Ko doseže Ciri, jo Eredin poskuša peljati skozi portal, vendar Vesemir ta poskus ustavi tako, da obupano hiti na sovražnika. Po tem začne Imlerich brutalno pretepati čarovnika in ga namerava ubiti, zato se Ciri odloči, da se prostovoljno preda Divjemu lovu. Izkoristil je dober trenutek, Vesemir vzame bodalo in ga zarije v Imlericha, ta pa ubije čarovnika. Pretresena Ciri pade v stanje nenadzorovane jeze in skozi oglušujoč krik iz sebe sprosti tako močno energijo, da Divjemu lovu ne preostane drugega, kot da se umakne. Da bi zaustavil eksplozijo sile, je Avallac'h nenadoma prišel k sebi.

Pokrajina po bitki

Po pokopu Vesemirja se srečamo s prijatelji ob steni Kaer Morhena in z njimi razpravljamo o pretekli bitki, ki bi se lahko končala zelo tragično. Divji lov se je izkazal za močnejšega, kot smo pričakovali, zato Yennefer ponudi podporo močnih čarovnic, za to pa je že sklenila dogovor s cesarjem, da bo v zameno za pomoč amnestiral Ložo čarovnic in daj ji zatočišče v Nilfgaardu.

Po nekaj dneh Avallac'h še vedno ni mogel naučiti Ciri nadzorovati svojo moč. Deklica še vedno krivi sebe za Vesemirjevo smrt in se zato obrne na nas po nasvet, kako premagati depresijo: ponudimo se, da njeno žalost utopi v alkoholu ali se zabava z igranjem snežnih kep. Pri izbiri druge možnosti poskušamo Ciri zadeti z namernimi meti, medtem ko se povratnim snežnim kepam izogibamo. Zaloge snežnih kep obnavljamo z mest, kjer se kopiči sneg.

Naslednje jutro vas bo Ciri prosila, da greste z njo na Plešasto goro, kjer bo sam Imleric prisoten na sabatu čarovnic, ki jih Ciri namerava ubiti kot maščevanje Vesemirju. Če prepričamo Ciri, da se oglasi pri cesarju, potem lahko, če želimo, od slednjega prejmemo nagrado v višini 2000 kron.

plešasta gora


Ard Kerbin je dom gospe iz gozdov, za katero se odkrije, da je v skrivnem stiku z Divjim lovom. Pridemo do vasi v globini otoka in se, sedeč ob ognju, pogovarjamo z domačini. Na letnem festivalu so trije fantje in dekleta počaščeni, da se srečajo z gospodaricami gozda. Starec nas bo usmeril do Tekle, ki se ukvarja z izborom Izbranih, ki imajo srečo, da obiščejo vrhove gore. Na poti bomo srečali starega prijatelja - Ivasika. Svetoval vam bo, da se ne zapletate s čarovnicami, še bolj pa z Imlerichom.

Ciri, kot mlado in lepo dekle, bo zlahka prestala izbor za srečanje s čarovnicami, za to pa bomo morali sprejeti precej preprost izziv. Ko Tekla vrže starodavni kovanec v vodo, skočimo dol in se potopimo v vodo. Ko uničimo utopljence s samostrelom, s pomočjo čarovniških instinktov najdemo kovanec na dnu podvodne jame in se skupaj z njim vrnemo nazaj v Teklo. Nadalje, po pomočnici Tekle, pridemo do vrat na vrhu in gremo v jamo. Vratar Fugas nas bo obsodil na smrt takoj, ko mu pokažemo kovanec povzročitelja težav. V boju uporabljamo znak "Quen", ki poleg zaščite pred udarci odstrani tudi negativni učinek ognja. Po zmagi v igri "kamen, škarje, papir" določimo, kdo bo kam šel: mi smo za Imlerirjem, Ciri pa za čarovnicami.

Ko se spustimo do slapa, skočimo v špranjo in pridemo v osrčje hrastovih korenin, kjer se nahajajo Gospodarice gozda. Dosledno uničujte čarovnice eno za drugo, pri čemer uporabite posebno darilo in se pogosteje izogibajte napadom. Na koncu bo ena od premaganih čarovnic strgala Vesemirjev medaljon iz Cirinega vratu in odletela v neznano smer.

Povzpnemo se do Imlericha, ki sedi na samem vrhu gore, in se po kratkem pogovoru z njim spopademo. Ko se približamo sovražniku, se njegovemu napadu izognemo na desno stran in zadamo dva hitra udarca v hrbet, nato pa hitro skočimo nazaj ali se vnaprej branimo z znakom Quen. Občasno bo Imlerich prekrit z belim premazom in se bo zaradi tega teleportiral k nam za našim hrbtom. Neprijetnemu prikritemu napadu se lahko izognete tako, da sovražnika ohladite z znakom Igni. V drugi polovici boja bo Imleric odvrgel svoj ščit in bo trajno prekrit z belim premazom. Še vedno imamo raje znak Quen, vendar moramo zdaj pokazati več spretnosti, se izmikati najprej nazaj in nato naprej, ko je sovražnik za nami. Po tretjem napadu se poveljnik divjega lova ustavi dobesedno za nekaj sekund - to je naša priložnost, da mu nanesemo čim več hitrih udarcev. Po zmagi nad Imlerichom smo skupaj s Cirijem premeščeni v Novigrad.

Zadnje priprave

V bordelu "Žajbelj in rožmarin" nas bosta srečala Buttercup in Zoltan, ki bosta povedala o zadnjih dogodkih. Stvari Yennefer, Triss in Avallac'h ne gredo dobro, zato vsaka od njih potrebuje pomoč z naše strani.

Skozi čas in prostor

Avallac'h je navdušen nad tem, kako hitro smo se spopadli z Imlericom, vendar ne smemo pozabiti, da je to šele začetek poti, saj pod Eredinovim poveljstvom ostajata še dva močna poveljnika. Eden od njih - Ge'els - Avallac'h upa, da bo pridobil na našo stran in mu razkril resnico o Eredinu, ki je ubil kralja vilinov Oberona in nato zasedel njegovo mesto. Ge'else najdete v Aen Elle - v deželi ljudstva Jelš, ki je dom Divjega lova in vseh drugih vilinov iz vzporednega sveta. Tja lahko pridete skozi kombinirani sistem prehodov v drugih svetovih. V našem svetu se takšen prehod skriva v kleti ene od običajnih hiš v Novigradu. Ko dosežemo označeno mesto, prebijemo steno z znakom Aard in gremo skozi portal.


Ko smo v uničenem puščavskem svetu, sledimo Avallac'hu do portala na drugem koncu in uničimo peščene črve, ki so pritekli. Takoj ko se portal odpre, takoj gremo skozenj in se premaknemo v naslednji svet. Prvo skalo obidemo, nato drugo in se spustimo po pobočju po desni strani. Hitro prečimo travnik z rdečim rastlinjem in kamnitimi stebri, nato pa se ponovno povzpnemo in pridemo do naslednjega portala. Odplavamo do naslednjega portala, ki nas popelje v zasnežen svet. Pri izhodu iz jame stopimo ledeno steno z napisom “Igni” in se hitro spustimo po pobočju, od enega do drugega zavetišča. Gladko se prestavimo na desno stran in takoj za porušenim objektom zakotalimo po še bolj strmem klancu. V isti sapi se spustimo do naslednje stavbe na levi strani in, skočimo navzdol, hitro zakurimo ogenj na tleh. Zahvaljujoč toploti bomo hitro obnovili zdravje, izgubljeno zaradi mraza. Ko smo imeli opravka z nekaj psi, pridemo do najbolj oddaljene stavbe in se po prehodu skozi skotalimo navzdol. Ne da bi se oddaljili od virov toplote, uničimo še nekaj sovražnikov in končno pridemo do svetilnika.

Avallac'h vam bo povedal, da nas je Ciri nekoč rešila divjega lova in od takrat jo Eredin ni nehal loviti. Po krajšem, a vsebinskem pogovoru se prepeljemo do Tira na Lii, poiščemo Ge'elsa in ga prepričamo, da gre z nami v Novigrad.

Oneiromantica Corina Tilly bo izvedla sanjarjenje za gosta iz daljnega sveta, da bi mu pokazala, kako je Eredin ubil kralja Oberona. Po prejemu neizpodbitnih dokazov se bo Ge'els strinjal, da nam bo pomagal in nam povedal, kako zvabiti Eredina v naš svet s pomočjo Sončevega kamna, ki se nahaja na Skelligeju. Potem, ko je vodja Divjega lova ujet, Ge'els obljubi, da ga bo pustil brez podpore.

plačaj

Za ves čas, ki ga je Ciri preživela v Novigradu, ji je uspelo pridobiti ne le dobra poznanstva, ampak tudi sovražnike. Prva oseba, ki jo Ciri želi videti, je Bastard Junior. Če smo Willyja prej pustili pri življenju, potem ga bo mogoče najti v Odpadkih: od bednega in v najnižje družbene sloje znižanega člana velike četverice ne bo več nobene sence, zato Ciri, namesto da bi ga ubila, bo menil, da ga je življenje že dodobra kaznovalo. Če smo prej ubili Willyja, potem gremo v njegovo zavetje. Ko smo razbojnike na vhodu očarali z znakom "Axii" (zahteva spretnost "Deception" 3. stopnje) ali se z njimi spopadli v boju, v notranjosti najdemo dopplerskega Duduja, ki je prevzel krinko Bastard Junior.

Nato gremo v "Golden Sturgeon" do natakarice Bei, ki je tvegala svoje življenje in pomagala Ciri pri iskanju Buttercupa. Razbojnike odženemo s silo ali besedo in, ko se zahvalimo Beyu, gremo v Zastenye v taborišče potepuških cirkusantov. Waldo in Aegar sta pomagala Ciri z denarjem in jo vzela k sebi, ko se je soočila s težavami v velikem tujem mestu. Waldo bo obžaloval pomanjkanje konj, potrebnih za odhod iz Novigrada zaradi nadlegovanja s strani tempeljske straže. Po jahanju konj z Aegarjem se strinjamo ali zavrnemo sodelovanje v avanturi. V prvem primeru sodelujemo pri kraji konj, v drugem pa z Aegarjem stvari uredimo v boju s pestmi. Pridemo do hleva, poprej se povzpnemo na streho z lesene ploščadi, se spustimo po stopnicah in se počasi približamo mizi. Ko vzamemo ključ, z njimi odklenemo vhodna vrata in vzamemo konje naravnost izpod nosa stražarjev. Če ni bilo mogoče delovati tiho, potem najprej opravimo s stražarjem, nato pa pred odhodom iz hleva pomirimo vse konje z znakom Aksy.

Najtemneje je pod lučko

Avallac'h.


Philippa Eilhart je padla v past svojega nekdanjega ljubimca Arthurja, ki se je odločil na izviren način, da se ji bo maščeval za pretekle zamere: ko se je čarovnica, ki je popustila Arthurjevemu prepričevanju, spremenila v sovo, da bi se skrila pred preganjanjem Radovida, vklenil jo je v dimeritne okove. Kmalu je bil Arthur usmrčen, Zoltan pa je sovo kupil na dražbi. Čez nekaj dni je škrat izgubil sovo na kartah z nekim tujcem. Potem ko se je zatekla k hidromanciji, bo Triss ugotovila, da je Philippa v Dijkstrovi kopeli. Ko prispemo na kraj, najdemo samega Dijkstra in Philippo, ki je povzročila prepad v sobi. Pri zasledovanju čarovnice imamo opravka z začaranim ljudstvom Dijkstra, pa tudi s trolom Bartom ali pa ga prepričamo, da nas pusti dlje, češ da želimo pomagati njegovi novi ljubici. Ko smo prehiteli Philippa, uničimo imenovani ognjeni element, pri čemer v bitki uporabljamo znak Quen in se izogibamo vijoličnim pastem. Ko smo zmagali, gremo gor in nevtraliziramo čarovnico. Dijkstra se ne želi tako zlahka ločiti od Philippa, zato mu v zameno posredujemo dragocene informacije o cesarju Nilfgaarda ali vstopimo v odprt spopad, med katerim bo Dijkstra zlomila drugo nogo.

odličen pobeg

Yennefer je izvedela, da je čarovnica Marguerite Lo-Antil zaprta v zaporu v Oxenfurtu, iz katerega do nedavnega ni mogel pobegniti niti en zapornik. Opat Faria je bil edini, ki se je uspel osvoboditi, zato nam bo njegovo znanje koristilo pri izpustitvi Margarite. Ko počakamo, da se pojavi ubežnik, poskušamo govoriti z njim, vendar se bo, ko zazna nevarnost, pohitel, da se skrije. Ko ujamemo opata, bo delil svojo zgodbo o pobegu, govoril pa bo tudi o paznikih, ki pogosto pijejo, in o rovih, skozi katere lahko tiho vstopite v zapor.

Obrniti se po pomoč na Zoltana je smiselno le, če smo prej zanemarili problem čarovnic, ki so želele pobegniti iz mesta (kvizi "A Matter of Life and Death" in "Now or Never"). V tem primeru se bo škrat strinjal, da bo močne pijače dostavil v zapor in jih dal piti paznikom.

Ko se srečamo z Yennefer, ji sledimo do vodnjaka, skozi katerega se spustimo v ruševine pod zaporom. Plavamo pod vodo, gremo v sobo na desni strani in se ukvarjamo s pokopališko žensko. Nato s pomočjo čarovniške žilice na steni najdemo mehanizem brez najnujnejšega dela - vzvoda. Pridemo do naslednje sobe, kjer uničimo več utopljencev in odstranimo ročico iz mehanizma na steni blizu vrat. Če se vrnete na prejšnji mehanizem, vstavite ročico vanj in s tem odprite skrivna vrata. Nadalje gremo na levo, prebijemo šibko steno z znakom "Aard" in se spopademo z enim gnilim in tremi ghouli. Na koncu rova ​​skozi majhno špranjo na desni strani prodremo neposredno v zaporniški blok.

Odvisno od tega, ali nam je Zoltan pomagal ali ne, se pretihotapimo mimo pijanih lovcev na čarovnice ali opravimo z njimi. Sovražnike v drugem nadstropju bo tako ali drugače treba ubiti, nato pa od Margarite izvemo, da lahko celico odprete samo s ključem, ki ga vodja straže nenehno nosi s seboj. Ko izstopimo, se na dvorišču spopademo s številnimi redanskimi vojaki ali, če so pijani, se prikrademo mimo njih. Med bitko lahko vedno stečete v zgradbo, da zadihate in obnovite izgubljeno zdravje. Nato gremo v pisarno do vodje zapora, ga ubijemo in vzamemo ključ celice. Ko se vrnemo k Margariti, jo izpustimo iz pripora in zapustimo zapor.

Zadnje priprave (nadaljevanje)


Filip Eilhart.

Ciri je zaskrbljena zaradi dejstva, da Philippa in Margarita kažeta povečano zanimanje zanjo - ponudimo se, da gremo z njo ali pošljemo enega na pogovor s čarovnicami, ki želijo dekle zaposliti v ložo.

Tango trojček

Izjava ljubezni s strani Triss in Yennefer hkrati bo pripeljala do dejstva, da bosta obe čarovnici ponudili ponudbo, da skupaj preživita prijeten večer v Kingfisherju. Ko pridemo v navedeno institucijo s steklenico dobrega vina, se povzpnemo v drugo nadstropje in potrkamo na vrata sobe. Triss in Yennefer se bosta pojavili pred nami v vsem svojem sijaju, a sreča, ki je prišla tako nenadoma, ne bo trajala dolgo: dekleta nas bodo priklenile na posteljo in, ko bodo proslavile svojo majhno zmago nad nami, mogočno zapustile sobo. In šele naslednje jutro bo Dandelion pogledal v sobo in nas osvobodil po noči, preživeti vklenjeni v postelji.

Priprave na boj

Po srečanju z zavezniki v pristanišču vam bo Yennefer povedala, da kljub dogovoru z Emhyrjem zadnja čarovnica - Fringilla Vigo - ostane v cesarskih ječah. Avallac'h obvestimo o naši pripravljenosti in se s polno močjo odpravimo proti otokom Skellig. Tja je prispela tudi nilfgaardska flota, ki jo je vodil cesar, na krovu katere se nahaja Fringilla.

Veni Vedi Vigo

Ko smo prejeli pismo od Yennefer o nedotakljivosti lože, meditiramo do polnoči in odplavamo do Emhyrjeve ladje od prometnega znaka, ki je najbližji floti. Izogibamo se osvetljenim območjem, vkrcamo se na sidro na desni strani premca ladje, prepričamo cesarja, da izpusti čarovnico, in skupaj se vrnemo v Ard Skellige.

sončni kamen

Myshovur nam bo pomagal pri iskanju starodavnega artefakta. Odvisno od tega, ali smo pomagali Cerys in Hjalmarju (naloge iz Collapsea - "Chosen of the Gods", "Lord of Undvik" in "King's Gambit") ali ne, bo Cerys (Hjalmara) ali Svanrige postal novi kralj Skelligeja. V prvem primeru bo to vodilo v vojno med klani, v drugem pa z Nilfgaardom. Gremo v Caer Muir, kjer pomagamo Mousewortu, da se spoprime z Lugasom Norim in njegovimi ljudmi, ali v Caer Trold, kjer ubijemo nilfgaardske vojake. Tako ali drugače nas bo Myshovur usmeril do skalda Eyvinda, ki zagotovo ve kaj o Sončnem kamnu.

Eyvinda pretentamo, da poda koordinate jame, češ da zbiramo material za pustolovski roman. V nasprotnem primeru bo bard hitro spregledal laž in nam zavrnil pomoč. Alternativna možnost je srečanje z lovcem na bisere, do katerega lahko pridete tako, da zaplavate pod vodo v jamo na zahodu. Ko smo prejeli potrebne informacije, se ukvarjamo z utopljenci in se vrnemo v Yennefer.

Ciri bo povedala o določenem laboratoriju, ki se ga je Avallac'h odločil obiskati brez nepotrebnih prič. Philippa bo iskala vilinske ruševine, kjer je verjetno sončni kamen.

Na čolnu odplavamo do vhoda v vilinske ruševine na severni strani gore in skupaj s Philippo gremo noter. Naprej se ukvarjamo z utopljenci, sireno, potem ko jo izstrelimo iz samostrela, in golemom. Nato bo čarovnica darovala kri stražarju Fiallanu, po katerem lahko pridemo do sobe z ogledali. Če se osredotočimo na mini zemljevid, se po obvozih povzpnemo do ogledal in vsako od njih aktiviramo natanko enkrat, pri čemer smo predhodno uničili bližnjega duha. Nato ostane le še, da poberete sončni kamen in zapustite ruševine po isti poti, po kateri so se prebili vanje.

Starejši krvni otrok

Po srečanju s Ciri in Yennefer na vhodu v laboratorij Avallac'ha se ukvarjamo z golemom in gremo noter. Ko se bomo razgledali, se bomo pogovorili s čarovnico in se spustili dol, kjer bomo našli genealoško drevo starejše krvi. V zadnji sobi bomo srečali vilinko, ki bo povedala o resničnih, ne povsem rožnatih za Ciri, namenih Avallac'h. Razburjeno Ciri pomirimo ali pa ji pustimo čustvom prosto pot in v laboratoriju razbijemo vse, kar nam pride pod roko.

Ge'els.


Ciri, ko je izvedela, da je njen prijatelj Skjall umrl med bitko z Divjim lovom, želi obiskati njegov grob - strinjamo se ali zavrnemo njeno družbo. V prvem primeru nas bo Yennefer odpeljala na otok Hindarsfjall, v vas Lofoten. Ker na lokalnem pokopališču ne najde Skjallovega groba, se Ciri spomni, da trupla izgnancev vržejo v posebno jamo, namenjeno padlim ovcam. Ko bomo človeško pokopali Skjalla, nas bodo vaščani obtožili, da kršimo zakon, potem pa bodo prišli do zaključka, da nimajo pravice obsojati osebe, ki jim je rešila življenje.

Na tankem ledu

Ko zaključimo z vsemi zadevami na Ardi Skellige, obvestimo Avallac'h, da smo pripravljeni iti na otok Undvik, kjer po vseh predhodnih razpravah o prihajajoči bitki prikličemo Divji lov v naš svet s pomočjo Sončnega kamna. Prvi se pojavi Caranthir in s svojo palico začara ter tako zamrzne popolnoma vse in vse v radiju nekaj sto metrov. Ciri se kljub prejšnji obljubi prva požene v boj, da bi čim prej prekinila urok.

Prispemo do duhovite ladje Naglfar, ki se hkrati spopade z bojevniki in lovskimi psi, ter v kratki bitki zlahka premagamo Caranthirja. Toda v zadnjem trenutku poveljnik zamenja svoje osebje, močna energija iz katere nas vrže daleč nazaj. Preden Caranthir zgrabi Ciri, se ji uspe teleportirati kdo ve kam.

Medtem se Geralt znebi ledenih spon in se zaveže, da bo dokončal, kar je začel njegov varovanec. Nenehno se približamo sovražniku, premikamo se z ene strani na drugo, da se izognemo ledenim kroglam, in mu zadamo čim več udarcev. Počasni ledeni elementali ne bodo povzročali nobenih težav, zato vam sploh ni treba, da vas motijo. Poraženi Caranthir nas teleportira na dno morja – priplavamo na površje in opazujemo, kako Ciri spet beži pred jezdeci duhov.

Ko dosežemo Naglfar, postanemo priče umora Krana Craita in vstopimo v odločilno bitko z vodjo divjega lova - Eredinom. Na vseh treh stopnjah bitke - na ladji, na vrhu pečine in spet na ladji - se držimo iste taktike kot v bitkah proti Imlerichu in Caranthirju. Samo za razliko od Warlordov, Eredin povzroča nekoliko več škode na blizu in izvaja bolj množične napade z razdalje. Prav tako ne pozabite aktivno uporabljati najučinkovitejših znakov "Igni" in "Quen". Pred smrtjo vam bo Eredin povedal, da je Avallac'h domnevno izdajalec in da je bil njegov edini cilj vzeti Ciri in uporabiti njeno moč v svojo korist.

Tedd Deireadh. Ura konca

Yennefer nas bo odpeljala na varno mesto, kmalu zatem pa se bodo odprla vrata med svetovi. Čarovnici sledimo najprej na lastnih nogah, nato pa še na konju. Nadalje se vzpenjamo po pobočju, držimo se blizu Yenneferja, da ne bi umrli zaradi snežnega meteža, in razbijamo pse Divjega lova. Ko smo pri mostu, kjer se začne delovanje čarobne pregrade, gremo skozi vrzel, ki jo je naredil Yennefer, in končno pridemo do stolpa. Kot se je izkazalo, je bil krivec za vse, kar se je dogajalo, Ciri, ki se je namenil ustaviti Belega Mraza. Ne glede na naše prepričevanje bo dekle stopilo v drug svet. Njeni nadaljnji ukrepi bodo v celoti odvisni od prej sprejetih odločitev.

Nekaj ​​se konča, nekaj se začne


Odločitve, ki vplivajo na glavni konec igre:

Naloga "Pokrajina po bitki"

1) Igrajte snežne kepe (pozitivno) ali se napijte (negativno)
2) Pojdite naravnost v Velen (pozitivno) ali obiščite cesarja Emhyra (negativno). Prejmite nagrado (negativno) ali jo zavrnite (pozitivno)

Naloga "Zadnje priprave"

3) Pojdite na pogovor s čarovnicama Philippo in Margarito (negativno) skupaj s Ciri ali jo pošljite samo (pozitivno)

Naloga "Otrok starejše krvi"

4) Dovolite Ciri, da povzroči kaos v Avallac'hovem laboratoriju (pozitivno) ali jo pomirite (negativno)

Naloga "Otrok starejše krvi"

5) Skupaj s Ciri obiščite Skjallov grob (pozitivno) ali opustite ta podvig (negativno)

Večina pozitivnih dejanj, vključno z ignoriranjem cesarja Emhyrja ali njegovim obiskom, vendar zavračanjem nagrade, bo povzročilo prvi konec.

Največ pozitivnih dejanj, poleg obiska cesarja Emhyrja in prejemanja nagrade ter dokončanja stranskih nalog "Oko za oko", "Smrtonosna spletka", "Sovražnik ljudstva" in "Zadeve državnega pomena" (bo odprto pod pogojem, da se na dober način dogovorimo z Dijkstro, da izpustimo Philipa iz kopeli), v katerem se postavimo na stran Rocheja in ubijemo Dijkstra, bo vodilo do drugega konca.

In končno, večina negativnih dejanj, ne glede na to, ali smo obiskali cesarja Emhyrja ali ne in ali smo nagrado sprejeli ali zavrnili, bo vodila do tretjega konca.

Konec 1

Dva tedna pozneje je Geralt prispel v Vizimo, da bi Emhyrju povedal o tragičnem izginotju njegove hčerke Ciri. Na koncu si cesar želi, da nas nikoli več ne vidi. Po prihodu nekaj časa se odpravimo v porušeno trdnjavo, da se srečamo s starim znancem - mojstrom Ortom - ki je posebej za nas izdelal edinstveno srebrno rezilo. Ko meču dodamo zadnje dotike, pridemo v gostilno v Belem vrtu in predamo darilo Ciri, ki se je na skrivaj od očeta odločila postati čarovnica.

Konec 2

Geralt se je vrnil v Beli vrt skupaj s svojimi prijatelji Triss, Zoltanom in Regratom. Ko pridemo do koče lovca Myslava, se od tam takoj odpravimo do mesta srečanja s Ciri. Na željo deklice bomo obiskali grifonovo gnezdo, kjer se bomo spopadli z nenadoma nastalim vilicarjem, nato pa se bomo spustili do jezera. Medveda na kakršen koli način prestrašimo, nato pa v luknjo vržemo bombo in poberemo štiri poginule ribe. Ko se vrne v vas, bo Ciri povedala o svoji odločitvi, da postane dedinja Emhyrja in s tem vodi imperij Nilfgaard.

Konec 3

Teden dni po izginotju Ciri in morda njeni smrti je Geralt odšel v močvirje Temeria, kjer je srečal volkodlaka po imenu Berem. Berem se bo strinjal, da nas popelje skozi močvirja naravnost do edine preživele čarovnice - Spinnerja. Na poti imamo opravka s skupino kmetov iz najbližje vasi, ki so ujeli volkuljico, ki jih je dolgo časa nadlegovala. Ko pridemo do zavetišča, uničimo Spinnerja in več utopljencev. Geralt v hiši najde Vesemirjev medaljon in čez nekaj časa se znajde obkrožen z utopljenci, zbranimi iz vseh koncev močvirij.

"Family Matters" je ena glavnih nalog zgodbe v Velenju, kamor bo obiskal čarovnik v iskanju sledov prisotnosti Ciri. Tu bomo priča solzni družinski zgodbi in spoznali, da je oseba z glasnim ostrim vzdevkom lahko preveč sentimentalna.

Za začetek je vredno omeniti, kdaj in kje bomo prejeli to nalogo. V iskanju Bloody Baron bo čarovnik prišel do gradu Vronitsa in se seznanil s samooklicanim baronom, znanim v Velenu, z vzdevkom Bloody (pravo ime Philip Stenger). Baron bo potrdil, da je videl Ciri, vendar v zameno za informacije o okoliščinah dekličinega obiska gradu Vronitsa prosi za pomoč pri iskanju svoje družine (Annine žene in Tamarine hčere). Čarovnik da svoje soglasje in s tem sproži nalogo "Družinske zadeve", kjer bo moral Geralt iskati ženo in hčerko Krvavega barona, ki je izginil v čudnih okoliščinah. Po opisu sta stara okoli štirideset oziroma dvajset let.

Krvavi baron poroča, da je njegova družina izginila na zadnji novi luni iz nejasnih razlogov. Očitno je, da baron nečesa ne dokonča. Geralt predlaga, da najprej pregledajo svoje sobe. Čarovnik in baron se odpravita v zgornje nadstropje, kjer se nahajajo potrebni prostori.

Ko baron odpre vrata, lahko začnete iskati morebitne sledi izginotja baronovih sorodnikov. Odpravimo se v spalnico Anne in barona, medtem ko baron prosi, naj tam ne delamo nereda. Gremo v sobo in razumemo, da se ne bo težko držati zahteve lastnika hiše, saj je ironično tam še vedno nered.

Ukvarjali se bomo z iskanjem, zato ni težko uganiti, kaj nam bo pri tem pomagalo. S pomočjo čarovniškega instinkta pregledamo situacijo v sobi. Na steni opazimo svetlo sled, kot bi tam prej nekaj viselo. Po velikosti lahko ugibamo, da so odtehtali sliko, ki prikazuje barona in njegovo ženo, ki se nahaja v bližini na notranji pregradi sobe. Odstranimo ga z novega mesta, za njim je luknja v steni. Postane jasno, da je bila ta ista luknja zaprta s krpo. Pregledamo ga z druge strani, za to boste morali odpreti vrata omare, ki se nahaja za predelno steno. Tam najdemo upognjen svečnik, nekdo je z njim prebil steno in razbil omaro. Pozorni smo tudi na globoke udrtine na nosilnem tramu. Sklepati je mogoče, da je tu verjetno šlo za boj.

Iskanje nadaljujemo v sobi barona in Ane. Na mizi je polomljen svečnik in madeži vina. Očitno je bila steklenica razbita. Po vonju čarovnik ugotovi, da je to Ervelus iz Toussainta. Ugotavljamo, kam vodi sled arome tega žlahtnega vina. V načinu čarovniškega duha sledimo sledi, ki se bo odlomila na stopnicah med nadstropji. Tam pod eno od talnih desk najdemo določen amulet.

V sobi barona in Ane so izvedeli vse, kar so lahko. Zdaj lahko začnete pregledovati sobo hčere barona Tamare. Ob postelji najdemo nekakšno grdo lutko, ki nekoliko spominja na vudu lutko (tisto, v katero zapičijo žebljičke, da koga poškodujejo). Nedaleč od vhodnih vrat v omari najdete kozarec za kadilo in star ključ. Ključ nam bo še kako koristil, sledimo pa vonju janeža, sandalovine in žafrana. Po stopnicah se spustimo v klet. V skrajni shrambi (odklenemo jo z najdenim ključem) je oltar večnega ognja. Očitno je bila baronova hči navdušena nad vero. Tudi v kleti lahko dopolnite svoj inventar z različnimi uporabnimi pripomočki.

Ko smo vadili uporabo detektivskih sposobnosti, se vrnemo k baronu, da povemo o najdbah. Na žalost je bil baron tisti večer precej pijan in bo malo osvetlil to zgodbo, a vseeno bomo lahko nekaj izvlekli iz njega. Uprizoril je opazen pogrom in z ženo polil vino v spalnici, sam pa se je tisti večer z ženo nekajkrat sprl. To nenavadno lutko je Tamari pred davnimi časi podaril baron in naredil jo je sam. Zdaj je jasno, zakaj je lutka tako neugodnega videza, izkazalo pa se je tudi, da je baron s to obrtjo poskušal upodobiti čarovnico Triss Merigold. Blago rečeno, baron v tej zadevi ni ravno vešč in iz njega ne bi nastal lutkar ...

Kar zadeva amulet, pripada Anni in ji ga je izročil najverjetneje eden od lokalnih predstavnikov čarovništva. Čarovnica vpraša barona, ali je na tem območju kakšen zdravilec. Baron poroča, da je tukaj tak vedeževalec, še vedno je čudak. Živi v bližini vasi Bolshoi Boughs. Baron opozarja, da je malo verjetno, da bi od njega dobili kaj razumljivega. Pravijo, da se je vedeževalec malo premikal, vidi duhove, v mladosti je s sekiro ubil lastnega očeta, pa tudi s svojo kozo ima nezdrav odnos ...

Postane radovedno, kakšen ekscentrik je to. Gremo k temu najbolj razvpitemu vedeževalcu, da bi izvedeli za medaljon. V vasi Bolshie Boughs, na poti do bivališča vedeževalke, bomo srečali jezne lokalne prebivalce. Tudi oni želijo videti vedeževalko, a iz povsem drugega razloga. Očaral je enega od njihovih prijateljev, zaradi česar je bil prekrit s krastami in skoraj ni prišel iz omare ...

Da bi se znebili teh tovarišev, obstaja več možnosti:

  1. Lahko jim svetujete, naj pobegnejo, kar bo privedlo do oboroženega spopada z njimi ("predstavite" 5 nasprotnikov 6. stopnje njihovemu meču).
  2. Z Aksiomom se jih je mogoče ubraniti, vendar je za to potrebna spretnost Prevare, razvita do 2. stopnje.
  3. Lahko jim ponudite kovance. Izplačati jih ne bo mogoče, saj jih ženejo drugi vzgibi, sami pa se želijo »oddolžiti« z vedeževalko za svojega tovariša. Posledično se bodo spopadli s čarovnikom.
  4. Od njih lahko natančno izveste, kako je vedeževalka ravnala z njihovim tovarišem, in ponudite svojo pomoč. Če se nekoč v nalogi "Nilfgaardian Messenger" čarovnik ni zapletel v boj v gostilni "Na križišču", potem se bo vse rešilo mirno, sicer se bo čarovnik soočil z neizogibnim spopadom. V primeru mirne rešitve situacije vam ne bo treba iti nikamor posebej, čarovnik bo dal nekaj nasvetov, ki bodo ublažili gorečnost nadležnih nasilnežev in končno bodo šli domov.

Ko se znebimo sovražnih tujcev, gremo v hišo vedeževalke. Srečamo nenavadnega starca, ki se o sebi govori v tretji osebi in se na splošno izraža zapleteno. Po njegovem mnenju je že čakal na Geralta. Pravi, da vedeževanje ne laže in kosti so napovedale njegov prihod. Čarovnik povpraša novega znanca o amuletu, najdenem v baronovi posesti. Vedeževalec poroča, da je ta talisman dal Ani za zaščito pred zlimi duhovi. Čarovnica tudi vpraša, ali vedeževalka kaj ve o izginotju baronove žene in hčere. O tem ne ve ničesar, zagotavlja pa, da duhovi lahko vedo. Za iskanje duhov vedeževalec potrebuje določeno princeso ...

Princeska je vedeževalkina najljubša koza. Čarovnik jo bo moral najti, da bo dobil njegovo pomoč. Vedeževalka da čarovnici zvonček, na kar se princesa odzove in ji svetuje, naj se izogiba ... jagod in gozdnih malin. Še enkrat se prepričamo o ekscentričnosti vedeževalke in se odpravimo iskat kozo.

Zažene se majhna dodatna naloga "Pomagati princesi". Moramo iti skozi verjetno najbolj nesmiselno in hkrati smešno nalogo tistih, ki jih lahko najdemo v igri. Po neumnosti pa tekmuje s tisto znano nalogo, kjer smo morali iskati ponev za eno babico. V vsakem primeru boste morali dokončati to nalogo, če želite nadaljevati z nalogo Family Matters.

Torej, najprej morate pripraviti zvonec, tako da ga postavite v ustrezno režo za inventar. Nadalje s pomočjo nemotenega čarovniškega instinkta sledimo kozjim sledim iz bivališča vedeževalke. Na poti imamo opravka s tropom volkov in velikim medvedom. Kmalu bomo slišali kozje blejanje in našli princeso. S kozo se vrneva do vedeževalkine hiše. Da bo koza sledila čarovniku, boste morali nenehno zvoniti. To govedo bo zagotovo zamotilo in pobegnilo na stran. Če so bili prej na poti medved in volkovi odstranjeni, potem ne bo nobenih dodatnih težav, razen da je treba imeti precej potrpljenja za ta "razburljiv" sprehod s kozo.

Končno Geralt pripelje svojega ljubljenčka k vedeževalki. Zahvali se čarovniku in izvede obred s kozjim mlekom. Posledično bo povedal, da je imela Anna spontani splav, da so ga pokopali brez slovesnosti in se spremenil v igošo. To je prekleto bitje, ki se hrani s krvjo nosečnic. Bitje je precej podlo, vendar lahko z njega odstranite prekletstvo, potem se bo spremenilo v churo (nekakšen duh varuh ognjišča). Postane očitno, da se moramo na podlagi tega odločiti: odstraniti prekletstvo z Igoše ali ustaviti njegov bedni obstoj.

Soothsayer poroča, da bo Igosha pomagal najti Anno, ker bo "kri vedno našla svojo kri." Dodaja, da je treba Igoša iskati opolnoči pri praznem grobu, baron pa bi moral vedeti, kje je pokop.
Vrnemo se v grad Vronitsa na pogovor z baronom. Ob prihodu naš pogled pozdravi hlev v plamenih. Baron sam jo je v pijani omami zažgal. En vojak prosi čarovnika, naj reši njegovega brata ženina, ki je ostal v stavbi. Rešite ubogega kolega ali pojdite dlje - izbirate sami.

Če se vseeno odločimo rešiti ženina, potem moramo priti v gorečo stavbo. Če želite to narediti, se povzpnite po stopnicah v drugo nadstropje. V notranjosti nam bo primanjkovalo zraka, zato bomo morali ukrepati dovolj hitro. S pomočjo Aarda se prebijemo skozi razbitine, najdemo ženina in pridemo ven skozi glavna vrata. Ko se naslednjič vrnete v Vronitso, se bo ženin zahvalil čarovniku, ker ga je rešil, z 20 kovanci. Seveda ne veliko, a če ga pustimo umreti, ne bomo dobili čisto nič.

Po tem se Geralt sreča z baronom in ga spravi k pameti s pomočjo lisic in potopitvijo glave prekleta pijanca v vodo. Ko se prepriča, da je baron zdaj pripravljen na razumen pogovor, ga čarovnik obvesti o situaciji z igošo. Baron se strinja, da pokaže, kje je pokop.

Ob polnoči se odpravimo na kraj, kjer je baron pokopal otroka. Igoše ne bomo našli v grobu, ker je že hitel na lov, a kmalu bo sam prišel k nam. Tu se pojavi potreba po izbiri: ubiti Igoša in s pomočjo njegove krvi omogočiti vedeževalki, da opravi obred komunikacije z duhovi, ali odstraniti prekletstvo z nesrečnega bitja in se po tem, ko se spremeni v chura, od njega izvedeti potrebne informacije. Druga možnost je boljša, vendar je odločitev prepuščena vam.

Če se odločimo ubiti prekleto bitje, nas čaka intenzivna bitka. Najprej lahko namažete meč z oljem za prekletega. Med bitko se bo sprva majhna in na videz ne nevarna Igosha povečala. Sovražnik ni zelo okreten, vendar njegovi udarci povzročajo veliko škodo. Tudi njegova nevarnost je v tem, da se lahko regenerira in sprosti strupene konice. Boj bo dodatno zapleten zaradi pojava duhov, s katerimi se bo prav tako treba spopasti.

Po možnosti ubijanja Igoše se po koncu bitke odpravimo s krvjo Igoše (inventar se bo samodejno dopolnil po neslavni smrti podlega bitja) do nedavno znanega ekscentričnega vedeževalca. Je nujna sestavina obreda. Z vedeževalko se odpravimo na kraj obreda. Tukaj bo treba ohraniti ogenj v žerjavih in se ubraniti horde duhov. Po koncu obreda na podlagi vizij vedeževalka poroča, da sta pogrešana žena in hči Krvavega barona obiskali ribiča Wojciecha. Temu primerno bo treba obiskati tega ribiča in ga povprašati, kaj ve o izginulih ženskah.

Če izberemo možnost, da rešimo Igošo in odstranimo prekletstvo z njega, potem boste morali Igošo dostaviti na prag hiše, kjer je pripravljen primeren grob. Igošo mora nositi spodleteli oče. Kot predhodno pripravo lahko meč namažete z oljem duhov. Na poti se boste morali ubraniti duhov in pomiriti Igosha Aksyja. Omeniti velja, da v tem primeru ni priporočljivo, da se premaknete daleč od barona in da je vredno pravočasno pomiriti Igosha, sicer boste morali preiti na možnost, da ga pomirite z ubijanjem.

Ko smo prišli do verande hiše, pod katero je že pripravljen grob. Tu se izvajajo ustrezni obredi pokopa in imenovanja. Ko bo Geralt čakal, da se Igosha spremeni v chur, bo poslal barona domov. Čez nekaj časa se bo pojavil chur (duh varuh, zdaj vezan na baronovo hišo), ki ga bo čarovnik prosil, naj pokaže pot do sorodnikov.

Sledimo vznesenemu duhu do ribiške hiše. Na poti najprej pridemo do zapuščene hiše, v bližini katere s pomočjo čarovniškega nagona najdemo sledi podkev in zapuščeno zapestnico. To lahko pomeni, da so bile tu prehod ženske. Nadalje, po curu, naletimo na raztrgane ostanke konja, ob katerih se pasejo gnili (mhovinarji, ki pred smrtjo razpadejo na kose in zastrupljajo okolico s trupelnim strupom). Očitno je neka velika pošast napadla tukajšnje ubežnike in raztrgala konja na koščke. Naslednja postaja na konici kurja bo končno ribičevo bivališče.

Za baronovo hčer lahko izveste, če greste v Oxenfurt, a da pridemo v mesto, potrebujemo Redanovo popotnico. Lažno pismo lahko dobite z izpolnitvijo dodatnih nalog "Fake Papers" in "Cemetery Hyenes", vendar je bolje, da dobite pravo. Pristno pismo si lahko prislužite kot nagrado za dokončanje čarovniškega naročila "Gozdna pošast" (naročilo morate prejeti na mostu pred mejno postajo Redanian na oglasni deski, ki jo je objavil kapitan Felix Grubb). Pravzaprav je najlažji način, da dobite dokument od Bloody Barona. Ko je od čarovnika izvedel, kje je Tamara, mu bo baron sam izdal pismo, da bi vstopil v mesto in obiskal dekle.

Po koncu baronovega čutnega nagona mu čarovnik pove, kaj mu je uspelo izvedeti o njegovih sorodnikih. Če je trenutno naloga "Gospodarice gozda" končana in imamo informacije o tem, kje je baronova žena, jih ne smemo takoj deliti. Pred tem je bolje izvedeti za usodo Tamare, ko je prejela to pismo od barona in odšla v Oxenfurt, sicer ta točka naloge ne bo uspela in baron bo odhitel v močvirje Krivoukhovy, da bi pomagal svojim žena. To bo vplivalo na Tamarin odnos do njenega očeta, ko se bosta srečala v iskanju "Vrnitev v Krivoukhova močvirja".

Gremo v Oxenfurt. S pomočjo Redanove potne listine preidemo v mesto. Tamaro najdemo v hiši na pomolu v severnem delu Oxenfurta. Izvemo, da se je pridružila vrstam lovcev na čarovnice in ti ji bodo pomagali najti mamo. Tamara se nikakor ne namerava vrniti k očetu v Vronitso.

Ponovno se vračamo k baronu z novo porcijo informacij. V zameno za informacije o Tamari bo baron povedal del zgodbe svojega časa s Ciri. V okviru kratke naloge "Zgodovina Ciri: Dirke" izvemo, da so med seboj tekmovali na dirkah, nato pa jih je napadel bazilisk. Baron noče razkriti zadnjega dela zgodbe, dokler čarovnik ne najde njegove žene Anne.

Raziskati moramo vse preostale namige v Velenu in najti baronovo ženo Anno. Annino bivališče lahko izveste tako, da opravite nalogo "Ladies of the Forest". Prejeli ga bomo po opravljeni nalogi »Na dotik« (do nje bomo šli po vrsti, ko bomo končali nalogo »Lov na čarovnice« in našli staro znanko čarovnice Keire Metz) s sodelovanjem čarovnice Keire Metz, ona nam bo dala namig o tako imenovanih gospodaricah gozda. Ko smo obiskali močvirja Krivoukhovy v okviru iskanja "Gospodarica gozda", izvemo, da je podvržena volji lokalnih čarovnic in skrbi za otroke zanje v zavetišču v močvirju.

Spet obiščemo barona in mu predstavimo lokacijo njegove žene in njeno težko situacijo. Poslušate lahko tudi baronova solzna razkritja o njegovem družinskem življenju, izkaže se, da je tudi Anna daleč od angela in ga je prevarala. Ko bo končal duševne muke, bo baron v zameno za podatke, ki jih je pridobil čarovnik o Ani, končno povedal konec zgodbe o Cirinem bivanju v Velenu.

To bo postreženo skozi kratko nalogo "Ciri's Story: Out of the Shadows", kjer Ciri reši Barona pred Baziliskom, vendar ji je na sledi Divji lov in mora zapustiti Velen ter se odpraviti v Novigrad. Naloga je precej preprosta. Če nadzirate Ciri, boste morali premagati baziliska z natančnimi udarci in pravočasnimi izmiki. Sredi bitke bo bazilisk zgrabil barona in ga odnesel na vrh stolpa. Da bi prišla tja in rešila Barona, bo morala Ciri uporabiti svojo moč teleportacije, kar bo pritegnilo pozornost Divjega lova. Baron bo rešen, Ciri pa se bo še naprej skrivala pred preganjanjem Divjega lova, ki se odpravlja proti Novigradu.

Ko čarovnik prejme vse potrebne informacije o Cirijevem bivanju v Velenu in razume vse vzpone in padce družinskih odnosov Krvavega Barona, bo naloga "Družinske zadeve" zaključena. Toda poleg tega bo baron prosil Geralta za pomoč pri rešitvi Anne iz trdovratnih krempljev čarovnic iz Krivouhega barja.

Končni zaključek te pereče družinske drame bomo izvedeli, ko bomo opravili dodatno nalogo "Vrnitev v Krivoukhovsko barje". Prav tako je treba omeniti, da bo izbira v iskanju Whispering Hill pomembno vplivala na zaključke te zgodbe.

Čarovnik lahko pomaga baronu rešiti njegovo ženo (dodatna naloga "Vrnitev v krivo barje") ali pa nadaljuje iskanje Ciri in se odpravi v svobodno mesto Novigrad (glavna naloga "Kresovi v Novigradu"). Družinske zadeve so končane in puščajo le podlago za razmislek.

Prav tako se lahko seznanite s prehodom iskanja "Družinske zadeve" v naslednjem videu: