The Witcher 3 100% tutorial. Trecerea jocului - velen. E cel mai întuneric sub lanternă

După ce am vizionat câteva videoclipuri introductive și scene de filmare, în sfârșit avem voie să conducem eroul. Locul în care se află, ni se pare, este deja familiar. Această cameră este asemănătoare cu cea în care am fost cu Triss. De data aceasta, nici eroul nostru nu este singur. Cine este această frumusețe goală care stă cu grație pe canapea? Puțină răbdare, acum vei afla totul.

KAER MORHEN

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

O simplă căutare tutorial de pornire, în timpul căreia o vom putea admira pe Yennefer fără haine (pentru prima, dar nu ultima oară în joc), să fim atinși de micuța Ciri (grăbește-te să vezi, că nu o vei vedea așa din nou în joc), periați fețele vrăjitoriei fraților ei (bună, băieți, de mult timp nu văd), priviți-o pe Kaer Morhen cu un ochi și, cel mai important, învățați elementele de bază ale luptei cu vrăjitorii sub îndrumarea unchiului. Vesemir. Pregătește-te pentru o mulțime de scene. Adevărat, pot fi risipite dacă se dorește, dar nu aș face asta. Fără ele, căutarea va pierde partea leului din farmecul său. Da, și obișnuiește-te cu managementul nu va strica.

1. După videoclipul introductiv, obținem în sfârșit controlul asupra lui Geralt în propriile noastre mâini. Prima noastră sarcină este să găsim cheia dormitorului folosind flerul vrăjitorului. Nu va trebui să cauți mult timp - se află pe o masă lângă ușă. O luăm și deschidem chiar aceste uși. Acum puteți părăsi camera, dar puteți, de asemenea, să zăboviți să schimbați câteva fraze cu Yen și să inspectați alte articole din cameră. Ei nu poartă o încărcătură intriga, mai degrabă, adaugă câteva lovituri la portretele personajelor principale.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

2. După ce ieșim din dormitor, coborâm la etajul de mai jos și vorbim cu Vesemir. Apoi jocul în sine ne va duce de la castel în curtea superioară, unde Ciri se antrenează pe pendul. Vorbește cu fata (în dialog, poți alege în siguranță orice remarcă care îți place: va afecta doar conținutul răspunsului de la Ciri, dar nu și complotul ulterioară), apoi mergi în curtea inferioară la restul vrăjitorilor. . Alergarea la destinație într-o cursă cu Ciri este opțională. Dacă tot alergi, atunci reacția ulterioară a fetei la mini-competiția care a avut loc va depinde de cine vine primul.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

3. După o scurtă conversație în curtea inferioară, va începe antrenamentul propriu-zis. Jocul vă va spune și arăta în detaliu cum să folosiți săbiile, semnele vrăjitoarelor și bombele, iar apoi vă va permite să exersați cu toate acestea în lupta cu Vesemir. Cu toate acestea, puteți sări peste tutorial. În acest caz, va începe imediat următorul videoclip, timp în care ne va apărea Wild Hunt.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

Și atunci Geralt, în mod neașteptat pentru noi și pentru el, se trezește în pădure sub un copac. Vesemir stă lângă foc. Se dovedește că Kaer Morhen și Ciri și vânătoarea sălbatică au fost doar un vis. Bun venit în lumea reală, White Wolf! După o scurtă sau nu foarte conversație (în funcție de răspunsurile alese în dialog), vrăjitorii vor porni la drum. Misiunea finalizată.

GRADINA ALBA: HARTA DE LOCALIZARE

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

1. Taverna White Garden

2. garnizoana nilfgaardiana

3. Casa de plante medicinale

4. Locul unde creste catina

5. Casa vânătorului

7. Moara

8. Bunica (începutul misiunii „Tigaia este ca nouă”)

9. Forja lui Pitic Willy

10. Duni Veldervelt (începutul misiunii „Dispărut”)

11. Locul luptei

12. Casa în care se ascund Bastien și Rosen

13. Comerciant (începutul misiunii „Marfa valoroasă”)

14. Transport cu marfă valoroasă

15. Casa lui Odolan

16. Sat părăsit, amiază

17. Locul puterii (Irden), urs

18. Contrabanda

19. Castel în ruine, tabără de bandiți

20. Cimitirul Grădinii Albe, Locul Puterii (Igni), criptă cu rămășițele lui Kolgrim

21. Cache cu comori, începutul misiunii „Valori temeriene”

22. Locul puterii (Quen)

23. Sat pustiu

24. Tabăra Bandiților

25. Comoara sub paza

26. Locul puterii (Axii)

27. Comoara sub paza

28. Trofee de război

29. Locul puterii (Aard) și bârlogul ghouls

30. Treasure Cache

31. Cache pentru comori, începutul misiunii „Aurul dezertorilor”

32. Tabăra Bandiţilor

33. Locul puterii (Quen) și Ghoul Lair

34. Ghoul Lair

35. Sat pustiu

36. Comoara sub paza

37. Tabăra Bandiţilor

38. Cabana la moara

39. Comerciant (după finalizarea misiunii „Marfă valoroasă”)

liliac și agrișă

1. Această misiune va începe sub același copac la bifurcația drumului unde s-a încheiat misiunea anterioară și va începe cu un atac al unui stol de ghouls, al cărui număr depinde de nivelul de dificultate selectat. Avem de-a face cu mâncătorii de cadavre și plecăm. Dar nu, oprește-te. În primul rând, vom colecta ingredientele de la ei și vom smulge florile-petalele de la furnicile-iarbă care cresc în apropiere. Sfatul meu pentru tine: în Witcher 3 apucă fără discernământ toate ingredientele alchimice pe care îți poți pune ochii pe și sub braț. Nu fi pretențios. Găsirea unei coloane vertebrale specifice mai târziu, când ai nevoie de ea, va fi extrem de dificilă. De asemenea, ia cu tine un obiect de misiune - craniu de corb cristalizat rămas de la Yen. Mult mai târziu, după finalizarea misiunii secundare Skellige „Ultima dorință” sau chiar mai târziu, după ce mutați evenimentele complotului principal la Kaer Morhen (act II), veți avea ocazia să returnați craniul proprietarului său de drept și să obțineți pentru el. 50 de unitati experienţă.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

Totul, acum poți pleca. Îl îndemînăm pe Roach și îl urmăm pe Vesemir într-un trap vioi.

2. Brusc, un grifon blochează drumul vrăjitorilor. Fiara înaripată a atacat căruța negustorului, a mușcat calul și acum se răsfățește pașnic cu carne proaspătă, iar sub căruță, pe jumătate moartă de frică, negustorul se vaicăi. La vederea vânătorilor de monștri, grifonul se retrage, luând cu el pe puietul asuprit. Comerciantul este încântat de ajutorul care a sosit brusc și chiar este gata să plătească pentru el. De asemenea, vă va sfătui să întrebați obișnuiții tavernei din satul White Garden despre femeia căutată de vrăjitori. Geralt este liber să accepte plata sau să refuze.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

În primul caz, el va primi + 50 de coroane la cei 250 deja existente, iar în al doilea - un sincer recunoștință omul salvat și puțin mai târziu, dar complet gratuit, patru pulpe de pui prăjite de la hangiul de la Grădina Albă. După conversație, sarcina va fi actualizată și ne va instrui să vizităm aceeași tavernă (vezi 1 pe hartă). Ne aşezăm înapoi în şa şi îl urmăm pe Vesemir. Nu va trebui să conduci mult.

3. După ce a schimbat câteva cuvinte cu proprietarul cârciumii și l-a lăsat pe Vesemir să savureze vodcă rece, Geralt merge să-i chestioneze pe vizitatorii localului de băuturi. Cel mai informativ va fi Gunther o' Dim(sezat la o masa langa intrarea in taverna). Se pare că l-a văzut pe Yennefer ceartandu-se cu comandantul garnizoanei locale Nilfgaardiane și apoi plecând în galop departe de Livada Albă. The Witcher nu are de ales decât să facă o vizită la „negri”. Dacă vrăjitorul sunt de acord cu Gunther să bea, apoi rucsacul lui se va umple o sticlă de alcool necesare pentru a face elixiruri.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

Cei doi Kmet care s-au așezat lângă masa lui Vesemir nu trebuie să fie deranjați. Când încerci să vorbești cu ei, fie vor fi nepoliticoși ca răspuns, fie, fiind vrăjiți de Aksy, vor spune doar că au văzut o femeie în alb și negru, dar nu știu unde s-a dus. Un om de știință cu o beretă cu boruri largi și deloc somnoros sau plin de spirit. Cât despre Yennefer, este inutil să-l torturi, dar îl va învăța cu plăcere pe vrăjitor să joace gwent. Cu toate acestea, gwent-ul este deja din categoria sarcinilor secundare și, prin urmare, îl vom lăsa deoparte pentru moment.

Pe lângă faptul că joacă gwent, omul de știință este bucuros să vorbească despre războaie ca atare. De fapt, a părăsit Oksenfurt doar de dragul de a vedea războiul cu ochii lui. Geralt îl va descuraja în orice mod posibil pe expert să viziteze personal linia frontului, dar nu va asculta sfatul vrăjitorului. Puțin mai târziu, în Velen, sub Arborele Agățat, Geralt va găsi cartea neterminată a profesorului său. Acolo, eroul nostru va găsi și o carte de gwent care a aparținut unui om de știință, dacă nu s-a obosit să o câștige în timpul șederii sale în Livada Albă.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

4. In curtea tavernei, Geralt va reusi inca o data sa intre in necazuri. Trei gopniki locali decid să bată joc de mutantul cu părul alb. Indiferent de opțiunile de răspuns pe care le alegeți, nu veți putea evita un masacru, dar dacă preferați o replică cu farmec, atunci va fi un adversar mai puțin. Așadar, dăruim insolenților într-o tamburină, înșau Gândacul și mergem la nilfs (2).

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

5. Comandantul garnizoanei Nilfgaard refuză să numească locația lui Yennefer, dar nici nu se grăbește să-l scoată pe vrăjitor de pe poartă, ci totul pentru că are o problemă al cărei nume este " grifon". Acum, dacă vrăjitorul salvează districtul de creatura înaripată, atunci va fi posibil să vorbești în numele vrăjitoarei. Nu este nimic de făcut, Geralt acceptă să îndeplinească ordinul. Aceasta activează misiunea "Fiara din Grădina Albă". „, iar până când îl vom finaliza, nu va exista niciun progres în misiunea curentă.

6. După ce am finalizat misiunea „Fiara din Grădina Albă”, ne întoarcem la cârciuma (1) la Vesemir. Ultimele momente ale șederii vrăjitorilor în Grădina Albă vor fi umbrite de masacr, iar apoi, de parcă nimic nu s-ar fi întâmplat, Ian va apărea și îl va informa pe Geralt că Majestatea Sa Împăratul Emhyr vrea să-l vadă de urgență pe vrăjitor.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

7. Drumul spre Vizima nu va fi lipsit de aventuri, dar odata ajuns la Castelul Regal, eroul nostru se va putea relaxa si face o baie. Va fi pieptănat, bărbierit și întrebat despre treburile trecutului recent. În timpul acestor întrebări, jucătorii vor avea posibilitatea de a se transfera The Witcher 2în Witcher 3 alegerile și deciziile lor. Dacă ați importat salvările din partea anterioară chiar de la început, atunci scena cu întrebări va fi omisă automat. Aceasta finalizează misiunea „Liliac și agrișă” și începe misiunea „Public”.

CEL MAI BUN DIN GRĂDINA ALBĂ

Căutarea este emisă de comandantul garnizoanei Nilfgaardian la prima întâlnire cu el. El îi va spune vrăjitorului unde este mai bine să înceapă să vâneze un grifon. Vânătorul Myslav poate arăta locul în care creatura a atacat prima dată patrula Nilfgaardiană. Cine știe, deodată va putea indica și locația bârlogului fiarei? Despre planta necesară pentru a face momeala - cătină - ar trebui să discutați cu herbalistul Tomira. Pe cine să vizitezi primul depinde de tine.

1. (opțional) Tomira locuiește lângă cotitura către gater (3). Casa ei este greu de confundat cu alta - în jurul ei este plină de ierburi potrivite pentru colectare, plantate în paturi bine organizate. Avem nevoie de o cătină. După spusele planterului, crește pe fundul râului, în locul în care canalul se lărgește (4). Se pare că vrăjitorul va trebui să facă scufundări.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

2. Dacă mini-harta dvs. nu a dezactivat indicatorul potrivit pentru colectarea ierburilor, atunci găsirea unei cătini va fi mai ușor ca niciodată. Concentrându-vă pe pictogramele de pe mini-hartă, alegeți un loc în care să vă scufundați. După ce ne-am scufundat, activăm flerul vrăjitorului. Funcționează la fel sub apă ca și pe uscat. Sunt o mulțime de tufe de cătină în partea de jos, dar o porție este suficientă pentru noi.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden) 3. (opțional) După ce am obținut iarba, mergem să-l întâlnim pe vânător. Locuiește la periferie, la sud de Grădina Albă (5). Dacă Myslov nu este acasă, atunci Geralt va veni să folosească instinctele vrăjitorului. Ținând apăsat butonul corespunzător, vom examina poteca din fața cabanei. Urmele lăsate de vânător îl vor conduce pe vrăjitor direct la el.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

4. (opțional) Vânătorul este gata să-l ducă pe vrăjitor acolo unde au murit nilfgaardienii, dar mai întâi ar dori să se ocupe de o haită de câini sălbatici care târâie în apropiere. Geralt este liber fie să țină companie vânătorului, fie să insiste să-i arate imediat locul atacului grifonului. În al doilea caz, vom merge imediat să urmărim masacrul, iar în primul caz, abia după ce terminăm cu câinii. Apropo, dacă îl ajutați pe Myslov, mai târziu puteți afla despre trecutul său și puteți obține 350 de puncte de experiență.

5. (opțional) Ajunși la locul atacului grifonului, îl examinăm cu atenție folosind flerul vrăjitorului. Ne vor interesa sticlele și focul lăsat de soldați, bazinele uriașe însângerate de pe pământ și amprentele cizmelor de lângă indicatorul rutier. După ce l-a descoperit pe acesta din urmă, Geralt decide să afle exact unde conduc. După ce a activat flerul vrăjitorului, pornește pe urmele soldaților Nilf.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden) 6. Urmele îl vor duce pe vrăjitor la bârlog, sau mai bine zis, la ce a mai rămas din ea. Oase și bucăți de corpuri umane sunt împrăștiate în apropiere, dar nu acestea îi atrag atenția lui Geralt. Cadavrul unei femele din apropierea cuibului ruinat este motivul agresivității extreme a grifonului mâncător de oameni. Acum doar lamele vrăjitoarelor vor putea să calmeze creatura înfuriată de durere. Ancheta finalizată. Este timpul să ne întoarcem la Vesemir în cârciumă și să discutăm un plan pentru acțiuni ulterioare.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

7. Ii dam catina lui Vesemir si spunem ca suntem pregatiti de vanat. El ne va da rețeta Thunder și ne va duce într-un loc unde putem întinde o capcană (6), iar chiar înainte de luptă ne va prezenta și o arbaletă. Lupta cu grifonul se va desfășura în două etape. Va începe în câmpurile unde a stat momeala. Doborâm fiara zburătoare cu o arbaletă, apoi batem cu o sabie de argint, dacă se poate, ținându-ne în lateral sau în spatele ei; sărituri/rulări sunt binevenite. Atunci creatura rănită va zbura. O căutăm lângă moara (7). Tactica de luptă rămâne aceeași.

8. După ce am doborât grifonul, mergem la comandantul (2) pentru o recompensă (300 de coroane) și pentru informații despre Yennefer. Cu toate acestea, vrăjitorul poate arăta mândrie și poate refuza banii, dar în acest caz nu va primi decât informații despre Yen. Decizia trebuie luată rapid, altfel jocul o va face pentru tine.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)
PUBLIC

1. Căutare în spiritul cinematografiei interactive. În primul rând, Geralt va fi spălat, bărbierit și obligat să răspundă la întrebările generalului nilfgaardean Morvran Voorhis cu privire la unele dintre deciziile pe care le-am luat în timpul pasajului The Witcher 2: Assassins of Kings. Activarea etapei de interogare, dacă se dorește, poate fi dezactivată înainte de începerea jocului în secțiune Setări meniul principal, deoarece pentru cei care joacă pe un PC și au posibilitatea de a-și importa salvarile rămase de la trecerea părții anterioare, poate să nu pară deosebit de relevant. Cu toate acestea, pentru jucătorii de pe console, interogarea este singura modalitate de a lua în considerare alegerile și deciziile lor trecute în jocul curent.

2. Când se termină igiena și interogatoriul, ni se va cere să alegem ținută pentru un public cu Emhyr, apoi ne va învăța cămărilul împăratului se înclină în mod corespunzător. Va trebui să înveți și să dovedești în practică că lecția a fost învățată, nu va funcționa (răspunsul corect este: „Piciorul stâng înainte, mâna dreaptă pe piept”). Atunci vrăjitorul va fi dus la împărat. Indiferent dacă se înclină sau nu, indiferent de răspunsurile alese, Geralt va primi sarcina gasesti pe Ciriși o va executa pe parcursul primei jumătăți a jocului.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

Atenţie! Nu aruncați și nu vindeți ținuta de paradă Nilfgaardian imediat după public. Va fi la îndemână mai târziu, atunci când finalizați misiunea suplimentară din Novigrad „O chestiune de viață și moarte” și misiunea principală din Skellige „Regele este mort - trăiește regele” (actul I).

În plus, oricare dintre ținutele ceremoniale nilfgaardiene îi va deschide lui Geralt acces nestingherit la incintă. Pensiune pentru ofițerii nilfgaardieni din Velen, situat la nord-vest de Centrul de tabără al armatei Nilfgaardian (colțul din dreapta jos al locației din Velen). Totuși, nu există nimic special de făcut acolo: nici să schimbi, nici să joci gwent. Poți profita doar de ceva pradă (dacă gardienii nu ard) și te uiți la băiatul prostituată - o raritate chiar și pentru acest joc mai mult decât eliberat. (Mulțumesc lui ScullySS pentru sfat.)

Ei bine, dacă vrăjitorul tău este strâns de bani, nu ezita să iei toate cele trei ținute oferite de cămăril pentru a le vinde mai târziu două.

2. După audiența cu Emhyr, va avea loc o conversație cu Yennefer. Ea îi va oferi lui Geralt câteva indicii despre unde să înceapă să caute, dar nu îi va oferi ceea ce își dorește. :) Vor trebui să se despartă din nou. Vrăjitoarea va deschide portalul și va dispărea, iar Geralt își va lua hainele și armele de la cămăril și va porni și el. Misiunea „Audience” se va încheia și patru misiuni principale vor începe deodată: „Pe urmele lui Ciri” (căutare generală, care acoperă întregul prim act al jocului), „Legatura Nilfgaardiană” (Misiunea care începe căutarea pentru Ciri în Velen), „Focurile din Novigrad” (o sarcină care deschide căutarea în Novigrad și împrejurimile sale) și „Pe Skellige!” (O misiune care vă permite să deschideți locațiile arhipelagului și să începeți căutarea pe insule). Ușile de intrare din sala tronului castelului sunt un punct de călătorie rapidă care deschide accesul la harta globală și locațiile deschise anterior. Te sfătuiesc să mergi primul lui Velen. Este posibil ca misiunile în alte teritorii să nu fie încă posibile pentru eroul tău de nivel scăzut.

Interesant.În castelul regal de la Vizima, puteți găsi o scrisoare de acum doi ani, adresată lui Roderick de Wet, unul dintre antagoniștii primului Witcher.

În curtea castelului, unde fântâna murmură și curtenii se plimbă, se află o pârghie secretă care deschide camera uitată. Piatra (1), care ar trebui să fie apăsată, este situată chiar în spatele mesei rotunde, care stă lângă un mic iaz. Ușa către camera de serviciu (2) este situată în stânga pietrei pârghiei. Acolo, pe podea, Geralt va găsi un mic cufăr care conține „Scrisoarea Veche” și o altă pradă.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)
TIALA CA NOU

Pe malul râului, nu departe de locul unde crește cătina (vezi misiunea „Fiara din grădina albă”), se află o colibă ​​(8). O bătrână stă lângă colibă ​​și vorbește singură. Pentru a începe căutarea, Geralt trebuie să vorbească cu bunica și să fie de acord să o ajute.

1. Esența a ceea ce s-a întâmplat este simplă: în urmă cu ceva timp, un domn în vizită a implorat-o pe bătrână singura ei tigaie și s-a retras cu ea în casă, lângă care stă acum. Curând însă, oaspetele a părăsit coliba și s-a dus la Dumnezeu știe unde, dar bunica nu și-a mai primit tigaia înapoi. Ar fi bucuroasă să intre și să ridice vasul, dar nu știe cum - casa este încuiată. Geralt, pe neașteptate pentru el însuși, hotărăște să ajute, pentru că încă nu a avut comenzi pentru o tigaie.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

2. Problema ușii încuiate este rezolvată de Aard. O dăm afară, intrăm înăuntru și ne uităm în jur, folosind flerul vrăjitorului. În camera din dreapta intrării va fi găsit un cadavru cu urme de moarte violentă, iar lângă el se află monoclul crăpat al cuiva (vom apuca descoperirea). În camera alăturată, pe masa de lângă aragaz, va fi o tigaie quest, curățată de coajă. Se pare că funinginea a fost îndepărtată de pe ea pentru a face cerneală. Scrisoarea arsă, din care o parte poate fi încă citită, se află lângă aragaz. De asemenea, are sens să-l ridici.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

3. Luăm tigaia și o ducem bătrânei. După ce și-a primit înapoi pierderea, bunica îi va mulțumi vrăjitorului cu mâncare. Aceasta va finaliza misiunea. Vom afla numele proprietarului monoclului mai târziu în cursul misiunii secundare „Deadly Plot”.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

Ou de Paşte? Coincidență?

A SE JUCA CU FOCUL

Căutarea este lansată de fierarul pitic din Livada Albă, Willy (9). Unul dintre săteni i-a ars coliba și forja și vrea neapărat să afle numele acestui nenorocit. După finalizarea misiunii, Willy va deveni disponibil pentru comerț și crafting.

1. Pompierul îi va spune vrăjitorului că în noaptea incendiului a auzit niște sunete în afara casei. Geralt decide să-și înceapă ancheta de acolo. Cu ajutorul instinctelor vrăjitorului, el caută măcar câteva urme și le găsește.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

2. Urme de cizme umane îl conduc pe Geralt la râu. Aici se termină traseul, dar vrăjitorul nu intenționează să renunțe atât de ușor. Pe același mal al râului, dar de cealaltă parte a podului, descoperă mai multe urme de pași, umane amestecate cu cele înecate.

Urme de cizme bărbătești de pe mal duc înapoi în sat, la una dintre case. Piromanul a fost atacat de înecați, sângera. Geralt intră în colibă. El este sigur că atacatorului i se vor da rănile lăsate de monștri.

„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)


„The Witcher 3”: o prezentare completă și detaliată a Prologului (locația White Garden)

3. Așa este, în partea dreaptă a colibei, un Nepelka beat cu greu se poate ridica în picioare. Mâna lui este bandajată. Piromanul vă va cere să nu spuneți nimic fierarului și chiar va oferi o sumă modestă drept plată pentru tăcere. Geralt poate fie să accepte oferta, fie să-l ducă pe tip la Willy.

4. Dacă Geralt ia partea lui Nepelka, va primi 20 de coroane de recunoștință și îl va minți pe client că nu a găsit pe nimeni. Dacă Geralt decide să extrădeze atacatorul către victimă, atunci Nepelka va trebui să fie condus la Willy fie prin forță, fie prin vrăjirea lui cu Axiom. Fierarul nu va sta la ceremonie cu vecinul său, ci îl va preda în mâinile soldaților nilfgaardieni. The Witcher va primi aceleași 20 de coroane pentru munca sa. Aceasta va finaliza misiunea.

Consecinţă. Dacă mai târziu, după ce ai ajuns la Velen, te întorci în Grădina Albă și îl vizitezi pe Willy, atunci acesta va avea deja o nouă colibă, construită cu ajutorul nilfgaardilor. Piticul vă va spune că lucrează pentru armată gratuit, iar localnicii au încetat să mai cumpere de la el și să apeleze la serviciile unui fierar inept, care se află la jumătate de zi de drum de sat.

informatii generale

Dezvoltator: CD Projekt RED. Editor în Rusia: SoftKlab.

Cerințe de sistem
The Witcher 3: Wild Hunt

Caracteristică Cerințe minime Cerințe recomandate
Procesor Intel Core i5-2500 3,3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 3,4 GHz
AMD FX-8350 4GHz
RAM 6 GB RAM 8 GB RAM
placa video Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX 11
35 GB 35 GB
Sistem de operare Windows pe 64 de biți: 7 / 8.1 Windows pe 64 de biți: 7 / 8.1

Înregistrare. Cum să utilizați tutorialul

Întreaga procedura este împărțită în zone jucabile. La începutul descrierii fiecărei zone există o listă convenabilă de link-uri către toate sarcinile. Orice sarcină poate fi găsită în două clicuri: 1) selectați zona, 2) selectați sarcina.

Cadrul evidențiază acțiuni care nu sunt necesare pentru trecerea intrigii jocului: sarcini suplimentare, ordine ale vrăjitoarelor, locuri secrete.

1,2,3 - dacă o linie de text începe cu un număr, aceasta înseamnă că aceasta este doar una dintre opțiunile pentru evenimentele de joc. Există o mulțime de astfel de locuri în The Witcher unde poți alege independent cum să te comporți mai departe.

gradina alba

Meniul de selecție a misiunilor din Grădina Albă:
Harta Grădinii Albe

Prolog

La început vedem cum fata Yennefer a ajuns pe câmpul de luptă dintre cele două armate, dar a reușit să se protejeze cu ajutorul magiei și a ieșit cu viață. Vrăjitorii Geralt și Vesemir calcă pe urmele acestei fete și aranjează o noapte în pădure.

Educaţie


Kaer Morhen. Cetatea vrăjitorului de pe râul Gwenlech

Witcher Geralt se spală în baie, iar lângă el se află fata goală Yennefer. Ne uităm în jur, folosim flerul vrăjitorului (butonul dreapta al mouse-ului), găsim parfumul fetei, argintărie, dar ne trebuie doar cheia de pe masa din stânga. Deschidem usa cu cheia, coboram in curte.

Vorbim cu vrăjitorul Vesemir, mergem la fetița Ciri, împreună cu ea suntem antrenați în mișcare în joc. După aceea, studiem sistemul de luptă.


Cinci semne magice:


În timpul antrenamentului, Ciri scapă în spatele zidului cetății. În acel moment, sosește o navă Wild Hunt cu fantome la bord, care o ucid pe fată. Acest lucru completează antrenamentul și somnul vrăjitorului.

Liliac și agrișă
The Witcher 3. Wild Hunt. Tutorial


Temeria, drumul spre Vizima. mai 1272

Răscruce de drumuri

Putem discuta despre vis cu Vesemir, ne uităm prin scrisoarea de la aceeași Yennefer. Suntem atacați de un stol de ghouls, îi ucidem cu o sabie de argint. În tufișurile de la bifurcația drumului pe care le găsim craniu de cristal rămas de la corbul magic al lui Yennefer. După aceea, ne așezăm pe calul nostru Roach și continuăm călătoria.


(De la locul de odihnă putem merge pe câmpul spre nord-est, acolo a avut loc bătălia dintre cele două armate, pe care am văzut-o în prolog. Puteți găsi multe seturi de arme și armuri simple pe câmpul de luptă, și apoi preda-le comerciantului).


Sat ars

Trecem pe lângă un sat distrus, în el sunt doar bărbați morți și femei care plâng. Cea mai mare casă are un cufăr. În stânga satului, pe malul nisipos, se află un stol de utopici, îi ucidem, adunăm obiecte din două cufere.


Traversarea râului

La trecere vedem cum un grifon a atacat vagonul. Alungăm monstrul, un țăran supraviețuitor iese de sub cărucior.

1. Putem lua 50 de coroane de la el pentru salvare.

2. Daca nu luam bani, vom primi reduceri de la ruda lui in cea mai apropiata taverna.


Grădina Albă a Satului

Prin Podul Plângătorilor ajungem în sat. În tavernă vorbim cu gazda și apoi întrebăm trei vizitatori dacă a văzut cineva pe fata Yennefer cu aroma de liliac și agrișe.

Primul este un țăran, folosim magia îmbătătoare a lui Aksy asupra lui pentru a-și dezlega limba. El nu știe nimic.

Al doilea, un om de știință, ne invită să jucăm jocul de masă Gwent (esența este simplă ca în blackjack - trebuie să înscrieți mai multe cărți decât adversarul, dar totul arată ca un joc de cărți de colecție). Pentru victorie primim cardul Golden Chivay.

Al treilea - vagabondul Gunther o "Dim, ne spune că Yennefer a fost văzut lângă garnizoana militară locală. Vom merge acolo de îndată ce ne uităm prin tot satul.

La ieșirea din cârciumă suntem întâmpinați de localnici. Vor să ne bată. Indiferent de alegere, lupta va avea loc în continuare. La alegerea primului dialog vom fi și noi înșelați și ne vom lupta în continuare cu toată lumea. Dacă un semn să-l liniștească pe unul dintre ei, atunci ne vom lupta doar cu doi. Dar putem evita această luptă dacă nu ne apropiem de ei, ci fugim imediat.


Negustorul pe care l-am salvat de la grifon stă acum la intrarea în sat. Putem cumpăra de la el un set unic de armuri Temerian (doar în DLC). Armura de nivel 4, a costat 676 de coroane. Armura de cai costă 595 de coroane.

Gradina alba. Sarcini suplimentare
The Witcher 3: Wild Hunt. Tutorial


În centrul satului este un avizier, sunt 6 mesaje pe el, dar doar 1 dintre ele este o sarcină. Pe un copac mare din centrul satului, există un anunț separat că herbalistul Tamira cumpără miere.

(Unele sarcini suplimentare sunt date doar pentru un anumit timp, dacă nu le îndeplinim imediat, dar continuăm să parcurgem povestea, vor eșua).

Misiune suplimentară: jocul cu focul

În sat ne apropiem de piticul fierar, acesta se plânge că unul dintre localnici i-a dat foc casei. Pe incendiar îl putem găsi după dovezile lăsate în urmă.

Porniți flerul, examinați pământul din jurul casei. Lângă tufișurile albe din spatele casei găsim urme evidențiate cu roșu. Ajungem la apă, aici urmele se despart, dar după ce trecem pe sub pod, pe partea cealaltă găsim sânge. Urma de sânge ne duce la un bărbat pe nume Nepelka, cu mâna bandajată.

1. Putem lua 20 de coroane și să nu-i spunem fierarului despre criminal.

2. Putem fermeca mintea unei persoane și o putem face să vină cu o mărturisire la fierar. Criminalul va fi spânzurat și vom primi o reducere de la fierar și 20 de coroane.


Bonus: tigaie ca noua

În fața casei de pe mal din nord-vestul satului găsim o bătrână. Și-a dat tigaia unui străin care a rămas peste noapte, iar acum nu poate intra în casa în care a petrecut el.

Examinăm ușa, o doborâm cu loviturile unei săbii de oțel. În interior aflăm că rătăcitorul avea nevoie doar de funingine din tigaie pentru a crea cerneală și a scrie o scrisoare. În casă este un dezertor mort, care este căutat de militari, rătăcitorul însuși a dispărut de mult. În apropiere găsim ochelari crăpați precum un monoclu. În șemineu găsim resturi de litere arse. Colectăm obiecte utile în cufere. Dăm tigaia bătrânei, primim câteva porții de mâncare.


Misiune secundară: dispărut

Pe avizier este un mesaj: țăranul Dunya îi cere să meargă cu el în pădure și să-și găsească fratele dispărut.

Pe hartă găsim casa marcată, mergem la ea, apoi după Dunya mergem la locul de căutare. Pe câmpul de luptă, ne luptăm cu monștri cu mâncători de cadavre - ghouls. Căutăm un scut albastru cu flori albe. Sunt mai multe scuturi, dar cel pe care îl căutăm este situat la marginea de sud-vest a zonei de căutare. Din acest loc câinele va lua poteca, noi alergăm după ea.

Ajungem într-o casă părăsită, înăuntru s-au refugiat doi soldați: Redanianul Bastien, pe care îl căutăm, și Nilfgaardianul care l-a salvat. Dunya vrea doar să-și ia fratele, dar fratele refuză să-l lase pe noul său prieten Rosen la moartea lui inevitabilă. Putem decide soarta lui:

1. Convinge-te să-l iei pe Nilfgaard cu tine.

2. Sunteți de acord că este riscant.


Sarcină suplimentară: Pe patul de moarte (nivel 2)

Comunicăm cu herbalistul local Tamira. Acum încearcă să vindece fata Lina, care a fost mutilată de monștri în pădure. Pentru tratament, trebuie să pregătiți Rândunica cu elixirul vrăjitorului.

Pentru a crea elixirul, căutăm componentele necesare: 5 porții de iarbă de rândunică (crește în poienile Grădinii Albe, această plantă cu flori mici galbene), 1 creier de înecat (înecatorii trăiesc pe malurile râurilor, în mlaștini) și 1 sticlă de alcool Krasnolyudsky (puteți cumpăra într-o tavernă sau găsite în taberele de bandiți).

Ne întoarcem la Tamira. Gătim elixirul - în meniul de inventar, mergeți în stânga la fila alchimie, găsiți rețeta dorită și folosiți-o. Oferim potiunea, drept recompensă primim alte rețete și 50 de coroane.

Dacă ne întoarcem aici puțin mai târziu, vom vedea cum a ajutat-o ​​elixirul pe Lina.


Sarcină suplimentară: marfă valoroasă

Ieșind din garnizoana militară, mergem pe drumul de vest, cotim spre sud. Pe marginea drumului îl vedem pe negustorul rănit, el ne dă această sarcină. Trebuie să găsești monstrul care a atacat vagonul comercial.

Pe drum găsim urme ale vagonului, iar apoi rămășițele lui în mlaștini. Examinăm cadavrele, găsim urme de săgeți. Căruciorul a fost atacat de oameni, nu de monștri, iar comerciantul însuși este cumva implicat în asta. Vorbim cu comerciantul:

1. „Misiune încheiată”.

2. „Te-am demascat”. În acest caz, comerciantul se va ascunde de noi pe un cal. Ne asezam calare si il ajungem din urma pe fugar. După ce am ajuns din urmă, dăm o lovitură și persoana va cădea la pământ. Alege ce să faci cu el:


1. „Te voi duce la nilfgaardieni”. (+30 coroane).

2. „Bine. Plimbare." (+30 coroane).

3. „Vă dau drumul. Dar voi păstra medicamentul”. (+50 coroane, 5 portii de iarba de randunica).


Obiectiv bonus: Colectați o colecție completă de cărți

Vom îndeplini această sarcină pe tot parcursul jocului. Cardurile pot fi cumpărate de la comercianți sau primite ca recompensă pentru câștigarea unui gwent. Dar nu există cărți bune în satele locale, rivalii adevărați și accesul la cărțile de erou va fi în oraș. În total, trebuie să aduni peste 100 de cărți diferite.


Ordine: faimos la fântână (nivelul 2)

Comanda o găsim pe avizierul de lângă tavernă.

În sat vorbim cu Odolan, care a părăsit ordinul. Mergem spre sud, într-un sat abandonat, examinăm dovezile. În jurul fântânii vedem pământ ars, într-una dintre case găsim scheletul unei fete fără braț, jurnalul ei.

Aflăm tipul de fantomă, în bestiar citim informații despre amiază (deschidem harta, întoarcem paginile la dreapta către bestiar).

Găsim mâna fetei atârnând în fântână, sărim în fântână. În fundul rezervorului găsim o brățară din mâna fetei. Puteți ajunge înapoi doar prin tunelul subacvatic în lac. Ne întoarcem la fântână.


Șeful: La amiază

Pregătiți-vă de luptă: ungeți sabia de argint cu ulei anti-fantomă. Scoatem și dăm foc scheletului împreună cu brățara, după care va apărea o fantomă. Fantoma pâlpâie și, prin urmare, nu este întotdeauna posibil să o lovești. Folosim semnul capcanei magice Yrden pentru a face distribuția vulnerabilă.

După ce l-am învins pe inamicul, îi colectăm rămășițele. Ne întoarcem la client pentru o recompensă. Există opțiuni aici:

1. Luăm bani. Primim 20 de aur.

2. Refuzăm să plătim, drept compensație primim un ametist.

(Povestea zilei de amiază și povestea vânătorului Myslov, care ne-a ajutat să găsim grifonul, sunt legate. Putem afla mai multe vizitând după aceea herbalistul Tomira).


Treasure Hunt: Temerian Treasures (Nivelul 4)

Pe podul de lângă moara de la dezertul mort găsim cheia. Ne scufundăm în apă, în partea de jos găsim un cufăr încuiat, îl deschidem cu o cheie, luăm obiecte utile și o scrisoare. Găsim și citim „Scrisoarea unui spion” în inventarul nostru (fila articole de complot).


Treasure Hunt: Aurul dezertorilor (nivelul 3)

Mergem la casa de la vest de moara. În interiorul casei spargem scândurile împrăștiate, sub ele găsim intrarea în temniță. Dedesubt sunt multe cufere, unul dintre ele este închis, îl deschidem cu cheia găsită.


Treasure Hunt: Dirty Money (Nivelul 2)

La est de semnul „Moara”, găsim punctul „Comara ascunsă”, ucidem dezertorii, luăm scrisoarea de la ei. După ce o citim, primim sarcina. Mergem mai departe spre est, găsim tabăra principală a bandiților, îi omorâm, luăm comoara din cufere.


Witcher Antiquities: Echipament pentru școala șarpelor (nivelul 6)

Examinăm toate semnele de întrebare care apar pe hartă. Într-una din taberele de bandiți găsim o listă de echipamente. Putem activa această sarcină și vom vedea unde se află lucrurile speciale ale vrăjitorilor școlii șerpilor.

1. Unul dintre lucruri se află în cripta din nordul morii. Fantoma de la intrare trebuie ucisă folosind semnul Yrden.

2. Sabia de oțel a Școlii Șerpilor este situată în bârlogul dezertorilor la vest de Satul Ars, în ruinele unui turn de pe un deal. Există o singură cale de a urca - dinspre vest.

Conform desenelor găsite, puteți forja lame unice, dar pentru aceasta trebuie să găsiți un maestru fierar. (Bronnikii nu vor falsifica asta).


Bestia din Grădina Albă
The Witcher 3 Walkthrough


Ajungem la garnizoana militară Nilfgaard, situată la nord-est de sat. Gardienii ne lasă să trecem, după ce au aflat că Witcher-ul este în fața lor și cer să vorbim cu șeful.

În curtea garnizoanei, putem inspecta mărfurile sau putem crea un lucru nou cu un meșter cu ochelari.

Comandantul garnizoanei ne ordonă să-l ucidem pe grifon, care a ucis deja 9 localnici. Abia atunci ne va spune unde s-a dus Yennefer. Să luăm o comandă. Solicităm toate informațiile necesare, aflăm unde găsim un herborist local (pentru producerea unei plante de momeală) și un vânător (știe locul unde a atacat grifonul pentru prima dată).


Vânător

Ajungem la casa marcată a vânătorului, nu este pe loc. Ne activăm intuiția, observăm urme în fața casei, le examinăm cu atenție, abia după aceea vor apărea toate celelalte urme. Urmăm poteca în pădure.

Vânătorul din Myslov urmărește câini sălbatici, îl putem ajuta cu asta:

1. Ajutăm la uciderea unei haite de 5 câini, găsim corpul persoanei pe care au mușcat-o. (+350 de experiență).

2. Refuzam. Îl așteptăm pe vânător.

După aceea, vânătorul ne duce în locul unde grifonul a sfâșiat mai mulți soldați.


Cuib de grifon

Rămânem singuri și studiem locul atacului grifonului. În corpurile oamenilor puteți găsi câteva articole. Instinct găsim urme, aflăm de unde au venit soldații. Sunt câteva cufere sub podul distrus.

Ne întoarcem la podul distrus, de la indicatorul rutier ne teleportăm rapid mai aproape de herbarist.


erborizator

Comunicăm cu herbalistul local Tamira. Acum încearcă să vindece o fată care a fost mutilată de monștri în pădure. Trebuie să oprească sângerarea intracraniană, dar nu ne putem ajuta încă cu asta.

Puteți cumpăra oricând ingrediente de la herbalist sau puteți preda ierburile colectate.

Întrebăm despre momeala necesară pentru iarbă de cătină, aflăm că trebuie căutată în centrul lacului în cel mai adânc loc.


Extragerea ierbii

Mergem în lacul de la nord de sat, înotăm și apoi ne scufundăm sub apă. Există o mulțime de tufe de iarbă necesară sub apă, nu va trebui să cauți mult timp. În plus, în partea de jos putem găsi mai multe cufere.



Capcană pentru Griffin

Dupa ce adunam iarba si informatii despre grifon, ne intoarcem la taverna la Vesemir. Obținem rețeta poțiunii „Tunete”. Împreună cu Vesemir, mergem pe câmpul de nord și punem o capcană pentru grifon.

Înainte de luptă, ni se dă o arbaletă, aceasta poate fi selectată în același mod ca magia (apăsați „Tab”, selectați celula de jos, apoi folosiți-o în joc cu „butonul din mijloc al mouse-ului”), dar folosim arbaleta numai dacă inamicul este în aer, la sol este mai bine să acționeze în mod vechi - cu o sabie. Înainte de luptă, putem folosi magia scutului pentru a ne proteja de loviturile monstrului cu gheare.

Grifonul zboară spre mirosul de cătină împuțită, intrăm în luptă cu el. Când grifonul zboară, sărim în lateral. Fie doborâm pasărea cu o lovitură de arbaletă, fie după mai multe vizite va ateriza singură. Trebuie să fiți atenți la loviturile subțiri ale aripilor monstrului, este imposibil să le blocați, iar eschivarea nu este întotdeauna posibilă. Dar monstrul este periculos doar din față, din spate este absolut lipsit de apărare. În luptă, ne rostogolim înainte, ne găsim la picioarele din spate ale grifonului, îl lovim din spate. În timp ce monstrul se întoarce, ne mișcăm după el, astfel încât să fim mereu în urmă, caz în care ne rostogolim din nou.

După ce și-a pierdut jumătate din sănătate, grifonul va zbura departe de noi spre moară. Ne așezăm pe un cal, ajungem din urmă pe monstr. Pe deal continuăm lupta, terminăm inamicul până la moarte, luăm trofee.


Întoarce-te la garnizoană

Cu capul unui grifon, ne întoarcem la garnizoana soldaților pentru o recompensă. (Dacă nu vă deplasați pe hartă, ci călareți pe un cal, atunci pe parcurs vom ajunge la cimitir. Există un altar al puterii și o fantomă. Folosim sabia de argint, așteptăm să apară fantoma și atacă-l. După ce și-a pierdut sănătatea, fantoma se va ascunde în criptă, coborâm acolo și o terminăm. După victorie, ne apropiem de piatra puterii, obținem +1 punct de îndemânare suplimentar).

În garnizoană, raportăm comandantului despre îndeplinirea ordinului. Aflăm că Yennefer trebuie căutat într-o așezare vecină - în Vizima.

1. În plus, putem lua bani ca recompensă. (+300 CZK).

2. Sau refuza-l.



Drumul spre Vizima

Ne întoarcem la cârciumă la Vesemir.

(Dacă nu am îndeplinit încă sarcini suplimentare din sat, atunci trebuie să ne asumăm trecerea lor. Apropiindu-ne de lume, vom termina povestea în Grădina Albă, iar sarcinile restante vor fi eșuate).

În tavernă, vrăjitorii sunt atacați de localnici care sunt nemulțumiți de noul guvern. Intrăm în luptă, ucidem toți bandiții.


La ieșire, deodată, suntem întâmpinați de Yennefer cu gărzi imperiale. Fata s-a angajat să lucreze pentru împăratul Nilfgaardian Emhyr și ne invită să-i urmăm exemplul.

Vesemir ne părăsește și merge la Kaer Morhen pentru iarnă. Și noi, împreună cu fata, sărim în orașul vecin. În pădure, suntem atacați de un detașament de fantome „Wild Hunt”, scăpată ca prin minune de ele în afara zidurilor orașului.

Castelul Regal din Vizima

Public
Site-ul web de prezentare a The Witcher 3


Pregătirea pentru întâlnire

Suntem duși la castelul regal. O altă scenă cu o baie și fete. Geralt este adus într-o stare civilizată înainte de a-l întâlni pe împărat.


Întrebări (salvați transferul din The Witcher 2):

În timpul bărbieritului nostru, generalul pune întrebări despre trecut. (Răspunsurile noastre schimbă versiunea a ceea ce s-a întâmplat și acțiunile pe care le-am făcut în partea anterioară a jocului - The Witcher 2. Dacă importați manual salvarea din jocul Witcher 2, atunci scena cu interogatoriul va fi omisă).

Soarta prințului Arianne în timpul asediului

Asediul castelului La Valette. Soarta comandantului apărării, un anume arian ... "

1. „L-am ucis pe Aryan. Așa s-a întâmplat”. (O vom întâlni pe mama prințului - Marie Louise Le Valette în căutarea poveștii din Novigrad. Atitudinea ei față de noi va afecta ușor cursul căutării. Dacă l-am ucis pe prinț, ea va refuza să ne vorbească).

2. „I-am dat viață. El alerga". (Dacă prințul este încă în viață, atunci Marie va vorbi cu noi și ne va însoți la cursele din moșie).


Partea cui am ales-o în Flotsam

„Apoi te-ai ascuns în fermecătorul Flotsam și de acolo ai ajuns la Vergen. Doar cum? Orașul era considerat separat de restul lumii.

1. „Am ieșit din Flotsam cu Vernon Rocher”. (La întâlnirea cu Roche, vom merge cu ușurință în tabăra lui secretă. Nivelul inițial de încredere cu Roche este puțin mai ridicat).

2. „M-am alăturat lui Iorvet”. (Înainte de cantonament, Roche va trebui să lupte cu gardianul. Nu îl vom vedea pe Iorveth în a treia parte a jocului, poate că va apărea în completări).


Cine a fost ajutat în Loc Muinne

„O întâlnire infamă cu Loc Muinne. Erai acolo. Și din nou s-a amestecat în treburile puternicilor acestei lumi.

1. „A trebuit să o salvez pe Triss”. (La întâlnirea cu Triss, nu vom auzi cuvinte de recunoştinţă de la ea pentru acest lucru, dar nivelul iniţial al relaţiilor cu ea va fi mai ridicat).

2. „L-am ajutat pe Roche să o recucerească pe Anais”. (La acest răspuns, generalul va observa că ai mutat doar pionii pe tabla de șah. Fata Saskia, a cărei parte am ales-o, nu este în joc. Poate că va apărea în supliment).


Soarta lui Sheala de Tanserville

„La scurt timp după aceea, priveai un megascop pătat care făcea bucăți pe prietena ta, Sheala de Transserville”.

1. „Sheala a scăpat”. (Ne vom întâlni pe Sheala în închisoarea din Oxenfurt).

2. „De asta are nevoie”. (O vom întâlni în continuare pe Sheala în poveste, dar va muri).


Soarta vrăjitorului Leto din Guletto

„În interesul statului, uneori este necesar să se încheie alianțe dificile. Chiar și cu vrăjitoare.”

1. „Această unire a fost deja desființată. Am ucis-o pe Summer.” (În acest caz, nu ne vom întâlni pe Summer în The Witcher 3).

2. „Mai este în vigoare această unire? Dar Leto? (Putem găsi pe Leto completând misiuni suplimentare în satul Zalipye: „Căderea Casei Reordan”, „Fantomele trecutului”. Puțin mai târziu, Leto ne poate ajuta în lupta cu vânătoarea sălbatică).



Alege unul dintre cele trei costume, îmbracă-l. Repetăm ​​arcul înaintea împăratului, repetând acțiunile curteanului (opțiunea corectă 2).


Împărat

Intrăm în sala tronului pentru o audiență cu împăratul.

1. Ne înclinăm. (Împăratul va fi surprins că Geralt a decis să se încline în fața cuiva).

2. Stam doar și așteptăm. (Dacă nu ne înclinăm, nu se va întâmpla nimic îngrozitor, împăratul va observa doar întâmplător că nu am fost învățați nicio manieră. Numai curteanul va primi pedeapsă pentru că nu ne-a pregătit).

Împăratul ne-a chemat să-i găsim fiica Ciri. La începutul jocului, am avut un vis despre această fetiță, dar acum este deja o fată adultă. Ea folosește în mod activ magia vrăjitoarelor și, prin urmare, vânătoarea sălbatică o urmărește.

1. Acceptăm această comandă pentru o sumă mare de bani.

2. Ne oferim voluntari pentru a ajuta fostul nostru student.



Yennefer

După o audiență cu împăratul, putem vorbi cu asociații săi în sala de așteptare.

După aceea, mergem în camera lui Yennefer. Încă ne tratează cu răceală, amintindu-și vechile nemulțumiri (în prima parte din The Witcher, Yennefer a fost iubita lui Geralt, iar în partea a doua, eroul și-a pierdut memoria și a contactat multe alte fete, la alegerea jucătorului). Yennefer spune doar că participă și ea la căutarea lui Ciri, îl sărută la revedere pe Geralt și pleacă imediat spre teleportul magic care duce la site-ul de căutare.


Putem vedea tot castelul. Ambasadorul var Attre povestește situația politică din lume. Ieșim în grădină, aici vedem un jucător de Gwent. Deși este inutil să ne jucăm cu el, avem un pachet slab, dar mai târziu va trebui să ne întoarcem la el.

Secret. În grădină, în stânga jucătorului de gwent, pe perete găsim o placă de presiune. Apăsând-o, se deschide o cameră secretă în peretele din stânga. Intrăm acolo, găsim un schelet cu un cufăr, luăm cizme și un bilet care ne trimite la evenimentele din părțile anterioare ale jocului Witcher.

Mergem la poarta spre ieșirea din castel, pe harta globală ne deplasăm rapid la Velen. (Pentru a vă deplasa rapid, trebuie să apăsați butonul din mijloc al mouse-ului pe harta castelului, acest lucru ne va muta la harta globală. Pe harta lumii, selectați zona „Velen”, în Velen însuși, faceți dublu clic pe singurul deschis deschis. Coloana „Gallows Tree” Vă puteți deplasa rapid pe hartă, efectuați numai între astfel de simboluri ale stâlpilor rutieri verzi).

Jocul începe cu vrăjitorul făcând o baie. Yennefer îl trezește și eroul nostru își începe călătoria și primește prima sarcină să iasă din dormitor.

Pentru a folosi flerul vrăjitorului, faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului și explorați dormitorul. Toate obiectele care au un fel de valoare de căutare sunt evidențiate cu roșu. Cheia se află pe masă pe o carte deschisă. Ia-l și folosește-l pentru a deschide ușa dormitorului.

Coboară la primul etaj și vorbește cu bătrânul vrăjitor și cu Ciri. Antrenament complet cu Ciri și cu Vesemir, unde vei afla cum se mișcă și luptă vrăjitorul. Învață și 5 semne de vrăjitor.

  1. Aard- lovitura telekinetică uimește inamicul și uneori îl doboară
  2. Igni- provoacă daune de incendiu
  3. irden- o capcană magică care încetinește inamicii
  4. Aksy- vă permite să dezorientați temporar inamicii
  5. Quen- un scut de protecție care protejează împotriva daunelor

După aceea, Geralt va vedea vânătorii și se va trezi.

Liliac și agrișă

Discutați scrisoarea lui Yennefer cu Vesemir, după care ne vor ataca ghouls, ucideți-i cu o sabie de argint. Lângă cal, căutați un articol de căutare craniu de cristal. Mergem pe cal după Vesemir, pe drum vom vedea cum un grifon a atacat căruța negustorului. După ce alunga grifonul, întreabă-l pe țăran despre femeie. Ne va trimite la taverna din satul White Garden.

În cârciumă, întreabă-o pe sora lui Brahm despre fată, ea va spune că nu a văzut-o. În cârciumă, țăranii vor sta, vom vorbi cu ei în dialog, vom folosi semnul Aksy pentru a le dezlega limba, dar ei nu știu nimic. La o altă masă stă un jucător de noroc. Puteți juca Gwilt cu el. Sarcina ta este să obții mai multe puncte decât adversarul prin plasarea cărților. După ce am câștigat două runde, vom primi o recompensă

Și la o altă masă stă călătorul Gunther Oh, Dim, întreabă-l de Yennefer. Va spune că a văzut-o în garnizoana Nilfgaardiană. În garnizoană, vorbește cu șeful. El ne va da o nouă sarcină să găsim grifonul.

Bestia din grădina albă

Mergeți la coliba vânătorului pentru a-l întreba despre trupurile grupului care a plecat în căutarea grifonului (punctul 09, satul Grădina Albă). Găsiți urmele vânătorului și urmați-l. Apoi ne va conduce la cuibul grifonului. La fata locului vom gasi o femela grifon. Vorbește cu herbalistul Tamira (White Garden West punctul 06), ea vă va spune de unde să obțineți planta pentru a atrage grifonul.

Când totul este gata, mergi la cârciumă și vorbește cu Vesemir. În apropierea locului de întâlnire, vrăjitorii vor întinde o capcană pentru grifon. Înainte de luptă, Vesemir ne va da o arbaletă. Distrugem grifonul. El va decola în aer și se va arunca asupra noastră, când va fi în aer, îl împușcă cu o arbaletă. La lovit sau după mai multe vizite, el va ateriza pe pământ, unde îl tăiem cu o sabie de oțel.

După ce îi mai rămâne jumătate din vieți, va zbura la vechea moară, îl va ajunge din urmă acolo și îl va termina. Adu Capul Grifonului Căpitanului Garnizoanei. Îți va spune că Yennefer a plecat la Vizima și îți va oferi și o recompensă. Poți lua bani, dacă refuzi, nu vei primi bani, dar vei obține mai multă experiență.

Important. Dacă nu ați făcut încă totul în Grădina Albă, atunci nu vă apropiați de Vesemir și raportați că ați aflat unde a mers Yennefer sau, altfel, veți pierde toate sarcinile suplimentare de pe această hartă, așa că ar trebui să faceți mai întâi toate sarcinile suplimentare.

Când ai terminat, vorbește cu Vesemir să părăsească Grădina Albă. Înainte de a pleca, va începe o luptă în tavernă. Învinge bandiții. La ieșire, Yennefer ne va aștepta și ne va cere să mergem cu ea la Vizima pentru o audiență la rege. Vesemir ne va părăsi și va merge la Kaer Morhen.

Public

După ce ne-am întâlnit cu Yennefer, vom merge cu ea la castel pentru o audiență la rege. Pe drum, ei vor urmări după noi și ea va distruge podul și soldații cu ea. Înaintea unei audiențe cu regele, vrăjitorul va fi spălat și bărbierit. Vi se vor oferi trei ținute, le puteți ridica pe toate și purta una dintre ele. După aceea, cămărilul vă va învăța cum să vă închinați regelui, a doua opțiune corectă din dialog.

După aceea, urmărește-l pe cămăril, el te va conduce la rege, vei avea de ales să te înclini în fața regelui sau nu. Dacă nu te înclini. atunci nu se va întâmpla nimic groaznic, deși nu uitați că acțiunile noastre determină sfârșitul jocului. Regele ne va cere să-i găsim fiica Cirilla, pe care am văzut-o la început într-un vis când era o fată tânără. Acum a devenit o fată adultă. După ce ai vorbit cu regele, urmărește-l pe cămăril. Îți va aduce Yennefer, vorbește mai întâi cu ea și apoi cu ambasadorul, ei vor da informații mai detaliate

La ieșirea din tine îl vei întâlni pe camărul, acesta îi va da echipamentul vrăjitorului și sarcina va fi finalizată pe aceasta. Să mergem la Velen

White Garden East (partea dreaptă a hărții)

Harta Grădinii Albe Vostok (partea stângă a hărții). Pentru a deschide click pe imagine

01. Punctul de început al jocului. Aici începem călătoria noastră împreună în Vesemir. Caută aici craniu de cristal

02. Indicator. Marcați în apropierea lor pentru a deschide puncte de călătorie rapide pe hartă.

03. Traversarea râului. În acest loc, un grifon îl va ataca pe negustor, el ne va îndruma spre sat

04. Personajul Dunya. În apropierea avizierului, puteți obține misiunea „Dispărut în acțiune”. Vorbește cu el, el îți va oferi o plată dacă ajuți să faci față ghouls pentru a găsi cadavrul fratelui său.

05. Punct de întâlnire cu Dunya. Când vorbești cu Dunya despre fratele tău, întâlnește-l în fața câmpului de luptă. El te va trimite pe câmpul de luptă.

06. Cutie. Conține rețeta: Albedo

07. Folosește-ți simțul vrăjitorului pentru a găsi scutul Temerian. Lângă unul dintre scuturi veți vedea urme de pași, urmați-le până la colibă.

08. Bastien se ascunde într-o colibă ​​după bătălie. Găsirea misiunii sale „Dispărut” va fi finalizată.

09. Contrabandă. Căutați cutiile de sub pod și strângeți tot prada.

10. Tabăra de bandiți.Plan: Bolt de impactși pagină ruptă: decoct de furcă

11. Tabăra de bandiți. Ruinele Castelului Amavet. Plan: Sabia de oțel a școlii de viperăși protocolul de interogatoriu. De îndată ce luăm desenul și protocolul, vom primi o nouă sarcină suplimentară.

Antichități Witcher: Echipament școlar șarpe

Este necesar să găsiți toate desenele școlii de vrăjitori a șarpelui. Tocmai am găsit unul. Citiți protocolul de interogatoriu despre vrăjitor, care a fost condamnat pentru ceea ce nu a făcut. După aceea, va trebui să găsim rămășițele lui Kolgrim. Al doilea desen este în criptă (punctul 10 White Garden North)

Școala șarpelui Sabie de argint

Când strângi două desene și toate ingredientele, atunci în garnizoana de la fierar le poți colecta pe ambele pentru tine: sabia de oțel și argint a școlii șerpilor

12. Comori sub ocrotire.Rețetă: Nigredo, Plan: Cidari Gambeson, Rețetă: Cinnabru

13. tabăra de bandiți.

14. G cuib de monștri. Poate fi distrus cu o bombă Samum sau cu bombă. Ingredientele pentru bombă pot fi cumpărate de la herbalistul Tamira (se uită la punctul 06 White Garden West)

Grădina albă a satului (harta satului în sine)

Harta satului White Garden

01. Tavernă. În tavernă, vorbiți despre Yennefer cu vizitatorii. Cumpărați carduri de la vânzător, veți avea o sarcină

Colectați o colecție completă de cărți

02.Tabloul de buletin o mulțime de reclame vor apărea pe el, le luăm pe toate și primim o sarcină suplimentară și o comandă a vrăjitorului

Misiune secundară: dispărut

Duny Veldervet și-a pierdut fratele. În satul ars (vezi punctul 04 de pe hartă la est de Grădina Albă) Vorbește cu Dunya. Continuați misiunea până îl găsiți pe fratele său Bastien.

Ordine: faimos la fântână

Unul dintre țărani a postat un anunț prin care se cere distrugerea fantomei de lângă fântâna veche. Du-te la punctul 07 și vorbește cu Odolan. Ne va trimite într-un sat părăsit, unde, după ce examinăm locul, vom afla că aceasta este o fantomă de la amiază care va trebui distrusă (vezi White Garden South pentru mai multe detalii).

03. Fierarul Willy. Dă-i un loc de muncă

A se juca cu focul

Vorbește cu gnom, atelierul lui a fost ars noaptea, oferă-i serviciile tale în găsirea incendiarului. Urmați poteca către Nepelka. Vezi punctele 04, 05. După finalizarea sarcinii, vom primi o reducere bună de la fierar și posibilitatea de a forja arme de la el.

04. Urmele atelierului lui Willy

Folosiți-vă viziunea vrăjitorului pentru a-i vedea și urmați-i până la apă. Pe mal vei vedea o cizma. Treceți pe sub pod și veți vedea pe mal continuarea pistelor care duc înapoi în sat.

05. Caracter Nepelka. Urmând poteca, vei ajunge la un hambar, unde vei vedea o rană pe mâna lui Nepelka. În dialog, puteți alege să o luați sau nu. Dacă decideți să îl predați, atunci sarcina „Joacă cu focul” va fi finalizată.

06. După ce părăsești cârciuma, soldații te vor aștepta pe stradă pentru a te lupta cu tine. Poți să negociezi cu ei, dar poți să te apleci.

07. Odolan. Vorbește cu Odolan despre ordin: faimos la fântână, el te va trimite în partea de sud a hărții într-un sat abandonat (Harta Grădina Albă Sud 01). Când distrugi fantoma, întoarce-te la el pentru o recompensă și pentru a finaliza misiunea.

08. doamna invarsta. Vorbește cu bătrâna, ea va spune o poveste sentimentală despre cum și-a pierdut tigaia. Ea vă va da o sarcină. In interiorul casei reteta: eter

Tigaie ca noua

Folosește semnul lui Ard pentru a sparge ușa colibei. Înăuntru, folosind viziunea vrăjitorului, examinează cadavrul, găsește un monoclu, hârtii arse și o tigaie decojită. Un bărbat avea nevoie de o tigaie pentru a face cerneală din funingine și pentru a scrie scrisori. Dă-i tigaia bunicii.

09. Folosiți viziunea vrăjitorului până în acest moment vom fi trimiși de șeful garnizoanei Nilfgaard și urmați urmele spre sud unde îl veți găsi pe Myslav (punctul 09 Grădina albă de sud)

White Garden South (partea de jos a hărții)

01. sat părăsit. Căutați în sat folosindu-vă de Witcher Senses pentru a găsi dovezi ale prezenței spiritului. După ce examinăm cadavrul unui câine și urmele de lângă fântână, aflăm că aceasta este o fantomă la amiază. Căutați casele dintr-una dintre ele pentru a găsi rămășițele unui bărbat. În apropiere, luați un jurnal îngălbenit din care aflăm despre o anumită brățară care leagă spiritul de sat.

Urmăriți urmele de sânge, după examinarea urmelor, vom înțelege că urmele duc la fântână în sine. Văzând frânghia în interiorul fântânii, vom vedea cadavrul spânzurat al unei femei. După ce examinăm scheletul, sărim în fântână și în fund găsim brățara fetei. Înotăm spre lac.

02. În interiorul fântânii, când înotăm sub apă până la ieșirea din lac, găsiți un desen: șurub cu cap latși pagină ruptă: decoct de femeie de apă.

03. Aici vom înota din fântână, după aceea ne întoarcem la fântâna în sine, mergem la scheletul fetei și va apărea un amiază, distrugeți-l. obține mutagen amiază.

04. tabăra de bandiți. Dezertori. Plan: Gwennelși pagină ruptă: decoct de katakana

05. Locul puterii. 1 punct de îndemânare

06. Locul puterii. 1 punct de îndemânare

07. sat pustiu. Locuitorii părăsesc aceste locuri atunci când apare un fel de pericol în apropiere, cum ar fi monștri. Dacă distrugi toți inamicii din apropierea ei, atunci oamenii vor începe să-l populeze.

08. Comoara sub paza. Această comoară este păzită de înecători. Pagina ruptă: Ghost Brew

09. Personajul Myslav. (Necesar pentru misiunea Bestia Casei Albe, aduceți-l în garnizoană. Ajutați-l să distrugă câinii sălbatici la punctul 10.

10. Distruge câinii sălbatici pentru Myslav și mergi la următorul punct după el.

11. Locul morții soldaților nilgaardieni care au mers după grifon. Explorează acest loc folosind viziunea vrăjitorului și mergi la punctul 12.

12. Grifon mort. Vei ajunge în acest loc pe urmele soldaților garnizoanei Grifonul este necesar pentru sarcina Bestiei de la Casa Albă.

White Garden North (în partea de sus a hărții)

01. Moara Veche.

02. comoara ascunsa, aici gasesti si cheia cu crini temerieni la cufarul din pivnita de sub casa punctul 03.

Valorile temeriene

Vom primi sarcina de îndată ce primim ordinele militare înmuiate în sânge din cutie. Mergeți la punctul 03, unde veți deschide comoara cu cheia. Aceasta va finaliza sarcina.

03. Comoara temeriană secretă și ascunsă. Intră în casă, sari în subsol, va fi o ușă închisă în fața ta, folosește semnul Aard pentru a o deschide. Aici va fi și o cutie închisă, cheia acesteia se află la punctul 02. Primim Desenând sabia lui Dorian, Decoctul de bazilisc în pagină ruptă

04. comoara ascunsa. Plan: Pumnal Temerian, Pagina ruptă: Doppler Brew

05. comoara ascunsa. Ridică notele spionului despre cadavru.

06. tabăra de bandiți. Dezertori și liderul dezertorilor.

07 Podul Râsului. Folosește semnul vrăjitorului Igni pentru a da foc butoaielor din apropiere și deschide-ți un pasaj mai departe.

08. G un cuib de monștri și un loc de putere. Un loc de putere oferă un punct de îndemânare. Cuibul este distrus de bombe sau de bombă. Ingredientele pentru bombă pot fi cumpărate de la herbalistul Tamira (se uită la punctul 06 White Garden West)

09. Locul puterii.

10. Comoara sub paza. Coboară în criptă, este păzită de o fantomă. Iată a doua parte plan: sabia de argint a școlii șarpelor.

11. Locul puterii și cuib de monștri.

White Garden West (partea stângă a hărții)

01 garnizoana nilfgaardiana.

02. Șeful garnizoanei. Vorbește cu el și îți va oferi misiunea Beast of the White House, care este o căutare principală. după finalizarea sarcinii, el ne va spune unde s-a dus Yennefer.

03. Pradă. Trebuie să ajungi la el.

04. Comoara protejata.

05. Trofee militare. Uitați-vă cu atenție aici puteți găsi cătină pentru căutarea Bestiei de la Casa Albă.

06. Fiorista Tamira. Avem nevoie de ea pentru a duce la bun sfârșit sarcina Bestiei de la Casa Albă, ea vă va spune unde puteți găsi iarbă pentru a atrage cătina grifon. De asemenea, puteți cumpăra salpetru și celidonă de la ea pentru a face bombe pentru a distruge cuiburile de monștri.

De asemenea, merită să te uiți la ea după ce ai finalizat comanda lui Likho la fântână, îți va oferi multe ingrediente diferite, pentru asta va avea un fir de dialog despre Clara.

Veți primi și o sarcină suplimentară de la herbalist.

Pe patul de moarte

Este necesar să se creeze un elixir de rândunică pentru o fată care este pe moarte. Celandina poate fi găsită uitându-se în jurul casei Tamirai. Creierul lui Drowner, uită-te aproape de punct 07 în mlaștini sau ucide înecatorii, de obicei trăiesc lângă apă. Al treilea ingredient poate fi cumpărat de la taverna din sat. Când faci elixirul, dă-l fetei.

07. Comoara sub paza. Protejat de o femeie de apă.

08. tabăra de bandiți. Plan: Bolt compozit

09. Locul puterii. păzit de o fantomă

10. Sat pustiu. Omorâți ghouls pentru ca oamenii să-l poată popula

11. Comerciant. Vorbește cu el și obține o sarcină de la el

marfă valoroasă

Negustorul vă va cere să-i aduceți un cufăr, folosind viziunea vrăjitorului, găsiți locul unde căruța a părăsit drumul, apoi citiți despre punctul 12.

12. vagon medical. Necesar în misiunea Marfă valoroasă. Un vagon care a fugit de pe drum. Ajunge la el și examinează cu atenție locul din jur. Căruța este împânzită cu săgeți, lângă un cadavru cu capul rupt. Comerciantului îi lipsește clar ceva. Ridică cufărul și întoarce-te la comerciant. Dacă îi spunem că l-am dat seama, va încerca să se ascundă de noi pe un cal. Urmăriți-l pe cal și tăiați-l cu sabia pentru a-l arunca. Apoi mărturisește că este un militar timerian și că a distrus vagonul medical. Poți alege trei opțiuni pentru a-l dona, nu pentru a dona și nu pentru a dona, ci pentru a lua medicamentele pentru tine. Dacă îi dai drumul, tot va arunca niște bani.

Harta castelului regal din Vizima

01. punct de start. Aici vei fi spălat, bărbierit și vei primi haine pentru a-l întâlni pe rege. Aici cămărilul te va aștepta când te vei îmbrăca pentru a merge la rege.

02. Împăratul Emhyr var Emreis. Ne va cere să-l găsim pe Tsyri

03. Ambasador Var Attre. Vorbește cu el după ce ai vorbit cu Yennefer, el va da mai multe detalii

04. Yennefer. Vorbește cu ea după rege. Ea ne va oferi un indiciu despre Ciri în Verena și Novigrad.

05. Gwilt. Aici puteți tăia în Gwilt.

06. Mutați punctul. De aici te poți teleporta la Velen.

Versiunea imprimabilă a paginii:
Citiți tot ce este nou despre jocuri și priviți
Obținând sprijinul lui Vesemir, Geralt a plecat în căutarea iubitei sale Yennefer, care, după o lungă absență, s-a făcut cunoscută cu vești de la Verbitz. Ajunși la locul de întâlnire, vrăjitorii s-au confruntat cu consecințele unui război sângeros: practic nu a mai rămas nimic din fostul sat. Totuși, acest lucru nu l-a împiedicat pe Vesemir să ia cu încredere urmele vrăjitoarei și, datorită acesteia, să continue căutarea.

Kaer Morhen

Cetatea vrăjitorului de pe râul Gwenlech

Yennefer din Vengerberg.


Bucurându-se de ore fără griji în compania fermecătoarei Yennefer, Geralt a uitat complet de antrenament cu Ciri. După ce am terminat cu procedurile de apă, folosim flerul vrăjitorului pentru a găsi cheia pe masă. De asemenea, putem să ne uităm în jur și să vorbim cu vrăjitoarea, care, indiferent de replica aleasă, ne va cere să terminăm lucrurile mai întâi. Descuind ușa, coborâm jos și îi găsim pe Vesemir moștenind și pe Ciri, care preferă practica pe pendul decât teoria plictisitoare. Antrenamentul suplimentar va continua în curtea inferioară, așa că ne mutăm imediat acolo sau suntem de acord să alergăm de-a lungul pereților. În al doilea caz, urmăm elevul, depășind obstacole simple. Dacă există scări pe drum, atunci cu siguranță le vom folosi: căderea chiar și de la o înălțime mică este plină de pierderea unei părți semnificative a sănătății.

Vesemir o va face de rușine pe Ciri pentru atitudinea ei iresponsabilă față de sursele de informații valoroase și apoi îi va distribui pe toți în perechi. Pornind de la elementele de bază, desenăm o sabie de oțel și oferim trei lovituri rapide și trei puternice. Efectuăm două eschivuri și sărituri, precum și trei serii de blocuri. Pentru a nu pierde din vedere inamicii mai puternici și mai periculoși, folosim „Target Lock”. Apoi, deschideți meniul de acces rapid și selectați unul câte unul personajele indicate, verificându-le în acțiune. Îndepărtându-ne, cu o bombă de antrenament l-am lovit pe Vesemir cu o aruncare rapidă, iar cu a doua cu o aruncare țintită una dintre păpușile evidențiate. Aplicam tot ce am invatat in lupta cu Vesemir si terminam antrenamentul punand sabia inapoi in teaca.

Ciri lovește păpușa cu atâta forță încât casca ei zboară de pe perete. Grăbindu-se după el, Ciri dispare. Atenția lui Geralt este atrasă de păpușă: trăgând o bucată de pânză, el dezvăluie chipul unui copil. Deodată, începe o furtună de zăpadă și, literalmente, de nicăieri, apar călăreții Vânătoarei Sălbatice, dintre care unul se repezi spre Ciri cu o sabie.

Temeria, drum spre Vizima

mai 1272

Evenimentele din Kaer Morhen s-au dovedit a fi doar un coșmar, dar Geralt nu lasă senzația că Ciri este în pericol. Dacă doriți, îi spunem lui Vesemir despre coșmar, după care va dori să studieze scrisoarea lui Yennefer pentru detalii lipsă. Împărtășim cel mai sincer cu un prieten senior sau tăcem despre bucuriile cu Yennefer pe un unicorn umplut.

Liliac și agrișă

Folosind o sabie de argint și semnul „Igni”, ne ocupăm de ghouls care ne-au atacat și colectăm obiecte utile din cadavre. Cu ajutorul instinctelor vrăjitorului, găsim un craniu de cristal aparținând lui Yennefer lângă potecă și îl selectăm. Înșeând un cal, mergem după Vesemir. La trecere dăm peste un grifon, care mănâncă cu lacomie calul negustorului. Înainte de a zbura, grifonul îl va ataca pe Vesemir și va lua cu el cadavrul rupt al animalului. Acceptăm o recompensă de 50 de coroane de la un comerciant foarte recunoscător sau o refuzăm. Să-l întrebăm pe Bram dacă știe ceva despre locul unde se află Yennefer. El vă va sfătui să mergeți în satul White Garden, unde vizitatorii se opresc adesea la singura tavernă din zonă.

Geralt din Rivia.


Ajunși în Grădina Albă, intrăm în tavernă și ne cunoaștem cu proprietara ei, Elsa. Ea, ca și fratele ei, nu a văzut-o niciodată pe vrăjitoare și recomandă să apeleze la călători cu această întrebare. Informații valoroase pot fi obținute doar de la Gunther o'Dim, care este familiarizat cu baladele lui Buttercup. Vă va spune despre cercetașul garnizoanei Nilfgaard, care a fost prezent în timpul conversației dintre Yennefer și comandantul garnizoanei. După ce părăsim cârciuma, întâlnim țărani agresivi. Dacă folosești semnul Aksy în dialog, atunci într-o luptă cu pumnul va trebui să rezolvi lucrurile cu doar doi adversari. După ce i-am învins, mergem direct la garnizoana Nilfgaardiană.

Gardienii de la poartă ne vor lăsa în tabără fără alte întrebări, de îndată ce ne vom prezenta ca vrăjitori. În turn îl întâlnim pe căpitanul Peter Saar. Înainte de a ne oferi informații despre Yennefer, el ne va dori să-l ucidem pe grifonul care îi enervează pe oamenii lui. Fierboristul Tomira va ajuta cu momeala pentru monstru, iar vânătorul Myslav va ajuta la căutare.

Bestia din Grădina Albă

Semnele rutiere asigură o tranziție rapidă între ele pe hartă, eliminând astfel nevoia de plimbări lungi cu cai. Din garnizoana Nilfgaardiană ne mutăm la Podul Plângătorului și de acolo ajungem la locuința vânătorului. După ce am bătut la ușă și nu am primit niciun răspuns, cu ajutorul instinctului vrăjitorului, găsim urme de pași pe pământ și le urmăm spre sud, spre pădure. Myslav era angajat în urmărirea câinilor sălbatici - creaturi chiar mai periculoase decât lupii. Suntem de acord să ajutăm, pentru a ucide lupii, pentru a dobândi experiență suplimentară și, în același timp, să învățăm istoria lui Myslav.

Când vânătorul ne duce în locul în care grifonul i-a torturat pe tinerii soldați, folosind flerul vrăjitorului, studiem focul, sticlele și sângele uscat de pe pământ. Puțin mai la sud, încep urmele nilfgaardilor. Continuând să mergem de-a lungul drumului, sărim sub podul distrus și colectăm obiecte utile din cufere. Imediat după pod, facem stânga, urcăm pe stânci până în vârf și găsim cuibul grifonului. Examinăm trupul unui soldat, rămășițele și femela grifonului regal. Noaptea, soldații au surprins femeia grifon regal, au ucis-o și au ars cuibul. Acesta a fost motivul atrocităților bărbaților furios în tot districtul. După ce am primit al doilea nivel, dobândim una dintre abilități și o tragem în celula goală din dreapta. În interiorul cuibului, poți găsi niște bani, iar soldatul de lângă grifon are o sabie Velen.

Fitoterapeutul Tomira încearcă să aline suferința unei alte victime a grifonului - o tânără, Lina. La sfatul ei, ajungem la râu și culegem cătină de pe fund. În același timp, achiziționăm de la Tomira toate ingredientele necesare pentru a crea elixiruri utile. De exemplu, elixirul „Rândunică” vă permite să restabiliți în mod eficient sănătatea atât în ​​timpul luptei, cât și după aceasta.

Revenind la cârciumă, îl informăm pe Vesemir că am acceptat o comandă pentru un grifon de la un căpitan nilfgaardian. Împărtășim toate informațiile obținute și trecem la executarea comenzii. În primul rând, facem elixirul Thunder (mărește puterea de atac) și îl transferăm în celula de acces rapid din inventar. Urmându-l pe Vesemir, mergem pe un câmp deschis, unde îl ambuscadă pe grifon. Înainte de a ne întâlni cu un inamic periculos, primim o arbaletă de la un partener.


În lupta cu grifonul, folosim o sabie de argint și cel mai eficient semn „Aard”, și, de asemenea, nu uităm să folosim elixirul „Thunder” pentru a crește daunele provocate. Evităm capulele de la loviturile puternice ale inamicului și, ori de câte ori este în aer și se aruncă spre noi, îl doborâm cu o lovitură țintită dintr-o arbaletă. A doua jumătate a luptei va continua lângă moara din nord, așa că, fără să ne gândim de două ori, îl sunăm pe Roach și ajungem la locul potrivit. Mai multe atacuri surpriză vor apărea în arsenalul grifonului: ne asigurăm împotriva luării daunelor cu semnul Quen. După ce am câștigat, colectăm obiecte utile din cadavru, inclusiv un trofeu și un mutagen de grifon. Mutagenul este disponibil în fila cu același nume din secțiunea „Abilități” - îl transferăm în celula indicată pentru a obține o creștere a sănătății maxime. Un mutagen și o abilitate care au aceeași culoare și sunt în același domeniu vor oferi o creștere suplimentară bonusului. Predăm capul grifonului căpitanului garnizoanei Nilfgaardian ca dovadă a ordinului finalizat.

Peter Saar vă va spune că Yennefer a mers la Vizima. Pentru munca depusă, căpitanul va oferi o recompensă de 150 de coroane - acceptă sau refuză. Înainte de a părăsi tabăra, curățăm toate butoaiele și sacii cu provizii și alte obiecte utile care nu se află sub privirea soldaților, iar lucrurile uzate le vom repara la fierar. În continuare, ne întoarcem la taverna lui Vesemir și îi spunem noi informații despre Yennefer.

Incident din Grădina Albă

Intre vizitator si proprietarul tavernei izbucneste un conflict, in care intervine Vesemir. Situația se încălzește până la limită, iar acum țăranii sunt gata să se repezi asupra noastră cu armele în mână. După ce am terminat cu inamicii, afară îl întâlnim pe Yennefer, însoțit de soldați nilfgaardieni. S-au acumulat o mulțime de întrebări pentru vrăjitoare, dar ea va putea să le răspundă doar la sosirea în Vizima, unde împăratul Emhyr var Emreis ne așteaptă cu o propunere interesantă. Pe aceasta, drumurile noastre cu Vesemir se vor despărți: el se va întoarce înapoi la Kaer Morhen, iar noi vom merge direct la Vizima. Pe drum, suntem atacați de Wild Hunt. Drept urmare, fiecare soldat piere, iar Geralt și Yennefer fug în mod miraculos.

Vizima, capitala Temeriei ocupate

O zi mai tarziu...

După ce am căpătat putere după o călătorie lungă, cu instrucțiunile cămărilului Mererid, ne aducem într-o apariție prezentabilă în fața unei audiențe cu împăratul. În cursul pregătirii, facem cunoștință cu Morvran Voorhis, comandantul diviziei Alba, care vrea să știe ce s-a întâmplat cu oamenii lui în drum spre Vizima. Apoi, dacă înainte de începerea jocului ai transferat salvări din a doua parte a jocului sau ai activat simularea deciziilor, vor urma o serie de întrebări cu privire la deciziile cheie luate în The Witcher 2.

Public

Alegem orice ținută care ne place (sau mai bine, pe toate trei deodată), ne îmbrăcăm dublu, pantaloni și pantofi în inventar și îl informăm pe cămăril despre disponibilitatea noastră de a ne întâlni cu împăratul. Ne vom demonstra capacitatea de a ne înclina și apoi vom învăța cum să o facem corect, alegând al doilea răspuns. De asemenea, nu va fi de prisos să strângi o mulțime de lucruri utile și nu foarte multe în camere.

Emhyr var Emreis.


Ajungem la biroul lui Emhyr și, dacă dorim, ne exprimăm respectul cu o plecăciune. Împăratul, fără alte prelungiri, se va pune la treabă și va cere să-și găsească fiica Cirilla, care este urmărită de Wild Hunt. Armata mare a lui Yennefer și Emhyr ne va ajuta cu căutarea fetei. Camerelul ne va duce la biblioteca lui Yennefer, unde ne putem aminti despre trecut și discuta despre un plan de acțiune. Vrăjitoarea recunoaște că ritualurile magice nu au fost suficiente pentru a o găsi pe Ciri și, în plus, a atras atenția vânătorii sălbatice. Ultima speranță rămâne în modul tradițional și cel mai de încredere - urmărirea. Trebuie să-l găsim pe Ciri înainte ca vânătoarea sălbatică să o facă. Fata a fost văzută ultima dată în Velen și Novigrad. Informatorii Yennefer - comerciantul Gendrik din Velen și Triss Merigold din Novigrad - vor împărtăși informațiile pe care le dețin. Vrăjitoarea însăși va merge în Insulele Skellige, unde a existat o mare eliberare de energie magică. Ne luăm lucrurile de la cămărilul Mererid și examinăm întregul castel înainte de a-l părăsi. Ajunși la ieșire, deschidem harta lumii și selectăm Velen pe ea - Arborele agățat.

Velen, Temeria de Nord

Cinci zile mai tarziu...

Legătura nilfgaardiană

Ajungem la taverna „La răscruce” și îl întrebăm pe proprietar despre Gendrik. Un minut mai târziu, trei bandiți vor vizita taverna și vor întreba de ce purtăm cu noi două săbii - provocăm interlocutori, le răspundem cu reținere sau prietenos. Atunci când alegem prima variantă, într-un spațiu limitat, ne ocupăm de inamici cu lovituri puternice și îi prăjim cu semnul Igni. Într-un fel sau altul, proprietarul tavernei va raporta că Gendrik locuiește în satul Vereskovka. Din nou, dacă au arătat agresivitate, atunci mai mulți soldați ne vor aștepta afară. Puteți evita întâlnirea cu ei lăsând taverna prin ușa din spate din partea dreaptă.

Ajunși în satul ruinat Vereskovka, îl găsim pe singurul supraviețuitor și îl salvăm de câinii sălbatici. Țăranul va povesti în detaliu și în culori despre evenimentele petrecute aseară. După cum sa dovedit, călăreții vânătorii sălbatice au ajuns la Gendrik înaintea noastră și, după torturi lungi și dureroase, l-au ucis. Examinăm trupul lui Gendrik în casă și în pantof găsim o cheie ascunsă, cu care deblocăm trapa din podeaua din camera alăturată, descoperind-o anterior cu instinct de vrăjitor. După ce am coborât în ​​pivniță, activăm flerul vrăjitorului și interacționăm cu pârghia secretă sub forma unei torțe în prag. Din depozitul deschis scoatem lucrurile lui Gendrik, printre care găsim note curioase referitoare la Cyril, baronul, o anume vrăjitoare din mlaștini și alte împrejurări ciudate.

vânătoare de vrăjitoare

În satul Podlesye aflăm unde locuiește vrăjitoarea dintr-una dintre cele trei surse - de la un bărbat în vârstă lângă un copac de la intrarea de vest, de la două bârfe, care au auzit conversația lor de la distanță sau de la soțul unei țărănești, plătindu-l. 50 de coroane sau încântarea lui cu un semn Aksiy (necesită Deception nivelul 1).

Spre est de sat, mergem pe poteca de-a lungul iazului pana cand dam de o piatra singuratica la o bifurcatie. Apoi facem dreapta, ne ocupăm de patru nakeri la căruța prăbușită și ajungem la coliba vrăjitoarei. Fata îi va escorta pe localnicii care o hărțuiesc și, văzându-ne, se va grăbi să se ascundă. Intrând în casă, în camera din stânga, cu ajutorul instinctelor vrăjitoare, găsim un craniu pe un raft lipit de perete, îl atingem și trecem prin portal.

Morvran Voorhis.


Urcăm scările și o salutăm pe vechea noastră cunoștință, vrăjitoarea Keira Metz. Vânătorii de vrăjitoare, dornici să-i extermine pe toți cei care practică magia, au forțat-o să se mute în această sălbăticie. Întrebând despre Cirilla, Keira recunoaște că, pe lângă noi, era interesată și de un vrăjitor elf misterios ascuns în ruinele nu departe de Polissya. Fără să se gândească de două ori, Keira va fi de acord să ne ducă la el.

La nord-vest de satul Styozhki

Cateva ore mai tarziu...

La atingere

După ce am coborât într-o temniță întunecată, de cealaltă parte a podului observăm trei călăreți ai Wild Hunt și o rugăm pe Keira să ne teleporteze imediat la ei. Totuși, ceva nu merge bine și, după ce trecem prin portal, ne vom găsi într-un cuib de utopici. Keira, ca și noi, a fost transportată unde nimeni nu știe. Distrugem inamicii, înotăm sub apă spre cealaltă parte și ieșim pe pod pe calea ușoară (ramura din stânga) sau pe o potecă ceva mai dificilă (ramura din dreapta). Distrugem ușile cu simple lovituri cu o sabie sau semnul „Aard”, și curățăm zonele cu vapori otrăvitori cu semnul „Igni”.

Ne deplasăm în partea de sud a temniței și din nou, de-a lungul drumului direct, cel mai sigur sau ocolitor, ajungem la Keira. În primul rând, distrugem două găuri de șobolan marcate pe mini-hartă cu semnul „Igni” și abia apoi terminăm șobolanii rămași. Vrăjitoarea va încerca din nou să ne convingă să părăsim acest loc, dar, în cele din urmă, va fi de acord să continue căutarea spiridusului.

Proiecția morfo a vrăjitorului elf a lăsat un mesaj pentru Ciri cu o semnificație ascunsă, permițându-i să găsească un pasaj secret. Coborâm, degajăm drumul cu indicatorul „Igni” și mergem la dreapta, pe parcurs, terminând cu mai multe fantome. Urcăm pe margini, ajungem la proiecția spiridușului și ascultăm al doilea mesaj despre Kelpi - calul lui Cirilla. Pe stânci sunt înfățișate siluete ale unui câine de vânătoare și ale unui monstru marin, care sunt capcane, așa că este mai bine să nu le atingeți. În schimb, sărim în apă, înotăm prin adâncuri spre cealaltă parte și, cu ajutorul instinctului vrăjitorului, găsim pe perete silueta unui cal. După ce l-am activat, ne întoarcem la Keira și trecem în camera deschisă, unde, la rândul nostru, activăm o altă siluetă pe perete - silueta unei rândunice.

După ce trecem prin portal, suntem transferați în sala cu golem, care ne va lua drept dușmani. Inamicul este lent, are lovituri puternice, dar destul de previzibile și, de asemenea, lovește ocazional podeaua, formând o undă de șoc în jurul lui și aleargă ca un berbec, balansându-și brațele în toate direcțiile. Încercăm să păstrăm distanța și să atacăm golemul din spate cu o serie de lovituri puternice în momentul în care este distras de Keira. După ce au câștigat, urcăm și, ghidați de mini-hartă, ajungem la următorul portal, care se deschide tot la fel atingând silueta unei rândunice pe perete.

De data aceasta am ajuns exact acolo unde ne-am planificat de la bun început. Rămâne doar să depășești vânătoarea sălbatică din sala mare. Vrăjitorul îl cheamă pe White Chill, care începe să curgă din trei rupturi. În timp ce Keira încearcă să le închidă, trebuie să fim aproape de ea, să nu trecem de scutul magic și să o protejăm de câinii vânătorii sălbatice. Când Keira epuizată ne cade în brațe, putem cocheta cu ea sau arătăm indiferență.

Keira Metz.


În drum spre ultima proiecție, vom întâlni un războinic din Wild Hunt - Nitral. Bătălia se va desfășura condiționat în trei etape, fiecare dintre ele se termină cu apariția câinilor și restabilirea completă a sănătății lui Nitral sub un scut impenetrabil. Încercăm să atacăm inamicul în sincronizare cu Keira și să folosim semnul Quen pentru a ne proteja de loviturile rapide ale lui Nitral. După ce am câștigat, urcăm pe partea stângă și ascultăm mesajul. Elful îi cere lui Ciri să nu zăbovească aici și avertizează despre vrăjitoare periculoase din Crooked Marsh. Keira va împărtăși câteva informații despre aceste vrăjitoare și va preda cartea „Doamnele pădurii” – o citim în inventar. Mai departe, cu ajutorul instinctului vrăjitorului pe podeaua de lângă focul de lângă peretele din stânga găsim înregistrări, pe masă - un balon cu o poțiune, pe un butoi lângă blocajul de pe peretele din dreapta - ierburi și, în cele din urmă , pe peretele din față - un pasaj secret. Mai primim un articol de la Keira - ochiul lui Nehalena. O folosim pentru a risipi iluzia și, cotind la dreapta, ieșim la suprafață.

stăpânele pădurii

După ce citim cartea „Stăpânele pădurii”, primită de la Keira Metz, ajungem la Crooked-Ear Marsh și examinăm statuia de lemn. Singura cale ne va duce la un orfelinat în care locuiesc cinci orfani și o bătrână care se ocupă de ei. Cel mai vorbăreț dintre copii va menționa un anume Ivasik, prin care nu trece nimic prin mlaștini, dar nu vom putea afla niciodată unde să-l găsim. Bunica îl va pedepsi pe Arek pentru că este prea vorbăreț și îi va interzice să iasă din casă. Încă o dată vom încerca să vorbim cu băiatul, după care vom cere altor copii să ne ajute să ne distragă atenția bunicii. Vor fi de acord, dar cu condiția să ne jucăm de-a v-ați ascunselea cu ei.

După ce am numărat până la douăzeci, începem căutarea. Cu flerul unui vrăjitor, nu va fi dificil să urmăriți mișcările copiilor și să determinați locația acestora în consecință. Primul și al doilea copil s-au ascuns în tufișuri și într-un car de fân în spatele casei din est, al treilea în casa din vest, al patrulea în tufișurile din spatele casei din sud. Copiii o vor atrage pe bunica afară, ca să-l putem întreba pe Arek despre Ivasik.

Avem de-a face cu înecătoare și cu o femeie de apă în zona indicată, iar apoi, urmărind urmele de pe pământ, căutăm gaura lui Ivasik. După cum sa dovedit, Ivasik și-a pierdut vocea, așa că înainte să vorbească despre Ciri, trebuie să-l ajutăm. Îl urmăm pe bogeyman, distrugând simultan utopienii. Mai departe, ne ridicăm la cuibul corbilor și ucidem un stol de harpii, doborându-le cu o arbaletă și terminând cu o sabie de argint. Luăm sticla sigilată din cuib și o aducem la Ivasik. După ce și-a recăpătat vocea, zeii vor povesti despre rănitul Chiril, care s-a îndreptat spre orfelinat, despre vrăjitoare și despre relația dificilă cu bunica ei. Ne întoarcem la adăpost, pe drum învingând un cuplu de înecați și o femeie de apă. Ivasik o va liniști pe bunica și o va convinge să ne organizeze o întâlnire cu vrăjitoarele.


Ajunși la stejarul străvechi, ne îndreptăm spre peștera de sub acesta, după ce ne-am ocupat anterior cu lupii și vârcolacul de lângă intrare, marcați pe mini-hartă cu o icoană sub formă de arc. Înotăm sub apă și ne întâlnim cu o fantomă închisă într-un copac. El va dezvălui teribilul secret al Stăpânei Pădurii și va avertiza asupra pericolului care amenință copiii.

Dacă nu crezi fantoma, atunci el va intra într-o apărare surdă și va chema păianjenii. Tăiem ramurile și apoi inima însăși, între ele distrugând păianjenii enervanti.

Dacă crezi fantoma, atunci începem pregătirile pentru ceremonie, care va necesita o pană de cioară, un cal sălbatic negru și rămășițele corpului fantomei. Pena de corb ar trebui să fie deja în inventar, cu condiția să o luăm din cuib împreună cu sticla sigilată. Pentru rămășițe, mergem la piatra funerară din partea de vest a zonei specificate și o găsim cu ajutorul instinctului vrăjitorului, dar înainte de asta distrugem mulți utopici și o femeie de apă. În continuare, mergem în poiană, îmblânzim calul negru cu semnul Aksy și, întorcându-ne în peșteră, îndeplinim ritualul.

Afară, șeful ne va aștepta. După ce am primit de la el un premiu sub forma propriei urechi, suntem transportați la adăpostul vrăjitoarelor și aflăm de la ele noi informații despre Ciri.

Istoria lui Ciri. Scapă din mlaștini

Ciri, aflându-se în mlaștinile cu urechi strâmbe, a fugit de Doamna Pădurii, care voia să se ospăteze cu ea, și a devenit imediat obiectul atenției vânătorii sălbatice. Fata are în arsenal doar o sabie de oțel și, în loc să se eschiveze, se poate mișca instantaneu pe distanțe scurte. Sănătatea ei se regenerează de la sine, în afara luptei. Tăiem câinii Vânătoarei Sălbatice, apărând la nesfârșit din goluri până ne plictisim, apoi ieșim din Mlaștina Strâmbă, ghidați de mini-hartă.

nenorocit de baron

Nu va trebui să așteptați o primire călduroasă în castelul Vronița dacă i-am ucis mai devreme pe bandiții din taverna „La răscruce”: localnicii se vor împrăștia în casele lor, iar oamenii baronului vor încerca curajos să ne oprească. Totuși, nu veți putea merge mai departe de poarta principală, direct în camerele baronului, așa că cerem ajutorul unui bătrân care stă singur pe un butoi din centrul așezării. Pentru 15 coroane, el vă va spune cum să ocoliți poarta pentru a ajunge la castel. Ajungem la capela din nord-vest în afara castelului, sărim în râu și înotăm prin pasajul secret de sub stâncă. După ce am întâlnit o femeie de apă într-o peșteră, o distrugem și urcăm pe margini până în vârf. Continuăm să alergăm înainte până ne găsim într-o fântână drenată. Urcăm scările și ne întâlnim cu baronul în grădină.

Luându-și rămas bun de la oaspeți, baronul ne duce în biroul său și se oferă să bem vodcă pentru întâlnire - suntem de acord sau refuzăm. Într-un fel sau altul, Baronul însângerat se va prezenta drept Philip Stenger și va vorbi despre Ciri.

Istoria lui Ciri. rege lup

După ce ne-am desprins de inamici și am rupt de pe stâncă, în căutarea ajutorului continuăm să mergem înainte de-a lungul vechiului canal. După ce am cunoscut o fetiță Gretka, o salvăm de lupii flămânzi și aflăm despre regele lup și haita lui, ceea ce nu ne va permite să mergem mai departe. Mai distrugem șase lupi și inspectăm complet trupul sfâșiat al unui țăran. Natura rănilor sugerează că un rege lup se plimbă într-adevăr pe undeva în apropiere. Ne pregătim de luptă strângând trei câini-lupi albaștri și doi pătrunjel alb de câini în jurul raionului. După ce am terminat cu următorul grup de lupi și am făcut ulei pentru sabie conform rețetei lui Vesemir, o vom urmări pe Gretka în peșteră și vom avea de-a face cu vârcolacul. În semn de recunoștință pentru viața salvată, țăranul ne va duce la stăpânul său, care este Baronul Însângerat.


După ce i-a hrănit și băut pe Ciri și Gretka, baronul le-a permis să rămână în castel, deși niciunul dintre ei nu s-a dovedit a fi fiica lui.

Probleme de familie

Baronul va oferi o înțelegere - pentru a-și găsi soția Anna și fiica Tamara în schimbul mai multor informații despre Ciri. Înainte de a căuta, primim permisiunea de a privi în jur în camere. Să-l urmăm pe baron până la etajul trei și să ne uităm mai întâi în camera Annei. Folosind flerul vrăjitorului, acordăm atenție peretelui, tabloului, orificiului din spatele tabloului, dulapului și sfeșnicului îndoit din interiorul acestuia, vazei cu flori pe o masă și mizeriei pe cealaltă. O urmă de miros de vin învechit ne va conduce înapoi la scări - selectăm talismanul care a căzut în golul dintre scândurile din podea. În camera Tamarei, scoatem o cheie ruginită și tămâie din dulap și acordăm atenție păpușii de lângă pat. Îl întrebăm pe baron despre tot ce am reușit să găsim. Baronul va da un bacsis ghicitorului, de la care Anna, cel mai probabil, a primit medalionul.

Bandiții s-au adunat în fața casei ghicitorului, intenționând să se descurce cu bătrânul pentru că a scris rețeta greșită pentru tovarășul lor Edric. Bandiții vor refuza banii, dar vor accepta cu plăcere o nouă rețetă. De asemenea, îi putem ucide sau încânta cu semnul „Axii” (necesită skill „Înșelăciune” de nivelul 2).

Ghicitorul recunoaște că a făcut talismanul pentru Anna. Un accesoriu specific trebuia să o protejeze pe Anna de forțele malefice. Ghicitorul nu știe unde sunt Anna și Tamara, dar poate întreba spiritele despre asta. Înainte de ghicire, trebuie să-i găsim prințesa capră.

După ce a primit clopotul, în inventar îl transferăm în celula corespunzătoare și urmăm urmele de pe pământ în direcția vest până când întâlnim lupi și apoi o capră. Selectăm clopoțelul din meniul de acces rapid și, sunând periodic, ne îndreptăm spre casă. La un moment dat, capra se va deplasa înapoi - o ajungem din urmă și ne ocupăm de urs. Revenind la ghicitoare, aflăm de la spirite despre copilul blestemat al Annei, care s-a transformat într-o igosha. Bătrânul vă va sfătui să eliminați blestemul de la Igosha, transformându-l astfel într-un chur. Deschidem glosarul - bestiar și în secțiunea „Daniții” citim informații despre Igosh.

La întoarcerea la castel, găsim grajdul în flăcări. Omul Baronului vă va cere să-l salvați pe fratele său Austin, care a rămas în grajd - suntem de acord sau refuzăm. În primul caz, pătrundem în interiorul scărilor din partea stângă a clădirii. Tăiem butoaiele cu o sabie, coborâm scările, apoi deschidem rapid unul dintre țarcuri cu un cal și, ghidați de mini-hartă, ajungem la ieșire, ocolind resturile din partea dreaptă. Fapta eroică nu va trece neobservată, așa că data viitoare când veți vizita castelul, vom primi 20 de coroane de la mirele salvat.

După ce a auzit adevărul amar despre el și despre familia sa, baronul beat va deveni furios și se va repezi cu pumnii asupra noastră: în luptă folosim atacuri puternice, ocazional evitând sau blocând. După o serie de dezvăluiri, mai aproape de miezul nopții, baronul ne va conduce spre locul unde a îngropat pruncul. Igosha tocmai a ieșit din mormânt - îl atacăm sau îl transformăm într-o chura.

În primul caz, avem de-a face cu fantomele și cu Igosh însuși, folosind semnul Aksy ori de câte ori începe să-și restabilească sănătatea. După ce a obținut sângele lui Igosha, mergem la Vrăjitoare pentru ritual. Urmându-l pe bătrân, ajungem la tractul lupului: aprindem focurile pe trei pietre și, luptând cu numeroase fantome, nu uităm să reaprindem focurile stinse, altfel ritualul riscă să se prelungească mult timp.

Baronul sângeros.


În al doilea caz, ne întoarcem la castel, distrugând fantomele de-a lungul drumului și calmând-o pe Igosha cu semnul Aksy. Încercăm să nu ne depărtăm prea mult de baron pentru a-l împiedica pe Igosha să se transforme într-un monstru imens. Baronul va da numele fiicei nenăscute și o va îngropa conform regulilor. Stăm la mormânt și medităm până la miezul nopții următoare, când putem chema biserica. Urmând biserica, ajungem la hambar, unde, cu ajutorul instinctului vrăjitorului, găsim o potcoavă, o brățară pe butoi și haine pe pământ. Apoi, continuând să urmăm drumul, dăm peste cadavrul unui cal și îl inspectăm, după ce le-am distrus în prealabil pe cele putrede.

Pe cont propriu sau împreună cu o biserică, ajungem la coliba de pescuit de pe malul râului, unde locuiește Wojciech cu familia. Se pare că bunica de la orfelinatul din mlaștinile Krivoukhovy este Anna - soția Baronului însângerat. Tamara se află cel mai probabil în Oxenfurt. Revenind la baron, îi spunem despre fiica noastră și, după ce am primit scrisoarea de călătorie Redan, mergem la Oksenfurt. Acolo o căutăm pe Tamara și îi dăm de ales - să se întoarcă acasă sau să plece cu Graden. În ciuda tuturor încercărilor noastre de a-i explica că baronul regretă cu adevărat ceea ce a făcut, fata rămâne neclintită în decizia ei de a rămâne cu un nou prieten.

Încă o dată ne întoarcem la castel și punem capăt afacerii de familie, completând povestea cu detalii despre Anna.

Istoria lui Ciri. cursa de cai

Odată, după ce s-au adunat în jurul focului după o vânătoare, conversația se îndreaptă către cine este cel mai bun la gestionarea unui cal. Fără să se gândească de două ori, Ciri și Baronul încheie o dispută, punând în joc cel mai valoros lucru pe care îl au. Pentru a câștiga la curse, trebuie să te grăbești înainte pe traseul specificat pe mini-hartă, încercând în același timp cu toată puterea să nu-ți lași adversarul să meargă înainte. Într-un fel sau altul, va trebui să uităm o vreme de recompensă, pentru că, de nicăieri, apare un bazilisc care ne atacă.

Istoria lui Ciri. Din umbră

De fiecare dată când coboară pe pământ, aruncăm o serie de lovituri asupra baziliscului și ne ferim de ghearele otrăvitoare. După dezarmarea baronului, basiliscul îl va duce în vârful turnului. Ne tragem pe margini drepte pe stânci chiar în fața semnului rutier și, după ce ne-am ridicat, ne ocupăm în sfârșit de inamicul. După ce și-a luat rămas bun de la baron și l-a avertizat despre vânătoarea sălbatică, Ciri va merge la Novigrad.

Novigrad

Focurile de tabără din Novigrad

În Piața Ierarhului, asistăm la modul în care Caleb Menge o arde public pe vrăjitoarea Felicia Corey și pe doppler-ul lui Lacharel. Ajunși la casa lui Triss Merigold, găsim mai mulți tâlhari în curte, furând ultimele lucruri ale vrăjitoarei. Aflăm de la ei că Triss se poate ascunde în Rotten Grove cu Regele Cerșetorilor. Caleb Menge va apărea în curând și va ordona gardienilor să-i ia pe tâlhari. De asemenea, ne va avertiza că nu există loc pentru magie și crime în oraș.

Poți afla locația Rotten Grove de la cerșetorul care stă pe bârna superioară în vest, sau urmărind hoțul de buzunare care va apărea în zona de nord când ne apropiem de mulțime. În primul caz, pentru a intra în crâng, este suficient să numiți parola „Bătrânele porci crescuți”, iar în al doilea caz, să plătiți 50 de coroane sau să vrăjiți paznicul cu semnul „Axius” (necesită abilitate „Înșelăciune” de nivelul 2).

Caleb Menge.


Triss Merigold s-a alăturat comunității influente de cerșetori și, astfel, și-a asigurat o acoperire. Regele Cerșetor - Francis Bedlam - încearcă să-l răstoarne pe Caleb Menge și să preia puterea în oraș. După ce o întrebăm pe Triss despre Ciri, mergem cu ea pentru a finaliza comanda. Informatorul, care trebuia să primească un ingredient important, a cedat gardienilor și a aruncat punga cu magickal în canal. Într-un fel sau altul, va trebui să facem o excursie sub apă. După ce a coborât la subsol, distrugem înecatorul și cu ajutorul instinctului vrăjitorului activăm butonul secret de pe coloană. După ce ieșim, ajungem la locul unde se presupune că se află pachetul. Ne scufundăm în apă și cu ajutorul instinctului vrăjitorului găsim un mănunchi la fund, aproape lângă pod. Revenind la Triss, mergem la clientul de la depozitul de cereale. Dacă doriți, puteți obține un depozit de 150 de coroane.

Intrând în depozit, cu un fler de vrăjitor găsim trei mici crăpături pe pereți și punem câte un cristal în fiecare dintre ele. Apoi Triss activează vraja, după care vom avea un minut în plus pentru o conversație sinceră. Șobolanii, parcă de gardă, părăsesc depozitul într-o formație prietenoasă, iar în locul lor apar vânători de vrăjitoare, care au fost chemați de client. După ce ne-am ocupat de dușmani, îi luăm o rată dublă lui Brandon pentru neplăcerile cauzate și primim de la Triss coordonatele oneiromancei Corina Tilly, specializată în predicții de vise.

Dormi în marele oraș

Rudolf de Jonker, proprietarul celei mai mari bănci din Novigrad, a invitat-o ​​pe Corina Tilly în casa sa nou achiziționată pentru a-l scăpa de fantome. După ce ne-am ridicat în dormitorul de la etajul doi, găsim un zeu peste trupul unui oneiromant, care, văzându-ne, se va grăbi să se ascundă. Fiind într-un vis, fata va mormăi despre o anumită păpușă în pod. După ce am urcat și mai sus, degajăm pasajul cu semnul „Aard” și în camera alăturată selectăm desenul leagănului de pe scaun și păpușa de cârpă de pe bancă. Examinăm desenul din inventar în secțiunea „Lucruri pentru sarcini”, coborâm înapoi la etajul doi și într-o cameră mică punem păpușa de cârpă în leagăn. Apoi, deschideți un alt desen de la ușă și coborâți la subsol prin ușa de sub scări. În interiorul cuptorului, o găsim pe Sarah, un zeu, care s-a hotărât să-i joace o păcăleală Korina, trimițându-i vise teribile.

Sarah va refuza categoric să părăsească casa - o lăsăm să stea, dar cu condiția să rămână în urma lui Korina sau să o alungăm printr-o metodă de încredere. Pentru a doua opțiune, trebuie să achiziționați brusture de la herbalist, să-l puneți la cuptor și să-l dați foc cu semnul Igni. Revenind la Korina, îi spunem despre trucurile zeului și cădem de acord asupra următoarei întâlniri la taverna Golden Sturgeon. În așteptarea lui Rudolf afară, vă anunțăm că casa este liberă de fantome sau că nu am putut face nimic.

După ce o întâlnim pe Korina în Sturionul de Aur, împărtășim amintiri despre Ciri, după care ne cufundăm într-un vis în care vedem Buttercup și o rândunică. Trezindu-ne, vorbim despre ceea ce a văzut visătorul și aflăm de la ea că Buttercup a moștenit un bordel numit „Sage and Rosemary”.

Lista curvelor

În bordel ne întâlnim pe vechiul nostru prieten Zoltan, împreună cu care expulzăm o grămadă de vagabonzi care au coborât din instituție. Îi spunem lui Zoltan despre Ciri și vânătoarea sălbatică care o urmărește, după care aflăm de la el despre dispariția lui Buttercup. Folosind flerul vrăjitorului, selectăm jurnalul lui Buttercup din comoda de sub fereastră. În ea găsim o listă de fete cu care iubitoarea bard s-a întâlnit. Cel puțin unul dintre ei, Buttercup ar trebui să povestească despre planurile lui imediate. Deschidem secțiunea „Lucruri pentru sarcini” din inventar, citim jurnalul și, înainte de a pleca, vom vorbi din nou cu Zoltan despre toate fetele.

Triss Merigold.


Îl salvăm pe Vespula din compania racketilor în oricare din trei moduri: plătind 200 de coroane, intimidându-l pe Regele Cerșetorilor sau luând de-a face cu inamicii în luptă. Cu restul fetelor - Elihal, Molly și Marabella - nu vor fi probleme: fiecare dintre ele va spune o poveste interesantă despre Buttercup, dar nimic mai mult. În cazul lui Molly, dacă doriți, puteți concura în curse de cai cu însuși generalul Morvran Voorhis și, dacă câștigați, puteți obține o șa cu 70 de celule.

Există două moduri de a intra în casa lui Rosa var Attra - prezentându-te paznicului ca profesor de scrimă sau furișându-te în mod independent pe teritoriul vilei. În cel de-al doilea caz, ocolim vila pe partea stângă până când dăm peste o scară lângă fântână. Apoi, coborând, alergăm de-a lungul stâncii, sărim peste gol și urcăm pe margini. În grădină o întâlnim pe Rosa var Attre, care ne va acoperi în fața paznicilor și va ordona să fim duși în sala de antrenament.

Să-l urmăm pe căpitanul gărzii înăuntrul casei și, luând sabia de lemn din suport, coborâm în sala de antrenament. După ce ne-am schimbat hainele, începem să ne antrenăm: în ambele runde atacăm adversarul cu lovituri puternice până la capătul amar. Sora geamănă a Rosei, Edna var Attre, ni se va alătura mai târziu. Rose recunoaște că relația dintre ea și Buttercup nu a funcționat din cauza faptului că a cântat talentele unei oarecare Cyranca. Luându-ne rămas bun de la surori, ne întoarcem la bordel de la Zoltan și îl întrebăm de trubadurul din Kovir. După cum sa dovedit, Buttercup s-a îndrăgostit de o fată pe nume Priscilla, care cântă în fiecare seară la Kingfisher cu trupa Renard și Foxes.

Ajunși la locul indicat, fiind afară, medităm până la ora 18:00 și mergem la instituție să-l cunoaștem pe Zoltan și să ascultăm prestația solo a lui Priscila. Când a terminat, fata vă va spune că Buttercup a plănuit un raid în vistieria lui Sigi Reuven, a încercat să-l ajute pe Ciri și a luat legătura și cu gașca lui Bastard Junior, care l-a urmărit ulterior prin tot orașul. De atunci nu s-a mai auzit nimic despre bard.

Hunt for Junior

În băi vom fi primiți ca oaspeți bineveniți: ne lăsăm lucrurile în dressing și îl urmăm pe eunuc. Bastard Junior, după ce a obținut sprijinul unui oarecare domn influent, a reușit să strice relațiile cu oricine putea, așa că Sigi Reuven, Francis Bedlam și Carl Varese intenționează să-l excludă din cei patru mari. În loc să vină la întâlnire, și-a trimis oamenii să-i surprindă pe membrii triumviratului și să-i masacreze. Înarmați cu primul lucru care vine la îndemână, îi ajutăm pe cei mari ai lumii interlope să țină pe loc atacul dușmanilor. Pentru Tesak, o asemenea îndrăzneală din partea Tânărului a fost ultima picătură și intenționează să-l găsească și să-l pedepsească pe trădător cu orice preț, chiar dacă îi ridică la urechi întregul Novigrad.

Sigi Reuven ne va aminti nemulțumirile din trecut, dar nu va refuza ajutorul. El te va sfătui să-l cauți pe Bastard în propria sa casă, precum și în cazinoul și arena lui.

În casa Bastard Junior, cu ajutorul instinctului de vrăjitor, la primul etaj inspectăm lucrurile de pe podea, iar la al doilea - lucruri de pe jos și un suport cu obiecte pe perete.

Mituim, vrăjim (necesită îndemânarea nivelului 2) sau ucidem paznicii de la intrarea în arenă. Cu o opțiune pașnică, suntem de acord cu Igor, care este angajat în conducerea luptei, despre muncă și suntem de acord să participăm la lupta în ring. Înainte de asta, nu uitați să completați rezervele de elixir de Rândunica și să faceți aprovizionare cu alimente, deoarece va trebui să stăm patru runde în ring fără posibilitatea de a termina lupta înainte de termen. După ce a câștigat, Bastard Junior va apărea și va ordona oamenilor săi să ne omoare. Opțiunile pașnice și ostile vor duce la un singur rezultat: avem de-a face secvențial cu un număr mare de inamici, fără a le permite acestora să ne înconjoare. După ce am terminat cu toată lumea, printre lucrurile lui Igor găsim o notă care spune despre cache și cum se ajunge la el. De fapt ajungem chiar la acest cache și cu ajutorul instinctului vrăjitorului activăm mecanismul secret sub forma unei torțe din dreapta peretelui. Trecem în camera secretă și primim o scrisoare misterioasă din cufăr. Din el aflăm că Bastard Junior lucrează pentru Regele Radovid.

Regele săracilor.


Încântăm (necesită abilitate „Înșelăciune” de la nivelul 2) sau ucidem paznicii de la intrarea în cazinou. Cu o opțiune pașnică, va trebui să joci trei jocuri cu Gwent, fără a-l menționa pe Bastard Junior într-un singur cuvânt, pentru a nu provoca agresivitate în rândul inamicilor. Opțiunile pașnice și ostile vor duce la un singur rezultat: curățăm în mod constant toate cele trei etaje de inamici. La ultimul etaj al camerei găsim un pitic pe nume Rico, care este spion al Regelui Cerșetorilor. Ne va spune că Bastard Junior s-a împrietenit cu Redanii. Cu toate acestea, aceste informații ne vor fi deja cunoscute dacă am vizitat anterior arena. Îl eliberăm sau îl lăsăm legat pe Rico. Atunci când alegem prima opțiune, atunci putem merge la Regele Cerșetorilor și obținem o sabie de argint de la el.

Revenind la Reuven, îi povestim despre legăturile Tânărului cu Redanii, după care mergem în lagărul de partizani de lângă Oksenfurt, conduși de prietenul nostru Vernon Roche. La intrarea in tabara il intalnim pe Ortensio - il incantam cu semnul Aksy sau castigam la pumni. Roche va fi de acord să ne aranjeze cu Radovid, dar înainte de asta va trebui să ne întâlnim cu un mesager la podul din Oxenfurt. Ajunsi la fata locului, impreuna cu Roche mergem la clubul de sah, unde, spre surprinderea noastra, se afla insusi Regele Radovid, care ne va preda Juniorul Bastard cu ghiveci.

Istoria lui Ciri. Vizită la Junior

Doppler Dudu a fost capturat de Bastard Junior, iar Ciri și Buttercup s-au gândit cum să-l salveze. Fără să se gândească de două ori, fata a decis să intre singură în casa lui Willy. Urcăm scările, urcăm și mai sus pe margini și, ajuns la balcon de-a lungul acoperișurilor, pătrundem înăuntru prin fereastră. În lupta cu Willy, folosim pentru prima dată un cadou special, care ne permite să facem eficient daune semnificative unuia sau mai multor inamici simultan. După ce am câștigat, îl eliberăm pe Duda Bibervelt, curățăm primul și al doilea etaj de adversari și părăsim casa.

Serviciu pentru Radovid

La audiență, regele Radovid va dori să-i aducem vrăjitoarea vie Philippa Eilhart, care caută să restabilească Loja vrăjitoarelor.

Comorile contelui Reuven

Reuven este gata să-și folosească influența pentru a găsi Buttercup, dar înainte de asta, trebuie să-l ajutăm să investigheze un jaf misterios. După ce coborâm sub băi, îl urmăm pe Sigi până la visterie. Singurul martor - trolul Bart - a fost neputincios în fața hoților deștepți care au spart zidul cu explozibili și înainte de asta au făcut cumva un drum lung prin canalul de canalizare cu mucegai otrăvitor de pop. Încercările de a urma urmele hoților nu au dus la nimic bun: Reuven și-a pierdut bărbatul și chiar a întâlnit un monstru care l-a forțat să se întoarcă înapoi.

Sigi Reuven (Dijkstra).


După ce am băut antidotul pentru mucegaiul pop, cu ajutorul instinctului unui vrăjitor, examinăm țeava spartă deasupra breșei, grătarul țevii întins pe peretele opus și o bucată de țeavă la furculiță. Ne deplasăm de-a lungul canalului de-a lungul liniei albastre de pe mini-hartă, distrugând înecatorii pe parcurs. Ajunși la următoarea secțiune, la grătar găsim fundul vasului, probabil un fragment de bombă de casă și, după ce l-am studiat în mod corespunzător, ne întoarcem la Reuven cu un raport.

În timp ce vizitau baia, hoții au aruncat o bombă de casă în scurgerea piscinei, care a detonat în spatele zidului de lângă vistierie. Cu ajutorul instinctului unui vrăjitor, găsim ulei în apa bazinului îndepărtat și un capac argintiu lângă margine. În ziua nefericită, printre vizitatori s-a numărat regretatul margrav Henckel, sub care tâlharul se pare că s-a deghizat. Sigi va da coordonatele conacului lui Henkel și vă va cere să mergeți imediat acolo.

În lupta cu coada furcii, folosim ulei îmbunătățit împotriva draconienilor și cel mai eficient semn Aard. Inamicul, după ce a primit o rană gravă, va încerca să se ascundă - îl depășim într-o peșteră întunecată, urmărind urmele de sânge de pe pământ și îl terminăm, aderând la strategia anterioară. După ce obțin lichiorul de coadă, ne întoarcem la cetatea Kaer Morhen într-o cursă cu Excel. În caz de victorie, drept recompensă de la vrăjitor, poți obține ghetele muntenilor.

Ultimul test

Lambert a primit cea mai responsabilă sarcină - să umple filacteria cu puterea Cercului de Elemente. După ce ne întâlnim cu vrăjitorul în cetate, mergem cu el la iaz, distrugând simultan harpiile. Ultima dată, Lambert a lăsat barca legată de dig, dar nu era acolo. Continuăm să mergem de-a lungul țărmului până când întâlnim numeroși înecați și o femeie de apă. După ce ne-am ocupat de ei, ne urcăm în barca vizavi de Lambert și trecem la peștera de pe cealaltă parte a lacului.

Odată ajuns la intrarea în peșteră, de undeva din apropiere, încep să se audă strigătele unui copil. În ciuda avertismentelor lui Lambert că aceasta este doar o iluzie, putem verifica în mod independent că are dreptate și că este prins în ceață. După ce am terminat cu inamicii, ne întoarcem în peșteră și intrăm înăuntru. Urcând în înălțime și nu foarte margini, ne îndreptăm mai adânc în peșteră, unde găsim Grota Veche, adormită ușor. Fără să ne apropiem de ciclop, urcăm pe marginile din dreapta și părăsim peștera. În caz contrar, înainte de a ieși, ne angajăm într-o luptă cu un inamic mare și folosim activ semnele „Axii” și „Kven” pe parcurs.


În drum spre Cercul Elementelor, întâlnim câțiva troli care vor fi împotriva noastră să mergem mai departe decât vor provoca agresiune din partea lui Lambert. Ajungem repede la următoarea peșteră, trecem prin ea și pe cealaltă parte intrăm din nou într-un dialog cu locuitorii locului. Negociem pașnic cu trolii sau ne ocupăm de ei în luptă, după care ne ridicăm la Cercul Elementelor, aprindem patru torțe situate în colțuri și punem filacteria pe altar. După ce am vorbit inimă la inimă cu Lambert, luăm filacteria plină de putere și ne întoarcem înapoi la cetate.

Interferență

Ne ridicăm în camera din vârful turnului și comunicăm cu Yennefer, care este extrem de nemulțumit de progresul pregătirii pentru ritualul de îndepărtare a blestemului de la Uma. Conversația despre pat se poate încheia cu vrăjitoarea amintindu-ne de o aventură cu Triss, iar apoi, dacă nu să ne cerem scuze pentru cuvintele ei, într-o frenezie ne teleportează direct în râu mult dincolo de Kaer Morhen. Într-un fel sau altul, îl ajutăm pe Yennefer să restabilească performanța megascopului, și anume, găsim și eliminăm cauza care perturbă funcționarea cristalelor. Coborâm la primul etaj, luăm potestikvisator, ne apropiem de sursa de interferență magică - cutii cu bombe dimerite pe perete, în stânga cuștii mari de lângă Vesemir și Uma - și interacționăm cu ea. Revenind la Yennefer, luăm parte la o conversație cu Ida Emean, care este unul dintre membrii Lojii Vrăjitoarelor. Ea vă va oferi câteva sfaturi despre cum să eliminați blestemul și, în același timp, vă va aminti de profeția lui Itlin, în care Ciri joacă un rol cheie.

A fi oaspete este bine, dar a fi acasă este mai bine

Vesemir va insista pe o cale alternativă - să înlăture blestemul cu ajutorul tradițiilor populare - și pentru aceasta o va duce pe Uma la munți toată noaptea. Ne dedicăm timpul liber socializării cu prietenii la o băutură. Când Yennefer se culcă, ne alăturăm ei sau continuăm adunările într-o companie pur masculină, distrându-ne în moduri din ce în ce mai sofisticate proporțional cu cantitatea de alcool consumată.

Va Fail, Elaine

A doua zi dimineața, Vesemir și Uma se vor întoarce din munți fără niciun rezultat, așa că toată speranța rămâne pentru ritual. După ce au adunat ingredientele de pe masă, pregătim un elixir din ele în secțiunea Alchimie conform rețetei Extracte de plante și i-l dăm lui Yennefer. De data aceasta totul va merge așa cum trebuie, iar Uma va fi dezamăgită: sub trupul unei creaturi urâte, se ascundea tovarășul lui Ciri, elful Avallac'h. El vă va spune că Ciri se află pe Insula Cețurilor și că este urmărită de vânătoarea sălbatică pentru a obține Sângele Bătrânului și a-l folosi pentru a deschide porțile lumii noastre pentru o armată de mii de oameni.

Frați de arme

Inevitabila bătălie cu Wild Hunt se apropie în fiecare zi de realitate. Bătălia pentru Kaer Morhen este de așteptat să fie serioasă, prin urmare, nu va fi de prisos să obținem sprijinul prietenilor noștri și doar buni cunoscuți, printre care Triss, Dijkstra, Roche și Zoltan din Novigrad, Keira Metz din Velen, Emhyr var Emreis din Nilfgaard, Collapse, Myshour, Cerys și Hjalmara din Skellige. Pentru majoritatea dintre ei, va trebui să oferiți un serviciu, de ex. finalizați una sau mai multe misiuni suplimentare, dar vor fi cei care acceptă necondiționat să vină la Kaer Morhen.

Isle of Mists


Găsim orice barcă gratuită pe malul insulei Skellige și pe ea ajungem în Isle of Mists, unde nivelul recomandat al personajului începe de la 22. În acest caz, toate sarcinile neîndeplinite anterior vor eșua automat.

Urmând licuriciul magic primit de la spiridusul Avallac'ha, pe apă luptăm împotriva harpiilor enervante cu ajutorul unei arbalete, iar pe uscat - din tangapori. Ajungem la casa de pe vârful dealului, în care s-au refugiat gnomii care au supraviețuit naufragiului. Ne vor lăsa înăuntru numai după ce îi aducem pe tovarășii dispăruți - Ivo, Gaspard și Ferens. După ce am primit informații despre locul lor, mergem în căutare.

Pe țărm avem de-a face cu câțiva oameni de apă și în vârful stâncii îl găsim pe Ivo, care, după ce a încercat să coboare, se va prăbuși în cele din urmă. Al doilea pitic pe nume Gaspar este găsit dormind în interiorul turnului. Suferă de narcolepsie, așa că încercăm să nu ne depărtăm prea mult de el, pentru a-l trezi după un alt atac, și în același timp a-l proteja de tangaporuri. Pe cel de-al treilea pitic Ferens îl găsim mort în mlaștini, având de-a face anterior cu demonul: în luptă folosim semnele „Quen” și „Axii”. Întorcându-ne la colibă ​​cu singurul pitic supraviețuitor, găsim pe pat o Ciri răcită și nerespirată, care, contopindu-se cu un licurici magic, prinde ca prin minune viață în brațele noastre. Întrebăm fata despre aventurile ei sau mergem imediat la Kaer Morhen. Piticii, fără să ne aștepte, au plecat cu o barcă, iar între timp a apărut la orizont o navă a vânătorii sălbatice. O convingem pe Ciri să folosească portalul și să ne ducă în paradisul vrăjitorului.

Bătălia de la Kaer Morhen

După o scurtă, dar caldă întâlnire, convocăm un consiliu în cetate, unde discutăm cu scrupulozitate planul de pregătire pentru viitoarea bătălie împotriva vânătorii sălbatice. Facem o alegere în favoarea elixirurilor (vom obține „Thunder” și „Excellent Swallow”) sau capcane, sigilând găuri în perete sau curățând arsenalul. După câteva ore, când toate lucrările pregătitoare sunt finalizate, ieșim afară și urmărim sosirea vânătorii sălbatice. Yennefer va crea o barieră magică în jurul lui Kaer Morhen, Triss îi va opri pe primii inamici care se apropie de cetate cu o ploaie înfocată, iar împreună cu Lambert, care înșeau cai, vom merge în pădure pentru recunoaștere. Pentru a evita o luptă, încercăm să nu ne apropiem de câini și să închidem portalurile de la distanță, cu o aruncare țintită a unei bombe dimerite. Dacă nu există suficiente stocuri de bombe, atunci semnul Irden poate fi folosit. Odată cu apariția lui Imlerich, invizibilitatea noastră va dispărea, așa că îi semnalăm lui Triss cu o lovitură de la o arbaletă către cer, dar nu vom aștepta sprijin.

Între timp, Ciri nu va dori să stea afară în cetate și va veni în ajutorul lui Vesemir și Triss înconjurat de dușmani. Folosind noi abilități, ne îndreptăm spre acoperiș la vrăjitoarea cu păr roșu și distrugem războinicii și câinii.


După ce am terminat cu numeroși adversari, dar nu cu Imlerich, nu fără ajutorul unei ploi de foc, ne întoarcem la Kaer Morhen călare și, în primul rând, închidem poarta, ridicându-ne la pârghia de pe perete. Cu toate acestea, cicliștii își vor continua avansul și îl vor lua prin surprindere pe Lambert, căruia Keira Metz îi va veni la timp în ajutor. Mai departe, ne retragem în curte, unde distrugem și un număr mare de inamici, apoi mergem la poarta principală, pe care Eskel trebuia să o deschidă, dar din anumite motive nu a făcut-o încă. Ajungem la Triss și, cu eforturi comune, avem de-a face cu războinici și câini.

Eskel și Ciri se vor lupta cu succes cu Caranthir, după care acesta din urmă se va grăbi să evadeze. Distrugem pe fiecare dintre războinici și deschidem porțile prietenilor. Folosind metodele obișnuite, închidem toate portalurile vânătorii sălbatice cât mai curând posibil, alimentând proviziile de bombe dimerite din cutii împrăștiate, dacă este necesar, și ajungem la poarta principală la cererea lui Triss.

Yennefer, care și-a pierdut ultimele puteri, va leșina, lăsând-o astfel pe Kaer Morhen fără nicio protecție și permițând vânătorii sălbatice să treacă prin ultima linie de apărare. Ajuns la Ciri, Eredin încearcă să o conducă prin portal, dar Vesemir oprește această încercare repezindu-se cu disperare asupra inamicului. După aceea, Imlerich începe să-l bată cu brutalitate pe vrăjitor și intenționează să-l omoare, așa că Ciri decide să se predea în mod voluntar vânătorii sălbatice. Profitând de un moment bun, Vesemir scoate un pumnal și îl aruncă în Imlerich, care la rândul său îl ucide pe vrăjitor. Șocată, Ciri cade într-o stare de furie incontrolabilă și, printr-un țipăt asurzitor, eliberează din ea energie atât de puternică încât Wild Hunt nu are de ales decât să se retragă. Pentru a opri Explozia de Forță, Avallac'h și-a revenit brusc în fire.

Peisaj după bătălie

După înmormântarea lui Vesemir, ne întâlnim cu prietenii la zidul lui Kaer Morhen și discutăm cu ei despre bătălia trecută, care s-ar fi putut termina foarte tragic. Vânătoarea sălbatică s-a dovedit a fi mai puternică decât ne așteptam, așa că Yennefer se oferă să obțină sprijinul unor vrăjitoare puternice, iar pentru aceasta a încheiat deja un acord cu împăratul, astfel încât în ​​schimbul ajutorului acesta să amnistieze Loja vrăjitoarelor și dă-i refugiu în Nilfgaard.

După câteva zile, Avallac'h încă nu a putut să-l învețe pe Ciri să-și controleze puterea. Fata încă se învinovățește pentru moartea lui Vesemir și, prin urmare, apelează la noi pentru sfaturi despre cum să depășim depresia: ne oferim să-i înecam durerea în alcool sau să ne distrăm jucând bulgări de zăpadă. Atunci când alegem cea de-a doua variantă, încercăm să-l lovim pe Ciri cu aruncări țintite, în timp ce evităm bulgări de zăpadă de întoarcere. Refacem stocurile de bulgări de zăpadă din locurile unde se acumulează zăpadă.

A doua zi dimineață, Ciri vă va cere să mergeți cu ea în Muntele Chel, unde Imleric însuși va fi prezent la Sabatul vrăjitoarelor, pe care Ciri intenționează să le omoare pentru a se răzbuna pentru Vesemir. Dacă îl convingem pe Ciri să treacă pe lângă împărat, atunci dacă dorim, putem primi o recompensă de 2000 de coroane de la acesta din urmă.

munte chel


Ard Kerbin este casa Doamnei Pădurilor, despre care se dezvăluie că este în contact secret cu vânătoarea sălbatică. Ajungem în satul din adâncurile insulei și, stând lângă foc, vom vorbi cu localnicii. La festivalul anual, trei băieți și fete sunt onorați să se întâlnească cu Stăpânele Pădurii. Bătrânul ne va îndruma către Tekla, care se ocupă de selecția Aleșilor, care au norocul să viziteze vârfurile muntelui. Pe drum ne vom întâlni cu un vechi prieten - Ivasik. Te va sfătui să nu te încurci cu vrăjitoarele și cu atât mai mult cu Imlerich.

Ciri, fiind o fată tânără și frumoasă, va trece cu ușurință de selecția pentru a se întâlni cu vrăjitoarele, iar pentru aceasta va trebui să acceptăm o provocare destul de simplă. Când Tekla aruncă o monedă antică în apă, sărim în jos și ne scufundăm în apă. După ce i-am distrus pe înecații din arbaletă, cu ajutorul instinctului vrăjitorului găsim o monedă în fundul peșterii subacvatice și împreună cu ea ne întoarcem înapoi la Tekla. Mai departe, urmând asistentul lui Tekla, ajungem la poarta din vârf și intrăm în peșteră. Portarul Fugas ne va condamna la moarte de îndată ce îi vom arăta moneda necăjitorului. În luptă, folosim semnul „Quen”, care, pe lângă protecția împotriva loviturilor, îndepărtează și efectul negativ din foc. După ce am câștigat, conform jocului „piatră, foarfecă, hârtie”, stabilim cine va merge unde: noi suntem după Imlerir, iar Ciri după vrăjitoare.

După ce am coborât la cascadă, sărim în gol și ajungem în inima rădăcinilor stejarului, unde se află Stăpânele Pădurii. Distruge în mod constant vrăjitoarele una câte una, folosind un cadou special și evitând atacurile mai des. În cele din urmă, una dintre vrăjitoarele învinse va smulge medalionul lui Vesemir de pe gâtul lui Ciri și va zbura într-o direcție necunoscută.

Ne ridicăm la Imlerich, stând chiar în vârful muntelui și, după o scurtă conversație, ne luptăm cu el. Apropiindu-ne de inamic, ocolim atacul lui în partea dreaptă și îi dăm două lovituri rapide în spate, apoi sărim rapid înapoi sau ne apărăm în avans cu semnul Quen. Periodic, Imlerich va fi acoperit cu un strat alb și, din această cauză, se va teleporta la noi la spatele nostru. Puteți evita un atac furtiv neplăcut răcind inamicul cu semnul Igni. În a doua jumătate a luptei, Imleric își va scăpa scutul și va fi acoperit permanent cu un strat alb. Încă preferăm semnul Quen, dar acum trebuie să dăm dovadă de mai multă îndemânare, evitând mai întâi înapoi și apoi înainte când inamicul este în spatele nostru. După al treilea atac, comandantul vânătorii sălbatice se va opri literalmente pentru câteva secunde - aceasta este șansa noastră de a arunca cât mai multe lovituri rapide asupra lui. După ce l-am învins pe Imlerich, împreună cu Ciri suntem transferați la Novigrad.

Pregătiri finale

În bordelul „Sage and Rosemary” ne vom întâmpina Buttercup și Zoltan, care ne vor povesti despre ultimele evenimente. Lucrurile nu merg bine pentru Yennefer, Triss și Avallac'h, așa că fiecare dintre ei are nevoie de ajutor din partea noastră.

Prin timp și spațiu

Avallac'h este impresionat de cât de repede ne-am descurcat cu Imleric, dar nu trebuie să uităm că acesta este doar începutul călătoriei, deoarece încă doi comandanți puternici rămân sub comanda lui Eredin. Unul dintre ei - Ge'els - Avallac'h speră să câștige de partea noastră, dezvăluindu-i adevărul despre Eredin, care l-a ucis pe regele elfilor Oberon și, ulterior, i-a luat locul. Poți găsi Ge'els în Aen Elle - în țara poporului Alder, care este casa vânătorii sălbatice și a tuturor celorlalți elfi dintr-o lume paralelă. Puteți ajunge acolo prin sistemul combinat de pasaje în alte lumi. În lumea noastră, un astfel de pasaj este ascuns în subsolul uneia dintre casele obișnuite din Novigrad. Ajunși la locul indicat, spargem peretele cu semnul Aard și trecem prin portal.


Odată ajuns în lumea deșertului distrus, îl urmăm pe Avallac'h până la portalul de la celălalt capăt și distrugem viermii de nisip care au venit în fugă. De îndată ce portalul se deschide, trecem imediat prin el și trecem în lumea următoare. Ocolim prima stâncă, apoi pe a doua și coborâm panta pe partea dreaptă. Traversăm rapid lunca cu plante roșii și stâlpi de piatră, apoi urcăm din nou și ajungem la următorul portal. Înotăm până la următorul portal, care ne va duce într-o lume înzăpezită. La ieșirea din peșteră topim peretele de gheață cu semnul „Igni” și coborâm rapid pe versant, de la un adăpost la altul. Ne deplasăm ușor pe partea dreaptă și imediat după clădirea distrusă coborâm pe o pantă și mai abruptă. În aceeași suflare, coborâm la următoarea clădire din partea stângă și, sărind în jos, aprindem rapid un foc pe pământ. Datorită căldurii, vom reface rapid sănătatea pierdută de frig. După ce am avut de-a face cu câțiva câini, ajungem la cea mai îndepărtată clădire și, după ce trecem prin ea, ne rostogolim în jos. Fără să ne depărtăm de sursele de căldură, mai distrugem câțiva inamici și, în sfârșit, ajungem la far.

Avallac'h vă va spune că odată Ciri ne-a salvat de la vânătoarea sălbatică și de atunci Eredin nu a încetat să o urmărească. După o scurtă conversație, dar o conversație semnificativă, suntem transportați la Tir pe Lia, îl căutăm pe Ge'els și îl convingem să meargă cu noi la Novigrad.

Oneiromantul Corina Tilly va susține o sesiune de vis pentru un oaspete dintr-o lume îndepărtată, pentru a-i arăta cum l-a ucis Eredin pe regele Oberon. După ce a primit dovezi de nerefuzat, Ge'els va fi de acord să ne ajute și să ne spună cum să-l atragem pe Eredin în lumea noastră cu ajutorul Pietrei Soarelui situată pe Skellige. Apoi, când liderul vânătorii sălbatice este prins în capcană, Ge'els promite să-l lase fără sprijin.

A plati

Pentru tot timpul petrecut de Ciri la Novigrad, ea a reușit să dobândească nu numai cunoștințe bune, ci și să-și facă dușmani. Prima persoană pe care Ciri vrea să o vadă este Bastard Junior. Dacă mai devreme l-am lăsat pe Willy în viață, atunci va fi posibil să-l găsim în Scraps: nu va mai rămâne nicio umbră de la mizerabil și coborât până la cele mai de jos pături ale societății, membru al celor Patru Mari, așa că Ciri, în loc să-l omoare, va considera că viața l-a pedepsit deja pe deplin. Dacă mai devreme l-am ucis pe Willy, atunci mergem la adăpostul lui. După ce i-a vrăjit pe bandiți de la intrare cu semnul „Axii” (necesită îndemânarea „Înșelăciune” de la nivelul 3) sau i-ai descurcat în luptă, în interior îl găsim pe doppler-ul Dudu, care și-a luat chipul de Bastard Junior.

În continuare, mergem la „Sturionul de Aur” la chelnerița Bei, care, riscându-și viața, a ajutat-o ​​pe Ciri în căutarea Buttercup. Alungăm bandiții cu forța sau cuvânt și, după ce i-am mulțumit lui Bey, mergem la Zastenye în tabăra artiștilor de circ rătăcitori. Waldo și Aegar au ajutat-o ​​pe Ciri cu bani și au primit-o când a întâmpinat dificultăți într-un oraș mare străin. Waldo va deplânge lipsa cailor necesari pentru a părăsi Novigradul din cauza hărțuirii din partea Gărzii Templului. După ce călărim cu Aegar, suntem de acord sau refuzăm să participăm la aventură. În primul caz, participăm la furtul de cai, iar în al doilea, rezolvăm lucrurile cu Aegar într-o luptă cu pumnii. Ne îndreptăm spre grajd, după ce ne-am urcat anterior pe acoperiș de pe o platformă de lemn, coborâm scările și ne apropiem încet de masă. După ce luăm cheia, descuim ușa din față cu ei și luăm caii chiar de sub nasul paznicilor. Dacă nu a fost posibil să acționăm în tăcere, atunci mai întâi avem de-a face cu paznicul, iar apoi, înainte de a părăsi grajdul, liniștim toți caii cu semnul Aksy.

E cel mai întuneric sub lanternă

Avallac'h.


Philippa Eilhart a căzut în capcana fostului ei iubit Arthur, care a decis într-un mod original să se răzbune pe ea pentru nemulțumirile din trecut: când vrăjitoarea, cedând convingerii lui Arthur, s-a transformat într-o bufniță pentru a se ascunde de persecuția lui Radovid, a înlănţuit-o în cătuşe dimerite. În curând, Arthur a fost executat, iar Zoltan a cumpărat bufnița la licitație. Câteva zile mai târziu, piticul a pierdut bufnița la cărți în fața unei anumite persoane non-locale. După ce a recurs la hidromanție, Triss va stabili că Philippa se află în băile lui Dijkstra. Ajunși la locul, îl găsim pe Dijkstra însuși și pe Philippa, care a provocat o dezordine în cameră. Urmărind vrăjitoarea, avem de-a face cu oamenii fermecați din Dijkstra, precum și cu trolul Bart, sau îl convingem să ne lase să mergem mai departe, spunând că vrem să-i ajutăm noua amantă. După ce am depășit-o pe Philippa, distrugem elementalul numit foc, folosind semnul Quen în luptă și evitând capcanele violete. După ce am câștigat, urcăm sus și neutralizăm vrăjitoarea. Dijkstra nu vrea să se despartă atât de ușor de Philippa, așa că, în schimb, oferim informații prețioase despre împăratul din Nilfgaard sau intrăm într-un conflict deschis, în timpul căruia a doua etapă a lui Dijkstra va fi ruptă.

mare evadare

Yennefer a aflat că vrăjitoarea Marguerite Lo-Antil era ținută în închisoarea Oxenfurt, din care, până de curând, nici un prizonier nu putea scăpa. Starețul Faria a fost singurul care a reușit să se elibereze, așa că cunoștințele sale ne vor fi de folos în procesul de eliberare a Margaritei. După ce așteptăm să apară fugarul, încercăm să vorbim cu el, dar el, simțind pericolul, se va grăbi să se ascundă. După ce îl prindem pe Stareț, acesta ne va împărtăși povestea evadării sale și, de asemenea, vorbește despre paznicii care beau adesea și despre tunelurile prin care poți intra liniștit în închisoare.

A apela la Zoltan pentru ajutor are sens doar dacă am ignorat anterior problema vrăjitoarelor care doreau să evadeze din oraș (misiuni „O chestiune de viață și moarte” și „Acum sau niciodată”). În acest caz, piticul va fi de acord să livreze băuturi tari în închisoare și să le dea gardienilor să bea.

După ce ne-am întâlnit cu Yennefer, o urmăm până la fântână, prin care coborâm în ruinele de sub închisoare. Înotăm sub apă, trecem în camera din dreapta și ne ocupăm de femeia din cimitir. Apoi, folosind flerul vrăjitorului, găsim pe perete un mecanism fără piesa cea mai necesară - pârghia. Ajungem în camera alăturată, unde distrugem mai multe înecatoare și scoatem pârghia din mecanismul de pe peretele din apropierea ușii. Revenind la mecanismul anterior, introduceți pârghia în el și deschideți astfel ușa secretă. Mai departe, mergem la stânga, spargem peretele subțire cu semnul „Aard” și ne ocupăm de un putred și trei ghouls. La capătul tunelului, printr-un mic gol pe partea dreaptă, pătrundem direct în blocul închisorii.

În funcție de faptul că Zoltan ne-a ajutat sau nu, ne furișăm pe lângă vânătorii de vrăjitoare beți sau ne ocupăm de ei. Dușmanii de la etajul doi, într-un fel sau altul, vor trebui uciși, după care aflăm de la Margarita că poți deschide celula doar cu cheia pe care șeful gărzii o poartă constant cu el. După ce ieșim, avem de-a face cu numeroși soldați redanieni în curte sau, dacă sunt beți, ne furișăm pe lângă ei. În timpul bătăliei, poți oricând să alergi în clădire pentru a respira și a reface sănătatea pierdută. Apoi, urcăm la birou la șeful închisorii, îl ucidem și luăm cheia celulei. Revenind la Margarita, o eliberăm din închisoare și părăsim închisoarea.

Pregătiri finale (continuare)


Philip Eilhart.

Ciri este îngrijorată de faptul că Philippa și Margarita manifestă un interes sporit față de ea - ne oferim să mergem cu ea sau să trimitem una să discute cu vrăjitoarele care doresc să recruteze fata în Loja.

Tango în trei

O declarație de dragoste a ambelor Triss și Yennefer în același timp va duce la faptul că ambele vrăjitoare vor veni pentru o ofertă de a petrece o seară plăcută împreună la Kingfisher. Ajunși la instituția indicată cu o sticlă de vin bun, urcăm la etajul doi și batem la ușa camerei. Triss și Yennefer vor apărea în fața noastră în toată gloria lor, dar fericirea care a venit atât de brusc nu va dura mult: fetele ne vor lega de pat și, după ce au sărbătorit mica lor victorie asupra noastră, părăsesc impunător încăperea. Și abia dimineața următoare Papadia se va uita în cameră și ne va elibera după o noapte petrecută pe pat, fiind încătuși.

Pregătirea de luptă

După ce s-a întâlnit cu aliați în port, Yennefer vă va spune că, în ciuda înțelegerii cu Emhyr, ultima vrăjitoare - Fringilla Vigo - este ținută în temnițele imperiale. Îl informăm pe Avallac'h despre pregătirea noastră și pornim în forță spre Insulele Skellig. Acolo a sosit și flota nilfgaardiană, condusă de împărat, la bordul căreia se află Fringilla.

Veni Vedi Vigo

După ce am primit o scrisoare de la Yennefer despre inviolabilitatea Lojii, medităm până la miezul nopții și înotăm până la nava lui Emhyr de la semnul rutier cel mai apropiat de flotă. Evitând zonele iluminate, ne îmbarcăm în ancora din partea dreaptă a prova navei, îl convingem pe împărat să-l lase pe vrăjitoare, iar împreună ne întoarcem la Ard Skellige.

piatra soarelui

Myshovur ne va ajuta cu căutarea unui artefact antic. În funcție de dacă i-am ajutat pe Cerys și Hjalmar (misiuni de la Colaps - „Alesul zeilor”, „Lord of Undvik” și „King’s Gambit”) sau nu, Cerys (Hjalmara) sau Svanrige vor deveni noul rege al Skellige. În primul caz, acest lucru va duce la un război între clanuri, iar în al doilea - cu Nilfgaard. Mergem la Caer Muir, unde îl ajutăm pe Mousewort să se ocupe de Lugas cel Nebun și de oamenii lui, sau la Caer Trold, unde ucidem soldați nilfgaardieni. Într-un fel sau altul, Myshovur ne va îndruma către skaldul Eyvind, care cu siguranță poate ști ceva despre Piatra Soarelui.

Îl păcălim pe Eyvind să dea coordonatele peșterii, spunând că colectăm material pentru un roman de aventuri. În caz contrar, bardul va vedea rapid prin minciună și va refuza să ne ajute. O opțiune alternativă implică întâlnirea cu un scafandru de perle, la care se poate ajunge înotând sub apă într-o peșteră din vest. După ce am primit informațiile necesare, ne ocupăm de înecați și ne întoarcem la Yennefer.

Ciri va povesti despre un anumit laborator, pe care Avallac'h a ales să-l viziteze fără martori inutile. Philippa va căuta ruinele elfice, acolo unde este probabil să fie Piatra Soarelui.

Pe barcă înotăm până la intrarea în ruinele elfilor din partea de nord a muntelui și împreună cu Philippa intrăm înăuntru. Mergând mai departe, avem de-a face cu înecătorii, o sirenă, după ce l-am scos dintr-o arbaletă și un golem. În continuare, vrăjitoarea va dona sânge gardianului Fiallan, după care putem ajunge în camera cu oglinzile. Concentrându-ne pe mini-hartă, urcăm la oglinzi în ocol și activăm fiecare dintre ele exact o dată, după ce am distrus anterior spiritul din apropiere. Apoi rămâne doar să ridicați Piatra Soarelui și să lăsați ruinele pe aceeași potecă pe care și-au făcut drum în ele.

Copil bătrân de sânge

După ce ne întâlnim cu Ciri și Yennefer la intrarea în laboratorul din Avallac'ha, ne ocupăm de golem și intrăm înăuntru. După ce ne uităm în jur, vom vorbi cu vrăjitoarea și vom coborî, unde vom găsi arborele genealogic al Sângelui Bătrân. În ultima cameră vom întâlni un spiriduș care va povesti despre adevăratele, nu în totalitate roz pentru Ciri, intențiile lui Avallac’h. O liniștim pe Ciri supărată sau o lăsăm să-și dea frâu liber emoțiilor, spulberând tot ce-i vine în laborator.

Ge'els.


Ciri, după ce a aflat că prietena ei Skjall a murit în timpul bătăliei cu vânătoarea sălbatică, dorește să-i viziteze mormântul - suntem de acord sau refuzăm să-i ținem companie. În primul caz, Yennefer ne va duce pe insula Hindarsfjall, în satul Lofoten. Negăsind mormântul lui Skjall în cimitirul local, Ciri își va aminti că trupurile exilaților sunt aruncate într-o groapă specială destinată oilor căzute. După ce vom îngropa omenește Skjall, sătenii ne vor acuza că am încălcat legea, dar apoi vor ajunge la concluzia că nu au dreptul să condamne persoana care le-a salvat viața.

Pe gheață subțire

După ce am terminat cu toate treburile de pe Arda Skellige, informăm Avallac'h că suntem gata să mergem pe insula Undvik, unde, după toate discuțiile preliminare ale bătăliei viitoare, chemăm vânătoarea sălbatică în lumea noastră cu ajutorul a Pietrei Soarelui. Caranthir apare primul și aruncă o vrajă cu toiagul său, înghețând astfel absolut toată lumea și totul pe o rază de câteva sute de metri. Ciri, în ciuda promisiunii ei de mai devreme, este prima care se grăbește în luptă pentru a întrerupe vraja cât mai curând posibil.

Ajungem la nava fantomatică Naglfar, dărâmând simultan războinicilor și câinilor, iar într-o luptă scurtă îl învingem cu ușurință pe Caranthir. Totuși, în ultimul moment, comandantul își înlocuiește toiagul, puterea puternică din care ne aruncă mult înapoi. Înainte ca Caranthir să o apuce pe Ciri, ea reușește să se teleporteze pe cine știe unde.

Între timp, Geralt scapă de cătușele de gheață și se angajează să termine ceea ce a început secția lui. Ne apropiem constant de inamic, mișcându-ne dintr-o parte în alta pentru a evita sferele de gheață și îi aducem cât mai multe lovituri. Elementalii lenți de gheață nu vor cauza probleme, așa că nu trebuie să fiți deloc distras de ei. Învinsul Caranthir ne teleportează pe fundul mării - înotăm la suprafață și vedem cum Ciri scapă din nou de călăreții fantomă.

Ajunși la Naglfar, devenim martori ai uciderii lui Kran an Craite și intrăm într-o luptă decisivă cu liderul vânătorii sălbatice - Eredin. În toate cele trei etape ale bătăliei - pe navă, pe vârful stâncii și din nou pe navă - aderăm la aceeași tactică ca și în luptele împotriva lui Imlerich și Caranthir. Doar spre deosebire de Warlords, Eredin provoacă mai multe daune la distanță apropiată și efectuează atacuri mai masive de la distanță. De asemenea, nu uitați să utilizați în mod activ cele mai eficiente semne „Igni” și „Quen”. Înainte de moartea sa, Eredin vă va spune că Avallac'h este un trădător, iar singurul său scop a fost să o ia pe Ciri și să-i folosească puterea în avantajul lui.

Tedd Deireadh. Ora sfârșitului

Yennefer ne va duce într-un loc sigur și, curând după aceea, porțile dintre lumi se vor deschide. O urmăm pe vrăjitoare, mai întâi pe propriile noastre picioare, apoi pe un cal. Mai departe, urcăm pârtia, ținându-ne aproape de Yennefer, pentru a nu muri de viscol, și dărâmându-ne pe câinii vânătorii sălbatice. Ajunși la pod, de unde începe acțiunea barierei magice, trecem prin golul făcut de Yennefer și, în final, ajungem la turn. După cum s-a dovedit, vinovatul a tot ceea ce se întâmpla a fost Ciri, care și-a propus să oprească Înghețul Alb. Indiferent de convingerile noastre, fata va păși într-o altă lume. Acțiunile sale ulterioare vor depinde în totalitate de deciziile luate anterior.

Ceva se termină, ceva începe


Decizii care afectează finalul principal al jocului:

Misiunea „Peisaj după bătălie”

1) Joacă bulgări de zăpadă (pozitiv) sau îmbătă-te (negativ)
2) Mergeți direct la Velen (pozitiv) sau vizitați împăratul Emhyr (negativ). Primiți o recompensă (negativ) sau refuzați-o (pozitiv)

Misiunea „Ultimele pregătiri”

3) Mergeți la o conversație cu vrăjitoarele Philippa și Margarita (negativ) împreună cu Ciri sau trimiteți-o singură (pozitiv)

Misiunea „Copilul sângelui bătrânului”

4) Permite-i lui Ciri să facă ravagii în laboratorul lui Avallac'h (pozitiv) sau să o calmeze (negativ)

Misiunea „Copilul sângelui bătrânului”

5) Împreună cu Ciri, vizitați mormântul lui Skjall (pozitiv) sau abandonați această aventură (negativ)

Cele mai multe acțiuni afirmative, inclusiv ignorarea împăratului Emhyr sau vizitarea lui, dar refuzul recompensei, vor avea ca rezultat primul final.

Cele mai multe acțiuni pozitive, plus vizitarea împăratului Emhyr și primirea unei recompense, precum și finalizarea misiunilor secundare „Ochi pentru ochi”, „Un complot mortal”, „Inamicul poporului” și „Chestiuni de importanță de stat” (vor fi deschis cu condiția ca într-un mod bun convenit cu Dijkstra să-l elibereze pe Filip din băi), în care ne luăm de partea lui Roche și o ucidem pe Dijkstra, va duce la al doilea final.

Și, în sfârșit, majoritatea acțiunilor negative, indiferent dacă l-am vizitat sau nu pe împăratul Emhyr și dacă am acceptat recompensa sau am refuzat-o, vor duce la al treilea final.

Sfarsit 1

Două săptămâni mai târziu, Geralt a ajuns la Vizima pentru a-i spune lui Emhyr despre dispariția tragică a fiicei sale Ciri. În cele din urmă, împăratul dorește să nu ne mai vadă niciodată. După ce a mai trecut ceva timp, mergem la cetatea ruinată pentru a ne întâlni cu o veche cunoștință - maestrul Ort - care a făcut special pentru noi o lamă de argint unică. După ce adăugăm ultimele sabie, ajungem la taverna din Grădina Albă și predăm cadoul lui Ciri, care a decis să devină vrăjitoare în secret de la tatăl ei.

Sfarsit 2

Geralt s-a întors în Grădina Albă împreună cu prietenii săi Triss, Zoltan și Dandelion. Ajunși la coliba vânătorului Myslav, ne îndreptăm imediat de acolo spre locul de întâlnire cu Ciri. La cererea fetei, vom vizita cuibul grifonului, unde ne vom ocupa de coada furcii aparuta brusc, iar apoi vom cobori la lac. Speriem ursul în orice fel, după care aruncăm o bombă în gaură și colectăm patru pești morți. Revenind în sat, Ciri va spune despre decizia ei de a deveni moștenitoarea lui Emhyr și, în consecință, de a conduce imperiul Nilfgaard.

Sfarsit 3

La o săptămână după dispariția lui Ciri și, probabil, moartea ei, Geralt a mers în mlaștinile din Temeria, unde a întâlnit un vârcolac pe nume Berem. Berem va fi de acord să ne ducă prin mlaștini direct la singura vrăjitoare care a supraviețuit - Spinner. Pe drum avem de-a face cu un grup de țărani din satul cel mai apropiat, care au prins o lupoaică care îi supăra de mult. Ajunși la adăpost, distrugem Spinnerul și câțiva înecați. Geralt găsește în casă medalionul lui Vesemir și după ceva timp se trezește înconjurat de înecați, adunați din toate mlaștinile.

„Family Matters” este una dintre principalele căutări ale poveștii din Velen, unde vrăjitorul va vizita în căutarea urmelor prezenței lui Ciri. Aici vom asista la o poveste de familie plină de lacrimi și vom afla că o persoană cu o poreclă tare aspră poate fi prea sentimentală.

Pentru început, merită menționat când și unde vom primi această misiune. În căutarea Bloody Baron, vrăjitorul va ajunge la castelul din Vronitsa și va face cunoștință cu auto-numitul baron cunoscut în Velen, poreclit Bloody (pe numele real Philip Stenger). Baronul va confirma că l-a văzut pe Ciri, dar în schimbul unor informații despre circumstanțele vizitei fetei la castelul din Vronița, el cere ajutor pentru a-și găsi familia (soția Annei și fiica Tamara). Vrăjitorul își dă acordul, lansând astfel misiunea „Familie Matters”, în care Geralt va trebui să o caute pe soția și fiica Baronului însângerat care au dispărut în circumstanțe ciudate. Conform descrierii, au aproximativ patruzeci, respectiv douăzeci de ani.

Baronul însângerat relatează că familia lui a dispărut în ultima lună nouă din motive neclare. Este evident că baronul nu termină ceva. Geralt sugerează în primul rând să le inspecteze camerele. Vrăjitorul și baronul se îndreaptă spre ultimul etaj, unde se află spațiile necesare.

După ce baronul deschide ușile, poți începe să cauți posibile urme ale dispariției rudelor baronului. Ne îndreptăm spre dormitorul Annei și al baronului, în timp ce baronul cere să nu facă mizerie acolo. Intrăm în cameră și înțelegem că nu va fi dificil să aderăm la cererea proprietarului casei, deoarece, în mod ironic, există încă mizerie acolo.

Vom fi angajați în căutări, așa că nu este greu de ghicit ce ne va ajuta în acest sens. Cu ajutorul instinctului unui vrăjitor, examinăm situația camerei. Observăm o urmă ușoară pe perete, de parcă ar fi mai atârnat ceva acolo. După mărime, putem ghici că au depășit imaginea înfățișând baronul și soția sa, situate în apropiere, pe peretele interioară a camerei. Îl scoatem dintr-un loc nou, în spatele lui există o gaură în perete. Devine clar că aceeași gaură a fost închisă cu o cârpă. Îl examinăm din cealaltă parte, pentru aceasta va trebui să deschideți ușile dulapului situat în spatele despărțitorului. Acolo găsim un sfeșnic îndoit, cineva a spart peretele cu el și a spart dulapul. De asemenea, acordăm atenție loviturilor adânci de pe grinda de susținere. Se poate concluziona că probabil a existat o luptă aici.

Continuăm căutările în camera Baronului și Annei. Pe masă este un sfeșnic spart și pete de vin. Se pare că sticla era spartă. După miros, vrăjitorul stabilește că acesta este Ervelus din Toussaint. Încercăm să aflăm unde duce urma aromei acestui vin nobil. În modul fler-ului vrăjitorului, urmăm traseul, se va rupe pe scările dintre etaje. Acolo, sub una dintre scânduri, găsim o anume amuletă.

În camera baronului și a Annei, au aflat tot ce au putut. Acum puteți începe să examinați camera fiicei baronului Tamara. Lângă pat găsim un fel de păpușă urâtă, care amintește oarecum de o păpușă voodoo (cea în care sunt înfipte ace pentru a face rău cuiva). Nu departe de ușa de la intrare din dulap găsești un borcan de tămâie și o cheie veche. Cheia ne va mai fi de folos, iar urmăm mirosul de anason, lemn de santal și șofran. Coborâm scările până la subsol. În cămara îndepărtată (o descuim cu cheia găsită) se află altarul Flăcării Eterne. Se pare că fiica baronului era fascinată de religie. De asemenea, la subsol, vă puteți completa inventarul cu diverse gadgeturi utile.

După ce am exersat utilizarea abilităților detective, ne întoarcem la baron pentru a spune despre descoperiri. Din păcate, baronul era destul de beat în acea seară și va face puțină lumină asupra acestei povești, dar totuși vom reuși să scoatem ceva de la el. A făcut un pogrom vizibil și a vărsat vin în dormitor cu soția sa, el însuși s-a certat cu soția lui în acea seară. Acea păpușă ciudată i-a fost prezentată Tamarei cu mult timp în urmă de către baron și a făcut-o singur. Acum este clar de ce păpușa are un aspect atât de nefavorabil și, de asemenea, se dovedește că baronul a încercat să o înfățișeze pe vrăjitoarea Triss Merigold cu acest meșteșug. Ca să spunem ușor, baronul nu este foarte priceput în această chestiune și un păpușar nu ar fi ieșit din el...

În ceea ce privește amuleta, aceasta îi aparține Annei și i-a fost înmânată, cel mai probabil de unul dintre reprezentanții locali ai vrăjitoriei. Vrăjitorul îl întreabă pe baron dacă este vreun vraci în zonă. Baronul raportează că aici există un astfel de ghicitor, el este încă un ciudat. Locuiește lângă satul Bolșoi Boughs. Baronul avertizează că este puțin probabil să obțină ceva inteligibil de la el. Se spune că ghicitorul s-a mișcat puțin, vede spirite, în tinerețe și-a ucis propriul tată cu ajutorul unui topor și, de asemenea, are o relație nesănătoasă cu capra lui ...

Devine curios ce fel de excentric este acesta. Mergem la acest cel mai infam ghicitor pentru a afla despre medalion. În satul Bolshie Boughs, în drum spre locuința ghicitorului, ne vom întâlni cu localnici furiosi. Vor să-l vadă și pe ghicitoare, dar din cu totul alt motiv. L-a vrăjit pe unul dintre prietenii lor, din care a fost acoperit de cruste și aproape că nu a ieșit din dulap...

Pentru a scăpa de acești camarazi, există mai multe opțiuni:

  1. Îi puteți sfătui să scape, ceea ce va duce la o ciocnire armată cu ei („introduceți” 5 adversari de nivelul 6 la sabia lor).
  2. Este posibil să-i îndepărtezi cu Axiom, dar acest lucru va necesita abilitate Deception, dezvoltată până la nivelul 2.
  3. Le poți oferi monede. Nu va fi posibil să le plătiți, deoarece sunt mânați de alte motive și ei înșiși vor să „plătească” cu ghicitorul pentru tovarășul lor. Drept urmare, se vor angaja în luptă cu vrăjitorul.
  4. Puteți afla de la ei exact cum l-a tratat ghicitorul pe tovarășul lor și să vă oferiți ajutorul. Dacă la un moment dat în misiunea „Mesagerul Nilfgaardian” vrăjitorul nu s-a implicat într-o luptă în hanul „La răscruce”, atunci totul se va rezolva pașnic, altfel vrăjitorul se va confrunta cu o inevitabilă încăieră. În cazul unei rezolvări pașnice a situației, nu va trebui să mergeți nicăieri separat, vrăjitorul va da câteva sfaturi care vor modera ardoarea bătăușilor enervanti și ei vor pleca în sfârșit acasă.

După ce am scăpat de străinii ostili, intrăm în casa ghicitorului. Întâlnim un bătrân ciudat care se referă la el însuși la persoana a treia și, în general, se exprimă complex. Potrivit lui, îl aștepta deja pe Geralt. El spune că divinația nu minte și oasele au prezis sosirea lui. Vrăjitorul întreabă o nouă cunoștință despre amuleta găsită în moșia Baronului. Ghicitorul relatează că i-a dat acest talisman Annei pentru a se proteja de spiritele rele. Vrăjitorul mai întreabă dacă ghicitorul știe ceva despre dispariția soției și a fiicei baronului. Nu știe nimic despre asta, dar asigură că spiritele pot ști. Pentru a căuta spirite, un ghicitor are nevoie de o anumită prințesă...

Prințesa este capra preferată a ghicitorului. Vrăjitorul va trebui să o găsească pentru a-și obține ajutorul. Ghicitoarea îi dă vrăjitorului un clopoțel, la care Prințesa îi răspunde și sfătuiește să evite... căpșunile și zmeura sălbatică. Încă o dată, suntem convinși de excentricitatea ghicitorului și pornim în căutarea unei capre.

Este lansată o mică sarcină suplimentară „Pentru a ajuta prințesa”. Trebuie să trecem, probabil, prin cea mai lipsită de sens și în același timp amuzantă căutare dintre cele care se găsesc în joc. În ceea ce privește prostia, însă, concurează cu acea căutare binecunoscută în care trebuia să căutăm o tigaie pentru o bunică. În orice caz, va trebui să finalizați această misiune pentru a avansa în continuare în misiunea Family Matters.

Deci, mai întâi trebuie să pregătiți clopoțelul plasându-l în slotul de inventar corespunzător. Mai departe, cu ajutorul unui instinct de vrăjitor fără probleme, urmărim urmele caprei din locuința ghicitorului. Pe parcurs avem de-a face cu o haită de lupi și un urs mare. În curând vom auzi bâlâit de capră și vom găsi prințesa. Ne întoarcem cu capra la casa ghicitorului. Pentru ca capra să-l urmeze pe vrăjitor, va trebui să suni constant la clopoțel. Această vite va fi cu siguranță distrasă și va fugi în lateral. Dacă mai devreme pe parcursul modului în care ursul și lupii au fost eliminați, atunci nu vor fi probleme suplimentare, cu excepția necesității de a avea o răbdare considerabilă pentru această plimbare „incitantă” cu o capră.

În cele din urmă, Geralt își aduce animalul de companie la ghicitoare. Îi mulțumește vrăjitorului și îndeplinește ritualul folosind lapte de capră. Drept urmare, el va spune că Anna a avut un avort spontan, a fost îngropat fără ceremonie și s-a transformat într-un igosha. Aceasta este o creatură blestemată care se hrănește cu sângele femeilor însărcinate. Creatura este destul de ticăloasă, dar poți elimina blestemul din ea, apoi se va transforma într-o chura (un fel de spirit păzitor al vetrei). Devine evident că, pe baza acestui lucru, trebuie să facem o alegere: să scoatem blestemul de la Igosha sau să-i oprim existența mizerabilă.

Ghicitorul raportează că Igosha o va ajuta să o găsească pe Anna, pentru că „sângele își va găsi întotdeauna propriul sânge”. El adaugă că Igoshul ar trebui căutat la miezul nopții într-un mormânt gol, iar baronul ar trebui să știe unde este înmormântarea.
Ne întoarcem la castelul din Vronița pentru o conversație cu baronul. La sosire, privirea noastră este întâmpinată de un grajd în flăcări. Însuși baronul i-a dat foc într-o stupoare beată. Un soldat îi cere vrăjitorului să-și salveze fratele mire, care a rămas în interiorul clădirii. Salvează-l pe bietul om sau mergi mai departe - tu alegi.

Dacă totuși decidem să salvăm mirele, atunci trebuie să intrăm într-o clădire în flăcări. Pentru a face acest lucru, urcați scările la etajul doi. În interior vom experimenta o lipsă de aer, așa că va trebui să acționăm suficient de repede. Ne facem drum prin epavă cu ajutorul lui Aard, găsim mirele și ieșim prin poarta principală. Data viitoare când te întorci la Vronița, mirele îi va mulțumi vrăjitorului că l-a salvat cu 20 de monede. Nu multe, desigur, dar dacă îl lăsăm să moară, nu vom primi absolut nimic.

După aceea, Geralt îl întâlnește pe baron și îl aduce în fire cu ajutorul cătușelor și scufundând capul bețivului blestemat în apă. După ce s-a asigurat că baronul este acum pregătit pentru o conversație rezonabilă, vrăjitorul îl aduce la curent cu situația cu igoșa. Baronul este de acord să arate unde este înmormântarea.

La miezul nopții ne îndreptăm spre locul unde baronul a îngropat copilul. Nu îl vom găsi pe Igosha în mormânt, pentru că deja s-a grăbit să vâneze, dar în curând va veni el însuși la noi. Aici apare nevoia unei alegeri: să-l omoare pe Igosh și, cu ajutorul sângelui său, să-i permită ghicitorului să efectueze un ritual de comunicare cu spiritele sau să îndepărteze blestemul de la nefericita creatură și, după ce s-a transformat în a chura, invata de la el informatiile necesare. A doua variantă este de preferat, dar decizia este la latitudinea dvs.

Dacă decidem să ucidem blestemata creatură, atunci ne așteaptă o luptă intensă. În primul rând, poți unge sabia cu ulei pentru blestemati. În timpul bătăliei, Igosha inițial mic și nu aparent periculos va crește în dimensiune. Inamicul nu este foarte agil, dar loviturile lui provoacă pagube semnificative. De asemenea, pericolul lui constă în faptul că se poate regenera și elibera vârfuri otrăvitoare. Lupta va fi complicată în plus de apariția unor fantome, care vor trebui și ele tratate.

Urmând opțiunea de a-l ucide pe Igosha, după sfârșitul bătăliei ne îndreptăm cu sângele lui Igosha (inventarul va fi completat automat după moartea fără glorie a creaturii ticăloase) către ghicitorul excentric recent familiar. Este un ingredient necesar pentru ritual. Plecăm cu o ghicitoare la locul ceremoniei. Aici va fi necesar să păstrați focul în brazier și să luptați împotriva unei hoarde de fantome. După încheierea ritualului, bazat pe viziuni, ghicitorul relatează că soția dispărută și fiica Baronului Sângeros l-au vizitat pe pescarul Wojciech. În consecință, va fi necesar să vizitați acest pescar și să-l întrebați despre ce știe despre femeile dispărute.

Dacă alegem opțiunea de a-l salva pe Igosha și de a elimina blestemul de la el, atunci va trebui să-l livrați pe Igosha în pragul casei, unde a fost pregătit un mormânt potrivit. Igosha trebuie să fie purtată de un tată eșuat. Ca o pregătire preliminară, puteți unge sabia cu ulei fantomă. Pe drum, va trebui să lupți împotriva fantomelor și să-l calmezi pe Igosha Aksy. Este de remarcat faptul că, în acest caz, nu este recomandat să vă deplasați departe de baron și merită să-l liniștiți pe Igosh în timp util, altfel va trebui să treceți la opțiunea de a-l calma prin ucidere.

Ajungând la pridvorul casei, sub care mormântul a fost deja pregătit. Aici sunt îndeplinite riturile adecvate de înmormântare și denumire. Rămas în așteptarea ca Igosha să se transforme într-o biserică, Geralt îl va trimite pe baron acasă. După un timp, va apărea o chur (spirit păzitor, legat acum de casa baronului), pe care vrăjitorul o va cere să arate drumul rudelor.

Urmăm spiritul înălțător până la casa pescarului. Pe drum, ajungem mai întâi la o casă părăsită, în apropierea căreia, cu ajutorul unui instinct de vrăjitor, găsim urme de potcoave și o brățară părăsită. Acest lucru poate indica faptul că femeile au fost un pasaj aici. Mai departe, urmând biserica, dăm peste rămășițele sfâșiate ale unui cal, pe lângă care pasc putrezite (scăderi care se sparg în bucăți înainte de moarte și otrăvesc pe cei din jur cu otravă cadaverică). Se pare că un monstru mare i-a atacat pe fugari de aici și a sfâșiat calul în bucăți. Următoarea oprire pe vârful bisericii, în sfârșit, va fi locuința pescarului.

Poți afla despre fiica baronului mergând la Oxenfurt, dar pentru a intra în oraș avem nevoie de o scrisoare de călătorie Redan. O scrisoare falsă poate fi obținută completând misiunile suplimentare „Hârtii false” și „Hiene de cimitir”, dar este mai bine să obțineți una adevărată. O scrisoare autentică poate fi câștigată ca recompensă pentru finalizarea comenzii Witcher „Monstrul Pădurii” (comanda trebuie primită la podul din fața postului de frontieră Redanian de pe avizier, postat de căpitanul Felix Grubb). De fapt, cel mai simplu mod de a obține un document este de la Bloody Baron. După ce a aflat de la vrăjitor unde se află Tamara, baronul însuși îi va trimite o scrisoare pentru a intra în oraș și a o vizita pe fată.

După încheierea impulsului senzual al baronului, vrăjitorul îi povestește ce a reușit să afle despre rudele sale. Dacă în acest moment misiunea „Stăpânele pădurii” este finalizată și avem informații despre locul unde se află soția baronului, atunci nu ar trebui să le împărtășim imediat. Înainte de asta, este mai bine să aflați despre soarta Tamarei, după ce a primit chiar acea scrisoare de la baron și mergând la Oxenfurt, altfel acest articol al misiunii va eșua, iar baronul se va grăbi în mlaștinile Krivoukhovy pentru a-și ajuta. soție. Acest lucru va afecta atitudinea Tamara față de tatăl ei atunci când se întâlnesc în misiunea „Întoarcerea în mlaștinile Krivoukhov”.

Mergem la Oxenfurt. Cu ajutorul documentului de călătorie Redan, trecem în oraș. Pe Tamara o găsim în casa de la debarcader din partea de nord a orașului Oxenfurt. Aflăm că a intrat în rândurile vânătorilor de vrăjitoare și o vor ajuta să-și găsească mama. Tamara nu intenționează în niciun caz să se întoarcă la tatăl ei din Vronița.

Încă o dată, revenim la baron cu o nouă porțiune de informații. În schimbul informațiilor despre Tamara, baronul va spune o parte din povestea petrecută cu Ciri. În cadrul misiunii scurte „Istoria lui Ciri: Curse”, aflăm că au concurat între ei în curse, apoi au fost atacați de un bazilisc. Baronul refuză să dezvăluie ultima parte a poveștii până când vrăjitorul își găsește soția Anna.

Trebuie să explorăm toate indiciile rămase în Velen și să o găsim pe soția baronului, Anna. Puteți afla unde se află Anna completând misiunea „Ladies of the Forest”. Îl vom primi după finalizarea misiunii „To the Touch” (vom merge la ea pe rând după finalizarea misiunii „Vânătoarea de vrăjitoare” și găsirea unei vechi cunoștințe a vrăjitoarei Keira Metz) cu participarea vrăjitoarei Keira Metz, ea ne va da un pont despre așa-zisele stăpâne ale pădurii. După ce a vizitat mlaștinile Krivoukhovy ca parte a căutării „Stăpâna pădurii”, aflăm că ea este supusă voinței vrăjitoarelor locale și are grijă de copii pentru ei într-un adăpost din mlaștină.

Îl vizităm din nou pe baron și îi spunem locația soției sale și situația dificilă a acesteia. De asemenea, puteți asculta dezvăluirile pline de lacrimi ale baronului despre viața sa de familie, reieșind că și Anna este departe de a fi un înger și l-a înșelat. După ce a pus capăt chinului mental, în schimbul informațiilor obținute de vrăjitor despre Anna, baronul va spune în sfârșit sfârșitul poveștii șederii lui Ciri la Velen.

Aceasta va fi servită prin misiunea scurtă „Povestea lui Ciri: din umbră”, în care Ciri îl salvează pe baron de la Bazilisc, dar vânătoarea sălbatică este pe urmele ei și trebuie să părăsească Velen și să se îndrepte spre Novigrad. Căutarea este destul de simplă. Controlând-o pe Ciri, va trebui să depășești baziliscul, folosind lovituri precise și eschivuri la timp. În mijlocul bătăliei, basiliscul îl va apuca pe baron și îl va duce în vârful turnului. Pentru a ajunge acolo și a-l salva pe Baron, Ciri va trebui să-și folosească puterea de teleportare, ceea ce va atrage atenția Wild Hunt. Baronul va fi salvat, iar Ciri va continua să se ascundă de persecuția vânătorii sălbatice, îndreptându-se spre Novigrad.

După ce vrăjitorul primește toate informațiile necesare despre șederea lui Ciri în Velen și înțelege toate suișurile și coborâșurile relațiilor de familie ale Baronului Sângeros, misiunea „Familia contează” va fi finalizată. Dar, în plus, baronul va cere ajutorul lui Geralt pentru a o salva pe Anna din ghearele tenace ale vrăjitoarelor din Mlaștinile Crooked-Ear.

Vom afla concluzia finală a acestei drame de familie arzătoare când vom finaliza misiunea suplimentară „Întoarcere în mlaștinile Krivoukhov”. De asemenea, merită remarcat faptul că alegerea făcută în misiunea Whispering Hill va avea un impact semnificativ asupra finalului acestei povești.

Vrăjitorul este liber să-l ajute pe baron să-și salveze soția (misiune suplimentară „Întoarcerea în mlaștina strâmbă”) sau să continue căutarea lui Ciri și să se îndrepte către orașul liber Novigrad (misiunea principală „Focurile din Novigrad”). Treburile de familie sunt finalizate, lăsând doar teren de reflecție.

De asemenea, puteți face cunoștință cu trecerea misiunii „Familie Matters” în următorul videoclip: