Witcher 3'ün %100 izlenecek yolu. Oyunun geçişi - velen. Fenerin altı en karanlık

Birkaç tanıtım videosunu ve ara sahneyi izledikten sonra nihayet kahramanı yönlendirmemize izin veriliyor. Bize öyle geliyor ki, bulunduğu yer zaten tanıdık geliyor. Bu oda Triss'le birlikte olduğumuz odaya benziyor. Bu sefer kahramanımız da yalnız değil. Kanepede zarafetle oturan bu çıplak güzel kim? Biraz sabır, şimdi her şeyi öğreneceksin.

KAER MORHEN

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

Yennefer'e kıyafetsiz hayran kalabileceğimiz (oyunda ilk kez ama son kez değil), küçük Ciri'nin dokunabileceği (görmek için acele edin, çünkü onu görmeyeceğiniz) basit bir başlangıç ​​​​eğitim görevi oyunda yine böyle), kardeşlerinin büyücülüğünü tazeleyin (merhaba arkadaşlar, uzun zamandır görüşmüyorduk), Kaer Morhen'e tek gözünüzle bakın ve en önemlisi amcanızın rehberliğinde witcher savaşının temellerini öğrenin. Vesemir. Bol miktarda ara sahneye hazır olun. Doğru, istenirse israf edilebilirler ama ben bunu yapmam. Onlar olmadan arayış, çekiciliğinden aslan payını kaybedecek. Evet ve yönetime alışmak zarar vermez.

1. Tanıtım videosundan sonra nihayet Geralt'ın kontrolünü elimize alıyoruz. İlk görevimiz, Witcher'ın yeteneğini kullanarak yatak odasının anahtarını bulmak. Uzun süre aramanıza gerek kalmayacak - kapının yanındaki masanın üzerinde duruyor. Onu alıyoruz ve bu kapıları açıyoruz. Artık odadan çıkabilirsiniz, ancak Yen'le birkaç kelime daha konuşup odadaki diğer eşyaları incelemek için oyalanabilirsiniz. Bir olay örgüsü yükü taşımazlar, bunun yerine ana karakterlerin portrelerine birkaç vuruş eklerler.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

2. Yatak odasından çıktıktan sonra alt kata inip Vesemir ile konuşuyoruz. Daha sonra oyunun kendisi bizi kaleden Ciri'nin sarkaç üzerinde antrenman yaptığı üst avluya götürecek. Kızla konuşun (diyalogda istediğiniz herhangi bir yorumu güvenle seçebilirsiniz: bu yalnızca Ciri'nin cevabının içeriğini etkileyecektir, ancak sonraki planı etkilemeyecektir) ve ardından alt avluya diğer Witcher'lara gidin. . Ciri ile yarışta hedefe koşmak isteğe bağlıdır. Hala koşarsanız, o zaman kızın gerçekleşen mini yarışmaya sonraki tepkisi kimin önce geldiğine bağlı olacaktır.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

3. Alt avluda kısa bir sohbetin ardından asıl antrenman başlayacak. Oyun, kılıçların, witcher işaretlerinin ve bombaların nasıl kullanılacağını çok ayrıntılı bir şekilde anlatacak ve gösterecek ve ardından Vesemir ile antrenman yaparak tüm bunlarla pratik yapmanıza olanak tanıyacak. Ancak öğreticiyi atlayabilirsiniz. Bu durumda, Wild Hunt'ın bize görüneceği bir sonraki video hemen başlayacak.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

Ve sonra Geralt, bizim için ve kendisi için beklenmedik bir şekilde ormanda bir ağacın altında uyanır. Vesemir ateşin yanında oturuyor. Kaer Morhen, Ciri ve Vahşi Av'ın sadece bir rüya olduğu ortaya çıktı. Gerçek dünyaya hoş geldin Beyaz Kurt! Kısa veya çok az bir konuşmanın ardından (diyalogda seçilen cevaplara bağlı olarak) Witcher'lar yola çıkacak. Görev tamamlandı.

BEYAZ BAHÇE: KONUM HARİTASI

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

1. Beyaz Bahçe Tavernası

2. Nilfgaard garnizonu

3. Bitki uzmanının evi

4. Cehrin yetiştiği yer

5. Hunter'ın evi

7. Değirmen

8. Büyükanne ("Tava yeni gibi" görevinin başlangıcı)

9. Cüce Willy'nin Ocağı

10. Duni Veldervelt ("Kayıp" görevinin başlangıcı)

11. Savaş yeri

12. Bastien ve Rosen'in saklandığı ev

13. Tüccar ("Değerli Kargo" görevinin başlangıcı)

14. Değerli kargo ile taşıma

15. Odolan'ın Evi

16. Terk edilmiş köy, öğlen

17. İktidar yeri (İrden), ayı

18. Kaçakçılık

19. Harabe kale, haydut kampı

20. Beyaz Bahçe Mezarlığı, Güç Mabedi (Igni), Kolgrim'in kalıntılarının bulunduğu kripta

21. Hazinelerin bulunduğu önbellek, "Temer değerleri" görevinin başlangıcı

22. Güç Yeri (Quen)

23. Terk edilmiş köy

24. Haydut Kampı

25. Hazine koruma altında

26. Güç Yeri (Axii)

27. Hazine koruma altında

28. Savaş kupaları

29. Güç Yeri (Aard) ve Gulyabanilerin İni

30. Hazine Önbelleği

31. Hazine önbelleği, "Kaçakların Altını" görevinin başlangıcı

32. Haydut Kampı

33. Güç Yeri (Quen) ve Ghoul İni

34. Ghoul Yuvası

35. Terk edilmiş köy

36. Hazine koruma altında

37. Haydut Kampı

38. Değirmendeki kulübe

39. Tüccar ("Değerli Kargo" görevini tamamladıktan sonra)

leylak ve bektaşi üzümü

1. Bu görev, bir önceki görevin sona erdiği yol ayrımındaki aynı ağacın altında başlayacak ve sayısı seçilen zorluk seviyesine bağlı olan bir gulyabani sürüsünün saldırısıyla başlayacak. Ceset yiyenlerle ilgilenip gidiyoruz. Ama hayır, dur. Öncelikle onlardan malzemeleri toplayacağız ve yakınlarda büyüyen çim karıncalarının çiçek yapraklarını koparacağız. sana tavsiyem: V Witcher 3 Gözünüze çarpan tüm simya malzemelerini ayrım gözetmeksizin kolunuzun üstünden ve altından alın. Seçici olmayın. Daha sonra ihtiyaç duyduğunuzda belirli bir omurgayı bulmak son derece zor olacaktır. Ayrıca yanınıza bir görev eşyası alın - kristalize kuzgun kafatası Yen'den arta kalanlar. Çok daha sonra, Skellige'nin "Son Dilek" yan görevini tamamladıktan sonra veya daha sonra, ana olay örgüsündeki olayları Kaer Morhen'e (II. Perde) taşıdıktan sonra, kafatasını gerçek sahibine iade etme ve onu alma fırsatına sahip olacaksınız. 50 adet deneyim.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

Her şey, şimdi gidebilirsin. Roach'u mahmuzlayıp hızlı bir tırısla Vesemir'i takip ediyoruz.

2. Aniden bir griffin Witcher'ların yolunu kapatıyor. Kanatlı canavar, tüccarın arabasına saldırdı, atı ısırdı ve şimdi huzur içinde taze etle eğleniyor ve tüccar, korkudan yarı ölü bir şekilde arabanın altında sızlanıyor. Canavar avcılarını gören grifon, ezilen kısrağı da yanına alarak geri çekilir. Tüccar, aniden gelen yardıma çok sevinir ve hatta bedelini ödemeye hazırdır. Ayrıca White Garden köyündeki meyhanenin müdavimlerine Witcher'ların aradığı kadın hakkında soru sormanızı da tavsiye edecek. Geralt ödemeyi alıp almamakta özgürdür.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

İlk durumda, + alacak 50 kron halihazırda mevcut olan 250'ye ve ikincisinde - samimi Minnettarlık adamı kurtardı ve biraz sonra, ancak tamamen ücretsiz olarak, Beyaz Bahçe'deki hancıdan dört kızarmış tavuk budu. Konuşmanın ardından görev güncellenecek ve bize aynı tavernayı ziyaret etmemiz talimatı verilecek (haritada 1'e bakın). Eyerimize oturup Vesemir'i takip ediyoruz. Uzun süre araba kullanmanıza gerek kalmayacak.

3. Meyhanenin sahibiyle birkaç kelime konuştuktan ve Vesemir'i soğuk votka içmeye bıraktıktan sonra Geralt, içkihanenin ziyaretçilerini sorgulamaya gider. En bilgilendirici olacak Gunther o'Dim(meyhanenin girişine yakın bir masada oturuyor). Yennefer'in yerel Nilfgaard garnizonunun komutanıyla tartıştığını ve ardından dörtnala Beyaz Meyve Bahçesi'nden uzaklaştığını gördüğü ortaya çıktı. Witcher'ın "siyahları" ziyaret etmekten başka seçeneği yok. Eğer büyücü Gunther'le içme konusunda anlaştık, ardından Sırt Çantası yenilenecek bir şişe alkolİksir yapmak için gerekli.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

Vesemir'in masasının yakınına yerleşen iki Kmet'in rahatsız edilmesine gerek yok. Onlarla konuşmaya çalıştığınızda ya kaba bir tepki verecekler ya da Aksy'nin büyüsüne kapılıp sadece siyah beyazlı bir kadın gördüklerini ama nereye gittiğini bilmediklerini söyleyecekler. Geniş kenarlı bere takmış bir bilim adamı ve hiç uykulu ya da neşeli değil. Yennefer'e gelince, ona işkence etmenin faydası yok ama o Witcher'a oynamayı seve seve öğretecektir. Gwent. Ancak gwent zaten yan görevler kategorisinde olduğundan şimdilik onu bir kenara bırakacağız.

Bilim adamı, Gwent'i oynamanın yanı sıra savaşlardan da bu şekilde bahsetmekten mutluluk duyuyor. Aslında Oksenfurt'tan sırf savaşı kendi gözleriyle görmek için ayrıldı. Geralt, mümkün olan her şekilde, uzmanı ön cepheyi kişisel olarak ziyaret etmekten caydıracak, ancak Witcher'ın tavsiyelerini dinlemeyecektir. Biraz sonra Velen'de, Asılı Ağacın altında Geralt, gwent öğretmeninin bitmemiş kitabını bulacaktır. Orada kahramanımız, Beyaz Meyve Bahçesi'nde kaldığı süre boyunca kazanma zahmetine girmemişse, bir bilim adamına ait olan bir gwent kartı da bulacaktır.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

4. Meyhanenin avlusunda Geralt'ın başı bir kez daha belaya girmeyi başaracak. Üç yerel gopnik, beyaz saçlı mutantla dalga geçmeye karar verir. Hangi cevap seçeneğini seçerseniz seçin, bir katliamdan kaçınamayacaksınız, ancak büyülü bir kopyayı tercih ederseniz, o zaman bir rakip daha az olacaktır. Bu yüzden tefteki küstah insanlara teslim oluyoruz, Roach'u eyerliyoruz ve nilflere gidiyoruz (2).

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

5. Nilfgaard garnizonunun komutanı, Yennefer'in yerini söylemeyi reddediyor, ancak aynı zamanda Witcher'ı kapıdan çıkarmak için de acelesi yok, bunun nedeni adı "" olan bir sorunu var. grifon". Şimdi, eğer Witcher bölgeyi kanatlı yaratıktan kurtarırsa, büyücü adına konuşmak mümkün olacak. Yapılacak hiçbir şey yok, Geralt emri yerine getirmeyi kabul ediyor. Bu, "Beyaz Bahçedeki Canavar" görevini etkinleştirir. " ve biz onu tamamlayana kadar mevcut görevde herhangi bir ilerleme olmayacak.

6. "Beyaz Bahçedeki Canavar" görevini tamamladıktan sonra meyhaneye (1) Vesemir'e dönüyoruz. Witcher'ların Beyaz Bahçe'de kalışlarının son anları katliamın gölgesinde kalacak ve ardından sanki hiçbir şey olmamış gibi Ian ortaya çıkacak ve Geralt'a Majesteleri İmparator Emhyr'in Witcher'ı acilen görmek istediğini bildirecek.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

7. Vizima'ya giden yol macerasız olmayacak ama Kraliyet Kalesi'ne vardığında kahramanımız rahatlayıp banyo yapabilecek. Taranacak, tıraş edilecek ve yakın geçmişin işleri sorulacak. Bu soruşturmalar sırasında oyunculara transfer fırsatı verilecek. Büyücü 2 V Witcher 3 onların seçimleri ve kararları. Kayıtlarınızı en başta önceki bölümden içe aktardıysanız, soruların olduğu sahne otomatik olarak atlanacaktır. Bu, "Leylak ve Bektaşi Üzümü" görevini tamamlar ve "İzleyici" görevini başlatır.

BEYAZ BAHÇEDEN EN İYİSİ

Görev, Nilfgaard garnizonunun komutanıyla ilk görüşmesinde verilir. Witcher'a griffin avına nereden başlamanın daha iyi olacağını söyleyecektir. Avcı Myslav, yaratığın Nilfgaard devriyesine ilk saldırdığı yeri gösterebilir. Kim bilir, aniden canavarın ininin yerini de gösterebilecek mi? Yemi yapmak için gereken bitki hakkında - cehri - şifalı bitki uzmanı Tomira ile konuşmalısınız. İlk kimi ziyaret edeceğiniz size kalmış.

1. (isteğe bağlı) Tomira kereste fabrikasının (3) kavşağına yakın bir yerde yaşıyor. Evini bir başkasıyla karıştırmak zordur - çevresinde, özenle düzenlenmiş yataklara dikilmiş, toplanmaya uygun bitkilerle doludur. Bir cehri ihtiyacımız var. Aktarlara göre nehrin dibinde, kanalın genişlediği yerde yetişiyor (4). Görünüşe göre Witcher'ın dalışa gitmesi gerekecek.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

2. Mini haritanız bitki toplamaya uygun göstergesini devre dışı bırakmadıysa, cehri bulmak her zamankinden daha kolay olacaktır. Mini haritadaki simgelere odaklanarak dalış yapılacak bir yer seçin. Dalış yaptıktan sonra Witcher'ın yeteneğini açıyoruz. Karada olduğu gibi su altında da aynı şekilde çalışır. Dipte çok sayıda cehri çalısı var ama bir porsiyon bize yetiyor.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu) 3. (isteğe bağlı) Otları aldıktan sonra avcıyla buluşmaya gidiyoruz. Beyaz Bahçe'nin güneyinde, eteklerinde yaşıyor (5). Myslov evde değilse Geralt, Witcher'ın içgüdülerini kullanmaya gelecektir. Uygun butona basılı tutarak kulübenin önündeki yolu inceleyeceğiz. Avcının bıraktığı izler Witcher'ı doğrudan ona götürecektir.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

4. (isteğe bağlı) Avcı, Witcher'ı Nilfgaardlıların öldüğü yere götürmeye hazır, ancak önce yakınlarda sinsice dolaşan bir grup vahşi köpekle uğraşmak istiyor. Geralt ya avcıya eşlik etmekte ya da ona grifonun saldırdığı yeri hemen göstermesi konusunda ısrar etmekte özgürdür. İkinci durumda hemen katliamı izlemeye gideceğiz, ilk durumda ise ancak köpeklerle işimiz bittikten sonra. Bu arada, Myslov'a yardım edersen daha sonra onun geçmişini öğrenebilir ve 350 deneyim puanı kazanabilirsin.

5. (isteğe bağlı) Grifonun saldırısının olduğu yere vardığımızda, onu Witcher'ın yeteneğini kullanarak dikkatlice inceliyoruz. Askerlerin bıraktığı şişeler ve ateş çukuru, yerdeki devasa kanlı göletler ve yol tabelasının yanındaki çizme izleri ilgimizi çekecek. İkincisini keşfeden Geralt, tam olarak nereye gittiklerini bulmaya karar verir. Witcher'ın yeteneğini kullanarak Nilf askerlerinin izinden yola çıkar.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu) 6. İzler Witcher'ı ine, daha doğrusu oradan geriye kalana götürecektir. Kemikler ve insan vücudu parçaları yakınlarda dağılmış durumda ancak Geralt'ın dikkatini çeken bunlar değil. Yıkılan yuvanın yakınındaki bir dişinin cesedi, insan yiyen grifonun aşırı saldırganlığının nedenidir. Artık acıdan öfkelenen yaratığı yalnızca Witcher'ın kılıçları sakinleştirebilecek. Soruşturma tamamlandı. Meyhanede Vesemir'e dönüp daha ileri bir eylem planını tartışmanın zamanı geldi.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

7. Cehri Vesemir'e verip avlanmaya hazır olduğumuzu söylüyoruz. Bize Thunder'ın tarifini verecek ve bizi tuzak kurabileceğimiz bir yere (6) götürecek ve savaştan hemen önce bir tatar yayı da sunacak. Grifonla mücadele iki aşamada gerçekleşecek. Yemin durduğu tarlalarda başlayacak. Uçan canavarı tatar yayı ile vuruyoruz, sonra mümkünse gümüş bir kılıçla yanında veya arkasında tutarak dövüyoruz; sıçramalar/rulolar memnuniyetle karşılanır. Sonra yaralı yaratık uçup gidecek. Onu değirmenin yakınında arıyoruz (7). Savaş taktikleri aynı kalıyor.

8. Grifonu devirdikten sonra ödül (300 kron) ve Yennefer hakkında bilgi almak için komutana (2) gidiyoruz. Ancak Witcher gurur gösterebilir ve parayı reddedebilir, ancak bu durumda Yen hakkında bilgi dışında hiçbir şey almayacaktır. Karar hızlı bir şekilde verilmelidir, aksi takdirde oyun bunu sizin için yapacaktır.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)
KİTLE

1. İnteraktif sinemanın ruhundaki arayış. Öncelikle Geralt yıkanacak, tıraş edilecek ve Nilfgaardlı general Morvran Voorhis'in The Witcher 2: Assassins of Kings'in geçişi sırasında aldığımız bazı kararlarla ilgili sorularını yanıtlamaya zorlanacak. İstenirse sorgulama aşamasının etkinleştirilmesi bölümde oyun başlamadan önce devre dışı bırakılabilir. Ayarlar ana menü, çünkü PC'de oynayanlar ve önceki bölümün geçişinden kalan kayıtlarını içe aktarma fırsatına sahip olanlar için pek alakalı görünmeyebilir. Ancak konsol oyuncuları için sorgulama, mevcut oyunda geçmiş seçimlerini ve kararlarını dikkate almanın tek yoludur.

2. Hijyen ve sorgulama bittiğinde bizden seçim yapmamız istenecek seyirci için kıyafet Emhyr'le, sonra da imparatorun kahyası bize öğretecek düzgünce eğilmek. Dersin öğrenildiğini öğrenmeniz ve pratikte kanıtlamanız gerekecek, işe yaramayacak (doğru cevap: "Sol ayak önde, sağ el göğsün üzerinde"). Daha sonra Witcher imparatorun yanına götürülecek. Boyun eğip eğmemesine ve seçilen cevaplara bakılmaksızın Geralt görevi alacak. Ciri'yi bul ve bunu oyunun ilk yarısı boyunca gerçekleştirecek.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

Dikkat! Nilfgaard geçit töreni kıyafetini seyirciden hemen sonra atmayın veya satmayın. Daha sonra Novigrad'daki "Bir Yaşam ve Ölüm Meselesi" ek görevini ve Skellige'deki "Kral öldü - çok yaşa kral" (perde I) ana görevini tamamlarken kullanışlı olacaktır.

Ayrıca Nilfgaard tören kıyafetlerinden herhangi biri Geralt'ın tesise engelsiz erişimini sağlayacaktır. Misafirhane Nilfgaard Ordu Kamp Merkezinin kuzeybatısında bulunan Velen'deki Nilfgaard subayları için (Velen konumunun sağ alt köşesi). Ancak orada yapılacak özel bir şey yok: ne ticaret yapmak ne de gwent oynamak. Sadece bir miktar ganimetten faydalanabilirsiniz (eğer muhafızlar yakılmazsa) ve fahişe çocuğa bakabilirsiniz - bu özgürleştirilmiş oyun için bile nadir bir durumdur. (İpucu için ScullySS'e teşekkürler.)

Eğer Witcher'ınızın parası sıkışıksa, daha sonra ikisini satmak için kahyanın teklif ettiği üç kıyafeti de almaktan çekinmeyin.

2. Emhyr'in katılımının ardından Yennefer ile söyleşi yapılacak. Geralt'a aramaya nereden başlayacağına dair bazı ipuçları verecek ama ona istediğini vermeyecek. :) Tekrar ayrılmak zorunda kalacaklar. Büyücü portalı açıp ortadan kaybolacak ve Geralt, kıyafetlerini ve silahlarını oda görevlisinden alıp yola çıkacak. "Seyirci" görevi sona erecek ve dört ana görev aynı anda başlayacak: "Ciri'nin İzinde" (oyunun ilk perdesinin tamamını kapsayan genel görev), "Nilfgaard irtibatı"(Aramayı başlatan görev) Ciri in Velen), "Novigrad Şenlik Ateşleri" (Novigrad ve çevresinde aramayı başlatan bir görev) ve "Skellige'de!" (Takımadaların yerlerini açmanıza ve adalarda aramaya başlamanıza olanak tanıyan bir görev). Kalenin taht odasındaki ön kapılar, dünya haritasına ve daha önce açılmış yerlere erişim sağlayan hızlı bir yolculuk noktasıdır. İlk önce gitmeni tavsiye ederim Velen'e. Düşük seviyeli kahramanınız için diğer bölgelerdeki görevler henüz mümkün olmayabilir.

İlginç. Kraliyet Vizima kalesinde, ilk Witcher'ın düşmanlarından biri olan Roderick de Wet'e gönderilen iki yıl öncesine ait bir mektup bulabilirsiniz.

Çeşmenin mırıldandığı ve saraylıların gezindiği kalenin avlusunda, unutulmuş çamaşır odasını açan gizli bir kaldıraç vardır. Tıklanması gereken taş (1), küçük bir göletin yanında duran yuvarlak masanın hemen arkasında yer almaktadır. Malzeme odasının kapısı (2) kaldıraç taşının solunda yer almaktadır. Geralt orada, yerde "Eski Mektup" ve diğer bazı ganimetlerin bulunduğu küçük bir sandık bulacak.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)
YENİ GİBİ KIZARTMA TAVASI

Nehrin kıyısında, cehrin yetiştiği yerden çok uzak olmayan bir yerde ("Beyaz Bahçeden Canavar" görevine bakın), bir kulübe (8) vardır. Yaşlı bir kadın kulübenin yanında duruyor ve kendi kendine konuşuyor. Göreve başlamak için Geralt'ın büyükanneyle konuşması ve ona yardım etmeyi kabul etmesi gerekiyor.

1. Olanların özü basit: Bir süre önce, ziyarete gelen bir beyefendi yaşlı kadına tek tavası için yalvardı ve onunla birlikte şu anda yanında durduğu evde emekli oldu. Ancak çok geçmeden misafir kulübeyi terk etti ve Tanrı bilir nereye gitti, ama büyükanne kızartma tavasını asla geri alamadı. İçeri girip gemiyi almaktan mutluluk duyacaktır ama nasıl yapılacağını bilmiyor; ev kilitli. Geralt, kendisi için beklenmedik bir şekilde yardım etmeye karar verir çünkü henüz bir tava siparişi almamıştır.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

2. Kilitli kapı sorunu Aard tarafından çözüldü. Witcher yeteneğini kullanarak onu dışarı atıyoruz, içeri giriyoruz ve etrafa bakıyoruz. Girişin sağındaki odada şiddetli ölümün izlerini taşıyan bir ceset bulunacak ve yanında birinin kırık tek gözü (buluntuyu alacağız) bulunacak. Yan odada, sobanın yanındaki masanın üzerinde temiz soyulmuş bir kızartma tavası olacak. Mürekkep yapmak için kurum çıkarılmış gibi görünüyor. Bir kısmı hala okunabilen yanmış mektup sobanın yanında duruyor. Onu yükseltmek de mantıklı.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

3. Tavayı alıp yaşlı kadına götürüyoruz. Kaybını geri alan büyükanne, Witcher'a yiyecekle teşekkür edecek. Bu, görevi tamamlayacaktır. Tek gözlük sahibinin adını daha sonra "Ölümcül Komplo" yan arayışı sırasında öğreneceğiz.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

Paskalya yumurtası? Tesadüf?

ATEŞLE OYNAMAK

Görev, Beyaz Meyve Bahçesi'ndeki cüce demirci Willy (9) tarafından verilir. Köylülerden biri kulübesini ve demirhanesini yaktı ve gerçekten bu piçin adını öğrenmek istiyor. Görevi tamamladıktan sonra Willy, ticaret ve zanaat için uygun hale gelecek.

1. İtfaiyeci Witcher'a kundaklama gecesi evin dışından bazı sesler duyduğunu söyleyecektir. Geralt araştırmasına oradan başlamaya karar verir. Witcher'ın içgüdülerinin yardımıyla en azından bazı izleri arar ve bulur.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

2. İnsan çizmelerinin izleri Geralt'ı nehre götürüyor. Yol burada bitiyor ama Witcher'ın bu kadar kolay pes etmeye niyeti yok. Nehrin aynı kıyısında, ancak köprünün diğer tarafında, insan ve boğulmuş ayak izlerinin karıştığı daha fazla ayak izi keşfeder.

Kıyıdaki erkek botlarının izleri köye, evlerden birine kadar uzanıyor. Kundakçı boğulanların saldırısına uğradı, kanıyordu. Geralt kulübeye girer. Canavarların bıraktığı yaraların saldırgana verileceğinden emindir.

"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)


"The Witcher 3": Prologue'un eksiksiz ve ayrıntılı bir açıklaması (Beyaz Bahçe konumu)

3. Yani kulübenin sağ tarafında sarhoş bir Nepelka zar zor ayakta durabiliyor. Eli bandajlı. Kundakçı sizden demirciye hiçbir şey söylememenizi isteyecek ve hatta sessizlik karşılığında mütevazı bir miktar teklif edecektir. Geralt ya teklifi kabul edebilir ya da adamı yine de Willy'ye götürebilir.

4. Geralt, Nepelka'nın tarafını tutarsa ​​20 şükran tacı alacak ve müşteriye kimseyi bulamadığı konusunda yalan söyleyecektir. Geralt saldırganı kurbana iade etmeye karar verirse, Nepelka'nın ya zorla ya da önce onu Axiom ile büyüleyerek Willy'ye götürülmesi gerekecek. Demirci komşusuyla törene katılmayacaktır ancak onu Nilfgaardlı askerlerin ellerine teslim edecektir. Witcher, çalışması için aynı 20 kronu alacak. Bu, görevi tamamlayacaktır.

Sonuçlar. Daha sonra Velen'e vardıktan sonra Beyaz Bahçe'ye dönüp Willy'yi ziyaret ederseniz, o zaman Nilfgaardlıların yardımıyla zaten yeni bir kulübe inşa ettirmiş olacaktır. Cüce size ordu için bedava çalıştığını ve yerel halkın ondan alışveriş yapmayı bıraktığını ve köyden yarım günlük yolculuk mesafesindeki beceriksiz bir demircinin hizmetlerinden faydalandığını söyleyecektir.

Genel bilgi

Geliştirici: CD Projekt RED. Rusya'daki Yayıncı: SoftKlab.

Sistem gereksinimleri
Witcher 3: Vahşi Av

karakteristik Minimum Gereksinimler Önerilen Gereksinimler
İşlemci Intel Core i5-2500 3,3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 3,4 GHz
AMD FX-8350 4GHz
Veri deposu 6GB RAM 8GB RAM
Video kartı Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD7870
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX 11
35GB 35GB
işletim sistemi Windows 64 bit: 7 / 8.1 Windows 64 bit: 7 / 8.1

Dekor. İzlenecek yol nasıl kullanılır?

Tüm izlenecek yol oynanabilir alanlara bölünmüştür. Her alanın açıklamasının başında, tüm görevlere yönelik uygun bir bağlantı listesi bulunur. Herhangi bir göreve iki tıklamayla ulaşabilirsiniz: 1) alanı seçin, 2) görevi seçin.

Çerçeve, oyunun olay örgüsünün geçişi için gerekli olmayan eylemleri vurgular: ek görevler, cadı emirleri, gizli yerler.

1,2,3 - Bir metin satırı bir sayıyla başlıyorsa, bu, bunun oyun etkinlikleri için seçeneklerden yalnızca biri olduğu anlamına gelir. The Witcher'da nasıl daha fazla davranacağınızı bağımsız olarak seçebileceğiniz pek çok yer var.

beyaz bahçe

Beyaz Bahçedeki görev seçim menüsü:
Beyaz Bahçe Haritası

Giriş

İlk başta Yennefer kızının iki ordu arasındaki savaş alanına nasıl çıktığını görüyoruz, ancak büyü yardımıyla kendini korumayı başarıyor ve hayatta kalmayı başarıyor. Witcher Geralt ve Vesemir bu kızın izinden giderek ormanda bir geceleme ayarlarlar.

Eğitim


Kaer Morhen. Witcher'ın Gwenlech nehrindeki kalesi

Witcher Geralt banyoda yıkanıyor ve yanında çıplak kız Yennefer var. Etrafımıza bakıyoruz, cadı yeteneğini kullanıyoruz (farenin sağ tuşu), kızın parfümünü, gümüş eşyalarını buluyoruz, ancak yalnızca soldaki masanın üzerindeki anahtara ihtiyacımız var. Kapıyı anahtarla açıyoruz, avluya iniyoruz.

Witcher Vesemir ile konuşuyoruz, küçük kız Ciri'ye gidiyoruz, onunla birlikte oyun içinde hareket eğitimi alıyoruz. Bundan sonra savaş sistemini inceliyoruz.


Beş sihirli işaret:


Eğitim sırasında Ciri kale duvarının arkasına kaçar. O anda içinde hayaletlerin bulunduğu bir Wild Hunt zeplini gelir ve kızı öldürürler. Bu, Witcher'ın eğitimini ve uykusunu tamamlar.

Leylak ve bektaşi üzümü
Witcher 3. Vahşi Av. İzlenecek yol


Temeria, Vizima'ya giden yol. Mayıs 1272

Kavşak

Rüyayı Vesemir ile tartışabiliriz, aynı Yennefer'in mektubuna bakabiliriz. Bir gulyabani sürüsü tarafından saldırıya uğradık, onları gümüş bir kılıçla öldürüyoruz. Bulduğumuz yol ayrımındaki çalıların arasında kristal kafatası Yennefer'in büyülü kuzgunundan arta kalanlar. Daha sonra atımız Roach'a binip yolculuğa devam ediyoruz.


(Kuzeydoğudaki alana gidebileceğimiz dinlenme yerinden, önsözde gördüğümüz iki ordu arasındaki savaş orada gerçekleşti. Savaş alanında birçok basit silah ve zırh seti bulabilirsiniz ve daha sonra bunları tüccara teslim edin).


Yanmış köy

Yıkılmış bir köyün yanından geçiyoruz, içinde sadece ölü erkekler ve ağlayan kadınlar var. En büyük evin bir sandığı var. Köyün solunda kumlu kıyıda bir sürü ütopyacı var, onları öldürüyoruz, iki sandıktan eşya topluyoruz.


Nehir geçişi

Geçişte bir grifonun vagona nasıl saldırdığını görüyoruz. Canavarı uzaklaştırıyoruz, hayatta kalan bir köylü arabanın altından çıkıyor.

1. Tasarruf için ondan 50 kron alabiliriz.

2. Para almazsak en yakın meyhanedeki akrabasından indirim alacağız.


Köy Beyaz Bahçesi

Ağlayanlar Köprüsü'nden geçerek köye geliyoruz. Meyhanede hostesle konuşuyoruz ve ardından üç ziyaretçiye leylak ve bektaşi üzümü kokulu Yennefer kızını görüp görmediğini soruyoruz.

Birincisi bir köylü, dilini çözmek için Aksy'nin sarhoş edici büyüsünü kullanıyoruz. Hiçbir şey bilmiyor.

İkincisi, bir bilim adamı, bizi Gwent masa oyununu oynamaya davet ediyor (özü, blackjack'teki kadar basit - rakibinizden daha fazla kart toplamanız gerekiyor, ancak hepsi koleksiyonluk bir kart oyununa benziyor). Zafer için Altın Chivay kartını alıyoruz.

Üçüncüsü, serseri Günther o'Dim, Yennefer'in yerel askeri garnizonun yakınında görüldüğünü söylüyor.Tüm köyü inceledikten sonra oraya gideceğiz.

Meyhane çıkışında bizi yerel halk karşılıyor. Bizi yenmek istiyorlar. Seçim ne olursa olsun, mücadele yine de devam edecek. İlk diyaloğu seçerken biz de aldanacağız ve yine herkesle kavga edeceğiz. İçlerinden birini sakinleştirecek bir işaret gelirse, o zaman sadece ikisiyle savaşacağız. Ancak onlara yaklaşmayıp hemen kaçarsak bu kavgadan kaçınabiliriz.


Grifonun elinden kurtardığımız tüccar şu an köyün girişinde duruyor. Ondan benzersiz bir Temerya zırhı seti satın alabiliriz (yalnızca DLC'de). Zırh seviyesi 4, maliyeti 676 kron. At zırhının maliyeti 595 krondur.

Beyaz bahçe. Ek görevler
Witcher 3: Vahşi Av. İzlenecek yol


Köyün merkezinde bir ilan panosu var, üzerinde 6 mesaj var ama bunlardan sadece 1 tanesi görev. Köyün merkezindeki büyük bir ağaçta şifalı Tamira'nın bal satın aldığına dair ayrı bir duyuru var.

(Bazı ek görevler yalnızca belirli bir süre için verilir, bunları hemen tamamlamazsak ve hikayeyi gözden geçirmeye devam edersek başarısız olurlar).

Ekstra görev: Ateşle oynamak

Köyde demirci cücenin yanına yaklaşıyoruz, o da yerlilerden birinin evini ateşe vermesinden şikayetçi. Geride kalan delillere bakarak kundakçıyı bulabiliriz.

Yeteneği açın, evin etrafındaki araziyi inceleyin. Evin arkasındaki beyaz çalıların yakınında kırmızıyla vurgulanmış izler buluyoruz. Suya ulaşıyoruz, burada yollar kopuyor ama köprünün altından geçtikten sonra diğer tarafta kan buluyoruz. Kan izleri bizi Nepelka adında eli bandajlı bir adama götürüyor.

1. 20 kron alıp demirciye suçluyu söylemeyebiliriz.

2. Bir insanın zihnini büyüleyerek onun demirciye itirafla gelmesini sağlayabiliriz. Suçlu asılacak, biz de demirciden indirim ve 20 kron alacağız.


Bonus: Yeni gibi kızartma tavası

Köyün kuzeybatı kıyısındaki evin önünde yaşlı bir kadın buluyoruz. Tavasını geceyi orada geçiren bir yabancıya verdi ve artık geceyi geçirdiği eve giremiyor.

Kapıyı inceliyoruz, çelik kılıç darbeleriyle vuruyoruz. İçeride, gezginin mürekkep oluşturmak ve mektup yazmak için yalnızca kızartma tavasından is alması gerektiğini öğreniyoruz. Evde ordu tarafından aranan ölü bir asker kaçağı var, gezginin kendisi çoktan gitmişti. Yakınlarda tek gözlük gibi kırık camlar buluyoruz. Şöminede yanmış mektupların kalıntılarını buluyoruz. Yararlı eşyaları sandıklarda topluyoruz. Tavayı yaşlı kadına veriyoruz, birkaç porsiyon yemek alıyoruz.


Yan görev: Eksik

İlan panosunda bir mesaj var: Köylü Dünya onunla ormana gitmeyi ve kayıp kardeşini bulmayı istiyor.

Haritada işaretli evi buluyoruz, ona gidiyoruz, ardından Dünya'dan sonra arama yerine gidiyoruz. Savaş alanında ceset yiyen canavarlarla, gulyabanilerle savaşıyoruz. Beyaz çiçekli mavi bir kalkan arıyoruz. Birkaç kalkan var ama aradığımız kalkan arama alanının güneybatı ucunda bulunuyor. Buradan köpek patikayı takip edecek, biz de peşinden koşuyoruz.

Terk edilmiş bir eve geliyoruz, içeriye iki asker sığınmış: aradığımız Redanyalı Bastien ve onu kurtaran Nilfgaardlı. Dünya sadece kardeşini yanına almak ister ama ağabeyi yeni arkadaşı Rosen'i kaçınılmaz ölüme bırakmayı reddeder. Kaderine biz karar verebiliriz:

1. Sizi Nilfgaard'ı yanınıza almaya ikna edin.

2. Riskli olduğunu kabul edin.


Ek görev: Ölüm döşeğinde (seviye 2)

Yerel bitki uzmanı Tamira ile iletişim kuruyoruz. Şimdi ormandaki canavarlar tarafından parçalanan Lina adlı kızı iyileştirmeye çalışıyor. Tedavi için Witcher'ın iksiri Kırlangıç'ı hazırlamanız gerekir.

İksiri oluşturmak için gerekli bileşenleri arıyoruz: 5 porsiyon kırlangıç ​​otu (Beyaz Bahçe'nin açıklıklarında yetişir, küçük sarı çiçekleri olan bu bitki), 1 boğulan beyni (boğulanlar nehirlerin kıyısında yaşar, bataklıklarda) ve 1 şişe Krasnolyudsky alkolü (bir meyhaneden satın alabilir veya haydut kamplarında bulabilirsiniz).

Tamira'ya dönüyoruz. İksiri pişiriyoruz - envanter menüsünde soldaki simya sekmesine gidin, istediğiniz tarifi bulun ve kullanın. İksiri veriyoruz, ödül olarak başka tarifler ve 50 kron alıyoruz.

Biraz sonra buraya dönersek iksirin Lina'ya nasıl yardımcı olduğunu göreceğiz.


Ek görev: Değerli kargo

Askeri garnizondan ayrılarak batı yolu boyunca ilerliyoruz, güneye dönüyoruz. Yol kenarında yaralı tüccarı görüyoruz, bize bu görevi veriyor. Ticaret vagonuna saldıran canavarı bulmalısın.

Yolda vagonun izlerini ve ardından bataklıklarda kalıntılarını buluyoruz. Cesetleri inceliyoruz, ok izlerine rastlıyoruz. Vagon canavarlar tarafından değil insanlar tarafından saldırıya uğradı ve tüccarın kendisi de bir şekilde bu işin içinde. Tüccarla konuşuyoruz:

1. "Görev tamamlandı."

2. "Seni ifşa ettim." Bu durumda tüccar at üstünde bizden saklanacaktır. At sırtında oturup kaçağı yakalıyoruz. Yakalandıktan sonra bir darbe veriyoruz ve kişi yere düşecek. Bununla ne yapacağınızı seçin:


1. "Seni Nilfgaardlılara götüreceğim." (+30 kron).

2. “Güzel. Sürmek." (+30 kron).

3. “Gitmene izin vereceğim. Ama ilacı saklayacağım." (+50 kron, 5 porsiyon kırlangıç ​​otu).


Bonus Hedef: Eksiksiz bir kart koleksiyonu toplayın

Bu görevi oyun boyunca yerine getireceğiz. Kartlar tüccarlardan satın alınabilir veya gwent kazanmanın ödülü olarak alınabilir. Ancak yerel köylerde iyi kartlar yok, gerçek rakipler ve kahraman kartlarına erişim şehirde olacak. Toplamda 100'den fazla farklı kart toplamanız gerekiyor.


Sipariş: Kuyuda meşhur (seviye 2)

Siparişi meyhanenin yanındaki ilan panosunda buluyoruz.

Köyde tarikatı bırakan Odolan ile konuşuyoruz. Güneye, terk edilmiş bir köye gidiyoruz, kanıtları inceliyoruz. Kuyunun çevresinde kavrulmuş toprak görüyoruz, evlerden birinde kolsuz bir kızın iskeletini, onun günlüğünü buluyoruz.

Hayaletin türünü öğreniyoruz, öğlen hakkında bilgi okuduğumuz hayvan kitabında (haritayı açın, sayfaları sağa çevirin).

Kızın elini kuyuda asılı buluyoruz, kuyuya atlıyoruz. Rezervuarın dibinde kızın elinden yapılmış bir bilezik buluyoruz. Sadece su altı tünelinden geçerek göle geri dönebilirsiniz. Kuyuya dönüyoruz.


Patron: Öğlen

Savaşa hazırlanma: gümüş kılıcı hayalet önleyici yağla yağlamak. Bileklikle birlikte iskeleti çıkarıp ateşe veriyoruz, ardından bir hayalet ortaya çıkacak. Hayalet titriyor ve bu nedenle ona vurmak her zaman mümkün olmuyor. Hayaleti savunmasız bırakmak için büyülü tuzak Yrden'in işaretini kullanıyoruz.

Düşmanı yendikten sonra kalıntılarını topluyoruz. Bir ödül için müşteriye geri dönüyoruz. Burada seçenekler var:

1. Para alıyoruz. 20 altın alıyoruz.

2. Tazminat olarak ametist aldığımız için ödemeyi reddediyoruz.

(Öğlenin hikayesi ile grifonun izini sürmemize yardım eden avcı Myslov'un hikayesi bağlantılıdır. Bundan sonra şifalı bitkiler uzmanı Tomira'yı ziyaret ederek daha fazla bilgi edinebiliriz).


Hazine Avı: Temerya Hazineleri (Kademe 4)

Anahtarı, ölü firarinin yanındaki değirmenin yakınındaki köprüde buluyoruz. Suya dalıyoruz, altta kilitli bir sandık buluyoruz, anahtarla açıyoruz, faydalı eşyaları ve bir mektubu alıyoruz. Envanterimizde (arsa öğeleri sekmesi) "Bir Casusun Mektubu" nu bulup okuyoruz.


Hazine Avı: Asker Kaçaklarının Altını (Kademe 3)

Değirmenin batısındaki eve gidiyoruz. Evin içinde dağınık tahtaları kırıyoruz, altlarında zindanın girişini buluyoruz. Aşağıda çok sayıda sandık var, biri kapalı, bulunan anahtarla açıyoruz.


Hazine Avı: Kirli Para (Kademe 2)

"Değirmen" tabelasının doğusunda "Gizli Hazine" noktasını buluyoruz, asker kaçaklarını öldürüyor, onlardan mektubu alıyoruz. Okuduktan sonra görevi alıyoruz. Daha doğuya gidiyoruz, haydutların ana kampını buluyoruz, onları öldürüyoruz, sandıklardan hazineyi alıyoruz.


Witcher Antik Eserleri: Yılan Okulu Ekipmanı (Kademe 6)

Haritada beliren tüm soru işaretlerini inceliyoruz. Haydut kamplarından birinde bir ekipman listesi buluyoruz. Bu görevi aktif hale getirebiliriz ve yılan okulundaki witcherların özel eşyalarının nerede bulunduğunu göreceğiz.

1. Bunlardan biri değirmenin kuzeyindeki mezarda yatıyor. Girişteki hayalet Yrden işareti kullanılarak öldürülmelidir.

2. Yılan Okulu'nun çelik kılıcı, Yanık Köyü'nün batısındaki asker kaçaklarının ininde, tepedeki bir kulenin kalıntılarında bulunur. Yukarıya tırmanmanın tek yolu var; batıdan.

Bulunan çizimlere göre benzersiz bıçaklar üretebilirsiniz ancak bunun için usta bir demirci bulmanız gerekiyor. (Bronnikler bunu taklit etmeyecek).


Beyaz Bahçeden Canavar
Witcher 3 Çözüm Yolu


Köyün kuzeydoğusunda bulunan Nilfgaard askeri garnizonuna varıyoruz. Muhafızlar, Witcher'ın önlerinde olduğunu öğrendikten sonra geçmemize izin verdi ve patronla konuşmayı talep etti.

Garnizonun avlusunda eşyaları inceleyebilir veya gözlüklü bir ustayla yeni bir şey yaratabiliriz.

Garnizon komutanı bize, halihazırda 9 yerel sakini öldüren grifonu öldürmemizi emrediyor. Ancak o zaman Yennefer'in nereye gittiğini bize söyleyecektir. Sipariş alalım. Gerekli tüm bilgileri istiyoruz, yerel bir şifalı bitkiyi (yem bitkisi üretimi için) ve bir avcıyı (grifonun ilk kez saldırdığı yeri biliyor) nerede bulacağımızı öğreniyoruz.


Avcı

Avcının işaretli evine geliyoruz, yerinde değil. Sezgilerimizi harekete geçiririz, evin önündeki izleri fark ederiz, dikkatlice inceleriz, ancak bundan sonra diğer tüm izler ortaya çıkacaktır. Ormana doğru patikayı takip ediyoruz.

Myslov Avcısı vahşi köpekleri takip ediyor, ona bu konuda yardımcı olabiliriz:

1. 5 köpekten oluşan bir sürünün öldürülmesine yardım ediyoruz, ısırarak öldürdüğü kişinin cesedini buluyoruz. (+350 deneyim).

2. Reddediyoruz. Avcıyı bekliyoruz.

Bundan sonra avcı bizi grifonun birkaç askeri parçaladığı yere götürür.


Grifon yuvası

Yalnız kalıyoruz ve grifon saldırısının yerini inceliyoruz. İnsanların bedenlerinde birkaç eşya bulabilirsiniz. İçgüdüsel olarak izleri buluyoruz, askerlerin nereden geldiğini öğreniyoruz. Yıkılan köprünün altında birkaç sandık var.

Yıkılan köprüye dönüyoruz, yol tabelasından hızla şifalı bitki uzmanına ışınlanıyoruz.


bitki uzmanı

Yerel bitki uzmanı Tamira ile iletişim kuruyoruz. Şimdi ormandaki canavarlar tarafından parçalanan bir kızı iyileştirmeye çalışıyor. Kafa içi kanamayı durdurması gerekiyor ama henüz bu konuda yardımcı olamıyoruz.

Malzemeleri her zaman şifalı bitkilerden satın alabilir veya topladığınız bitkileri teslim edebilirsiniz.

Gerekli cehri otu yemini soruyoruz, gölün ortasında en derin yerde aranması gerektiğini öğreniyoruz.


Çim çıkarma

Köyün kuzeyindeki göle girip yüzüyoruz ve ardından suyun altına dalıyoruz. Su altında gerekli çimlerden oluşan çok sayıda çalı var, uzun süre aramanıza gerek kalmayacak. Ayrıca altta birkaç sandık bulabiliriz.



Grifon tuzağı

Çimleri ve grifonla ilgili bilgileri topladıktan sonra meyhaneye Vesemir'e dönüyoruz. "Gök gürültüsü" iksirinin tarifini alıyoruz. Vesemir ile birlikte kuzeydeki sahaya gidip grifona tuzak kuruyoruz.

Savaştan önce bize bir tatar yayı verilir, sihirle aynı şekilde seçilebilir ("Sekme" tuşuna basın, alt hücreyi seçin ve ardından oyunda "farenin orta tuşuyla" kullanın), ancak biz kullanıyoruz tatar yayı yalnızca düşman havadaysa, yerde eski moda şekilde - kılıçla - hareket etmek daha iyidir. Dövüşten önce kendimizi pençeli canavarın darbelerinden korumak için kalkan büyüsünü kullanabiliriz.

Griffin kokuşmuş cehri kokusuna uçuyor, biz onunla savaşa giriyoruz. Grifon uçup gittiğinde biz de yan tarafa sıçrarız. Ya kuşu arbalet atışı ile vururuz, ya da birkaç ziyaretten sonra kendi kendine iner. Canavarın kanatlarının alttan kesen darbelerine karşı dikkatli olmanız gerekir, onları engellemek imkansızdır ve kaçmak da her zaman mümkün değildir. Ancak canavar yalnızca ön taraftan tehlikelidir, arkadan kesinlikle savunmasızdır. Savaşta ileri yuvarlanırız, kendimizi grifonun arka ayaklarında buluruz, ona arkadan vururuz. Canavar dönerken, her zaman geride kalabilmek için onun peşinden gideriz, bu durumda tekrar yuvarlanırız.

Sağlığının yarısını kaybeden grifon bizden değirmene doğru uçacak. Atın üzerinde oturuyoruz, canavarı yakalıyoruz. Tepede mücadeleye devam ediyoruz, düşmanı öldüresiye bitiriyoruz, ganimetler alıyoruz.


Garnizona dön

Bir grifonun başıyla ödül için askerin garnizonuna dönüyoruz. (Haritada dolaşmazsanız, ata binerseniz, yol boyunca mezarlığa gideceğiz. Bir güç sunağı ve bir hayalet var. Gümüş kılıcı kullanıyoruz, hayaletin ortaya çıkmasını bekliyoruz ve ona saldır.Sağlığını kaybeden hayalet mahzende saklanacak, oraya inip işini bitireceğiz.Zaferden sonra güç taşına yaklaşıyoruz, +1 ek beceri puanı alıyoruz).

Garnizonda emrin yerine getirildiğini komutana rapor ediyoruz. Yennefer'in Vizima'daki komşu yerleşim yerinde aranması gerektiğini öğreniyoruz.

1. Ayrıca ödül olarak para da alabiliriz. (+300 CZK).

2. Veya reddedin.



Vizima'ya Giden Yol

Meyhaneye Vesemir'e dönüyoruz.

(Ek köy görevlerini henüz tamamlamamışsak, o zaman onların geçişini üstlenmemiz gerekir. Dünyaya yaklaştığımızda hikayeyi Beyaz Bahçe'de bitireceğiz ve olağanüstü görevler başarısız olacak).

Meyhanede, yeni hükümetten memnun olmayan yerel sakinler Witcher'lara saldırıyor. Savaşa giriyoruz, tüm haydutları öldürüyoruz.


Çıkışta aniden Yennefer ve imparatorluk muhafızlarıyla karşılaşıyoruz. Kız, Nilfgaard İmparatoru Emhyr için çalışmak üzere kendisini işe aldı ve bizi onun örneğini takip etmeye davet ediyor.

Vesemir aramızdan ayrılıp kışı geçirmek üzere Kaer Morhen'e gidiyor. Ve biz kızla birlikte komşu şehre atlıyoruz. Ormanda, "Vahşi Av" hayaletlerinin bir müfrezesi tarafından saldırıya uğruyoruz, mucizevi bir şekilde onlardan şehir surlarının dışına kaçıyoruz.

Vizima'daki Kraliyet Kalesi

Kitle
The Witcher 3 izlenecek yol web sitesi


Toplantıya hazırlanıyor

Kraliyet kalesine götürülüyoruz. Hamam ve kızların olduğu başka bir sahne. Geralt, imparatorla tanışmadan önce uygar bir duruma getirilir.


Sorular (The Witcher 2'den aktarımı kaydedin):

Tıraşımız sırasında general geçmişle ilgili sorular soruyor. (Cevaplarımız, oyunun önceki bölümünde - The Witcher 2'de olanların ve yaptığımız eylemlerin versiyonunu değiştirir. Kaydetmeyi Witcher 2 oyunundan manuel olarak içe aktarırsanız, sorgulama sahnesi atlanacaktır).

Kuşatma sırasında Prens Arianne'in kaderi

La Valette kalesinin kuşatılması. Savunma komutanının kaderi, belli bir Aryan ... "

1. “Aryan'ı öldürdüm. İşte böyle oldu." (Novigrad'daki hikaye görevinde prensin annesi Marie Louise Le Valette ile tanışacağız. Onun bize karşı tutumu görevin gidişatını biraz etkileyecek. Prensi öldürürsek bizimle konuşmayı reddedecektir).

2. “Ona hayat verdim. Koşuyordu." (Prens hâlâ hayattaysa Marie bizimle konuşacak ve mülkteki yarışlarda bize eşlik edecek).


Flotsam'da kimin tarafını seçtik

“Sonra büyüleyici Flotsam'da saklandınız ve oradan Vergen'e ulaştınız. Nasıl? Şehrin dünyanın geri kalanından kopuk olduğu düşünülüyordu.

1. "Vernon Rocher ile Flotsam'dan çıktım." (Roche ile buluştuğumuz zaman onun gizli kampına rahatlıkla gideceğiz. Roche'a olan güvenin başlangıç ​​seviyesi biraz daha yüksek).

2. "Iorvet'e katıldım." (Kamptan önce Roche'un gardiyanla dövüşmesi gerekecek. Oyunun üçüncü bölümünde Iorveth'in kendisini görmeyeceğiz, belki eklemelerde yer alacaktır).


Loc Muinne'de kime yardım edildi

“Loc Muinne ile rezil bir karşılaşma. Oradaydın. Ve yine bu dünyanın güçlülerinin işlerine karıştı.

1. "Triss'i kurtarmak zorundaydım." (Triss ile buluştuğumuzda bunun için ondan şükran sözleri duymayacağız, ancak onunla ilişkilerin ilk seviyesi daha yüksek olacak).

2. "Roche'un Anais'i yeniden ele geçirmesine yardım ettim." (Bu cevaba göre general sadece satranç tahtasındaki piyonları hareket ettirdiğinizi fark edecektir. Tarafını seçtiğimiz Saskia kızı oyunda değil. Belki ekte yer alacaktır).


Sheala de Tanserville'in kaderi

"Bundan kısa bir süre sonra, kusurlu bir megaskopun arkadaşınız Sheala de Transserville'i parçalara ayırmasını izliyordunuz."

1. "Sheala kaçtı." (Sheala ile Oxenfurt'taki hapishanede buluşacağız).

2. "Onun ihtiyacı olan şey bu." (Hikayede yine Sheala ile tanışacağız ama o ölecek).


Gulettolu cadı Leto'nun kaderi

“Devletin çıkarları açısından bazen zorlu ittifaklar yapmak gerekiyor. Cadılarla bile."

1. “Bu birlik zaten feshedildi. Summer'ı öldürdüm." (Bu durumda The Witcher 3'te Summer ile tanışmayacağız).

2. “Bu birlik hâlâ yürürlükte mi? Leto'ya ne dersin? (Zalipye köyünde ek görevleri tamamlayarak Leto'yu bulabiliriz: "Reordan Evi'nin Düşüşü", "Geçmişin Hayaletleri". Biraz sonra Leto, Vahşi Av ile savaşta yardımcı olabilir).



Üç kostümden birini seçin, giyin. Saray mensubunun eylemlerini tekrarlayarak imparatorun önünde selam provası yapıyoruz (doğru seçenek 2).


İmparator

İmparatorun huzuruna çıkmak için taht odasına giriyoruz.

1. Eğiliyoruz. (İmparator, Geralt'ın birinin önünde eğilmeye karar vermesine şaşıracaktır).

2. Sadece duruyoruz ve bekliyoruz. (Eğer eğilmezsek, korkunç bir şey olmayacak, imparator bize asla görgü kurallarının öğretilmediğini sadece gelişigüzel fark edecek. Sadece saray mensubu bizi hazırlamadığı için ceza alacak).

İmparator bizi kızı Ciri'yi bulmamız için çağırdı. Oyunun başında bu küçük kızla ilgili bir hayalimiz vardı ama artık o artık yetişkin bir kız. Cadı büyüsünü aktif olarak kullanıyor ve bu nedenle Vahşi Av onu takip ediyor.

1. Bu siparişi büyük miktarda para karşılığında alıyoruz.

2. Eski öğrencimize yardım etmeye gönüllüyüz.



Yennefer

İmparatorla görüştükten sonra bekleme odasında arkadaşlarıyla konuşabiliriz.

Bundan sonra Yennefer'in odasına gidiyoruz. Bize hâlâ soğuk davranıyor, eski şikayetlerimizi hatırlıyor (The Witcher'ın ilk bölümünde Yennefer, Geralt'ın sevgilisiydi ve ikinci bölümde kahraman hafızasını kaybetti ve oyuncunun tercihine göre diğer birçok kızla temasa geçti). Yennefer yalnızca Ciri'yi aramaya kendisinin de katıldığını söylüyor, Geralt'a veda ediyor ve hemen arama alanına giden büyülü ışınlanmaya doğru yola çıkıyor.


Bütün kaleyi görebiliyoruz. Büyükelçi var Attre dünyadaki siyasi durumu anlatıyor. Bahçeye çıkıyoruz, burada bir Gwent oyuncusu görüyoruz. Onunla oynamak faydasız olsa da destemiz zayıf ama daha sonra ona geri dönmemiz gerekecek.

Gizli. Bahçede, Gwent Player'ın solunda duvarda bir baskı plakası buluyoruz. Buna basıldığında soldaki duvarda gizli bir oda açılır. Oraya giriyoruz, sandıklı bir iskelet buluyoruz, botları ve bizi Witcher oyununun önceki bölümlerindeki olaylara yönlendiren bir not alıyoruz.

Kalenin çıkışına giden kapıya gidiyoruz, küresel haritada hızla Velen'e hareket ediyoruz. (Hızlı hareket etmek için kale haritası üzerinde orta fare tuşuna basmanız gerekir, bu bizi küresel haritaya taşıyacaktır. Dünya haritasında “Velen” alanını seçin, Velen'in kendisinde açık olan tek alana çift tıklayın. “Darağacı Ağacı” sütunu. Haritada yalnızca yeşil yol direklerinin bu tür sembolleri arasında hızlı bir şekilde hareket edebilirsiniz.

Oyun Witcher'ın banyo yapmasıyla başlar. Yennefer onu uyandırır ve kahramanımız yolculuğuna başlar ve yatak odasından çıkmak için ilk görevi alır.

Witcher'ın yeteneğini kullanmak için farenin sağ tuşuna tıklayın ve yatak odasını keşfedin. Bir tür görev değeri olan tüm öğeler kırmızı renkle vurgulanır. Anahtar masanın üzerinde açık bir kitapta yatıyor. Al ve yatak odasının kapısını açmak için kullan.

Birinci kata inin ve yaşlı Witcher ve Ciri ile konuşun. Witcher'ın nasıl hareket ettiğini ve dövüştüğünü öğreneceğiniz eğitimi Ciri ve Vesemir ile tamamlayın. Ayrıca 5 Witcher işaretini de öğrenin.

  1. Aard- telekinetik saldırı düşmanı sersemletir ve bazen onu yere serer
  2. Ateş- yangın hasarı verir
  3. irden- düşmanları yavaşlatan sihirli bir tuzak
  4. Aksı- düşmanların yönünü geçici olarak şaşırtmanıza olanak tanır
  5. Quen- hasara karşı koruyan koruyucu bir kalkan

Bundan sonra Geralt avcıları görecek ve uyanacak.

Leylak ve bektaşi üzümü

Yennefer'in mektubunu Vesemir ile tartışın, ardından gulyabaniler bize saldıracak, onları gümüş bir kılıçla öldürecek. Atın yanında bir görev öğesi arayın kristal kafatası. Vesemir'in peşinden ata biniyoruz, yolda bir grifonun tüccarın arabasına nasıl saldırdığını göreceğiz. Grifonu uzaklaştırdıktan sonra köylüye kadını sor. Bizi Beyaz Bahçe köyünün meyhanesine gönderecek.

Meyhanede Brahm'ın kız kardeşine kızı sorun, onu görmediğini söyleyecektir. Meyhanede köylüler oturacak, onlarla diyalog halinde konuşacağız, Aksy işaretiyle dillerini çözeceğiz ama onlar hiçbir şey bilmiyorlar. Başka bir masada bir kumarbaz oturuyor. Onunla Gwilt oynayabilirsin. Göreviniz kartları yerleştirerek rakibinizden daha fazla puan toplamaktır. İki turu kazandıktan sonra bir ödül alacağız

Başka bir masada ise gezgin Gunther oturuyor. Oh, Dim, ona Yennefer'i sor. Onu Nilfgaard garnizonunda gördüğünü söyleyecektir. Garnizonda şefle konuşun. Grifonu bulmamız için bize yeni bir görev verecek.

Beyaz bahçeden gelen canavar

Avcının kulübesine gidin ve ona grifonu aramaya giden grubun cesetlerini sorun (nokta 09, Beyaz Bahçe köyü). Avcının izlerini bulun ve onu takip edin. Sonra bizi grifon yuvasına götürecek. Orada bir dişi grifon bulacağız. Bitki uzmanı Tamira (Beyaz Bahçe Batı noktası 06) ile konuşun, o size grifonları çekmek için şifalı bitkiyi nereden alacağınızı söyleyecektir.

Her şey hazır olduğunda meyhaneye gidin ve Vesemir ile konuşun. Witcherlar buluşma yerinin yakınında grifona bir tuzak kuracaklar. Dövüşten önce Vesemir bize tatar yayı verecek. Grifonu yok ediyoruz. Havaya uçacak ve üzerimize saldıracak, havadayken onu tatar yayı ile vuracak. Vurulduğunda veya birkaç ziyaretten sonra yere inecek ve onu çelik bir kılıçla keseceğiz.

Ömrünün yarısı kaldıktan sonra eski değirmene uçacak, orada ona yetişecek ve işini bitirecektir. Griffin Kafasını Garnizon Kaptanına getirin. Size Yennefer'in Vizima'ya gittiğini söyleyecek ve ayrıca size bir ödül teklif edecek. Para alabilirsiniz, reddederseniz para alamazsınız ama daha fazla deneyim kazanırsınız.

Önemli. Henüz Beyaz Bahçe'de her şeyi yapmadıysanız Vesemir'e yaklaşmayın ve Yennefer'in nereye gittiğini öğrendiğinizi bildirmeyin, aksi takdirde bu haritadaki tüm ek görevleri kaybedeceksiniz, bu nedenle önce tüm ek görevleri yapmalısınız.

İşiniz bittiğinde Beyaz Bahçe'den ayrılmak için Vesemir ile konuşun. Ayrılmadan önce meyhanede bir kavga başlayacak. Haydutları yen. Çıkışta Yennefer bizi bekliyor olacak ve kralla görüşmek için kendisiyle birlikte Vizima'ya gitmemizi isteyecek. Vesemir bizi bırakıp Kaer Morhen'e gidecek.

Kitle

Yennefer ile görüştükten sonra onunla birlikte kralın huzuruna çıkmak için kaleye gideceğiz. Yolda bizi kovalayacaklar ve o da köprüyü ve beraberindeki askerleri yok edecek. Kralın huzuruna çıkmadan önce Witcher yıkanacak ve tıraş edilecek. Size üç kıyafet teklif edilecek, hepsini alıp birini giyebilirsiniz. Bundan sonra, kahya size diyalogdaki doğru ikinci seçenek olan krala nasıl ibadet edeceğinizi öğretecek.

Bundan sonra kahyayı takip edin, o sizi krala götürecek, kralın önünde eğilip eğilmeme seçeneğiniz olacak. Eğer boyun eğmezsen. o zaman korkunç bir şey olmayacak, ancak unutmayın, eylemlerimizin oyunun sonunu belirlediğini unutmayın. Kral bizden, başlangıçta genç bir kızken rüyamızda gördüğümüz kızı Cirilla'yı bulmamızı isteyecek. Artık yetişkin bir kız oldu. Kralla konuştuktan sonra kahyayı takip edin. Size Yennefer'i getirecek, önce onunla sonra da büyükelçiyle konuşacak, daha detaylı bilgi verecekler

Sizden çıkışta kahya ile buluşacaksınız, Witcher'ın ekipmanını verecek ve görev bu konuda tamamlanacak. Hadi Velen'e gidelim

White Garden East (haritanın sağ tarafı)

Beyaz Bahçe Vostok Haritası (haritanın sol tarafı). Açmak için resme tıklayın

01. Oyunun başlangıç ​​noktası. Burada Vesemir'de birlikte yolculuğumuza başlıyoruz. Burada ara kristal kafatası

02. Işaretçi. Haritada hızlı seyahat noktalarını açmak için yakınlarını işaretleyin.

03. Nehir geçişi. Burada bir grifon tüccara saldıracak, bizi köye yönlendirecek.

04. Dünya karakteri. Bülten panosunun yakınında "Eylemde Kayıp" görevini alabilirsiniz. Onunla konuş, kardeşinin cesedini bulmak için gulyabanilerle başa çıkmana yardım edersen sana bir ödeme teklif edecek.

05. Dünya ile buluşma noktası. Dünya ile kardeşin hakkında konuştuğunda onunla savaş alanının önünde buluş. Seni savaş alanına gönderecek.

06. Kutu. Tarifi içerir: Albedo

07. Temerya kalkanını bulmak için witcher hislerinizi kullanın. Kalkanlardan birinin yakınında ayak izlerini göreceksiniz, onları kulübe kadar takip edin.

08. Bastien savaştan sonra bir kulübede saklanır. "Kayıp" görevini bulma işlemi tamamlanacak.

09. Kaçakçılık. Köprünün altındaki kutuları arayın ve tüm ganimetleri toplayın.

10. Haydut kampı.Taslak: Darbe Cıvatası Ve yırtık sayfa: çatal kuyruğu kaynatma

11. Haydut kampı. Amavet Kalesi Harabeleri. Taslak: Engerek Okulu Çelik Kılıcı ve sorgulama protokolü. Çizimi ve protokolü alır almaz yeni bir ek görev alacağız.

Witcher Antik Eserleri: Yılan Okulu Ekipmanı

Yılanın büyücü okulunun tüm çizimlerini bulmak gerekiyor. Az önce bir tane bulduk. Yapmadığı bir şey yüzünden mahkum edilen Witcher hakkındaki sorgulama protokolünü okuyun. Bundan sonra Kolgrim'in kalıntılarını bulmamız gerekecek. İkinci çizim mahzende (nokta 10 Beyaz Bahçe Kuzey)

Yılan Okulu Gümüş Kılıç

İki çizimi ve tüm malzemeleri topladığınızda, demirci garnizonunda her ikisini de kendiniz toplayabilirsiniz: yılan okulunun çelik ve gümüş kılıcı

12. Hazineler koruma altında.Tarif: Nigredo, Taslak: Cidari Gambeson, Tarif: Cinnabar

13. haydut kampı.

14.G canavar yuvası. Samum bombası veya saçmayla yok edilebilir. Bombanın malzemeleri şifalı bitki uzmanı Tamira'dan satın alınabilir (06 White Garden West noktasına bakar)

Köy Beyaz Bahçesi (köyün haritası)

Beyaz Bahçe köyünün haritası

01. Taverna. Tavernada ziyaretçilerle Yennefer hakkında konuşun. Satıcıdan kart satın alın, bir göreviniz olacak

Eksiksiz bir kart koleksiyonu toplayın

02.Bülten tahtasıüzerinde bir sürü reklam asılı kalacak, hepsini alıyoruz ve ek bir görev ve bir Witcher emri alıyoruz

Yan görev: Eksik

Duny Veldervet kardeşini kaybetti. Yanmış köyde (Beyaz Bahçe'nin doğusundaki haritada 04. noktaya bakın) Dünya ile konuşun. Kardeşi Bastien'i bulana kadar göreve devam edin.

Sipariş: Ünlü olarak kuyuda

Köylülerden biri eski kuyunun yakınındaki hayaletin yok edilmesini isteyen bir duyuru yayınladı. 07. noktaya gidin ve Odolan ile konuşun. Bizi terk edilmiş bir köye gönderecek, burada yeri inceledikten sonra bunun yok edilmesi gereken bir öğle hayaleti olduğunu öğreneceğiz (daha fazla ayrıntı için Güney Beyaz Bahçe'ye bakın).

03. Demirci Willy. Ona bir iş bul

Ateşle oynamak

Cüceyle konuşun, atölyesi gece yandı, kundakçıyı bulması için ona hizmetlerinizi teklif edin. Nepelka'ya giden yolu takip edin. 04, 05. noktalara bakın. Görevi tamamladıktan sonra demirciden iyi bir indirim ve ondan silah yapma fırsatı alacağız.

04. Willy'nin atölyesinin izleri

Onları görmek ve suya kadar takip etmek için Witcher'ınızın görüşünü kullanın. Kıyıda bir çizme göreceksiniz. Köprünün altından geçin ve kıyıda köye giden yolların devamını göreceksiniz.

05. Karakter Nepelka. Yolu takip ederek bir ahıra geleceksiniz ve burada Nepelka'nın elinde bir yara göreceksiniz. Diyalogda bunu alıp almamayı seçebilirsiniz. Teslim etmeye karar verirseniz, "Ateşle Oynamak" görevi tamamlanacaktır.

06. Meyhaneden çıktıktan sonra askerler sizinle savaşmak için sokakta sizi bekliyor olacak. Onlarla pazarlık yapabilirsiniz, ancak üstlerine yığılabilirsiniz.

07. Odolan. Odolan'la emir hakkında konuşun: meşhur kuyuda sizi haritanın güney kısmına, terk edilmiş bir köye gönderecek (Beyaz Bahçe Haritası Güney 01). Hayaleti yok ettiğinizde, bir ödül almak ve görevi tamamlamak için ona geri dönün.

08. yaşlı bayan. Yaşlı kadınla konuşun, tavasını nasıl kaybettiğine dair duygusal bir hikaye anlatacak. Sana bir görev verecek. Evin tarifi: eter

Yeni gibi kızartma tavası

Kulübenin kapısını kırmak için Ard işaretini kullanın. İçeride, Witcher'ın görüşünü kullanarak cesedi inceleyin, bir tek gözlük, yanmış kağıtlar ve soyulmuş bir kızartma tavası bulun. Bir adamın isinden mürekkep yapmak ve mektup yazmak için bir tavaya ihtiyacı vardı. Kızartma tavasını büyükannene ver.

09. Nilfgaard garnizonunun başı tarafından gönderileceğimiz noktaya kadar Witcher'ın görüşünü kullanın ve Myslav'ı bulacağınız güneye doğru izleri takip edin (nokta 09 Güney beyaz bahçesi)

Güney Beyaz Bahçe (haritanın altı)

01. Terk edilmiş köy. Ruhun varlığına dair kanıt bulmak için Witcher Duyularınızı kullanarak köyü arayın. Kuyu kenarındaki köpek cesedini ve izleri inceledikten sonra bunun bir öğlen hayaleti olduğunu öğreniyoruz. Bir adamın kalıntılarını bulmak için evlerden birinde arama yapın. Yakınlarda, ruhu köye bağlayan belirli bir bileziği öğrendiğimiz sararmış bir günlük alın.

Kan izlerini takip edin, izleri inceledikten sonra izlerin kuyunun kendisine çıktığını anlayacağız. Kuyu içindeki ipi gördüğümüzde asılmış bir kadın cesedini göreceğiz. İskeleti inceledikten sonra kuyuya atlıyoruz ve dipte kızın bileziğini buluyoruz. Göle doğru yüzüyoruz.

02. Kuyu içinde gölün çıkışına doğru su altında yüzdüğümüzde bir çizim bulabilirsiniz: geniş başlı cıvata Ve yırtık sayfa: bir su kadınının kaynatılması.

03. Burada kuyudan yüzeceğiz, sonra kuyuya döneceğiz, kızın iskeletine gideceğiz ve öğlen görünecek, onu yok edeceğiz. Elde etmek mutajen öğlen.

04. haydut kampı. Kaçaklar. Plan: Gwennel Ve yırtık sayfa: katakananın kaynatılması

05. Güç yeri. 1 beceri puanı

06. Güç yeri. 1 beceri puanı

07. ıssız köy. Yakınlarda canavarlar gibi bir tür tehlike ortaya çıktığında sakinler bu yerleri terk ediyor. Eğer yakınındaki tüm düşmanları yok ederseniz, insanlar oraya yerleşmeye başlayacak.

08. Hazine koruma altında. Bu hazine boğulanlar tarafından korunuyor. Yırtık Sayfa: Ghost Brew

09. Karakter Myslav. (Beyaz Saray Canavarı görevi için gereklidir, onu garnizona alın. 10. noktada vahşi köpekleri yok etmesine yardım edin.

10. Myslav için yabani köpekleri yok edin ve ondan sonraki noktaya geçin.

11. Grifonun peşine düşen Nilgaardlı askerlerin ölüm yeri. Witcher'ın görüşünü kullanarak burayı keşfedin ve 12. noktaya gidin.

12. Ölü Griffin. Garnizon askerlerinin izinden bu yere geleceksiniz.Beyaz Saray'dan Bestia'nın görevi için grifona ihtiyaç var.

White Garden North (haritanın üstü)

01. Eski değirmen.

02. gizli hazine, burada ayrıca evin noktası 03'ün altındaki mahzende Temerya zambaklarının bulunduğu sandığın anahtarını bulacaksınız.

Temerya değerleri

Kutudan kana bulanmış askeri emirleri alır almaz görevi alacağız. Hazineyi anahtarla açacağınız 03 noktasına gidin. Bu görevi tamamlayacaktır.

03. Gizli ve saklı Temerya hazinesi. Eve girin, bodruma atlayın, önünüzde kapalı bir kapı olacak, açmak için Aard tabelasını kullanın. Burada ayrıca kapalı bir kutu olacak, anahtarı 02 noktasında bulunuyor. Dorian'ın kılıcını çekiyor, Basilisk'in yırtık sayfa kaynatma

04. gizli hazine. Taslak: Temerya Hançeri, Yırtık Sayfa: Doppler Brew

05. gizli hazine. Casusun cesetle ilgili notlarını alın.

06. haydut kampı. Firariler ve firarilerin lideri.

07 Gülme Köprüsü. Yakındaki varilleri ateşe vermek ve kendinize daha fazla geçit açmak için Witcher'ın Igni işaretini kullanın.

08. G bir canavar yuvası ve bir güç yeri. Güç yeri bir beceri puanı verir. Yuva bombalar veya kurşunla yok edilir. Bombanın malzemeleri Tamira'nın şifalı bitkilerinden satın alınabilir (06 White Garden West noktasına bakar)

09. Gücün yeri.

10. Hazine koruma altında. Mahzene inin, orası bir hayalet tarafından korunuyor. İşte ikinci bölüm plan: yılan okulunun gümüş kılıcı.

11. Gücün yeri ve canavarların yuvası.

White Garden West (haritanın sol tarafı)

01 Nilfgaard garnizonu.

02. Garnizonun başı. Onunla konuşun ve size ana görev olan Beyaz Saray'ın Canavarı görevini verecek. Görevi tamamladıktan sonra bize Yennefer'in nereye gittiğini söyleyecek.

03. Yağma. Ona ulaşman gerek.

04. Korunan hazine.

05. Askeri kupalar. Burada dikkatli bakın, Beyaz Saray'ın Canavarı görevi için cehri bulabilirsiniz.

06. Bitki uzmanı Tamira. Beyaz Saray'dan Bestia'nın görevini tamamlamak için buna ihtiyacımız var, size kızıl cehri çekmek için otları nerede bulabileceğinizi söyleyecek. Ayrıca canavar yuvalarını yok edecek bombalar yapmak için güherçile ve kırlangıçotu da satın alabilirsiniz.

Ayrıca Likho'nun kuyudaki siparişini tamamladıktan sonra ona bakmaya değer, size birçok farklı malzeme verecek, bunun için Clara ile ilgili bir diyalog konusu olacak.

Ayrıca şifalı bitki uzmanından ek bir görev alacaksınız.

Ölüm döşeğinde

Ölen bir kız için Kırlangıç ​​iksiri yaratmak gerekiyor. Kırlangıçotunu Tamira'nın evine bakarak bulabilirsiniz. Boğulmanın beyni, noktaya yakın bak 07 bataklıklarda veya boğulanları öldürürler, genellikle suya yakın yaşarlar. Üçüncü malzeme köy meyhanesinden satın alınabilir. İksiri yaptığında kıza ver.

07. Hazine koruma altında. Bir su kadını tarafından korunuyor.

08. haydut kampı. Taslak: Kompozit Cıvata

09. Gücün yeri. bir hayalet tarafından korunuyor

10. Terk edilmiş köy. Gulyabanileri öldür ki insanlar burayı doldursun

11. Tüccar. Onunla konuş ondan bir görev al

değerli kargo

Tüccar sizden Witcher'ın görüşünü kullanarak ona bir sandık getirmenizi, arabanın yoldan ayrıldığı yeri bulmanızı ve ardından 12. maddeyi okumanızı isteyecek.

12. tıbbi vagon. Değerli Kargo görevinde gerekli. Yoldan çıkan bir vagon. Ona ulaşın ve etrafındaki yeri dikkatlice inceleyin. Arabanın tamamı oklarla süslenmiş, yanında kafası kırık bir ceset var. Tüccar açıkça bir şeyleri kaçırıyor. Sandığı alın ve tüccara geri dönün. Eğer ona onu çözdüğümüzü söylersek, at üstünde bizden saklanmaya çalışacaktır. Onu atınızın üzerinde kovalayın ve onu atmak için kılıcınızla kesin. Daha sonra Timerlı bir asker olduğunu ve tıbbi vagonu yok ettiğini itiraf eder. Bağış yapmak ve bağış yapmamak için değil, ilaçları kendiniz almak için üç seçenek seçebilirsiniz. Gitmesine izin verirsen yine de biraz para saçacaktır.

Vizima'daki kraliyet kalesinin haritası

01. başlangıç ​​noktası. Burada yıkanacak, tıraş edilecek ve kralla buluşmanız için giysiler verilecek. Kralın huzuruna gitmek üzere giyindiğinizde, burada kahya sizi bekliyor olacak.

02. İmparator Emhyr var Emreis. Bizden Tsyri'yi bulmamızı isteyecek

03. Büyükelçi Var Attre. Yennefer ile konuştuktan sonra onunla konuşun, daha fazla ayrıntı verecek

04. Yennefer. Kraldan sonra onunla konuş. Bize Verena ve Novigrad'daki Ciri hakkında ipucu verecek.

05. Parıldayan. Burada Gwilt'i doğrayabilirsiniz.

06. Noktayı taşı. Buradan Velen'e ışınlanabilirsiniz.

Sayfanın yazdırılabilir versiyonu:
Oyunlar hakkındaki en son gelişmeleri okuyun ve şunlara bakın:
Vesemir'in desteğini alan Geralt, uzun bir aradan sonra Verbitz'den gelen haberlerle adından söz ettiren sevgilisi Yennefer'i aramaya başladı. Buluşma yerine vardıklarında Witcherlar kanlı bir savaşın sonuçlarıyla karşı karşıya kaldılar: eski köyden neredeyse hiçbir şey kalmamıştı. Ancak bu, Vesemir'in büyücünün izini güvenle sürmesini ve bu sayede aramaya devam etmesini engellemedi.

Kaer Morhen

Witcher'ın Gwenlech nehrindeki kalesi

Vengerberg'li Yennefer.


Büyüleyici Yennefer'in eşliğinde kaygısız saatler geçiren Geralt, Ciri ile antrenman yapmayı tamamen unutmuştu. Su prosedürlerini bitirdikten sonra masanın üzerindeki anahtarı bulmak için Witcher'ın yeteneğini kullanıyoruz. Ayrıca etrafımıza bakıp, seçilen kopya ne olursa olsun, önce işleri bitirmemizi isteyecek olan büyücüyle konuşabiliriz. Kapının kilidini açarak aşağı iniyoruz ve Vesemir'i uyuklarken ve sarkaç üzerinde çalışmayı sıkıcı teoriye tercih eden Ciri'yi buluyoruz. Alt avluda daha fazla eğitim devam edecek, bu yüzden hemen oraya taşınıyoruz veya duvarlar boyunca koşmayı kabul ediyoruz. İkinci durumda basit engelleri aşarak öğrenciyi takip ediyoruz. Yolda merdivenler varsa kesinlikle onları kullanacağız: küçük bir yükseklikten düşmek bile sağlığın önemli bir kısmının kaybıyla doludur.

Vesemir, değerli bilgi kaynaklarına karşı sorumsuz tutumu nedeniyle Ciri'yi utandıracak ve ardından herkesi ikişer ikişer dağıtacaktır. En temel şeylerden başlayarak çelik bir kılıç çekiyoruz ve üç hızlı ve üç güçlü darbe indiriyoruz. İki kaçış ve takla atmanın yanı sıra üç seri blok gerçekleştiriyoruz. Daha güçlü ve daha tehlikeli düşmanları gözden kaçırmamak için “Hedef Kilidi” kullanıyoruz. Daha sonra hızlı erişim menüsünü açın ve belirtilen karakterleri tek tek seçerek bunları çalışırken kontrol edin. Uzaklaşırken, bir eğitim bombasıyla Vesemir'e hızlı bir atışla, ikincisinde ise hedefli atışla vurgulanan oyuncak bebeklerden birine vurduk. Vesemir ile idmanda öğrendiklerimizi uyguluyor ve kılıcı kınına sokarak antrenmanı bitiriyoruz.

Ciri bebeğe öyle bir kuvvetle vurur ki kaskı duvardan fırlar. Onun peşinden koşan Ciri ortadan kaybolur. Geralt'ın dikkati bebeğe çekilir: Bir parça kumaş çekerek bir çocuğun yüzünü ortaya çıkarır. Aniden bir kar fırtınası başlar ve kelimenin tam anlamıyla birdenbire, biri kılıçla Ciri'ye koşan Vahşi Av binicileri ortaya çıkar.

Temeria, Vizima'ya giden yol

Mayıs, 1272

Kaer Morhen'de yaşananlar sadece bir kabusa dönüşür ancak Geralt, Ciri'nin tehlikede olduğu hissini bırakmaz. Dilerseniz Vesemir'e kabusu anlatacağız, ardından Yennefer'in mektubundaki eksik detayları incelemek isteyecek. En açık sözlülüğü kıdemli bir arkadaşımızla paylaşıyoruz ya da Yennefer'le doldurulmuş bir tek boynuzlu at üzerindeki sevinçler konusunda sessiz kalıyoruz.

Leylak ve bektaşi üzümü

Gümüş bir kılıç ve "Igni" işaretini kullanarak bize saldıran hortlaklarla başa çıkıyoruz ve cesetlerden faydalı eşyalar topluyoruz. Witcher içgüdülerinin yardımıyla yolun yakınında Yennefer'e ait kristal bir kafatası bulup seçiyoruz. Atı eyerleyerek Vesemir'in peşine düşüyoruz. Geçişte açgözlülükle tüccarın atını yiyen bir grifona rastlıyoruz. Griffon uçup gitmeden önce Vesemir'e saldıracak ve hayvanın parçalanmış leşini de yanına alacak. Çok minnettar bir tüccardan 50 kronluk bir ödül alırız veya reddederiz. Bram'e Yennefer'in nerede olduğuna dair bir şey bilip bilmediğini soralım. Ziyaretçilerin sık sık bölgedeki tek meyhanede durduğu Beyaz Bahçe köyüne gitmenizi tavsiye edecek.

Rivialı Geralt.


Beyaz Bahçe'ye ulaştıktan sonra meyhaneye girip sahibi Elsa ile tanışıyoruz. Kardeşi gibi o da büyücüyü hiç görmedi ve bu soruyla gezginlere yönelmeyi tavsiye ediyor. Değerli bilgiler yalnızca Buttercup'ın baladlarına ilk elden aşina olan Gunther o'Dim'den alınabilir. Yennefer ile garnizon komutanı arasındaki konuşma sırasında orada bulunan Nilfgaard garnizonunun izcisinden bahsedecek. Meyhaneden çıktıktan sonra saldırgan köylülerle karşılaşıyoruz. Diyalogda Aksy işaretini kullanırsanız, yumruk dövüşünde işleri yalnızca iki rakiple halletmeniz gerekecektir. Onları yendikten sonra doğrudan Nilfgaard garnizonuna gidiyoruz.

Kendimizi bir Witcher olarak tanıttığımız anda, kapıdaki muhafızlar başka soru sormadan kampa girmemize izin verecekler. Kulede Kaptan Peter Saar ile tanışıyoruz. Yennefer hakkında bilgi vermeden önce halkını rahatsız eden grifonu öldürmemizi isteyecek. Bitki uzmanı Tomira canavarın yemine yardım edecek ve avcı Myslav da aramaya yardım edecek.

Beyaz Bahçeden Canavar

Yol işaretleri harita üzerinde aralarında hızlı geçiş yapılmasını sağlayarak uzun at sürüşlerine olan ihtiyacı ortadan kaldırır. Nilfgaard garnizonundan Ağlayan Köprü'ye ve oradan da avcının evine gidiyoruz. Kapıyı çaldık ve cevap alamadık, Witcher'ın içgüdülerinin yardımıyla yerde ayak izleri buluyoruz ve onları güneye, ormana doğru takip ediyoruz. Myslav, kurtlardan bile daha tehlikeli yaratıklar olan vahşi köpeklerin izini sürmekle meşguldü. Kurtları öldürmek, ek deneyim kazanmak ve aynı zamanda Myslav'ın tarihini öğrenmek için yardım etmeyi kabul ediyoruz.

Avcı bizi, büyücünün yeteneğini kullanarak grifonun genç askerlere işkence yaptığı yere götürdüğünde, ateşi, şişeleri ve yerdeki kurumuş kanı inceliyoruz. Biraz daha güneyde Nilfgaardlıların ayak izleri başlıyor. Yol boyunca yürümeye devam ederek yıkılan köprünün altından atlıyoruz ve sandıklardan faydalı eşyalar topluyoruz. Köprüden hemen sonra sola dönüp kayaları en tepeye tırmanıyoruz ve grifon yuvasını buluyoruz. Bir askerin cesedini, kalıntılarını ve kraliyet grifonunun dişisini inceliyoruz. Geceleri askerler dişi kraliyet grifonunu şaşırttı, onu öldürdü ve yuvayı yaktı. Öfkeli erkeğin ilçe genelinde uyguladığı zulmün nedeni buydu. İkinci seviyeyi aldıktan sonra becerilerden birini alıp sağdaki boş hücreye sürüklüyoruz. Yuvanın içinde biraz para bulabilirsin ve grifonun yanındaki askerin Velen kılıcı var.

Bitki uzmanı Tomira, grifonun başka bir kurbanı olan Lina adlı genç kızın acısını hafifletmeye çalışıyor. Onun tavsiyesi üzerine nehre gidip dipten cehri topluyoruz. Aynı zamanda yararlı iksirler yaratmak için gerekli tüm malzemeleri Tomira'dan satın alıyoruz. Örneğin, "Kırlangıç" iksiri, hem savaş sırasında hem de sonrasında sağlığı etkili bir şekilde geri kazanmanıza olanak tanır.

Meyhaneye döndüğümüzde Vesemir'e Nilfgaardlı bir kaptanın grifon siparişini kabul ettiğimizi bildiriyoruz. Elde edilen tüm bilgileri paylaşıyoruz ve emrin yerine getirilmesine geçiyoruz. Öncelikle Thunder iksirini (saldırı gücünü artırır) yapıp envanterdeki hızlı erişim hücresine aktarıyoruz. Vesemir'in ardından açık alana gidiyoruz ve burada grifonu pusuya düşürüyoruz. Tehlikeli bir düşmanla karşılaşmadan önce partnerimizden tatar yayı alıyoruz.


Griffin ile savaşta gümüş bir kılıç ve en etkili işaret olan "Aard" kullanıyoruz, ayrıca verilen hasarı artırmak için "Gök gürültüsü" iksirini kullanmayı da ihmal etmiyoruz. Düşmanın geniş darbelerinden takla atarak kaçarız ve ne zaman havada olsa ve üzerimize atlasa, arbaletle hedefli bir atışla onu yere sereriz. Mücadelenin ikinci yarısı kuzeydeki değirmenin yakınında devam edecek, bu nedenle hiç düşünmeden Roach'u çağırıp uygun yere gidiyoruz. Grifonun cephaneliğinde birkaç sürpriz saldırı ortaya çıkacak: Quen işaretiyle hasar almaya karşı kendimizi sigortalıyoruz. Kazandıktan sonra cesetten bir kupa ve bir griffin mutajeni de dahil olmak üzere faydalı eşyalar topluyoruz. Mutajen, "Beceriler" bölümünde aynı isimli sekmede mevcuttur - maksimum sağlıkta artış elde etmek için onu belirtilen hücreye aktarıyoruz. Aynı renkte ve aynı alanda olan bir mutajen ve bir beceri, bonusa ek bir artış sağlayacaktır. Siparişin tamamlandığının kanıtı olarak grifonun kafasını Nilfgaard garnizonunun kaptanına teslim ediyoruz.

Peter Saar size Yennefer'in Vizima'ya gittiğini söyleyecektir. Yapılan iş için kaptan 150 kronluk bir ödül teklif edecek - kabul et veya reddet. Kamptan ayrılmadan önce askerlerin gözüne girmeyen tüm fıçıları ve çantaları erzak ve diğer faydalı eşyalarla temizliyoruz, yıpranan eşyaları demircide onaracağız. Daha sonra meyhaneye dönüp Vesemir'e Yennefer hakkında yeni bilgiler aktarıyoruz.

Beyaz Bahçe'deki Olay

Vesemir'in müdahale ettiği meyhanenin sahibi ile ziyaretçi arasında çatışma çıkar. Durum son noktaya kadar ısınıyor ve artık köylüler ellerinde silahlarla üzerimize saldırmaya hazır. Düşmanlarla işimiz bittikten sonra dışarıda Nilfgaardlı askerlerin eşliğinde Yennefer ile karşılaşıyoruz. Büyücü için pek çok soru birikti, ancak bunları ancak İmparator Emhyr var Emreis'in ilginç bir teklifle bizi beklediği Vizima'ya vardığında cevaplayabilecek. Bunun üzerine Vesemir'le yollarımız ayrılacak; o Kaer Morhen'e dönecek, biz de doğrudan Vizima'ya gideceğiz. Yolda Wild Hunt'ın saldırısına uğradık. Sonuç olarak tüm askerler ölür ve Geralt ile Yennefer mucizevi bir şekilde kaçarlar.

İşgal altındaki Temerya'nın başkenti Vizima

Bir gün sonra...

Uzun bir yolculuğun ardından güç toplayan kahya Mererid'in talimatıyla imparatorun huzurunda şık bir görünüme kavuşuyoruz. Hazırlık aşamasında Vizima yolunda halkının başına ne geldiğini öğrenmek isteyen Alba tümeni komutanı Morvran Voorhis ile tanışıyoruz. Ardından, oyun başlamadan önce oyunun ikinci bölümündeki kayıtları aktardıysanız veya karar simülasyonunu açtıysanız, The Witcher 2'de alınan önemli kararlarla ilgili bir dizi soru gelecektir.

Kitle

Beğendiğimiz herhangi bir kıyafeti seçiyoruz (veya daha iyisi üçünü aynı anda), envantere bir ceket, pantolon ve ayakkabı giyiyoruz ve imparatorla buluşmaya hazır olduğumuzu meclis üyesine bildiriyoruz. Eğilme yeteneğimizi göstereceğiz ve ardından ikinci cevabı seçerek bunu nasıl doğru yapacağımızı öğreneceğiz. Ayrıca odalarda pek çok yararlı ve çok fazla şey toplamak gereksiz olmayacaktır.

Emhyr var Emreis.


Emhyr'in ofisine varıyoruz ve istenirse saygılarımızı selamlayarak ifade ediyoruz. İmparator, daha fazla uzatmadan işe koyulacak ve Vahşi Av tarafından takip edilen kızı Cirilla'yı bulmayı isteyecektir. Yennefer ve Emhyr'in büyük ordusu, kızı aramamızda bize yardım edecek. Kahya bizi Yennefer'in kütüphanesine götürecek, burada geçmişi anabiliriz ve bir eylem planını tartışabiliriz. Büyücü, Ciri'yi bulmak için büyülü ritüellerin yeterli olmadığını ve bunun yanı sıra Vahşi Av'ın da dikkatini çektiğini itiraf ediyor. Son umut ise geleneksel ve en güvenilir yol olan takipte kalıyor. Vahşi Av'dan önce Ciri'yi bulmalıyız. Kız en son Velen ve Novigrad'da görüldü. Muhbirler Yennefer - Velen'deki tüccar Gendrik ve Novigrad'daki Triss Merigold - sahip oldukları bilgileri paylaşacaklar. Büyücünün kendisi, büyük bir büyülü enerji salınımının olduğu Skellige Adaları'na gidecek. Kahya Mererid'den eşyalarımızı alıyoruz ve ayrılmadan önce kalenin tamamını inceliyoruz. Çıkışa ulaştıktan sonra dünya haritasını açıyoruz ve üzerinde Velen'i - Asılı Ağaç'ı seçiyoruz.

Velen, Kuzey Temerya

Beş gün sonra...

Nilfgaard irtibatı

"Yol Ayrımında" meyhanesine varıyoruz ve sahibine Gendrik'i soruyoruz. Bir dakika sonra, üç haydut meyhaneyi ziyaret edecek ve neden yanımızda iki kılıç taşıdığımızı soracak - muhatapları kışkırtıyoruz, onlara itidalli veya dostça cevap veriyoruz. İlk seçeneği seçerken sınırlı bir alanda düşmanlarla güçlü darbelerle uğraşıyoruz ve onları Igni işaretiyle kızartıyoruz. Öyle ya da böyle meyhanenin sahibi Gendrik'in Vereskovka köyünde yaşadığını bildirecek. Yine saldırganlık gösterirlerse dışarıda bizi daha fazla asker bekliyor olacak. Sağ taraftaki arka kapıdan meyhaneden çıkarak onlarla buluşmaktan kurtulabilirsiniz.

Yıkık Vereskovka köyüne vardığımızda hayatta kalan tek kişiyi bulup onu vahşi köpeklerden kurtarıyoruz. Köylü, dün gece yaşanan olayları detaylı ve renkli bir şekilde anlatacak. Anlaşıldığı üzere, Vahşi Av binicileri Gendrik'e bizden önce ulaştılar ve uzun süren acı dolu işkencelerden sonra onu öldürdüler. Evdeki Gendrik'in cesedini inceliyoruz ve ayakkabının içinde, daha önce bir Witcher içgüdüsüyle keşfettiğimiz, yan odadaki zemindeki kapağın kilidini açtığımız gizli bir anahtar buluyoruz. Mahzene indikten sonra büyücünün yeteneğini etkinleştiriyoruz ve kapı aralığındaki bir meşale şeklindeki gizli kolla etkileşime giriyoruz. Açılan önbellekten Gendrik'in eşyalarını çıkarıyoruz; bunların arasında Cyril, baron, bataklıklardaki belirli bir cadı ve diğer garip durumlarla ilgili ilginç notlar buluyoruz.

cadı avı

Podlesye köyünde cadının nerede yaşadığını üç kaynaktan birinden öğreniyoruz: batı girişindeki bir ağacın yanındaki yaşlı bir adamdan, konuşmalarını uzaktan duyan iki dedikodudan veya ona para ödeyen köylü bir kadının kocasından. 50 kron veya onu Aksiy işaretiyle büyülemek (Aldatma becerisinin seviye 1'ini gerektirir).

Köyün doğusunda, bir çatalda yalnız bir taşa rastlayana kadar gölet boyunca yol boyunca ilerliyoruz. Sonra sağa dönüyoruz, kaza yapan arabadaki dört nakerle uğraşıyoruz ve cadının kulübesine gidiyoruz. Kız, kendisini taciz eden yerel sakinlere eşlik edecek ve bizi görünce aceleyle saklanacak. Eve girdiğimizde sol taraftaki odada Witcher içgüdülerinin yardımıyla duvarın yanındaki rafta bir kafatası bulup ona dokunup portaldan geçiyoruz.

Morvran Voorhis.


Merdivenlerden yukarı çıkıp eski tanıdığımız büyücü Keira Metz'i selamlıyoruz. Büyü yapan herkesi yok etmeye hevesli cadı avcıları, onu bu vahşi doğaya taşınmaya zorladı. Cirilla'yı soran Keira, bizim yanı sıra Polissya'dan çok uzak olmayan harabelerde saklanan gizemli bir elf büyücüyle de ilgilendiğini itiraf ediyor. Keira hiç düşünmeden bizi kendisine götürmeyi kabul edecek.

Styozhki köyünün kuzeybatısında

Birkaç saat sonra...

Dokunuşta

Karanlık bir zindana indikten sonra köprünün diğer tarafında Vahşi Av'ın üç binicisini fark ediyoruz ve Keira'dan bizi hemen onlara ışınlamasını istiyoruz. Ancak bir şeyler ters gider ve portalı geçtikten sonra kendimizi bir ütopyacı yuvasının içinde buluruz. Keira da bizim gibi kimsenin bilmediği bir yere nakledildi. Düşmanları yok ediyoruz, su altında diğer tarafa yüzüyoruz ve kolay (sol kol) veya biraz daha zor bir yoldan (sağ kol) köprüye çıkıyoruz. Kılıç veya “Aard” işaretiyle kapıları basit darbelerle yok ediyoruz, “Igni” işaretiyle ise zehirli dumanların olduğu alanları temizliyoruz.

Zindanın güney kısmına doğru ilerliyoruz ve yine doğrudan, en güvenli veya dolambaçlı yoldan Keira'ya gidiyoruz. Öncelikle mini haritada “Igni” işaretiyle işaretlenmiş iki fare deliğini yok ediyoruz ve ancak o zaman geri kalan farelerin işini bitiriyoruz. Büyücü bir kez daha bizi burayı terk etmeye ikna etmeye çalışacak, ancak sonuçta elfi aramaya devam etmeyi kabul edecek.

Elf büyücüsünün morph projeksiyonu Ciri'ye gizli bir anlam taşıyan bir mesaj bıraktı ve onun gizli bir geçit bulmasını sağladı. Aşağı iniyoruz, "Igni" tabelasıyla yolu temizliyoruz ve yol boyunca sağa giderek birkaç hayaletle bitiriyoruz. Çıkıntılara tırmanıyoruz, elfin projeksiyonuna ulaşıyoruz ve Cirilla'nın atı Kelpi hakkındaki ikinci mesajı dinliyoruz. Tuzak olan kayaların üzerinde bir av köpeği ve bir deniz canavarının siluetleri tasvir edilmiştir, bu yüzden onlara dokunmamak daha iyidir. Bunun yerine suya atlıyoruz, derinliklerden diğer tarafa doğru yüzüyoruz ve Witcher içgüdülerinin yardımıyla duvarda bir atın siluetini buluyoruz. Onu etkinleştirdikten sonra Keira'ya dönüyoruz ve açılan odaya geçiyoruz, burada duvarda başka bir silueti etkinleştiriyoruz - kırlangıç ​​silueti.

Portaldan geçtikten sonra bizi düşmanlara götürecek golemle birlikte salona transfer oluyoruz. Düşman yavaştır, güçlü ama oldukça öngörülebilir darbeleri vardır ve ayrıca ara sıra yere çarparak etrafında bir şok dalgası oluşturur ve kollarını her yöne sallayarak koç gibi koşar. Keira'nın dikkatini dağıttığı anda mesafemizi korumaya ve arkadaki goleme bir dizi güçlü darbeyle saldırmaya çalışıyoruz. Kazandıktan sonra yukarı tırmanıyoruz ve mini haritanın rehberliğinde duvardaki kırlangıç ​​siluetine dokunarak açılan bir sonraki portala ulaşıyoruz.

Bu sefer tam olarak en başından beri planladığımız yere ulaştık. Geriye sadece büyük salondaki Vahşi Av'ı geçmek kalıyor. Büyücü, üç kırılmadan sızmaya başlayan White Chill'i çağırır. Keira onları kapatmaya çalışırken biz de ona yakın olmalı, sihirli kalkanın ötesine geçmemeli ve onu Vahşi Av'ın köpeklerinden korumalıyız. Yorgun Keira kollarımıza düştüğünde onunla flört edebilir veya kayıtsız kalabiliriz.

Keira Metz.


Son projeksiyona giderken Vahşi Av'ın savaşçısı Nitral ile karşılaşacağız. Savaş şartlı olarak üç aşamada gerçekleşecek ve her biri tazıların ortaya çıkmasıyla ve Nitral'in sağlığının aşılmaz bir kalkan altında tamamen iyileşmesiyle sona erecek. Keira ile senkronize olarak düşmana saldırmaya çalışıyoruz ve Nitral'in hızlı darbelerinden kendimizi korumak için Quen işaretini kullanıyoruz. Kazandıktan sonra sol tarafa tırmanıyoruz ve mesajı dinliyoruz. Elf, Ciri'den burada oyalanmamasını ister ve Crooked Marsh'tan gelen tehlikeli cadılara karşı onu uyarır. Keira bu cadılar hakkında bazı bilgiler paylaşacak ve envanterde okuduğumuz "Ormanın Kadınları" kitabını teslim edecek. Dahası, cadı içgüdüsünün yardımıyla sol taraftaki duvarın yanındaki ateşin yanında yerde kayıtlar buluyoruz, masanın üzerinde - iksirli bir şişe, sağ duvardaki tıkanıklığın yakınındaki bir varilin üzerinde - şifalı bitkiler ve son olarak , ön duvarda - gizli bir geçit. Keira'dan bir eşya daha alıyoruz - Nehalena'nın gözü. Yanılsamayı ortadan kaldırmak ve sağa dönerek yüzeye çıkmak için kullanıyoruz.

ormanın hanımları

Keira Metz'den aldığımız "Ormanın Hanımları" kitabını okuduktan sonra Çarpık Kulak Bataklığı'na ulaşıp ahşap heykeli inceliyoruz. Tek yol bizi beş yetimin yaşadığı ve onlara bakan yaşlı bir kadının bulunduğu bir yetimhaneye götürecektir. Çocukların en konuşkanı, bataklıklarda hiçbir şeyin geçmediği bir Ivasik'ten bahsedecek, ancak onu nerede bulacağımızı asla öğrenemeyeceğiz. Büyükanne, Arek'i çok konuşkan olduğu için cezalandıracak ve evden çıkmasını yasaklayacaktır. Bir kez daha çocukla konuşmaya çalışacağız, ardından diğer çocuklardan büyükannemizin dikkatini dağıtmamıza yardım etmelerini isteyeceğiz. Kabul edecekler ama onlarla saklambaç oynamamız şartıyla.

Yirmiye kadar saydıktan sonra aramaya başlıyoruz. Bir Witcher yeteneğiyle çocukların hareketlerini takip etmek ve buna göre konumlarını belirlemek hiç de zor olmayacaktır. Birinci ve ikinci çocuklar doğudaki evin arkasındaki çalılıklara ve saman yığınına, üçüncüsü batıdaki eve, dördüncüsü güneydeki evin arkasındaki çalıların arasına saklandı. Arek'e Ivasik'i sorabilmemiz için çocuklar büyükanneyi dışarı çıkaracaklar.

Belirtilen bölgede boğulanlarla ve su kadınıyla uğraşıyoruz ve ardından yerdeki ayak izlerini takip ederek Ivasik'in deliğini arıyoruz. İvasik'in sesini kaybettiği ortaya çıktı, bu yüzden Ciri hakkında konuşmadan önce ona yardım etmeliyiz. Aynı anda ütopyacıları yok eden öcüyü takip ediyoruz. Dahası, karga yuvasına çıkıyoruz ve bir harpi sürüsünü öldürüyoruz, onları tatar yayı ile yere seriyoruz ve gümüş bir kılıçla bitiriyoruz. Kapalı şişeyi yuvadan alıp İvasik'e getiriyoruz. Sesine kavuşan tanrılar, yetimhaneye giden yaralı Cyril'e cadıları ve büyükannesiyle olan zor ilişkisini anlatacak. Yolda birkaç boğulan kişiyi ve bir su kadınını yenerek sığınağa geri dönüyoruz. Ivasik büyükanneyi sakinleştirecek ve onu bizim için cadılarla bir toplantı ayarlamaya ikna edecek.


Antik meşeye vardığımızda, mini haritada kemer şeklinde bir simgeyle işaretlenmiş, girişin yakınındaki kurtlar ve kurt adamla daha önce ilgilendikten sonra altındaki mağaraya giriyoruz. Su altında yüzüyoruz ve bir ağacın içine hapsolmuş bir hayaletle karşılaşıyoruz. Ormanın Hanımı'nın korkunç sırrını açığa çıkaracak ve çocukları tehdit eden tehlike konusunda uyaracaktır.

Eğer hayalete inanmıyorsanız, o zaman sağır savunmasına girecek ve örümcekleri çağıracaktır. Sinir bozucu örümcekleri yok ederken dalları ve ardından kalbin kendisini kesiyoruz.

Eğer hayalete inanıyorsanız, bir karga tüyü, siyah bir vahşi at ve hayaletin vücudunun kalıntılarını gerektirecek tören hazırlıklarına başlıyoruz. Karga tüyünü kapalı şişeyle birlikte yuvadan almamız şartıyla envanterde olması gerekir. Kalıntılar için belirlenen bölgenin batı kısmındaki mezar taşına gidiyoruz ve onu Witcher içgüdülerinin yardımıyla buluyoruz ancak ondan önce birçok ütopyacıyı ve bir su kadınını yok ediyoruz. Daha sonra açıklığa gidiyoruz, siyah atı Aksy işaretiyle evcilleştiriyoruz ve mağaraya dönerek ritüeli gerçekleştiriyoruz.

Dışarıda muhtar bizi bekliyor olacak. Ondan kendi kulağımız şeklinde bir ödül aldıktan sonra cadıların sığınağına götürülüyoruz ve onlardan Ciri hakkında yeni bilgiler öğreniyoruz.

Ciri'nin Tarihi. Bataklıklardan kaçış

Kendini Çarpık Kulak Bataklıklarında bulan Ciri, kendisine ziyafet çekmek isteyen Ormanın Hanımı'ndan kaçtı ve hemen Vahşi Av'ın ilgi odağı oldu. Kızın cephaneliğinde yalnızca çelik bir kılıç var ve kaçmak yerine kısa mesafelerde anında hareket edebiliyor. Sağlığı savaş dışında kendi kendine yenileniyor. Sıkılıncaya kadar aralıklardan durmadan ortaya çıkan Wild Hunt'ın tazılarını kesiyoruz ve ardından mini haritanın rehberliğinde Crooked Marsh'tan çıkıyoruz.

kahrolası baron

"Yol Ayrımında" meyhanesindeki haydutları daha erken öldürürsek, Vronitsa kalesinde sıcak bir karşılamayı beklemek zorunda kalmayacaksınız: yerel halk evlerine dağılacak ve baronun halkı cesurca bizi durdurmaya çalışacak. Yine de ana kapıdan daha ileriye, doğrudan baronun odalarına gidemezsiniz, bu yüzden yerleşimin merkezinde bir varilin üzerinde tek başına oturan yaşlı bir adamdan yardım istiyoruz. 15 kron karşılığında, kaleye ulaşmak için kapıyı nasıl atlayacağınızı size anlatacak. Kalenin dışında kuzeybatıdaki şapele ulaşıp nehre atlıyoruz ve kayanın altındaki gizli geçitten yüzerek geçiyoruz. Bir mağarada bir su kadınıyla tanıştıktan sonra onu yok ediyoruz ve çıkıntıların en tepesine tırmanıyoruz. Kendimizi boşalmış bir kuyunun içinde bulana kadar ilerlemeye devam ediyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıp bahçede baronla buluşuyoruz.

Konuklara veda eden baron bizi ofisine götürüyor ve toplantı için votka içmeyi teklif ediyor - kabul ediyoruz veya reddediyoruz. Öyle ya da böyle Kanlı Baron kendisini Philip Stenger olarak tanıtacak ve Ciri'den bahsedecek.

Ciri'nin Tarihi. Kurt Kral

Düşmanlardan kopup uçurumdan koparak yardım arayışı içinde eski kanal boyunca ilerlemeye devam ediyoruz. Küçük bir kız Gretka ile tanıştıktan sonra onu aç kurtlardan kurtarıyoruz ve kurt kralı ve sürüsü hakkında bilgi ediniyoruz, bu da daha ileri gitmemize izin vermeyecek. Altı kurdu daha yok ediyoruz ve bir köylünün parçalanmış cesedini tamamen inceliyoruz. Yaraların doğası, bir kurt kralın gerçekten yakınlarda bir yerde dolaştığını gösteriyor. İlçe çevresinden üç adet mavi kurt köpeği ve iki adet beyaz köpek maydanozu toplayarak mücadeleye hazırlanıyoruz. Bir sonraki kurt grubunu bitirip Vesemir'in tarifine göre kılıç için yağ hazırladıktan sonra Gretka'yı mağaraya kadar takip edip kurt adamla ilgileneceğiz. Kurtarılan hayat için minnettarlığın ifadesi olarak köylü, bizi Kanlı Baron olan efendisine götürecek.


Baron, Ciri ve Gretka'yı besleyip içtikten sonra, hiçbirinin kendi kızı olmadığı ortaya çıkmasına rağmen, onların kalede kalmalarına izin verdi.

Aile meseleleri

Baron, Ciri hakkında daha fazla bilgi karşılığında karısı Anna ve kızı Tamara'yı bulma konusunda bir anlaşma teklif edecek. Aramadan önce odaların etrafına bakmak için izin alıyoruz. Baronu takip ederek üçüncü kata çıkalım ve önce Anna'nın odasına bakalım. Witcher yeteneğini kullanarak duvara, resme, resmin arkasındaki deliğe, gardıroba ve içindeki bükülmüş şamdana, bir masanın üzerindeki çiçek vazosuna, diğerindeki dağınıklığa dikkat ediyoruz. Yıllanmış şarap kokusunun bir izi bizi merdivenlere geri götürecek - yerdeki tahtaların arasındaki boşluğa düşen tılsımı seçiyoruz. Tamara'nın odasında dolaptan paslı bir anahtar ve tütsü çıkarıp yatağın yanındaki bebeğe dikkat ediyoruz. Barona bulmayı başardığımız her şeyi soruyoruz. Baron, büyük olasılıkla Anna'nın madalyonu aldığı falcıya bahşiş verecek.

Haydutlar, yoldaşları Edric için yanlış reçete yazan yaşlı adamdan intikam almak amacıyla falcının evinin önünde toplanmıştır. Haydutlar parayı reddedecekler ama yeni tarifi memnuniyetle kabul edecekler. Ayrıca onları "Axii" işaretiyle öldürebilir veya büyüleyebiliriz (2. seviyenin "Aldatma" becerisini gerektirir).

Kahin, tılsımı Anna için yaptığını itiraf ediyor. Anna'yı kötü güçlerden koruyacak özel bir aksesuarın olması gerekiyordu. Falcı, Anna ve Tamara'nın nerede olduğunu bilmiyor ama ruhlara bunu sorabilir. Kehanetten önce onun keçi Prensesini bulmalıyız.

Zili aldıktan sonra envanterde uygun hücreye aktarıyoruz ve kurtlarla ve ardından bir keçiyle karşılaşıncaya kadar batı yönünde yerdeki izleri takip ediyoruz. Hızlı erişim menüsünden zili seçiyoruz ve periyodik olarak çalarak eve gidiyoruz. Bir noktada keçi geri hareket edecek - biz ona yetişiriz ve ayıyla ilgileniriz. Falcıya döndüğümüzde ruhlardan Anna'nın igoshaya dönüşen lanetli çocuğunu öğreniyoruz. Yaşlı adam size Igosha'daki laneti kaldırmanızı ve böylece onu bir kiliseye dönüştürmenizi tavsiye edecek. Sözlüğü - en iyi kitabını açıyoruz ve "Lanetli" bölümünde Igosh hakkında bilgileri okuyoruz.

Kaleye döndüğümüzde ahırın yandığını görüyoruz. Baron'un adamı sizden ahırda kalan kardeşi Austin'i kurtarmanızı isteyecek; kabul ederiz ya da reddederiz. İlk durumda binanın sol tarafındaki merdivenlerin içine giriyoruz. Namluları kılıçla kesiyoruz, merdivenlerden aşağı iniyoruz, ardından kalemlerden birini atla hızla açıyoruz ve mini haritanın rehberliğinde sağ taraftaki enkazı atlayarak çıkışa ulaşıyoruz. Bu kahramanlık gözden kaçmayacak, dolayısıyla kaleyi bir sonraki ziyaretinizde kurtarılan damattan 20 kron alacağız.

Kendisi ve ailesi hakkındaki acı gerçeği duyan sarhoş baron öfkelenecek ve yumruklarıyla bize saldıracak: Savaşta güçlü saldırılar kullanırız, ara sıra kaçarız veya engelleriz. Gece yarısına doğru bir dizi açıklamanın ardından baron bizi bebeği gömdüğü yere götürecek. Igosha mezardan yeni çıktı - ona saldırırız ya da onu bir chura'ya dönüştürürüz.

İlk durumda, sağlığına kavuşmaya başladığında Aksy burcunu kullanarak hayaletlerle ve Igosh'un kendisiyle ilgileniyoruz. İgosha'nın kanını aldıktan sonra ritüel için Cadı'ya gidiyoruz. Yaşlı adamı takip ederek kurt yoluna ulaşıyoruz: Üç taş üzerinde ateş yakıyoruz ve çok sayıda hayaletle savaşarak söndürülmüş ateşleri yeniden yakmayı unutmuyoruz, aksi takdirde ritüel uzun süre devam etme riskiyle karşı karşıya kalır.

Lanet Baron.


İkinci durumda kaleye dönüyoruz, yol boyunca hayaletleri yok ediyoruz ve Aksy işaretiyle Igosha'yı sakinleştiriyoruz. İgosha'nın devasa bir canavara dönüşmesini engellemek için barondan fazla uzaklaşmamaya çalışıyoruz. Baron, doğmamış kızının adını verecek ve onu kurallara uygun olarak gömecek. Mezarın başında oturuyoruz ve kiliseyi arayabileceğimiz bir sonraki gece yarısına kadar meditasyon yapıyoruz. Chur'un ardından ahıra varıyoruz ve burada Witcher'ın içgüdüsünün yardımıyla bir at nalı, fıçıda bir bilezik ve yerde kıyafetler buluyoruz. Daha sonra yolu takip etmeye devam ederek bir atın cesedine rastlıyoruz ve daha önce çürümüş olanları yok ederek onu inceliyoruz.

Tek başımıza veya bir kilise görevlisiyle birlikte Wojciech'in ailesiyle birlikte yaşadığı nehir kıyısındaki balıkçı kulübesine varıyoruz. Krivoukhovy bataklıklarındaki yetimhanedeki büyükannenin Kanlı Baron'un karısı Anna olduğu ortaya çıktı. Tamara büyük olasılıkla Oxenfurt'ta bulunuyor. Barona döndüğümüzde ona kızımızı anlatıyoruz ve Redan seyahat mektubunu aldıktan sonra Oksenfurt'a gidiyoruz. Orada Tamara'yı arıyoruz ve ona bir seçenek sunuyoruz: eve dönmek ya da Graden'la gitmek. Baronun yaptığından gerçekten pişman olduğunu ona açıklama çabalarımıza rağmen, kız yeni bir arkadaşıyla kalma kararından sarsılmaz.

Bir kez daha kaleye dönüyoruz ve hikayeyi Anna ile ilgili ayrıntılarla tamamlayarak aile işine son veriyoruz.

Ciri'nin Tarihi. at yarışı

Bir keresinde, bir avdan sonra ateşin etrafında toplandığında, konuşma kimin atı en iyi idare edebildiği konusuna döner. Ciri ve Baron, iki kez düşünmeden bir anlaşmazlığı sonuçlandırarak sahip oldukları en değerli şeyi tehlikeye atar. Yarışlarda kazanmak için mini haritada belirtilen rota boyunca hızla ilerlemeli, aynı zamanda rakibinizin öne geçmesine izin vermemek için tüm gücünüzle çabalamalısınız. Öyle ya da böyle, ödülü bir süreliğine unutmamız gerekecek, çünkü birdenbire bir basilisk ortaya çıkıyor ve bize saldırıyor.

Ciri'nin Tarihi. Gölgeden

Basilisk yere her indiğinde ona bir dizi darbe indiriyoruz ve zehirli pençelerinden kaçıyoruz. Baronu silahsızlandırdıktan sonra basilisk onu kulenin tepesine taşıyacak. Yol tabelasının hemen önündeki kayaların üzerindeki düz çıkıntılara kendimizi çekiyoruz ve ayağa kalktıktan sonra nihayet düşmanla başa çıkıyoruz. Barona veda edip onu Vahşi Av konusunda uyardıktan sonra Ciri, Novigrad'a gider.

Novigrad

Novigrad şenlik ateşleri

Hiyerarşi Meydanı'nda Caleb Menge'nin büyücü Felicia Corey ve Lacharel'in doppler'ını nasıl herkesin önünde yaktığına tanık oluyoruz. Triss Merigold'un evine ulaştıktan sonra avluda büyücünün son eşyalarını çalan birkaç soyguncu buluyoruz. Onlardan Triss'in Dilenciler Kralı ile birlikte Çürük Koru'da saklanıyor olabileceğini öğreniyoruz. Caleb Menge yakında ortaya çıkacak ve muhafızlara yağmacıları uzaklaştırmalarını emredecek. Ayrıca şehirde büyü ve suça yer olmadığı konusunda da bizi uyaracak.

Çürük Koru'nun yerini batıdaki üst kirişte oturan dilenciden veya kalabalığa yaklaştığımızda kuzey bölgede belirecek yankesiciyi takip ederek öğrenebilirsiniz. İlk durumda, koruya girmek için "Eski domuz yetiştirilmiş yaldızlar" şifresini adlandırmanız yeterlidir ve ikinci durumda, 50 kron ödeyin veya muhafızı "Axius" işaretiyle büyüleyin (gerekir) 2. seviyenin "Aldatma" becerisi).

Caleb Menge.


Triss Merigold, nüfuzlu dilenciler topluluğuna katıldı ve böylece kendisine bir cephe sağladı. Dilenci Kral - Francis Bedlam - Caleb Menge'yi devirmeye ve şehirdeki gücü ele geçirmeye çalışıyor. Triss'e Ciri'yi sorduktan sonra siparişi tamamlamak için onunla birlikte gidiyoruz. Önemli bir malzeme alması gereken muhbir, gardiyanlara teslim oldu ve büyü dolu torbayı kanala attı. Öyle ya da böyle suyun altında bir yolculuk yapmak zorunda kalacağız. Bodruma indikten sonra boğulanı yok ediyoruz ve cadı içgüdüsünün yardımıyla sütundaki gizli düğmeyi etkinleştiriyoruz. Dışarı çıktıktan sonra paketin sözde bulunduğu yere varıyoruz. Suya dalıyoruz ve Witcher'ın içgüdüsünün yardımıyla dipte, neredeyse köprünün yanında bir demet buluyoruz. Triss'e döndüğümüzde tahıl deposundaki müşterinin yanına gidiyoruz. İstenirse 150 kron depozito alabilirsiniz.

Depoya girdiğimizde bir witcher yeteneğiyle duvarlarda üç küçük çatlak buluyoruz ve her birine birer kristal yerleştiriyoruz. Ardından Triss büyüyü etkinleştirir ve ardından samimi bir konuşma için fazladan bir dakikamız olur. Fareler sanki çağrılmış gibi dostane bir düzende depodan ayrılır ve onların yerine müşterinin çağırdığı cadı avcıları belirir. Düşmanlarla uğraştıktan sonra, verdiğimiz rahatsızlıktan dolayı Brandon'dan çifte oran alıyoruz ve Triss'ten rüya tahminlerinde uzmanlaşmış tek romantikçi Corina Tilly'nin koordinatlarını alıyoruz.

Büyük şehirde uyu

Novigrad'ın en büyük bankasının sahibi Rudolf de Jonker, Corina Tilly'yi hayaletlerden kurtarmak için yeni aldığı evine davet etti. İkinci kattaki yatak odasına çıktığımızda, bizi görünce aceleyle saklanacak olan tek romantik adamın vücudunun üzerinde bir tanrı buluyoruz. Bir rüyada olan kız, tavan arasında belli bir oyuncak bebek hakkında mırıldanacak. Daha da yükseğe tırmandıktan sonra “Aard” tabelasıyla geçidi temizliyoruz ve yan odada sandalyeden beşik çizimini, banktan bez bebek çizimini seçiyoruz. Envanterdeki “Görevler için şeyler” bölümündeki çizimi inceliyoruz, ikinci kata iniyoruz ve küçük bir odada bez bebeği beşiğe koyuyoruz. Daha sonra kapıdan başka bir çizim açın ve merdivenlerin altındaki kapıdan bodrum katına inin. Fırının içinde, Korina'ya oyun oynamaya karar veren ve ona korkunç rüyalar gönderen tanrı Sarah'yı buluruz.

Sarah evden ayrılmayı kesinlikle reddedecek - kalmasına izin veriyoruz, ancak Korina'nın gerisinde kalması veya onu güvenilir bir yöntemle uzaklaştırmamız şartıyla. İkinci seçenek için ise aktardan dulavratotu satın alıp fırına koymanız ve Igni işaretiyle ateşe vermeniz gerekiyor. Korina'ya döndüğümüzde ona tanrının hilelerini anlatıyoruz ve Altın Mersin balığı meyhanesinde bir sonraki toplantı konusunda anlaşıyoruz. Dışarıda Rudolf'u beklerken evin hayaletlerden arınmış olduğunu ya da bir şey yapamayacağımızı bildiriyoruz.

Altın Mersin balığı'nda Korina ile tanıştıktan sonra Ciri'nin anılarını paylaşıyoruz ve ardından Düğün Çiçeği ve kırlangıcı gördüğümüz bir rüyaya dalıyoruz. Uyandığımızda hayalperestin gördüklerini konuşuyoruz ve ondan Buttercup'a "Adaçayı ve Biberiye" adında bir genelevi miras aldığını öğreniyoruz.

Fahişelerin listesi

Genelevde eski dostumuz Zoltan'la tanışıyoruz ve onunla birlikte kurumdan gelen bir grup serseriyi kovuyoruz. Zoltan'a Ciri ve Vahşi Av'ın onu takip ettiğini anlatıyoruz ve ardından Buttercup'ın ortadan kayboluşunu ondan öğreniyoruz. Witcher'ın yeteneğini kullanarak pencerenin altındaki şifonyerden Buttercup'ın günlüğünü seçiyoruz. İçinde sevgi dolu ozanın tanıştığı kızların bir listesini buluyoruz. En azından içlerinden biri olan Buttercup acil planlarını anlatmalı. Envanterde "Görevler için şeyler" bölümünü açıyoruz, günlüğü okuyoruz ve ayrılmadan önce Zoltan ile bir kez daha tüm kızlar hakkında konuşacağız.

Tris Merigold.


Vespula'yı haraççılardan üç yoldan biriyle kurtarıyoruz: 200 kron ödeyerek, Dilenciler Kralı'nı korkutarak veya savaşta düşmanlarla uğraşarak. Diğer kızlarla - Elihal, Molly ve Marabella - hiçbir sorun olmayacak: her biri Buttercup hakkında ilginç bir hikaye anlatacak, ama daha fazlası değil. Molly'nin durumunda, dilerseniz General Morvran Voorhis ile at yarışlarında yarışabilir ve kazanırsanız 70 hücreli bir eyer alabilirsiniz.

Rosa var Attra'nın evine girmenin iki yolu vardır - kendinizi gardiyana eskrim öğretmeni olarak tanıtarak veya bağımsız olarak villanın topraklarına gizlice girerek. İkinci durumda ise çeşmenin yanında bir merdivenle karşılaşıncaya kadar sol taraftaki villanın etrafında dolaşıyoruz. Sonra aşağı inerek uçurum boyunca koşuyoruz, boşluğun üzerinden atlıyoruz ve çıkıntılara tırmanıyoruz. Bahçede, gardiyanların önünde bizi koruyacak ve eğitim odasına götürülmemizi emredecek olan Rosa var Attre ile tanışıyoruz.

Evin içindeki muhafız kaptanını takip edelim ve tahta kılıcı raftan alıp antrenman odasına inelim. Kıyafetlerimizi değiştirdikten sonra antrenmana başlıyoruz: her iki turda da rakibe güçlü darbelerle sonuna kadar saldırıyoruz. Rosa'nın ikiz kardeşi Edna var Attre daha sonra bize katılacak. Rose, kendisi ile Buttercup arasındaki ilişkinin, belirli bir Cyranca'nın yeteneklerini söylediği için yürümediğini itiraf ediyor. Kız kardeşlerle vedalaşıp genelevine Zoltan'a dönüyoruz ve ona Kovir'li ozanı soruyoruz. Anlaşıldığı üzere Buttercup, her akşam Kingfisher'da Renard ve Foxes grubuyla birlikte performans sergileyen Priscilla adında bir kıza sırılsıklam aşık oldu.

Belirtilen yere vardığımızda dışarıda olmak üzere saat 18:00'e kadar meditasyon yapıp kuruma giderek Zoltan'la buluşup Priscilla'nın solo performansını dinliyoruz. Bitirdiğinde kız, Buttercup'ın Sigi Reuven'in hazinesine bir baskın planladığını, Ciri'ye yardım etmeye çalıştığını ve daha sonra onu tüm şehirde kovalayan Bastard Junior'ın çetesiyle temasa geçtiğini söyleyecektir. O zamandan beri ozandan hiçbir haber alınamadı.

Junior Avı

Hamamlarda hoş geldiniz konuğu olarak karşılanacağız: Eşyalarımızı soyunma odasına bırakıp hadımı takip ediyoruz. Etkili bir beyefendinin desteğini alan piç Junior, elinden geldiğince herkesle ilişkilerini bozmayı başardı, bu yüzden Sigi Reuven, Francis Bedlam ve Carl Varese onu Büyük Dörtlü'nün dışında bırakmayı planlıyor. Toplantıya gelmek yerine, üçlünün üyelerini şaşırtmak ve onları katletmek için halkını gönderdi. Elimize geçen ilk şeyle donanmış olarak yeraltı dünyasının kodamanlarının düşmanların saldırısını durdurmalarına yardımcı oluyoruz. Tesak için Genç'in bu cüretkarlığı bardağı taşıran son damla oldu ve tüm Novigrad'ı kulaklarına kadar getirse bile, ne pahasına olursa olsun haini bulup cezalandırmayı planlıyor.

Sigi Reuven geçmişteki şikayetlerimizi hatırlayacak ancak yardımı reddetmeyecektir. Piçi kendi evinde, kumarhanesinde ve arenasında aramanızı tavsiye edecek.

Piç Junior'ın evinde, bir Witcher içgüdüsünün yardımıyla, birinci katta yerdeki şeyleri, ikinci katta ise yerdeki şeyleri ve duvardaki nesnelerin bulunduğu bir rafı inceliyoruz.

Arenanın girişinde rüşvet veririz, büyü yaparız (Aldatma becerisinin 2. seviyesini gerektirir) veya bekçileri öldürürüz. Barışçıl bir seçenekle, kavgalarla meşgul olan Igor ile iş konusunda hemfikiriz ve ringdeki kavgaya katılmayı kabul ediyoruz. Bundan önce, Kırlangıç ​​iksirinin rezervlerini yenilemeyi ve yiyecek stoklamayı unutmayın, çünkü dövüşü planlanandan önce bitirme fırsatı olmadan ringde dört tur durmak zorunda kalacağız. Kazandıktan sonra Piç Junior ortaya çıkacak ve adamlarına bizi öldürmelerini emredecek. Barışçıl ve düşmanca seçenekler tek bir sonuca yol açacaktır: Çok sayıda düşmanla sırayla ilgileniriz, onların bizi kuşatmasına izin vermeyiz. Herkesle işimiz bittiğinde, Igor'un eşyaları arasında önbelleği ve ona nasıl ulaşılacağını anlatan bir not buluyoruz. Aslında tam da bu önbelleğe ulaşıyoruz ve Witcher'ın içgüdüsünün yardımıyla duvarın sağındaki meşale şeklindeki gizli mekanizmayı etkinleştiriyoruz. Gizli odaya geçiyoruz ve sandıktan gizemli bir mektup alıyoruz. Buradan Piç Küçük'ün Kral Radovid için çalıştığını öğreniyoruz.

Yoksulların kralı.


Kumarhanenin girişindeki bekçileri büyülüyoruz (2. seviyenin "Aldatma" becerisini gerektirir) veya öldürüyoruz. Barışçıl bir seçenekle, düşmanlar arasında saldırganlığa neden olmamak için Bastard Junior'dan tek kelime bile bahsetmeden Gwent'in üç oyununu oynamak zorunda kalacaksınız. Barışçıl ve düşmanca seçenekler tek bir sonuca yol açacaktır: Üç katı da sürekli olarak düşmanlardan temizliyoruz. Odanın en üst katında Dilenciler Kralı'nın casusu olan Rico adında bir cüce buluyoruz. Bize Piç Junior'ın Redan'larla arkadaş olduğunu söyleyecek. Ancak arenayı daha önce ziyaret etmişsek bu bilgi bizim tarafımızdan zaten bilinecektir. Rico'yu serbest bırakacağız ya da bağlı bırakacağız. İlk seçeneği tercih ettiğimizde Dilenciler Kralı'na gidip ondan gümüş bir kılıç alabiliriz.

Reuven'e döndüğümüzde ona Genç'in Redan'larla olan bağlantılarını anlatıyoruz ve ardından arkadaşımız Vernon Roche liderliğindeki Oksenfurt yakınlarındaki partizan kampına gidiyoruz. Kampın girişinde Ortensio ile karşılaşıyoruz - onu Aksy işaretiyle büyülüyoruz veya yumruk yumruğa dövüşte kazanıyoruz. Roche bize Radovid'i ayarlamayı kabul edecek ama ondan önce Oxenfurt'taki köprüde bir haberciyle buluşmamız gerekecek. Oraya vardığımızda Roche ile birlikte satranç kulübüne gidiyoruz, burada sürpriz bir şekilde, Küçük Piç'i sakatatlarla bize teslim edecek olan Kral Radovid'in bulunduğu yer.

Ciri'nin Tarihi. Junior'ı ziyaret edin

Doppler Dudu, Bastard Junior tarafından yakalandı ve Ciri ile Buttercup onu nasıl kurtaracaklarını düşündüler. Kız, iki kere düşünmeden Willy'nin evine kendi başına girmeye karar verdi. Merdivenleri tırmanıyoruz, çıkıntıların daha da yükseğe tırmanıyoruz ve çatılar boyunca balkona ulaşarak pencereden içeriye giriyoruz. Willy ile savaşta ilk kez özel bir hediye kullanıyoruz, bu da bir veya daha fazla düşmana aynı anda etkili bir şekilde ciddi hasar vermemizi sağlıyor. Kazandıktan sonra Duda Bibervelt'i serbest bırakıyoruz, birinci ve ikinci katları rakiplerden temizleyip evden çıkıyoruz.

Radovid'e yönelik hizmet

Seyircilerde Kral Radovid, büyücüler Locasını yeniden canlandırmaya çalışan yaşayan büyücü Philippa Eilhart'ı kendisine getirmemizi dileyecek.

Kont Reuven'in Hazineleri

Reuven, Buttercup'ı bulmak için nüfuzunu kullanmaya hazır ama bundan önce gizemli bir soygunu araştırmasına yardım etmeliyiz. Hamamların altına indikten sonra Sigi'yi hazineye kadar takip ediyoruz. Tek tanık - trol Bart - duvarı patlayıcılarla parçalayan akıllı hırsızların önünde güçsüzdü ve ondan önce bir şekilde zehirli pop küfüyle kanalizasyon kanalından uzun bir yol kat ettiler. Hırsızların izini sürme girişimleri iyi bir şeye yol açmadı: Reuven adamını kaybetti ve hatta onu geri dönmeye zorlayan bir canavarla karşılaştı.

Sigi Reuven (Dijkstra).


Küf mantarına karşı panzehiri içtikten sonra, bir Witcher içgüdüsü yardımıyla, çatlağın üstündeki patlayan boruyu, karşı duvardaki borunun ızgarasını ve çatalın yanındaki boru parçasını inceliyoruz. Mini haritadaki mavi çizgi boyunca kanal boyunca ilerleyerek yol boyunca boğulanları yok ediyoruz. Bir sonraki bölüme ulaştıktan sonra ızgarada muhtemelen ev yapımı bir bomba parçası olan geminin dibini buluyoruz ve onu iyice inceledikten sonra bir raporla Reuven'e dönüyoruz.

Hırsızlar hamamı ziyaret ederken havuzun giderine el yapımı bomba attılar ve bomba hazinenin yanındaki duvarın arkasında patladı. Bir Witcher içgüdüsünün yardımıyla uzaktaki havuzun suyunda yağ, kenarında ise gümüş bir kapak buluyoruz. Uğursuz günde, ziyaretçiler arasında, görünüşe göre soyguncunun kılığına girdiği merhum Uçbeyi Henckel de vardı. Sigi, Henkel'in malikanesinin koordinatlarını verecek ve hemen oraya gitmenizi isteyecek.

Çatalkuyrukla mücadelede ejderanlara karşı geliştirilmiş yağ ve en etkili Aard işaretini kullanıyoruz. Ciddi bir yara alan düşman saklanmaya çalışacaktır - yerdeki kan izlerini takip ederek onu karanlık bir mağarada sollarız ve önceki stratejiye bağlı kalarak işini bitiririz. Çatal kuyruk likörünü aldıktan sonra Excel ile yarışarak Kaer Morhen kalesine dönüyoruz. Zafer durumunda Witcher'dan ödül olarak dağ halkının çizmelerini alabilirsiniz.

Son test

Lambert en sorumlu görevi üstlendi - filakteriyi Elementler Çemberinin gücüyle doldurmak. Kalede cadı ile buluştuktan sonra onunla gölete gidiyoruz ve aynı anda harpileri yok ediyoruz. Geçen sefer Lambert tekneyi iskeleye bağlı halde bırakmıştı ama tekne orada değildi. Çok sayıda boğulan ve bir su kadınıyla karşılaşıncaya kadar kıyı boyunca yürümeye devam ediyoruz. Bunları hallettikten sonra Lambert'in karşısındaki tekneye binip gölün diğer tarafındaki mağaraya geçiyoruz.

Mağaranın girişine gelindiğinde yakınlarda bir yerden bir çocuğun çığlıkları duyulmaya başlar. Lambert'in bunun sadece bir yanılsama olduğu yönündeki uyarılarına rağmen, onun haklı olduğunu ve sisler arasında sıkışıp kaldığını bağımsız olarak doğrulayabiliyoruz. Düşmanlarla işimiz bittikten sonra mağaraya dönüp içeri giriyoruz. Yükseklere ve çok çıkıntılı olmayanlara tırmanarak mağaranın derinliklerine doğru ilerliyoruz ve burada hafifçe uyuyan Eski Mağara'yı buluyoruz. Tepegözlere yaklaşmadan sağ taraftaki çıkıntılara tırmanıp mağaradan çıkıyoruz. Aksi takdirde dışarı çıkmadan önce büyük bir düşmanla kavgaya giriyoruz ve yol boyunca "Aksy" ve "Kven" işaretlerini aktif olarak kullanıyoruz.


Elementler Çemberi'ne giderken, Lambert'in saldırganlığına neden olacak daha ileri giderek bize karşı çıkacak birkaç trolle tanışıyoruz. Hızla bir sonraki mağaraya ulaşıyoruz, içinden geçiyoruz ve diğer tarafta yine yerel sakinlerle diyaloga giriyoruz. Trollerle barışçıl bir şekilde pazarlık yapıyoruz veya onlarla savaşta anlaşıyoruz, ardından Elementler Çemberi'ne yükseliyoruz, köşelerde bulunan dört meşaleyi yakıyoruz ve filakteriyi sunağa yerleştiriyoruz. Lambert'le yürekten konuştuktan sonra güç dolu filakteri alıp kaleye geri dönüyoruz.

Parazit yapmak

Kulenin tepesindeki odaya çıkıyoruz ve laneti Uma'dan kaldırma ritüeline hazırlık sürecindeki ilerlemeden son derece mutsuz olan Yennefer ile iletişim kuruyoruz. Yatak hakkındaki konuşma, büyücünün bize Triss'le olan ilişkisini hatırlatmasıyla bitebilir ve ardından, sözleri için özür dilemek olmasa da, çılgınca bizi doğrudan Kaer Morhen'in çok ötesindeki nehre ışınlar. Öyle ya da böyle Yennefer'in megaskopun performansını geri kazanmasına yardımcı oluyoruz, yani kristallerin çalışmasını bozan nedeni bulup ortadan kaldırıyoruz. Birinci kata iniyoruz, potestikvisator'ı alıyoruz, büyülü müdahalenin kaynağına yaklaşıyoruz - Vesemir ve Uma'nın yanındaki büyük kafesin solundaki duvara dimerit bombalı kutular - ve onunla etkileşime giriyoruz. Yennefer'e döndüğümüzde Büyücüler Locası üyelerinden Ida Emean ile sohbete katılıyoruz. Lanetin nasıl kaldırılacağına dair bazı tavsiyeler verecek ve aynı zamanda Ciri'nin önemli bir rol oynadığı Itlin'in kehanetini hatırlatacak.

Misafir olmak güzel ama evde olmak daha güzel

Vesemir, laneti halk geleneklerinin yardımıyla ortadan kaldırmak için alternatif bir yol üzerinde ısrar edecek ve bunun için Uma'yı bütün gece dağlara götürecektir. Boş zamanımızı arkadaşlarımızla bir içki eşliğinde sosyalleşmeye ayırıyoruz. Yennefer yatağa gittiğinde, biz de ona katılıyoruz ya da tamamen erkeklerden oluşan bir grupta toplantılara devam ediyoruz, tüketilen alkol miktarına göre giderek daha sofistike şekillerde eğleniyoruz.

Va Fail, Elaine

Ertesi sabah Vesemir ve Uma dağlardan boşuna döneceklerdir, bu nedenle ritüel için tüm umutlar devam etmektedir. Masadaki malzemeleri topladıktan sonra Simya bölümünde Bitkisel Ekstraktlar tarifine göre onlardan bir iksir hazırlayıp Yennefer'e veriyoruz. Bu sefer her şey olması gerektiği gibi gidecek ve Uma'nın büyüsü bozulacak: Ciri'nin arkadaşı elf Avallac'h, çirkin bir yaratığın bedeninin altında saklanıyordu. Size Ciri'nin Sisler Adası'nda olduğunu ve Kadim Kanı elde etmek ve onu binlerce kişilik bir orduya dünyamızın kapılarını açmak için kullanmak amacıyla Vahşi Av tarafından takip edildiğini söyleyecektir.

Silahlı kardeşler

Vahşi Av ile kaçınılmaz savaş her geçen gün gerçeğe yaklaşıyor. Kaer Morhen savaşının ciddi olması bekleniyor, bu nedenle Novigrad'dan Triss, Dijkstra, Roche ve Zoltan, Velen'den Keira Metz, Novigrad'dan Emhyr var Emreis gibi dostlarımızın ve sadece iyi tanıdıklarımızın desteğini almak gereksiz olmayacak. Nilfgaard, Collapse, Myshovur, Cerys ve Skellige'li Hjalmara. Çoğu için bir hizmet sağlamanız gerekecektir; Bir veya daha fazla ek görevi tamamlayın, ancak Kaer Morhen'e gelmeyi kayıtsız şartsız kabul edenler olacaktır.

Sisler Adası


Skellige Adası kıyısında herhangi bir ücretsiz tekne buluyoruz ve üzerinde önerilen karakter seviyesinin 22'den başladığı Sisler Adası'na ulaşıyoruz. Bu durumda, daha önce yerine getirilmemiş tüm görevler otomatik olarak başarısız olacaktır.

Elf Avallac'ha'dan alınan büyülü ateş böceğinin ardından, suda tatar yayı yardımıyla sinir bozucu harpilerle ve karada tangaporlardan savaşıyoruz. Gemi enkazından sağ kurtulan cücelerin sığındığı tepenin üstündeki eve ulaşıyoruz. Ancak kayıp yoldaşları Ivo, Gaspard ve Ferens'i onlara getirdikten sonra bizi içeri alacaklar. Nerede oldukları hakkında bilgi aldıktan sonra aramaya başlıyoruz.

Kıyıda birkaç denizciyle uğraşıyoruz ve uçurumun tepesinde aşağı inmeye çalışan Ivo'yu sonunda kırılarak ölecek. Gaspar adlı ikinci cüce kulenin içinde uyurken bulunur. Narkolepsi hastası, bu yüzden onu bir sonraki saldırıdan sonra uyandırmak ve aynı zamanda tangaporlardan korumak için ondan fazla uzaklaşmamaya çalışıyoruz. Daha önce iblisle uğraşan üçüncü cüce Ferens'i bataklıkta ölü buluyoruz: savaşta "Quen" ve "Axii" işaretlerini kullanıyoruz. Hayatta kalan tek cüceyle kulübeye döndüğümüzde, yatakta soğuk ve nefes almayan Ciri'yi buluyoruz ve bu Ciri, büyülü bir ateş böceğiyle birleşerek mucizevi bir şekilde kollarımızda canlanıyor. Kıza maceralarını soruyoruz ya da hemen Kaer Morhen'e gidiyoruz. Cüceler bizi beklemeden bir tekneyle yola çıktılar ve bu arada ufukta bir Vahşi Av gemisi belirdi. Ciri'yi geçidi kullanmaya ve bizi Witcher'ın sığınağına götürmeye ikna ediyoruz.

Kaer Morhen Savaşı

Kısa ama sıcak bir toplantının ardından kalede bir konsey topluyoruz ve burada Vahşi Av'a karşı yaklaşan savaşa hazırlık planını titizlikle tartışıyoruz. İksirler ("Gök gürültüsü" ve "Mükemmel Kırlangıç" alacağız) veya tuzaklar, duvardaki delikleri kapatma veya cephaneliği temizleme lehine bir seçim yapıyoruz. Birkaç saat sonra tüm hazırlık çalışmaları tamamlandığında dışarı çıkıp Vahşi Av'ın gelişini izliyoruz. Yennefer, Kaer Morhen'in etrafında büyülü bir bariyer oluşturacak, Triss, kaleye yaklaşan ilk düşmanları ateşli bir yağmurla durduracak ve atları eyerleyen Lambert ile birlikte keşif için ormana gireceğiz. Kavgadan kaçınmak için, dimerit bombasını hedef alarak tazılara yaklaşmamaya ve portalları uzaktan kapatmaya çalışıyoruz. Yeterli bomba stoğu yoksa Irden işareti kullanılabilir. Imlerich'in gelişiyle görünmezliğimiz ortadan kalkacak, bu yüzden Triss'e tatar yayından gökyüzüne bir atışla işaret veriyoruz, ancak destek beklemeyeceğiz.

Bu sırada Ciri kalede oturmak istemeyecek ve etrafı düşmanlarla çevrili Vesemir ve Triss'in yardımına koşacaktır. Yeni yetenekler kullanarak çatıya kızıl saçlı büyücünün yanına gidip savaşçıları ve tazıları yok ediyoruz.


Çok sayıda rakiple işimizi bitirdikten sonra, ancak Imlerich'le değil, ateşli bir yağmurun yardımıyla at sırtında Kaer Morhen'e dönüyoruz ve her şeyden önce duvardaki kola yükselerek kapıyı kapatıyoruz. Ancak sürücüler ilerlemeye devam edecek ve Keira Metz'in zamanında kurtarmaya geleceği Lambert'i şaşırtacak. Ayrıca çok sayıda düşmanı da yok ettiğimiz avluya çekiliyoruz ve ardından Eskel'in açması gereken ancak bazı nedenlerden dolayı henüz açmadığı ana kapıya gidiyoruz. Triss'e varıyoruz ve ortak çabalarla savaşçılar ve av köpekleriyle uğraşıyoruz.

Eskel ve Ciri, Caranthir ile başarılı bir şekilde savaşacak, ardından Caranthir hızla kaçmak zorunda kalacak. Savaşçıların her birini yok ediyoruz ve kapıları arkadaşlara açıyoruz. Her zamanki yöntemleri kullanarak Wild Hunt'ın tüm portallarını mümkün olan en kısa sürede kapatıyoruz, gerekirse dağınık kutulardan dimerit bomba ikmallerini yeniliyoruz ve Triss'in isteği üzerine ana kapıya ulaşıyoruz.

Son gücünü de kaybeden Yennefer bayılacak ve Kaer Morhen'i korumasız bırakacak ve Vahşi Av'ın son savunma hattını geçmesine olanak tanıyacak. Ciri'ye ulaşan Eredin, onu portaldan geçirmeye çalışır, ancak Vesemir umutsuzca düşmana doğru koşarak bu girişimi durdurur. Bundan sonra Imlerich, Witcher'ı acımasızca dövmeye başlar ve onu öldürmek niyetindedir, bu yüzden Ciri, Vahşi Av'a gönüllü olarak teslim olmaya karar verir. Bu güzel anın tadını çıkaran Vesemir, bir hançer çıkarır ve Imlerich'e saplar, o da Witcher'ı öldürür. Şok olan Ciri, kontrol edilemeyen bir öfke durumuna düşer ve kulakları sağır eden bir çığlık aracılığıyla kendisindeki enerjiyi o kadar güçlü bir şekilde serbest bırakır ki, Vahşi Av'ın geri çekilmekten başka seçeneği kalmaz. Güç Patlamasını durdurmak için Avallac'h'ın aniden aklı başına geldi.

Savaş sonrası manzara

Vesemir'in cenazesinin ardından dostlarımızla Kaer Morhen surlarının önünde buluşup, onlarla çok trajik sonuçlanabilecek geçmiş savaşı tartışıyoruz. Vahşi Av beklediğimizden daha güçlü çıktı, bu yüzden Yennefer güçlü büyücülerin desteğini almayı teklif ediyor ve bunun için imparatorla zaten bir anlaşma imzaladı, böylece yardım karşılığında büyücüler Locasını affedecek ve Nilfgaard'a sığınmasını sağlayın.

Birkaç gün sonra Avallac'h hâlâ Ciri'ye gücünü kontrol etmeyi öğretemedi. Kız hala Vesemir'in ölümünden kendini sorumlu tutuyor ve bu nedenle depresyonun üstesinden nasıl gelineceği konusunda tavsiye almak için bize başvuruyor: Acısını alkolle boğmayı veya kartopu oynayarak eğlenmeyi teklif ediyoruz. İkinci seçeneği tercih ettiğimizde Ciri'ye hedefli atışlarla vurmaya çalışırken, bir yandan da dönüş kartoplarından kaçmaya çalışıyoruz. Karın biriktiği yerlerden kartopu stoklarını yeniliyoruz.

Ertesi sabah Ciri sizden onunla Kel Dağ'a gitmenizi isteyecek, burada Imleric, Ciri'nin Vesemir'in intikamını almak için öldürmeyi planladığı büyücülerin sabbatında bizzat hazır bulunacak. Ciri'yi imparatora uğramaya ikna edersek, dilersek imparatordan 2000 kronluk bir ödül alabiliriz.

kel dağ


Ard Kerbin, Vahşi Av ile gizli temas halinde olduğu ortaya çıkan Ormanın Hanımı'nın evidir. Adanın derinliklerindeki köye varıyoruz ve ateşin yanında oturarak yöre halkıyla konuşuyoruz. Her yıl düzenlenen festivalde, üç erkek ve kız, Ormanın Hanımları ile tanışmaktan onur duyar. Yaşlı adam bizi, dağın tepelerini ziyaret edecek kadar şanslı olan Seçilmişlerin seçimiyle meşgul olan Tekla'ya yönlendirecek. Yolda eski bir dost olan Ivasik ile tanışacağız. Size cadılarla ve hatta Imlerich'le uğraşmamanızı tavsiye edecek.

Genç ve güzel bir kız olan Ciri, cadılarla tanışma seçimini kolaylıkla geçecektir ve bunun için oldukça basit bir mücadeleyi kabul etmek zorunda kalacağız. Tekla antik bir parayı suya attığında aşağı atlayıp suya dalıyoruz. Boğulanları tatar yayından yok ettikten sonra, cadı içgüdülerinin yardımıyla su altı mağarasının dibinde bir para buluyoruz ve onunla birlikte Tekla'ya geri dönüyoruz. Ayrıca Tekla'nın asistanını takip ederek üstteki kapıya ulaşıp mağaraya giriyoruz. Bekçi Fugas, baş belasının parasını ona gösterdiğimiz anda bize ölüm cezası verecek. Savaşta darbelere karşı korumanın yanı sıra yangının olumsuz etkisini de ortadan kaldıran “Quen” işaretini kullanıyoruz. Kazandıktan sonra “taş, makas, kağıt” oyununa göre kimin nereye gideceğini belirliyoruz: Biz Imlerir'in, Ciri ise cadıların peşinde.

Şelaleye indikten sonra boşluğa atlıyoruz ve Ormanın Hanımlarının bulunduğu meşe köklerinin kalbine ulaşıyoruz. Özel bir hediye kullanarak ve saldırılardan daha sık kaçınarak cadıları sürekli olarak tek tek yok edin. Sonunda mağlup cadılardan biri Vesemir'in madalyonunu Ciri'nin boynundan söküp bilinmeyen bir yöne uçacak.

Dağın en tepesinde oturarak Imlerich'e çıkıyoruz ve kısa bir sohbetin ardından onunla kavga ediyoruz. Düşmana yaklaşarak onun sağ taraftaki saldırısını atlatıyoruz ve arkaya iki hızlı darbe indiriyoruz, ardından hızla geri atlıyoruz veya Quen işaretiyle kendimizi önceden savunuyoruz. Imlerich periyodik olarak beyaz bir kaplamayla kaplanacak ve bu nedenle arkamızdan bize ışınlanacak. Igni işaretiyle düşmanı soğutarak hoş olmayan bir sinsi saldırıdan kaçınabilirsiniz. Dövüşün ikinci yarısında Imleric kalkanını düşürecek ve kalıcı olarak beyaz bir kaplamayla kaplanacak. Hala Quen işaretini tercih ediyoruz, ancak artık daha fazla beceri göstermemiz gerekiyor; düşman arkamızdayken önce geri sonra ileri doğru kaçmamız gerekiyor. Üçüncü saldırıdan sonra, Vahşi Av'ın komutanı kelimenin tam anlamıyla birkaç saniyeliğine duracak; bu, ona mümkün olduğunca çok sayıda hızlı darbe indirme şansımız. Imlerich'i mağlup ettikten sonra Ciri ile birlikte Novigrad'a transfer oluyoruz.

Son hazırlıklar

"Adaçayı ve Biberiye" genelevinde son olayları anlatacak olan Buttercup ve Zoltan tarafından karşılanacağız. Yennefer, Triss ve Avallac'h için işler pek iyi gitmiyor, dolayısıyla her birinin bizim tarafımızdan yardıma ihtiyacı var.

Zaman ve mekan boyunca

Avallac'h, Imleric'le ne kadar çabuk başa çıktığımızdan etkilendi ancak bunun yolculuğun yalnızca başlangıcı olduğunu unutmamalıyız çünkü iki güçlü komutan daha Eredin'in komutası altında kalıyor. İçlerinden biri - Ge'els - Avallac'h, elflerin kralı Oberon'u öldüren ve daha sonra onun yerini alan Eredin hakkındaki gerçeği ona açıklayarak bizim tarafımıza geçmeyi umuyor. Ge'els'i, Vahşi Av'ın ve paralel dünyadaki diğer elflerin evi olan Kızılağaç halkının ülkesi olan Aen Elle'de bulabilirsiniz. Oraya diğer dünyalardaki birleşik geçiş sistemiyle ulaşabilirsiniz. Bizim dünyamızda Novigrad'daki sıradan evlerden birinin bodrumunda böyle bir geçit gizlidir. Belirtilen yere ulaştıktan sonra Aard tabelasıyla duvarı kırıp portaldan geçiyoruz.


Yıkılan çöl dünyasına vardığımızda, Avallac'h'ı takip ederek diğer uçtaki geçide gidiyoruz ve koşarak gelen kum solucanlarını yok ediyoruz. Portal açılır açılmaz hemen içinden geçip bir sonraki dünyaya geçiyoruz. İlk kayanın, ardından ikincinin etrafından dolaşıp sağ taraftaki yokuştan aşağı iniyoruz. Kırmızı bitkiler ve taş sütunlarla dolu çayırı hızla geçip tekrar yukarı çıkıp bir sonraki portala ulaşıyoruz. Bizi karlı bir dünyaya götürecek bir sonraki portala yüzüyoruz. Mağara çıkışında “Igni” işaretiyle buz duvarını eritip bir sığınaktan diğerine hızla yokuş aşağı iniyoruz. Sorunsuz bir şekilde sağa kayıyoruz ve yıkılan binanın hemen ardından daha da dik bir yokuştan aşağı yuvarlanıyoruz. Aynı nefeste sol taraftaki bir sonraki binaya iniyoruz ve aşağı atlayarak hızla yerde ateş yakıyoruz. Sıcaklar sayesinde soğuğun kaybettiği sağlığımızı hızla yenileyeceğiz. Birkaç tazıyla uğraştıktan sonra en uzaktaki binaya ulaşıyoruz ve oradan geçtikten sonra aşağı yuvarlanıyoruz. Isı kaynaklarından ayrılmadan birkaç düşmanı daha yok ediyoruz ve sonunda deniz fenerine ulaşıyoruz.

Avallac'h size Ciri'nin bizi Vahşi Av'dan kurtardıktan sonra Eredin'in onu kovalamayı bırakmadığını söyleyecektir. Kısa ama anlamlı bir konuşmanın ardından Lia'daki Tir'e götürülüyoruz, Ge'els'i arıyoruz ve onu bizimle Novigrad'a gitmeye ikna ediyoruz.

Oneiromancer Corina Tilly, uzak bir dünyadan gelen bir konuğa, Eredin'in Kral Oberon'u nasıl öldürdüğünü göstermek için bir rüya görme seansı gerçekleştirecek. Reddedilemez kanıtlar elde eden Ge'els, bize yardım etmeyi kabul edecek ve Skellige'de bulunan Güneş Taşı'nın yardımıyla Eredin'i dünyamıza nasıl çekeceğimizi anlatacak. Daha sonra Vahşi Av'ın lideri tuzağa düşürüldüğünde Ge'els onu desteksiz bırakacağına söz verir.

Ödemek

Ciri, Novigrad'da geçirdiği süre boyunca sadece iyi tanıdıklar edinmekle kalmadı, aynı zamanda düşman da edindi. Ciri'nin görmek istediği kişiler listesinde ilk sırada Bastard Junior var. Willy'yi daha önce canlı bırakırsak, onu Hurdalar'da bulmak mümkün olacak: Büyük Dörtlü'nün sefil ve aşağılanmış üyesinden toplumun en alt katmanlarına kadar hiçbir gölge kalmayacak, bu yüzden Ciri, onu öldürmek yerine, hayatın kendisini zaten tamamen cezalandırdığını düşünecektir. Willy'yi daha önce öldürdüysek, onun sığınağına gideriz. Girişte haydutları "Axii" işaretiyle büyüledikten sonra (3. seviyenin "Aldatma" becerisini gerektirir) veya onlarla savaşta uğraştıktan sonra, içeride Piç Junior kılığına bürünen doppler Dudu'yu buluyoruz.

Daha sonra, hayatını riske atarak Ciri'ye Buttercup'ı aramasında yardım eden garson Bei'nin yanına "Altın Mersin Balığı"na gidiyoruz. Haydutları zorla veya sözle uzaklaştırıyoruz ve Bey'e teşekkür ettikten sonra Zastenye'ye gezici sirk sanatçılarının kampına gidiyoruz. Waldo ve Aegar, Ciri'ye para konusunda yardım ettiler ve büyük bir yabancı şehirde zorluklarla karşılaştığında onu yanına aldılar. Waldo, Tapınak Muhafızlarının tacizi nedeniyle Novigrad'ı terk etmek için gereken atların eksikliğinden yakınacak. Aegar ile ata bindikten sonra maceraya katılmayı kabul ediyoruz veya reddediyoruz. İlk durumda at hırsızlığına katılıyoruz, ikincisinde ise Aegar ile yumruk yumruğa kavga ederek işleri hallediyoruz. Daha önce ahşap bir platformdan çatıya çıkıp ahıra doğru ilerliyoruz, merdivenlerden aşağı inip yavaşça masaya yaklaşıyoruz. Anahtarı aldıktan sonra onlarla ön kapının kilidini açıyoruz ve atları gardiyanların burnunun altından alıyoruz. Sessizce hareket etmek mümkün değilse önce nöbetçiyle ilgilenir, ardından ahırdan ayrılmadan önce tüm atları Aksy işaretiyle sakinleştiririz.

Fenerin altı en karanlık

Avallac'h.


Philippa Eilhart, geçmişteki şikayetleri için orijinal bir şekilde ondan intikam almaya karar veren eski sevgilisi Arthur'un tuzağına düştü: Arthur'un ikna edilmesine boyun eğen büyücü, Radovid'in zulmünden saklanmak için bir baykuşa dönüştüğünde, onu dimerit prangalarla zincirledi. Kısa süre sonra Arthur idam edildi ve Zoltan müzayedede baykuşu satın aldı. Birkaç gün sonra cüce, kart oyununda baykuşu yerel olmayan bir kişiye kaptırdı. Hidromansiye başvuran Triss, Philippa'nın Dijkstra'nın hamamında olduğunu belirleyecektir. Oraya vardığımızda Dijkstra'yı ve odada kargaşaya neden olan Philippa'yı buluyoruz. Büyücüyü takip ederek Dijkstra'nın büyülü insanlarının yanı sıra trol Bart'la da ilgileniyoruz ya da yeni metresine yardım etmek istediğimizi söyleyerek onu daha ileri gitmemize izin vermeye ikna ediyoruz. Philippa'yı geçtikten sonra savaşta Quen işaretini kullanarak ve mor tuzaklardan kaçınarak ateş elementalini yok ediyoruz. Kazandıktan sonra yukarı çıkıp büyücüyü etkisiz hale getiriyoruz. Dijkstra, Philippa'dan bu kadar kolay ayrılmak istemiyor, bu yüzden karşılığında Nilfgaard İmparatoru hakkında değerli bilgiler veriyoruz veya Dijkstra'nın ikinci ayağının kırılacağı açık bir çatışmaya giriyoruz.

Mükemmel kaçış

Yennefer, büyücü Marguerite Lo-Antil'in yakın zamana kadar tek bir mahkumun kaçamadığı Oxenfurt hapishanesinde tutulduğunu öğrendi. Başrahip Faria serbest kalmayı başaran tek kişiydi, bu yüzden onun bilgisi Margarita'yı serbest bırakma sürecinde bizim için faydalı olacak. Kaçağın ortaya çıkmasını bekledikten sonra onunla konuşmaya çalışıyoruz, ancak o tehlikeyi hissederek saklanmak için acele edecek. Başrahip'i yakaladıktan sonra kaçış hikayesini paylaşacak ve ayrıca sık sık içki içen gardiyanlardan ve hapishaneye sessizce girebileceğiniz tünellerden bahsedecek.

Yardım için Zoltan'a başvurmak, ancak daha önce şehirden kaçmak isteyen büyücülerin sorununu ("Hayat ve Ölüm Meselesi" ve "Şimdi ya da Asla" görevleri) görmezden geldiğimizde anlamlı olur. Bu durumda cüce, hapishaneye sert içecekler dağıtmayı ve bunları gardiyanlara içmeleri için vermeyi kabul edecektir.

Yennefer ile buluştuktan sonra onu kuyuya kadar takip ediyoruz ve buradan hapishanenin altındaki harabelere iniyoruz. Suyun altında yüzüyoruz, sağ taraftaki odaya geçip mezarlık kadınıyla ilgileniyoruz. Daha sonra, cadı yeteneğini kullanarak, duvarda en gerekli parça olan kaldıraç olmayan bir mekanizma buluyoruz. Birkaç boğucuyu yok ettiğimiz ve kapının yanındaki duvardaki mekanizmadan kolu çıkardığımız bir sonraki odaya ulaşıyoruz. Önceki mekanizmaya dönerek kolu içine sokun ve böylece gizli kapıyı açın. Daha sonra sola gidiyoruz, "Aard" tabelalı dayanıksız duvarı aşıyoruz ve bir çürük ve üç gulyabani ile uğraşıyoruz. Tünelin sonunda sağ taraftaki küçük bir boşluktan doğrudan hapishane bloğuna giriyoruz.

Zoltan'ın bize yardım edip etmediğine bağlı olarak sarhoş cadı avcılarının yanından gizlice geçiyoruz veya onlarla ilgileniyoruz. İkinci kattaki düşmanların öyle ya da böyle öldürülmesi gerekecek, ardından Margarita'dan hücreyi ancak gardiyan şefinin sürekli yanında taşıdığı anahtarla açabileceğinizi öğreniyoruz. Dışarı çıktıktan sonra avluda çok sayıda Redanlı askerle uğraşıyoruz ya da sarhoşlarsa yanlarından gizlice geçiyoruz. Savaş sırasında nefes almak ve kaybedilen sağlığınızı yenilemek için her zaman binaya koşabilirsiniz. Daha sonra hapishane müdürünün ofisine gidiyoruz, onu öldürüyoruz ve hücrenin anahtarını alıyoruz. Margarita'ya döndüğümüzde onu hapisten kurtarıp hapishaneden çıkıyoruz.

Son hazırlıklar (devamı)


Philip Eilhart.

Ciri, Philippa ve Margarita'nın ona artan ilgi göstermesinden endişeleniyor; biz onunla gitmeyi veya kızı Loca'ya almak isteyen büyücülerle konuşmak için birini göndermeyi teklif ediyoruz.

Tango üçlü

Hem Triss'in hem de Yennefer'in aynı anda aşk ilanı, her iki büyücünün de Yalıçapkını'nda birlikte keyifli bir akşam geçirme teklifi için öne çıkmasına yol açacaktır. Belirtilen kuruma bir şişe kaliteli şarapla geldiğimizde ikinci kata çıkıp odanın kapısını çalıyoruz. Triss ve Yennefer tüm ihtişamlarıyla karşımızda görünecekler, ancak aniden gelen mutluluk uzun sürmeyecek: kızlar bizi yatağa zincirleyecek ve üzerimizdeki küçük zaferlerini kutlayarak heybetli bir şekilde odadan çıkacaklar. Ve ancak ertesi sabah Buttercup odaya bakacak ve yatakta zincirlenmiş olarak geçirilen bir geceden sonra bizi serbest bırakacak.

Savaşa hazırlanıyor

Limanda müttefikleriyle görüşen Yennefer, Emhyr ile yapılan anlaşmaya rağmen son büyücü Fringilla Vigo'nun imparatorluk zindanlarında tutulduğunu söyleyecektir. Avallac'h'a hazır olduğumuzu bildiriyoruz ve tam güçle Skellig Adaları'na doğru yola çıkıyoruz. İmparatorun liderliğindeki Nilfgaard filosu da Fringilla'nın bulunduğu gemiye geldi.

Veni Vedi Vigo

Yennefer'den Locanın dokunulmazlığına dair mektup aldıktan sonra gece yarısına kadar meditasyon yapıyoruz ve filoya en yakın yol tabelasından Emhyr'in gemisine doğru yüzüyoruz. Aydınlatılmış alanlardan kaçınarak geminin pruvasının sağ tarafındaki çapaya biniyoruz, imparatoru büyücünün gitmesine izin vermesi konusunda ikna ediyoruz ve birlikte Ard Skellige'ye dönüyoruz.

güneş taşı

Myshovur, eski bir eserin aranmasında bize yardımcı olacak. Cerys ve Hjalmar'a (Çöküş'teki görevler - "Tanrıların Seçilmişi", "Undvik'in Efendisi" ve "Kralın Gambiti") yardım edip etmememize bağlı olarak, Cerys (Hjalmara) veya Svanrige, Skellige'nin yeni kralı olacak. İlk durumda, bu klanlar arasında, ikincisinde ise Nilfgaard ile bir savaşa yol açacaktır. Mousewort'un Deli Lugas ve halkıyla başa çıkmasına yardım ettiğimiz Caer Muir'e veya Nilfgaardlı askerleri öldürdüğümüz Caer Trold'e gidiyoruz. Öyle ya da böyle Myshovur bizi Güneş Taşı hakkında bir şeyler bildiği kesin olan skald Eyvind'e yönlendirecek.

Bir macera romanı için malzeme topladığımızı söyleyerek Eyvind'i mağaranın koordinatlarını vermesi için kandırıyoruz. Aksi takdirde ozan yalanın gerçekliğini hemen anlayacak ve bize yardım etmeyi reddedecektir. Alternatif bir seçenek de batıdaki bir mağaraya su altında yüzerek ulaşılabilen bir inci dalgıcıyla buluşmayı içerir. Gerekli bilgileri aldıktan sonra boğulanlarla ilgilenip Yennefer'e dönüyoruz.

Ciri, Avallac'h'ın gereksiz tanıklar olmadan ziyaret etmeyi seçtiği belirli bir laboratuvardan bahsedecek. Philippa, Güneş Taşı'nın bulunması muhtemel olan elf harabelerini arayacak.

Tekneyle dağın kuzey tarafındaki elf harabelerinin girişine kadar yüzüyoruz ve Philippa ile birlikte içeri giriyoruz. İleriye doğru ilerlerken, boğulanlarla, bir tatar yayından düşürdükten sonra bir sirenle ve bir golemle uğraşıyoruz. Daha sonra büyücü, gardiyan Fiallan'a kan bağışında bulunacak, ardından aynaların olduğu odaya geçebileceğiz. Mini haritaya odaklanarak, dolambaçlı yollarda aynalara gidiyoruz ve daha önce yakındaki ruhu yok ederek her birini tam olarak bir kez etkinleştiriyoruz. Daha sonra geriye sadece Güneş Taşı'nı alıp harabeleri kendilerine doğru gittikleri yol boyunca bırakmak kalıyor.

Yaşlı kan çocuğu

Avallac'ha laboratuvarının girişinde Ciri ve Yennefer ile buluştuktan sonra golemle ilgilenip içeri giriyoruz. Etrafa baktıktan sonra büyücüyle konuşacağız ve aşağıya inip Kadim Kan'ın soy ağacını bulacağız. Son odada Avallac'h'ın Ciri için pek de pembe olmayan gerçek niyetlerini anlatacak bir elfle tanışacağız. Üzgün ​​Ciri'yi sakinleştiriyoruz ya da duygularını serbest bırakmasına izin vererek laboratuvarda eline geçen her şeyi parçalıyoruz.

Ge'els.


Arkadaşı Skjall'ın Vahşi Av'la yapılan savaş sırasında öldüğünü öğrenen Ciri, onun mezarını ziyaret etmek istiyor; ona eşlik etmeyi kabul eder veya reddederiz. İlk durumda Yennefer bizi Hindarsfjall adasına, Lofoten köyüne götürecek. Yerel mezarlıkta Skjall'ın mezarını bulamayan Ciri, sürgünlerin cesetlerinin düşmüş koyunlar için özel bir çukura atıldığını hatırlayacaktır. Skjall'ı insanca gömdükten sonra köylüler bizi kanunları çiğnemekle suçlayacaklar ama sonra hayatlarını kurtaran kişiyi kınamaya hakları olmadığı sonucuna varacaklar.

İnce buzun üstünde

Arda Skellige'deki tüm işleri bitirdikten sonra Avallac'h'a Undvik adasına gitmeye hazır olduğumuzu bildiriyoruz, burada yaklaşan savaşın tüm ön tartışmalarından sonra yardımla dünyamıza Vahşi Av'ı çağırıyoruz. Güneş Taşı'ndan. Önce Caranthir ortaya çıkar ve asasıyla bir büyü yapar, böylece birkaç yüz metrelik bir yarıçap içindeki herkesi ve her şeyi kesinlikle dondurur. Ciri, daha önce verdiği söze rağmen, büyüyü bir an önce bozmak için savaşa koşan ilk kişi olur.

Aynı anda savaşçılara ve tazılara saldıran hayalet Naglfar gemisine ulaşıyoruz ve kısa bir savaşta Caranthir'i kolayca yeniyoruz. Ancak son anda komutan, güçlü enerjisi bizi çok geriye iten asasını değiştirir. Caranthir, Ciri'yi yakalamadan önce kim bilir nereye ışınlanmayı başarır.

Bu sırada Geralt buzlu prangalardan kurtulur ve koğuşunun başladığı işi bitirmeye girişir. Buz kürelerinden kaçınmak için sürekli düşmana yaklaşıyoruz, bir yandan diğer yana hareket ediyoruz ve ona mümkün olduğunca çok darbe vuruyoruz. Yavaş buz elementalleri herhangi bir özel soruna neden olmaz, bu nedenle dikkatinizi dağıtamazsınız. Yenilen Caranthir bizi denizin dibine ışınlıyor - yüzeye yüzüyoruz ve Ciri'nin hayalet binicilerden bir kez daha nasıl kaçtığını izliyoruz.

Naglfar'a ulaştıktan sonra Kran an Craite cinayetine tanık oluyoruz ve Vahşi Av'ın lideri Eredin ile kararlı bir savaşa giriyoruz. Savaşın her üç aşamasında da - gemide, uçurumun tepesinde ve yine gemide - Imlerich ve Caranthir'e karşı savaşlarda olduğu gibi aynı taktiklere bağlı kalıyoruz. Ancak savaş ağalarından farklı olarak Eredin, yakın mesafeden biraz daha fazla hasar verir ve uzaktan daha büyük saldırılar gerçekleştirir. Ayrıca en etkili işaretler olan "Igni" ve "Quen" i aktif olarak kullanmayı unutmayın. Eredin, ölmeden önce size Avallac'h'ın sözde bir hain olduğunu ve tek amacının Ciri'yi alıp onun gücünü kendi avantajına kullanmak olduğunu söyleyecektir.

Tedd Deireadh. Sonun saati

Yennefer bizi güvenli bir yere götürecek ve çok geçmeden dünyalar arasındaki kapılar açılacak. Büyücüyü önce kendi ayaklarımız üzerinde, sonra da at üzerinde takip ediyoruz. Ayrıca kar fırtınasından ölmemek için Yennefer'e yakın durarak yokuşa tırmanıyoruz ve Vahşi Av'ın avlarına saldırıyoruz. Sihirli bariyerin aksiyonunun başladığı köprüye geldiğimizde Yennefer'in açtığı boşluktan geçiyoruz ve sonunda kuleye ulaşıyoruz. Olan biten her şeyin suçlusunun Beyaz Don'u durdurmak için yola çıkan Ciri olduğu ortaya çıktı. Ne kadar ikna edersek edelim kız başka bir dünyaya adım atacak. Bundan sonraki eylemleri tamamen daha önce alınan kararlara bağlı olacaktır.

Bir şeyler biter, bir şeyler başlar


Oyunun ana sonunu etkileyen kararlar:

Görev "Savaştan sonraki manzara"

1) Kartopu oynayın (olumlu) veya sarhoş olun (olumsuz)
2) Doğrudan Velen'e gidin (olumlu) veya İmparator Emhyr'i ziyaret edin (olumsuz). Bir ödül alın (olumsuz) veya reddedin (olumlu)

Görev "Son hazırlıklar"

3) Büyücüler Philippa ve Margarita ile (olumsuz olarak) Ciri ile birlikte sohbete gidin veya onu yalnız gönderin (olumlu olarak)

Görev "Yaşlı Kan Çocuğu"

4) Ciri'nin Avallac'h'ın laboratuvarına zarar vermesine izin verin (olumlu) veya onu sakinleştirin (olumsuz)

Görev "Yaşlı Kan Çocuğu"

5) Ciri ile birlikte Skjall'ın mezarını ziyaret edin (olumlu olarak) veya bu girişimden vazgeçin (olumsuz olarak)

İmparator Emhyr'i görmezden gelmek veya onu ziyaret edip ödülü reddetmek gibi olumlu eylemlerin çoğu ilk sonla sonuçlanacaktır.

En olumlu eylemler, ayrıca İmparator Emhyr'i ziyaret etmek ve bir ödül almak, ayrıca "Göze Göz", "Ölümcül Entrika", "Halk Düşmanı" ve "Devletin Öneme Sahip Meseleleri" yan görevlerini tamamlamak (olacaktır) Roche'un tarafını tuttuğumuz ve Dijkstra'yı öldürdüğümüz, Philip'i hamamlardan serbest bırakmak için Dijkstra ile iyi bir şekilde anlaşmaya varılması koşuluyla açıldı, ikinci sona varacak.

Ve son olarak, İmparator Emhyr'i ziyaret etsek de etmesek de, ödülü kabul etsek de etmesek de, olumsuz eylemlerin çoğu üçüncü sona yol açacaktır.

Bitiş 1

İki hafta sonra Geralt, Emhyr'e kızı Ciri'nin trajik ortadan kaybolmasını anlatmak için Vizima'ya geldi. Sonunda imparator bizi bir daha görmemeyi diliyor. Biraz daha zaman geçtikten sonra, bizim için özel olarak eşsiz bir gümüş bıçak yapan eski bir tanıdık olan usta Ort ile buluşmak için yıkık kaleye gidiyoruz. Kılıca son rötuşları yaptıktan sonra Beyaz Bahçe'deki meyhaneye gidiyoruz ve babasından gizlice cadı olmaya karar veren Ciri'ye hediyeyi teslim ediyoruz.

Bitiş 2

Geralt, arkadaşları Triss, Zoltan ve Dandelion ile birlikte Beyaz Bahçe'ye döndü. Avcı Myslav'ın kulübesine ulaştıktan sonra hemen oradan Ciri ile buluşma yerine gidiyoruz. Kızın isteği üzerine akbaba yuvasını ziyaret edip burada aniden ortaya çıkan çatalkuyrukla ilgileneceğiz ve ardından göle ineceğiz. Ayıyı herhangi bir şekilde korkutuyoruz, ardından deliğe bomba atıp dört ölü balık topluyoruz. Köye dönen Ciri, Emhyr'in varisi olma ve buna göre Nilfgaard imparatorluğunu yönetme kararını anlatacak.

Bitiş 3

Ciri'nin ortadan kaybolmasından ve muhtemelen ölümünden bir hafta sonra Geralt, Temeria bataklıklarına gitti ve burada Berem adında bir kurt adamla tanıştı. Berem bizi bataklıklardan geçerek hayatta kalan tek cadı olan Spinner'a götürmeyi kabul edecek. Yolda, en yakın köyden uzun süredir canlarını sıkan dişi kurdu yakalayan bir grup köylüyle karşılaşıyoruz. Sığınağa ulaştıktan sonra Spinner'ı ve birkaç boğulanı yok ediyoruz. Geralt evde Vesemir'in madalyonunu bulur ve bir süre sonra kendisini bataklıkların her yerinden toplanmış boğulanlarla çevrili bulur.

"Aile Önemlidir", Witcher'ın Ciri'nin varlığının izlerini bulmak için ziyaret edeceği Velen'deki ana hikaye görevlerinden biridir. Burada gözyaşı döken bir aile hikayesine tanık olacağız ve gürültülü, sert lakaplı bir kişinin aşırı duygusal olabileceğini öğreneceğiz.

Başlangıç ​​olarak bu görevi ne zaman ve nerede alacağımızı belirtmekte fayda var. Kanlı Baron görevinde, Witcher Vronitsa kalesine gidecek ve Velen'de Kanlı (gerçek adı Philip Stenger) lakaplı, kendini atayan baronla tanışacak. Baron, Ciri'yi gördüğünü doğrulayacaktır, ancak kızın Vronitsa kalesine yaptığı ziyaretin koşulları hakkında bilgi karşılığında ailesini (Anna'nın karısı ve Tamara'nın kızı) bulmak için yardım ister. Witcher rızasını verir ve böylece Geralt'ın garip koşullar altında ortadan kaybolan Kanlı Baron'un karısını ve kızını aramak zorunda kalacağı "Aile Meseleleri" görevini başlatır. Açıklamaya göre sırasıyla kırk ve yirmi yaşlarındalar.

Kanlı Baron, ailesinin son yeni ayda belirsiz nedenlerden dolayı ortadan kaybolduğunu bildirdi. Baronun bir şeyi bitirmediği açık. Geralt öncelikle odalarını incelemeyi önerir. Witcher ve baron, gerekli binaların bulunduğu en üst kata çıkarlar.

Baron kapıları açtıktan sonra baronun akrabalarının ortadan kaybolmasına ilişkin olası izleri aramaya başlayabilirsiniz. Baron orada ortalığı karıştırmamamızı isterken Anna ve baronun yatak odasına gidiyoruz. Odaya giriyoruz ve ev sahibinin isteğini yerine getirmenin zor olmayacağını anlıyoruz, çünkü ironik bir şekilde orada hala bir karmaşa var.

Aramalarla meşgul olacağız, bu yüzden bize bu konuda neyin yardımcı olacağını tahmin etmek zor değil. Bir Witcher içgüdüsünün yardımıyla odanın durumunu inceliyoruz. Duvarda sanki daha önce bir şey asılıymış gibi hafif bir iz fark ediyoruz. Boyut olarak, odanın iç bölümünde yakınlarda bulunan baron ve karısını tasvir eden resimden daha ağır bastıklarını tahmin edebiliriz. Onu yeni yerden çıkarıyoruz, arkasında duvarda bir delik var. Aynı deliğin bir bezle kapatıldığı anlaşılıyor. Diğer taraftan inceliyoruz, bunun için bölmenin arkasında bulunan dolabın kapılarını açmanız gerekecek. Orada bükülmüş bir şamdan bulduk, birisi onunla duvarı kırdı ve dolabı kırdı. Ayrıca destek kirişindeki derin girintilere de dikkat ediyoruz. Muhtemelen burada bir mücadelenin olduğu sonucuna varılabilir.

Baron ve Anna'nın odasında aramaya devam ediyoruz. Masanın üzerinde kırık bir şamdan ve şarap lekeleri var. Anlaşılan şişe kırılmıştı. Witcher kokudan onun Toussaint'li Ervelus olduğunu anlar. Bu asil şarabın aromasının izinin nereye gittiğini bulmaya çalışıyoruz. Witcher'ın yeteneği modunda patikayı takip ediyoruz, katlar arasındaki merdivenlerde kopacak. Orada döşeme tahtalarından birinin altında belli bir muska buluyoruz.

Baron ve Anna'nın odasında bulabilecekleri her şeyi öğrendiler. Artık Baron Tamara'nın kızının odasını incelemeye başlayabilirsiniz. Yatağın yanında, bir çeşit voodoo bebeğini (birine zarar vermek için iğnelerin yapıştırıldığı) anımsatan bir tür çirkin oyuncak bebek buluyoruz. Ön kapıdan çok uzakta olmayan bir dolapta bir tütsü kavanozu ve eski bir anahtar bulabilirsiniz. Anahtar hâlâ işimize yarayacak ve anason, sandal ağacı ve safranın kokusunu takip edeceğiz. Merdivenlerden bodruma iniyoruz. Uzak kilerde (bulunan anahtarla kilidini açıyoruz) Ebedi Alevin sunağı var. Görünüşe göre baronun kızı dinden etkilenmişti. Ayrıca bodrum katında envanterinizi çeşitli faydalı aletlerle doldurabilirsiniz.

Dedektiflik yeteneklerinin kullanımını uyguladıktan sonra, buluntuları anlatmak için barona dönüyoruz. Maalesef baron o akşam oldukça sarhoştu ve bu hikayeye çok az ışık tutacak ama yine de ondan bir şeyler öğrenebileceğiz. Karısıyla birlikte yatak odasında gözle görülür bir pogrom yaptı ve şarap döktü, kendisi de o akşam karısıyla birkaç tartışma yaşadı. Bu tuhaf oyuncak bebek uzun zaman önce baron tarafından Tamara'ya hediye edilmişti ve o da bunu kendisi yapmıştı. Artık bebeğin neden bu kadar olumsuz bir görünüme sahip olduğu açık ve baronun bu zanaatla büyücü Triss Merigold'u canlandırmaya çalıştığı da ortaya çıktı. Hafifçe söylemek gerekirse, baron bu konuda pek yetenekli değil ve ondan bir kuklacı çıkmazdı ...

Muskaya gelince, Anna'ya ait ve büyük olasılıkla yerel büyücülük temsilcilerinden biri tarafından ona verildi. Witcher barona bölgede büyücü olup olmadığını sorar. Baron burada öyle bir falcı olduğunu, hâlâ tuhaf biri olduğunu bildirir. Bolşoy Boughs köyünün yakınında yaşıyor. Baron, ondan anlaşılır bir şey almanın pek mümkün olmadığı konusunda uyarıyor. Falcının biraz hareket ettiğini, ruhları gördüğünü, gençliğinde kendi babasını baltayla öldürdüğünü, keçisiyle de sağlıksız bir ilişkisi olduğunu söylüyorlar...

Bunun nasıl bir eksantrik olduğu merak konusu oluyor. Madalyon hakkında bilgi edinmek için bu en meşhur kahine gidiyoruz. Falcının meskenine giderken Bolshie Boughs köyünde öfkeli yerel sakinlerle tanışacağız. Onlar da falcıyı görmek isterler ama tamamen farklı bir sebepten dolayı. Arkadaşlarından birini, kabuklarla kaplı olduğu ve neredeyse dolaptan çıkmadığı için büyüledi ...

Bu yoldaşlardan kurtulmak için birkaç seçenek var:

  1. Onlara kaçmalarını tavsiye edebilirsiniz, bu da onlarla silahlı bir çatışmaya yol açacaktır (6. seviyeden 5 rakibi kılıçlarına sokun).
  2. Axiom ile onları savuşturmak mümkün ancak bu, 2. seviyeye kadar geliştirilmiş Aldatma becerisini gerektirecektir.
  3. Onlara para teklif edebilirsiniz. Başka amaçlarla yönlendirildikleri için onlara ödeme yapmak mümkün olmayacak ve kendileri de yoldaşları için falcıyla "ödeme yapmak" istiyorlar. Sonuç olarak Witcher'la savaşa girecekler.
  4. Onlardan falcının yoldaşlarına tam olarak nasıl davrandığını öğrenebilir ve yardımınızı teklif edebilirsiniz. Eğer "Nilfgaard Habercisi" görevinde bir zamanlar Witcher "Kavşakta" handa bir kavgaya karışmadıysa, o zaman her şey barışçıl bir şekilde çözülecek, aksi takdirde Witcher kaçınılmaz bir çatışmayla karşı karşıya kalacak. Durumun barışçıl bir şekilde çözülmesi durumunda, hiçbir yere ayrı ayrı gitmenize gerek kalmayacak, Witcher sinir bozucu zorbaların şevkini hafifletecek birkaç ipucu verecek ve sonunda eve gidecekler.

Düşman yabancılardan kurtulduktan sonra falcının evine giriyoruz. Kendisinden üçüncü şahıs olarak bahseden ve genellikle kendisini karmaşık bir şekilde ifade eden tuhaf, yaşlı bir adamla tanışıyoruz. Ona göre zaten Geralt'ı bekliyordu. Kehanetin yalan söylemediğini ve kemiklerin onun gelişini öngördüğünü söylüyor. Witcher, yeni tanıdığı birine Baron'un malikanesinde bulunan muska hakkında sorular sorar. Kahin, bu tılsımı kötü ruhlardan korunmak için Anna'ya verdiğini bildirir. Witcher ayrıca falcıya, baronun karısının ve kızının ortadan kaybolmasıyla ilgili bir şey bilip bilmediğini sorar. Bu konuda hiçbir şey bilmiyor ama ruhların bilebileceğini garanti ediyor. Bir falcının ruhları aramak için belli bir Prensese ihtiyacı vardır...

Prenses, falcıların en sevdiği keçidir. Witcher'ın yardım alabilmesi için onu bulması gerekecek. Falcı, cadıya, Prenses'in yanıt verdiği ve çileklerden ve yabani ahududulardan uzak durmasını tavsiye ettiği bir zil verir. Falcının tuhaflığına bir kez daha ikna olduk ve bir keçi arayışına çıktık.

"Prenses'e yardım etmek" adlı küçük bir ek görev başlatıldı. Muhtemelen oyunda bulunabilecek en anlamsız ve aynı zamanda komik arayışın üzerinden geçmeliyiz. Ancak aptallık açısından, bir büyükanne için kızartma tavası aramak zorunda kaldığımız o meşhur arayışla yarışıyor. Her durumda, Aile Meseleleri görevinde daha da ilerlemek için bu görevi tamamlamanız gerekecek.

Bu nedenle öncelikle zili uygun envanter yuvasına yerleştirerek hazırlamanız gerekir. Ayrıca sorunsuz bir cadı içgüdüsünün yardımıyla falcının evinden keçinin izlerini takip ediyoruz. Yolda bir kurt sürüsü ve büyük bir ayıyla karşılaşıyoruz. Yakında keçi melemelerini duyacağız ve Prenses'i bulacağız. Keçiyle birlikte falcının evine dönüyoruz. Keçinin Witcher'ı takip edebilmesi için sürekli zili çalmanız gerekecek. Bu canavar kesinlikle dikkati dağılacak ve yana doğru kaçacak. Ayı ve kurtlar yolda daha önce ortadan kaldırılmışsa, keçi ile bu "heyecan verici" yürüyüş için büyük bir sabıra sahip olma ihtiyacı dışında ek bir sorun yaşanmayacaktır.

Sonunda Geralt evcil hayvanını falcıya getirir. Witcher'a teşekkür eder ve ritüeli keçi sütü kullanarak gerçekleştirir. Sonuç olarak Anna'nın düşük yaptığını, tören yapılmadan gömüldüğünü ve bir igoşaya dönüştüğünü söyleyecektir. Bu hamile kadınların kanıyla beslenen lanetli bir yaratıktır. Yaratık oldukça aşağılıktır, ancak laneti ondan kaldırabilirsiniz, o zaman bir chura'ya (bir tür ocağın koruyucu ruhu) dönüşecektir. Buna dayanarak bir seçim yapmamız gerektiği açıkça ortaya çıkıyor: Igosha'nın lanetini kaldırmak ya da onun sefil varoluşuna son vermek.

Kahin, Igosha'nın Anna'yı bulmaya yardım edeceğini çünkü "kanın her zaman kendi kanını bulacağını" bildirdi. Igosh'un gece yarısı boş bir mezarda aranması gerektiğini ve baronun cenazenin nerede olduğunu bilmesi gerektiğini ekliyor.
Baronla konuşmak için Vronitsa kalesine dönüyoruz. Vardığımızda bakışlarımız alevler içindeki bir ahır tarafından karşılanıyor. Baron sarhoş bir sersemlik içinde onu bizzat ateşe verdi. Bir asker Witcher'dan binanın içinde kalan damat kardeşini kurtarmasını ister. Zavallı adamı kurtarın ya da daha ileri gidin; siz seçin.

Eğer yine de damadı kurtarmaya karar verirsek yanan binaya girmek zorunda kalacağız. Bunu yapmak için merdivenlerden ikinci kata çıkın. İçeride hava eksikliği yaşayacağız, bu yüzden yeterince hızlı hareket etmemiz gerekecek. Aard'ın yardımıyla enkazın içinden geçip damadı bulup ana kapıdan çıkıyoruz. Bir dahaki sefere Vronitsa'ya döndüğünüzde damat, kendisini 20 jetonla kurtardığı için Witcher'a teşekkür edecek. Çok fazla değil elbette ama onu ölüme terk edersek hiçbir şey elde edemeyiz.

Bundan sonra Geralt, baronla tanışır ve kelepçelerin yardımıyla ve lanetli sarhoşun kafasını suya batırarak onu kendine getirir. Baronun makul bir konuşmaya hazır olduğundan emin olduktan sonra Witcher, ona igosha ile ilgili durum hakkında bilgi verir. Baron cenazenin nerede olduğunu belirtmeyi kabul eder.

Gece yarısı baronun çocuğu gömdüğü yere gidiyoruz. Igosha'yı mezarda bulamayacağız çünkü o zaten avlanmak için acele etti, ama yakında kendisi bize gelecek. İşte burada bir seçim yapma ihtiyacı ortaya çıkıyor: Igosh'u öldürmek ve onun kanının yardımıyla falcının ruhlarla bir iletişim ritüeli gerçekleştirmesine izin vermek ya da talihsiz yaratığın üzerindeki laneti kaldırmak ve sonra ona dönüşmek. bir chura, ondan gerekli bilgileri öğrenin. İkinci seçenek tercih edilir, ancak karar size kalmış.

Lanet yaratığı öldürmeye karar verirsek şiddetli bir savaş bizi bekliyor. Öncelikle kılıcı lanetliler için yağla yağlayabilirsiniz. Savaş sırasında, başlangıçta küçük olan ve görünüşte tehlikeli olmayan Igosha'nın boyutu artacaktır. Düşman çok çevik değil ama darbeleri ciddi hasara neden oluyor. Ayrıca tehlikesi, yenilenip zehirli dikenleri serbest bırakabilmesi gerçeğinde yatmaktadır. Mücadele, hayaletlerin ortaya çıkmasıyla da karmaşıklaşacak ve bununla da ilgilenilmesi gerekecek.

Igosha'yı öldürme seçeneğinin ardından, savaşın bitiminden sonra Igosha'nın kanıyla (aşağılık yaratığın şerefsiz ölümünden sonra envanter otomatik olarak yenilenecektir) yakın zamanda tanıdık eksantrik kahine doğru yola çıkıyoruz. Ritüel için gerekli bir malzemedir. Falcı eşliğinde tören alanına doğru yola çıkıyoruz. Burada ateşi mangallarda tutmak ve bir hayalet sürüsüyle savaşmak gerekecek. Ritüelin bitiminden sonra, vizyonlara dayanarak falcı, Kanlı Baron'un kayıp karısı ve kızının balıkçı Wojciech'i ziyaret ettiğini bildirdi. Buna göre bu balıkçıyı ziyaret edip kendisine kaybolan kadınlar hakkında neler bildiğini sormak gerekecek.

Igosha'yı kurtarma ve laneti ondan kaldırma seçeneğini seçersek, o zaman Igosha'yı uygun bir mezarın hazırlandığı evin eşiğine teslim etmeniz gerekecektir. Igosha'nın başarısız bir baba tarafından taşınması gerekiyor. Ön hazırlık olarak kılıca hayalet yağ sürebilirsiniz. Yolda hayaletlerle savaşmanız ve Igosha Aksy'yi sakinleştirmeniz gerekecek. Bu durumda barondan uzaklaşmanın tavsiye edilmediğini ve Igosh'u zamanında sakinleştirmenin faydalı olduğunu belirtmekte fayda var, aksi takdirde onu öldürerek sakinleştirme seçeneğine geçmeniz gerekecek.

Mezarın hazırlandığı evin verandasına ulaştık. Burada uygun cenaze töreni ve isimlendirme törenleri yapılıyor. Igosha'nın bir kiliseye dönüşmesini bekleyen Geralt, baronu eve gönderecek. Bir süre sonra, Witcher'ın akrabalarına yolu göstermesini isteyeceği bir chur (artık baronun evine bağlı olan koruyucu ruh) ortaya çıkacak.

Balıkçının evine kadar yükselen ruhu takip ediyoruz. Yolda önce terk edilmiş bir eve varıyoruz ve yakınında bir cadı içgüdüsünün yardımıyla at nalı izlerini ve terk edilmiş bir bileziği buluyoruz. Bu da kadınların burada bir geçit olduğunu gösteriyor olabilir. Ayrıca, chur'u takip ederek, yanında çürümüş olanların (ölmeden önce parçalara ayrılan ve etrafındakileri kadavra zehiriyle zehirleyen çöpçüler) otladığı bir atın yırtık kalıntılarına rastlıyoruz. Anlaşılan, büyük bir canavar buradaki kaçaklara saldırmış ve atı parçalamış. Chur'un ucundaki bir sonraki durak nihayet balıkçının evi olacak.

Oxenfurt'a giderek baronun kızı hakkında bilgi edinebilirsiniz ancak şehre girebilmek için Redan seyahat mektubuna ihtiyacımız var. Sahte bir mektup, "Sahte Kağıtlar" ve "Mezarlık Sırtlanları" ek görevlerini tamamlayarak elde edilebilir, ancak gerçek bir mektup almak daha iyidir. Witcher'ın "Orman Canavarı" siparişini tamamlamanın ödülü olarak gerçek bir mektup kazanılabilir (sipariş, Kaptan Felix Grubb tarafından gönderilen duyuru panosundaki Redanya Sınır karakolu önündeki köprüden alınmalıdır). Aslında belge almanın en kolay yolu Kanlı Baron'dan almaktır. Witcher'dan Tamara'nın nerede olduğunu öğrenen baron, şehre girip kızı ziyaret etmesi için ona bir mektup gönderecektir.

Baronun şehvetli dürtüsü sona erdikten sonra Witcher ona akrabaları hakkında ne bulmayı başardığını anlatır. Şu anda "Ormanın Hanımları" görevi tamamlanmışsa ve baronun karısının nerede olduğuna dair bilgimiz varsa, bunları hemen paylaşmamalıyız. Bundan önce, barondan o mektubu alıp Oxenfurt'a giden Tamara'nın kaderini öğrenmek daha iyidir, aksi takdirde görevin bu maddesi başarısız olacak ve baron, yardım etmek için Krivoukhovy bataklıklarına koşacak. eş. Bu, "Krivoukhov Bataklıklarına Dönüş" görevinde karşılaştıklarında Tamara'nın babasına karşı tavrını etkileyecektir.

Oxenfurt'a gidiyoruz. Redan seyahat belgesi yardımıyla şehre geçiyoruz. Tamara'yı Oxenfurt'un kuzey kesimindeki iskeledeki evde buluyoruz. Cadı avcılarının saflarına katıldığını ve onların annesini bulmasına yardım edeceklerini öğreniyoruz. Tamara'nın Vronitsa'daki babasının yanına dönme niyeti kesinlikle yok.

Bir kez daha barona yeni bir bilgiyle dönüyoruz. Tamara hakkında bilgi karşılığında baron, Ciri ile geçirdiği zamanın hikayesinin bir kısmını anlatacak. "Ciri'nin Tarihi: Yarış" adlı kısa görev kapsamında yarışlarda birbirleriyle yarıştıklarını, ardından bir basilisk tarafından saldırıya uğradıklarını öğreniyoruz. Baron, Witcher karısı Anna'yı bulana kadar hikayenin son kısmını açıklamayı reddeder.

Velen'de kalan tüm ipuçlarını araştırmalı ve baronun karısı Anna'yı bulmalıyız. "Ormanın Kadınları" görevini tamamlayarak Anna'nın nerede olduğunu öğrenebilirsiniz. Büyücü Keira Metz'in katılımıyla “Dokunuşa” görevini tamamladıktan sonra alacağız (“Cadı Avı” görevini tamamladıktan ve cadı Keira Metz'in eski bir tanıdığını bulduktan sonra sırayla ona gideceğiz), o bize ormanın sözde hanımları hakkında bir ipucu verecek. "Ormanın Hanımı" görevi kapsamında Krivoukhovy bataklıklarını ziyaret ettikten sonra, onun yerel cadıların iradesine tabi olduğunu ve bataklıktaki bir barınakta onlar için çocuklara baktığını öğreniyoruz.

Tekrar baronu ziyaret edip ona karısının yerini ve zor durumunu anlatıyoruz. Ayrıca baronun aile hayatıyla ilgili gözyaşı döken açıklamalarını da dinleyebilirsiniz, Anna'nın da bir melek olmaktan uzak olduğu ve onu aldattığı ortaya çıkar. Witcher'ın Anna hakkında edindiği bilgiler karşılığında zihinsel ızdıraba son veren baron, sonunda Ciri'nin Velen'de kalış hikayesinin sonunu anlatacaktır.

Bu, Ciri'nin Baron'u Basilisk'ten kurtardığı ancak Vahşi Av'ın peşinde olduğu ve Ciri'nin Velen'den ayrılıp Novigrad'a gitmesi gerektiği kısa görev "Ciri'nin Hikayesi: Gölgelerin Dışında" aracılığıyla sunulacak. Görev oldukça basit. Ciri'yi kontrol ederken, isabetli saldırılar ve iyi zamanlanmış kaçışlar kullanarak basilisk'in üstesinden gelmeniz gerekecek. Savaşın ortasında basilisk baronu yakalayacak ve onu kulenin tepesine taşıyacak. Oraya gidip Baron'u kurtarmak için Ciri'nin ışınlanma gücünü kullanması gerekecek ve bu da Vahşi Av'ın dikkatini çekecek. Baron kurtarılacak ve Ciri, Novigrad'a doğru yola çıkarak Vahşi Av'ın zulmünden saklanmaya devam edecek.

Witcher, Ciri'nin Velen'de kalışıyla ilgili gerekli tüm bilgileri aldıktan ve Kanlı Baron'un aile ilişkilerindeki tüm iniş çıkışları anladıktan sonra "Aile Meseleleri" görevi tamamlanacaktır. Ancak buna ek olarak baron, Anna'yı Çarpık Kulak Bataklıkları'ndaki cadıların inatçı pençelerinden kurtarmak için Geralt'tan yardım isteyecek.

Bu yanan aile dramının nihai sonucunu "Krivoukhov Bataklıklarına Dönüş" ek görevini tamamlarken öğreneceğiz. Fısıldayan Tepe arayışında yapılan seçimin bu hikayenin sonlarına önemli etki edeceğini de belirtmekte fayda var.

Witcher, baronun karısını kurtarmasına yardım etmekte özgürdür (ek görev "Çarpık Bataklığa Dönüş") veya Ciri'yi aramaya devam edip özgür Novigrad şehrine gidebilir (ana hikaye görevi "Novigrad Şenlik Ateşleri"). Aile işleri tamamlanır ve geriye yalnızca düşünmeye yer kalır.

Aşağıdaki videoda "Aile Önemlidir" görevinin geçişini de öğrenebilirsiniz: