Todos os níveis do metrô no último semáforo. Metrô: Último semáforo. Passo a passo. Revisão em vídeo do jogo

O jogo Metro 2033 original terminou com um ataque de mísseis ao covil dos "Negros" - talvez os mutantes mais perigosos do mundo pós-apocalíptico de Dmitry Glukhovsky. Lar de sobreviventes de bombas, o metrô de Moscou é destruído por uma guerra de gangues que ameaça exterminar pessoas antes que os terríveis mutantes da superfície o façam. A humanidade repete os mesmos erros continuamente.

A julgar pelo facto de Artyom ainda ser o personagem principal do novo jogo, isso significa que ele ainda conseguiu descer de alguma forma da Torre Ostankino, embora numerosas escadas tenham desabado durante a subida.

Logo no início do jogo, você só precisará atirar nas criaturas que atacaram na escuridão do túnel. Na verdade, aqui é mostrado o efeito que Chernykh tem nas pessoas - eles causam visões. Há um segundo, ex-camaradas, as pessoas começaram a matar umas às outras. Artyom pode atirar nos seus camaradas que sucumbiram às alucinações ou não fazer nada, então o guião simplesmente funcionará.

Esparta

2034 ano. A Ordem dos Rangers ocupou o D6, um antigo depósito militar. É aqui que o jogo começa. Khan acordou Artyom. Ele acha que Black queria entrar em contacto com Artyom. Ulman o enviou, nos encontraremos mais tarde. Artyom foi aceite na Ordem dos Rangers, onde há muito desejava chegar. Você pode tentar conseguir um tablet com tarefas e um isqueiro [M]. A seta verde indica a direção do alvo. Não é necessário agora, mas pode ser útil no futuro. Não há pressa, você pode olhar as pessoas, ouvir conversas, sentir o ambiente. E aprenda muito sobre o mundo do jogo. No arsenal, Artyom receberá equipamento básico: uma máscara de gás, dois filtros, um kit de primeiros socorros e vários cartuchos militares. Estes últimos aqui atuam como moeda. Lembre-se: se você segurar [R], esses cartuchos serão carregados, então você precisa pressionar rapidamente para não atirar dinheiro acidentalmente. mostra o conteúdo da mochila. Agora você precisa escolher uma arma. Até três unidades podem ser transferidas ao mesmo tempo. Se você pré-encomendou o jogo, poderá escolher a RPK, a metralhadora mais poderosa. O autor pegou o RPK, o assassino e a válvula, e pendurou uma mira de colimador em cada um, bem como um cano alongado na espingarda. Você pode testar a arma no campo de tiro. O primeiro manequim precisa levar um tiro no peito e o segundo manequim blindado na cabeça. Se os resultados não o satisfizerem, existe a oportunidade de escolher outro equipamento. Também neste local o trabalho da tecnologia PhysX é claramente visível. Você pode ir mais longe pela cozinha. Na saída, Ulman e Khan já aguardam Artyom. Os portões da estação se abrem para revelar um estranho elevador em espiral dentro de um poço circular gigante. No topo está a entrada do centro de comando. O moleiro marcou uma reunião, à qual compareceram todos os comandantes dos destacamentos. Precisamos entrar para ver Khan falando sobre os Blacks. O moleiro não aprova seu desejo de buscar uma linguagem comum com eles e dá ordem para levá-lo sob custódia. Ele envia Artyom em busca do Chernoy sobrevivente, junto com a atiradora Anna, filha do próprio Melnik, que terá que matar o monstro. Se você esperar um pouco, descobrirá que Lesnitsky, sobre quem ouvimos tantos rumores, foi maltratado, roubou um contêiner do laboratório e fugiu. Anna está esperando no elevador de carga. Ele descerá até a estação onde o monotrilho é servido.

Cinzas

O monotrilho chegou à estação. Até que a luz acenda, você precisa usar uma lanterna [F]. Você precisa puxar o interruptor para abrir a porta. As escadas levam ao esgoto, que está coberto de mato, pantanoso e cheio de ratos e teias de aranha. Um mutante solitário corre mais adiante no túnel, mas se desejar e tiver uma boa reação, ele pode levar um tiro. Artyom e Anna encontram uma escada para a superfície. Você precisa colocar uma máscara de gás [G]. Preste atenção no relógio à esquerda. Eles mostram o tempo que o filtro vai durar. Na superfície estão as ruínas do Jardim Botânico. Muita sucata, poças gritantes, uma roda gigante quebrada. Logo Anna deixa Artyom sozinho para encontrar Chernoy. Mas até agora tivemos "sorte" apenas com os Guardiões comuns. Existem três pacotes deles. A esta altura, Anna já subiu no portão em ruínas e cobre Artyom. Na passagem sinuosa há um pequeno Preto, provavelmente um filhote. Ele é tão rápido que é impossível atirar nele. Terá que prosseguir. Apesar de seus melhores esforços, as pretas não sofrem nenhum dano com os tiros. Artyom agarra-o, mas ele consegue penetrar na sua mente. O vídeo mostra que o bebê conseguiu escapar da explosão que matou todos os seus familiares.

Paulo

Artyom só acordou quando foi capturado pelos perseguidores do Reich. Assim como um pequeno Preto e dois Vermelhos que vieram de algum lugar. O Reich está em guerra com os comunistas, mas não com a Ordem. No entanto, Artyom é levado com eles para o campo de concentração do Reich, onde são mantidos na casa de banho juntamente com os outros. Um dos batedores vermelhos é morto, mas junto com o segundo, Pavel, Artyom consegue matar todos os nazistas.

Não é possível sair pela porta, então você terá que usar a rampa de lixo. Abaixo está um esgoto cheio de pessoas mortas. Isso é outra coisa: mais adiante, abre-se a vista para o poço, que está cheio de carrascos, e acima - gaiolas com gente. Essas pessoas só têm culpa pelo fato de terem nascido com algumas anomalias, como tamanhos de cabeça diferentes do “normal”. Você precisa seguir Pavel, mantendo-se nas sombras, até as grades. Lá você precisará ficar na frente dele para colocá-lo na escada. Ele baixará a escada e Artyom também poderá subir. Você precisará se agachar e parar sob comando. Você precisa subir as escadas e chegar ao oficial certo e matá-lo ou atordoá-lo. Em seguida, puxe a alavanca e abaixe a escada. Que engraçado: os presos nas celas dizem a Artyom o que fazer! Na parte superior você precisa desparafusar a lâmpada do refletor. Pavel, do outro lado, corta toda a luz e sai. Você pode atravessar a ponte, que não está mais iluminada. Outro fascista e uma escada. Há um cano estreito e sujo através do qual você tem que rastejar. No andar de baixo, pode-se ouvir uma conversa entre dois Reichsmen. Um deles viu seu filho vestido de preto e não conseguiu matá-lo. Em vez disso, vendeu-o a um comerciante do Hansa. Do outro lado, três facas de arremesso podem ser retiradas do cadáver. Boa arma silenciosa. Você precisa voltar para as celas, subir as escadas e apertar o botão de chamada. O portal se abrirá e a sentinela sairá. Você pode matá-lo sozinho ou se esconder, então Pavel o matará. Você precisa entrar e puxar a alavanca para fechar a eclusa de ar.

Aqui Pavel atira uma pistola com silenciador para Artyom. Agora será mais fácil matar patrulheiros nos esgotos. Eles também têm algumas metralhadoras. Há também uma alavanca no painel próximo à janela que abre as gaiolas. Você precisa ajudar Pavel a abrir o portal puxando a alavanca na parede.

Reich

A fuga do Reich continua. Essa cena foi mostrada nos primeiros vídeos antes do lançamento do jogo. O Sturmbannführer conta aos nazistas sobre a base D6, que está cheia de alimentos, remédios e armas. E que está nas mãos de Esparta... Nesse momento aparece uma pessoa que vai falar sobre a fuga de dois prisioneiros. Pavel dispara para o alto e ele e Artyom começam a correr precipitadamente. Artyom foi baleado, mas Pavel o arrasta até o vagão. Deu certo, a bala atingiu o colete à prova de balas.

Separação

A viagem não dura muito. Quase imediatamente, os trilhos levam a um beco sem saída. O único caminho passa pelo cano... mas Paul, que subiu nele, é agarrado pelos guardas. Os portões se abrem e dois fascistas saem em busca do seu cúmplice, ou seja, Artyom. Eles podem ser contornados, mortos ou atordoados. Você precisa passar pelo portão para o setor D3. É bem possível passar por esta zona mesmo sem matar, o principal é desatarraxar as lâmpadas e atordoar todos os patrulheiros desprotegidos. Você precisa subir e passar pela guarita. Atrás da porta, o inimigo, preso em um beliche, se renderá. Se você quiser ver um final “bom”, você precisa poupá-lo. O outro caminho passa por um canal técnico, com aranhas do tamanho de uma grande palma.

Acampamento

Pavel foi espancado, quebrou o nariz e agora o levam para ser executado. Devemos tentar salvá-lo. Na saída do túnel há uma nova sala cheia de inimigos. Você precisa subir as escadas, contornar todos e descer pelo outro lado. Atrás da porta há um freezer cheio de carcaças de animais. Depois vem uma estufa improvisada onde as plantas são cultivadas em vasos. As lâmpadas que iluminam o caminho seguro no centro podem ser desligadas usando o escudo à esquerda. Do outro lado há uma descida para a ventilação. A partir daqui você precisa chegar ao comandante, puxar a alavanca que abre uma nova passagem. Você pode percorrer todo o caminho tranquilamente. A furtividade aqui é muito semelhante a Dishonored. Pulamos da ponte, neutralizamos o trecho, subimos as escadas. Você precisa rastejar por uma abertura estreita na parede. Atrás dela começa a execução de Paul. Você precisa matar os algozes e cortar a corda.

Tocha

Em vez de iniciarem uma perseguição, no túnel onde Artyom e Pavel foram parar, os nazis apagaram a luz. Acontece que grandes aranhas vivem à frente, que se escondem na luz. Então você tem que usar uma lanterna. Como na primeira parte, pode ser bombeado com energia cinética. Para fazer isso, pressione [F] e clique com o botão esquerdo até que a seta comece a sair da escala. Você precisará levantar a grade para descer no túnel abaixo. Com a ajuda de um isqueiro, você pode queimar a teia que bloqueia o caminho. O elevador que encontraram não era uma rota de fuga, mas uma isca que leva direto ao covil de aranhas gigantes do tamanho de cães. Quando eles ficarem presos nas paredes do elevador, você precisará subir e acendê-los com uma lanterna, cuja luz é mortal para eles. O elevador subirá. Haverá uma aranha e atrás dela há uma ponte. O primeiro salto é fácil, mas depois o fracasso é muito grande. Além disso, as aranhas estão pegando. Você precisará ajudar Pavel a retirar o cano dos destroços. Pode ser usado como poste de salto. Você precisa pressionar [E] de uma certa distância. Depois Pavel e Artyom entram no comboio e descem pelo outro lado. Ao longe, é visível um deslizamento de terra, de onde surge a luz do dia. As aranhas não se aproximarão dele. Pavel encontra uma tocha e a acende. Você precisa estar mais perto dele para não virar um jantar de aranha. A propósito, o que todas essas aranhas enormes comem aqui? Mariposas gigantes? A saída do bunker abre um pouco mais. Pavel enviou Artyom sozinho, mas ele próprio permaneceu junto ao fogo e nem sequer entregou a tocha. Você precisa encontrar um quadro elétrico, D'Artagnan fará o resto sozinho. A porta se abrirá.

ecoa

Os perseguidores acamparam no porão. Você precisa levar a máscara de gás que Pavel encontrou. Atrás da porta há uma saída para a superfície. Um enorme avião de passageiros caiu, enterrando o nariz na entrada do "Teatralnaya". O clima aqui é ainda mais imprevisível do que na selva tropical. O sol está brilhando e em um segundo as nuvens já voaram e uma chuva torrencial começou. Na transição, você pode comprar uma nova máscara de gás com filtro e óculos inteiros. Um animal guardando uma espingarda de cano duplo estava escondido na sala de atendimento. Na saída da passagem há um bando de guardas correndo. Se você se sentar e não se mover, eles não notarão você. A julgar pelo vento mais forte, vem uma verdadeira tempestade, da qual os animais fogem. Então o caminho passa pelo mesmo plano. Lá dentro, Pavel e Artem começam a ter visões. Eles até veem a cabine e os pilotos no início do apocalipse nuclear e na queda do avião. Pavel ficou tão estúpido que tirou a máscara de gás e começou a sufocar com uma fumaça inexistente. Na saída do avião, verifica-se que o sol já se pôs. E o vento diminuiu. Quanto tempo se passou? De repente, um Demónio avançou, agarrou Artyom, mas atirou-o depois de Pavel ter disparado contra ele. Ao virar da esquina já encontra um bando de guardas. Você precisa seguir o Pavel, ele o levará até a entrada da estação, primeiro pela janela e depois pela escada rolante.

Grande

Bem-vindo à primeira estação vermelha. Neste momento, um comboio com refugiados chegou à plataforma. A julgar pelas conversas, aqueles que eram considerados "mutantes" no Reich estão fugindo para cá. Embora Pavel concorde que Artyom foi autorizado a viajar pela Linha Vermelha para Polis, o próprio guarda-florestal pode inspecionar a Estação Teatro - a estação de metro mais "cultural". Aparentemente, na época do apocalipse, havia atores e conhecedores de beleza. Apenas um deles, um crítico de teatro, implora no corredor. Você pode colocar o cartucho na caixa se quiser ver um bom final. E depois que ele terminar o discurso, será possível lançar o segundo. Será que veremos uma apresentação de teatro underground? Há até uma promoção aqui. Ele percorre todo o bar onde os milicianos bebem e mais adiante, onde o malabarista entretém as crianças. Você sabe, esta estação “pacífica” dará chances a locais semelhantes do BioShock Infinite. Assista, ouça - você não vai se arrepender.

Mais adiante no mercado você pode comprar armas e munições. Depois do mercado, começa a entrada do Novo Teatro Bolshoi - à direita fica a fila de ingressos e à esquerda a passagem para o salão. Naquele momento Paulo voltou. Ele levará Artyom direto ao teatro de graça! As meninas estão dançando o cancan. Vale a pena se aproximar. E o esquerdo é claramente novo, não acompanha o resto. Você pode sentar em uma cadeira e assistir a outras apresentações. Um dos atores, de quatro patas e cauda, ​​quase atacou o público. O pobre sujeito estava cansado de pular sem parar. Aí um acordeonista se apresentou com uma dançarina de apoio seminua, um acordeonista, um violonista e um acordeonista com um violonista juntos... O pobre crítico tinha razão - isso nunca é um teatro.

A próxima caminhada leva aos bastidores, onde os dançarinos estão descansando. Você pode ouvi-los e espiar um pouco duas jovens que estão se lavando. No restaurante, Pavel convida Artyom para um drink. Ele não recusa e logo cai inconsciente sobre a mesa. Aqui está o mesmo... escória!

Korbut

Da frigideira para o fogo. Ou do Reich aos comunistas. Agora o prisioneiro Artyom está sendo arrastado pela base Vermelha. Há mais combatentes na estação do que a Ordem tinha. Eles treinam, fazem flexões ou apenas aguardam ordens. Pavel Morozov entregou Artyom ao General Korbut. Lesnitsky, que traiu a Ordem, também está aqui. Reconheceu Artyom.

Foi entregue para interrogatório, onde foi espancado diligentemente pelo camarada Moskvin, secretário-geral do Comitê Central do KMP, com bigode "sob Hitler". Mas, como nosso camarada geralmente não gosta muito de falar, briga não leva a nada. Em contraste com a injeção do "soro da verdade". Ela evoca visões daquele mesmo dia, a primeira saída de Artyom à superfície na estação do Jardim Botânico. Um dos Negros salvou a criança dos guardas. Ao mesmo tempo, tendo conseguido passagem para o metrô, onde futuramente seus parentes matarão milhares de pessoas...

Artyom deveria ter sido morto, mas até agora isso não aconteceu. O filho do secretário-geral, Lenya, não quer seguir os passos de seu pai cruel e liberta o guarda florestal. Para ele, esta é mais uma forma de interferir com o pai e, para Artyom, é uma oportunidade de salvação. A saída da cela fica na ventilação, para a qual Lyonya aponta. E você pode ouvir imediatamente a conversa entre Moskvin e Cheslav Korbut. Tendo prometido ao secretário-geral uma opção "sem derramamento de sangue" para acabar com o conflito, em outra sala, o general Korbut ordena ao destacamento que ataque e capture alguns objetos, ao mesmo tempo que retira as insígnias.

Revolução

Pavel Morozov foi informado onde o pequeno Cherny estava localizado e enviado em busca dele. Então, você precisa segui-lo.

Mas, por enquanto, ainda estamos na Linha Vermelha. Artyom coloca um capacete pesado com vestígios de balas que não conseguiram penetrá-lo. Armas, como costuma acontecer nos videogames, ninguém começou a tirar durante o interrogatório. Mas no armário você pode pegar uma espingarda de cano duplo com silenciador. Você precisa derrotar três comunistas, descer as escadas e passar pela porta.

Atrás dele está um hangar com um trem blindado. Você pode desligar a luz e atordoar os soldados, um de cada vez. A julgar pelas conversas, os comunistas são notoriamente preguiçosos: só podem fazer negócios pelas aparências. E alguém em geral, ao ouvir as palavras “queimar os ratos”, decidiu que se tratava de refugiados. Aqui estão os desenvolvedores de Kyiv. Você precisa contornar o hangar em locais escuros, esperar a saída dos transportadores e esgueirar-se até a porta.

Na nova sala será possível se esgueirar pelas costas dos soldados, mesmo em áreas iluminadas. É preciso chegar até a escada, subir, encontrar a alavanca na cabine do zelador, voltar e subir pelas pás do ventilador parado.

Você precisa descer e simplesmente caminhar até a próxima porta, segurando-se nas sombras.

O portal se abrirá e as sentinelas sairão. Você pode esperar pelos barris e depois passar. Depois das fogueiras, começa um túnel cheio de teias de aranha. A estrada termina com o encontro com um homem blindado da cabeça aos pés com uma metralhadora leve...

Regina

Acontece que é Andrey Kuznetsov, um velho conhecido de Artyom. Depois de beber e comer, coloca Artyom no trem blindado Regina. Parece mais uma falsificação grosseira de um carro esportivo (para dizer o mínimo), mas sobre trilhos. Os controles são como em qualquer jogo de carro, só que não há volante. O motor está ligado [espaço]. Você também pode atirar com suas armas. Você pode sair e inspecionar os túneis, por exemplo, uma sala com um cadáver logo no início, um covil de aranha ao lado. A viagem termina em frente à eclusa. Não pode ser aberto porque não há tensão. Portanto, você terá que passar por outro ninho de aranha e procurar um escudo. Agora você pode retornar para Regina, abrir o portal e continuar seu caminho. O teto aqui desabou, então o ar contaminado também entrou no túnel vindo da superfície, você deve colocar uma máscara de gás. As aranhas foram substituídas por novos monstros que não têm medo da luz. Quando o trem blindado atingir outro trem, ele poderá empurrá-lo. Mas devido ao facto de a velocidade de movimento diminuir, os monstros serão capazes de alcançar e atacar Artyom por trás. Terá que atirar. Quando o carro extra for para outra pista, você precisará mover a seta para que Regina siga na direção certa. Embora seja assim que você parece, o caminho não foi em vão traçado com o que puderam. O trem blindado acelera a uma velocidade tremenda e capota.

Bandidos

Embora Artyom tenha caído da cadeira, Regina permaneceu nos trilhos. Agora, se você for na direção oposta, poderá encontrar um cadáver (para um bom final) e uma espingarda perto dele. Precisamos ir mais longe. Atrás da barricada, é descoberta uma caravana de refugiados da Linha Vermelha. Os soldados que os protegem, muito provavelmente, já morreram na frente, pelo que Artyom terá de ir matar sozinho os bandidos, que já mataram uma dezena de homens. Então, para salvar a primeira garota, você precisa correr para chegar até ela e os sequestradores. Agora você pode voltar e limpar o caminho dos bandidos. É necessário libertar o prisioneiro amarrado para que ele afaste o carrinho. Agora você pode voltar para Regina e continuar seu caminho. Para abrir o portal, você precisa superar a resistência da segunda emboscada de bandidos. O terceiro grupo guarda a flecha. Ao mudar sua direção, será possível dirigir no caminho certo. Mas também vale a pena visitar o beco sem saída para ver o vagão ali preso, cheio de corpos frescos. Mas no canto direito também há algo interessante: os bandidos agarraram uma mulher e crianças e os mantêm num quarto. Para entrar nele, você precisa correr rapidamente em círculos pelos corredores, caso contrário a mulher pode ser morta. No final, a borracha blindada irá falhar e se recusará a continuar a viagem. Você precisa passar pelos vagões nos trilhos à esquerda. Atrás deles está uma estação semi-submersa. Puxando a corda será possível chamar um barco para Veneza. No entanto, ao som de um sino, um bando de monstros locais é puxado para jantar. Você precisa aguentar até a chegada do barco e sentar nele.

águas escuras

O salvador de Artyom foi um pescador local, tio Fedya. Eu me pergunto de onde vem o peixe nos trilhos do metrô e é possível comê-lo? Vamos descobrir!

Um banho curto não responde a esta pergunta. Porém, não creio que valha a pena repetir a experiência. É melhor se abaixar quando as toras ficarem muito baixas. Depois, há mutantes incríveis, que o pescador chama de “camarões”. Eles parecem parecidos, apenas as dimensões, com um porco, são um tanto constrangedoras. Mesmo que você não comece a luta primeiro, o camarão ainda atacará o barco. Para evitar que vire, é preciso atirar em quem se atreve a escalar. No final, o pescador lançará uma caixa inteira de dinamite, da qual surgirá uma onda alta. Sim, pescar é bom!

Veneza

Superadas as grades, Artyom e tio Fedya acabaram em Veneza. Parece que todo mundo aqui não faz nada além de pescar. Mas isto é apenas o começo, ainda mais interessante. Você pode bater em muitas portas, mas ninguém abrirá. Você pode dar esmola, mas roubar é estragar o carma. Três gangsters estão falando sobre o fato de que o "circo de malucos" em Oktyabrskaya foi reabastecido. Talvez seja o nosso Black? No mercado você pode comprar e vender armas, munições, equipamentos. E ao lado há uma galeria de tiro, onde se propõe atirar em ratos. Se você tiver uma espingarda, será bem fácil. Depois de vencer três vezes, você ganha um prêmio especial - um ursinho de pelúcia, que foi “perdido” por um menino chorando ao lado da mãe em frente ao campo de tiro. Dar-lhe um brinquedo é uma ótima maneira de melhorar o carma.

Precisamos ir a um bordel, dizem que dois komunyak foram lá. Na verdade, Pavel e outro “vermelho” ordenaram uma dança privada. Depois de ouvi-los, Artem descobre que Korbut ordenou que algum tipo de vírus fosse entregue em Oktyabrskaya. Você não pode saber mais, mas pode pedir uma dança para você. Bem, se você me entende. Porém, você precisa alcançar esses guardas do cardeal.

Eles se escondem atrás de uma porta atrás do mercado. Comunistas disfarçados se estabeleceram lá. Um vai até à porta, o outro vai até aos fusíveis que Artyom desligou. O terceiro fica de costas para a lâmpada. Uma mala suspeita, trancada com cadeado, foi levada para outubro. Você precisa chegar à porta atrás da qual está Pavel. Artyom consegue superá-lo e repete a história de que Cherny está em Oktyabrskaya. Mas, infelizmente, ele foge quando aparece pela porta um camarada conhecido, que no início da missão se ofereceu para ir atirar nos bandidos, mas a ideia foi rejeitada pelo chefe da delegacia. Mostra o caminho para a superfície. Primeiro você precisa vestir um traje de proteção, que fica no armário à direita da escada.

Pôr do sol

Após um breve briefing, Artyom fica sozinho com o pântano radioativo. Está repleto de sanguessugas, bem como de novas criaturas com garras e conchas poderosas. No trailer de um caminhão você pode encontrar um estoque de bombas incendiárias que fazem um excelente trabalho com elas. Você não deve ficar muito tempo, pois o suprimento de filtros não é eterno e os céus estão cheios de Demônios. Em uma das garagens do outro lado da área acessível, você encontra um novo fuzil de assalto - Kalash 2012. Você deve se deslocar apenas em solo sólido, bem como em locais marcados com bandeiras vermelhas. Para encontrar combustível, você precisa visitar dois lugares: em um avião acidentado, onde você pode entrar por um buraco no telhado, subindo primeiro na asa, e também na garagem do lado oposto, na borda do mapa . Em ambos os locais, os botijões devem ser verificados. Quando você encontra um cheio, um monstro enorme aparece do lado de fora. Você não pode matá-lo ainda, então pode simplesmente seguir em frente. Você precisa encontrar a estação da balsa, que precisa de combustível. Você terá que ativar o lançamento duas vezes. Na primeira vez, apenas o camarão atacará, mas na segunda vez - aquela mesma criatura grande e verde. No entanto, um demônio já havia posto os olhos nela. Depois disso, a jangada finalmente pousará e será possível atravessar o pântano.

Noite

A noite está escura e cheia de terrores. Você ainda precisa chegar à igreja. O grande monstro verde reaparece e vai embora. Além dele, também existem criaturas terrestres menos tenazes. As bandeiras conduzem ao edifício do centro comercial, denominado "ROISSYA VPERDE", onde agora se adivinham os restos de um salão de beleza, um café e uma loja de ferragens. No segundo andar há uma saída por uma janela quebrada, para a qual é direcionado um feixe de luz. A voz da atiradora Anna é ouvida no alto-falante. Seria interessante conhecer o seu caminho e o propósito que a levou até aqui. Do lado de fora da janela existe também um caminho direto para a igreja através das ruínas. Assim que Artyom atravessou o tronco, a criatura muito prejudicial e indestrutível emergiu da água. Não, mas ainda é matável. Foram necessárias meia dúzia de armas para acabar com ela. Após a vitória, resta seguir até a igreja ao longo do tronco.

Catacumbas

Artyom recebeu uma cama no canto da igreja. Ele é acordado pela malvada Anya, pedindo desculpas ao longo do caminho por permitir que ele fosse capturado. Atrás dos beliches ficavam os negociantes de equipamentos e armas. Mas além disso é mais interessante: durante a discussão, bateram na porta da capela. Foi Lesnitsky quem conduziu os Vermelhos ao posto avançado da Ordem. As portas explodiram, virando estilhaços com a explosão, quem não morreu ficou atordoado. Artyom consegue ver como Anna está sendo agarrada e levada embora (não é esse o notório carma?), mas depois desmaia.

E quando ele acordou, os comunistas tinham ido embora. As portas para o exterior estão cheias de lixo, mas as catacumbas estão abertas. Uma gravação de áudio no chão informa que Anna está sendo levada para outubro. Felizmente, íamos para lá de qualquer maneira. O caminho é longo e sinuoso, mas não há para onde virar. Logo Artyom começa a ver todo tipo de coisas. Você terá que descer na velha gaiola, em velocidade muito baixa. Mas logo um bando de criaturas se atreve a atacar, uma ou duas de cada vez. Você precisa apontá-los para o nariz. A célula cai, mas não até o fundo. Você terá que descer o túnel. Parece uma mina abandonada ou catacumbas medievais. Monstros estão avançando um após o outro. Se você não tocá-los, o carma melhora. Para arrecadar mais, você precisa ir na direção de onde eles saíram. Atrás de uma pequena cascata, os guardas emboscaram Artyom. O portão é aberto girando a roda, segurando [E]. Atrás deles há uma caverna muito bonita cheia de riachos subterrâneos, e no centro há uma pequena construção. Você precisa descer o elevador e depois pular também. Direto para o próximo grupo de monstros. Também aqui, os morcegos mutantes começam a atacar com fortes ultrassons. Após o próximo grupo, você precisará encontrar e ativar a alavanca que colocará água no mecanismo do elevador. Quando ele descer, você pode subir. Há uma ponte aqui, de aparência muito frágil. E assim que um monstro grande e gordo se junta a Artyom, ele desmaia, arrastando os dois para baixo. Matar uma criatura que se parece com um gorila não funcionará, então você pode simplesmente fazê-la passar por todas as colunas. Nada desabará, mas logo a criatura fará um buraco na parede que leva ao túnel, após o qual ocorrerá uma batalha mortal. Após a morte do gorila, começa o uniforme de Indiana Jones: as paredes da caverna não resistem e começa a inundar com água, que carrega Artyom consigo.

Infecção

Parece que a perambulação pelas passagens das cavernas está chegando ao fim. A respiração pesada de Annie vem de cima. Subindo as escadas você pode subir para a ventilação. Nele você pode ver como Anna é levada para algum lugar. Então veremos como os Reds atiram em civis infectados. Descendo, você pode escutar a conversa deles. Eles não sabem que são os seus próprios tintos os culpados pela epidemia, mas suspeitam que algo não está limpo aqui. No entanto, seria muito mais útil matá-los antes que acabem com um dos civis. Ele dirá que os Reds apareceram na estação dois dias antes do início da epidemia, mas imediatamente com lança-chamas. Eles devem ter liberado o vírus. Na mesa você pode pegar um dispositivo de visão noturna. Uma trilha de cadáveres segue os trilhos. O NVD irá interferir mais se você passar furtivamente. Os comunistas ocuparam a estação. Você precisa chegar até a porta com a inscrição "não entre". Atrás dele começa o território infectado. Os vermelhos queimam corpos e edifícios residenciais. Será mais difícil passar por eles se encontrarem os corpos. Você precisará rastejar por um túnel muito baixo. No outro extremo, tudo brilha. Incluindo uma biblioteca muito grande, para o metrô. Aqui você precisa chegar à porta vermelha que leva à fronteira da estação. Do outro lado estão as escadas rolantes, assim como Lesnitsky, que colocou uma faca na garganta de Anya. E pede a Artyom que tire a máscara de gás. Como resultado, o traidor foge e Anna e Artem usam suas últimas forças para chegar ao Hansa, onde colocam máscaras de gás, salvando temporariamente suas vidas. Ainda não se sabe se estão infectados ou não.

Quarentena

O capítulo começa com a mesma cena da cama. Ainda sem saber que as suas vidas estão fora de perigo, Anna entrega-se a Artyom e ele não resiste particularmente. Mais tarde, fica claro que eles não apresentam vestígios de infecção. Mas Anya ainda precisa curar a ferida, então, por enquanto, Artyom deixa a zona de quarentena em paz. Civis que fugiram a partir de outubro estão sob observação. E a maioria deles não tem tanta sorte, provavelmente morrerão em breve. Na câmara de purificação, você pode ouvir a conversa do médico com o martinete. Ele acredita que esta epidemia é causada pelo uso de armas bacteriológicas, que deveriam matar o máximo de pessoas no menor tempo possível, e depois de um tempo tornar-se inofensivas, possibilitando o repovoamento do território. Artyom pode passar pelo posto de controle, mas outros refugiados não podem entrar. Na estação, todos usam máscaras de gás, e não é à toa. Artyom conhece Khan e ambos podem subir na plataforma. Existem também outros guardas florestais aqui, graças aos quais Hansa conseguiu sobreviver.

Khan continua a fazer seus discursos meio malucos. Ele quer encontrar e salvar o pequeno Cherny, chama-o de "o último anjo". Khan e Artyom são encaminhados para o Interlinear. Um labirinto por onde quase ninguém passa. Enquanto Khan segurar a alavanca, você poderá passar pelas pás de ventiladores gigantes. Por algum tempo, você só precisa seguir Khan até que um bando de guardas apareça. Você precisa usar uma lanterna ou dispositivo de visão noturna para ver os alvos à distância. Em seguida, você precisará queimar a teia atrás da qual a grelha podre está escondida. Atrás dele começa um túnel meio inundado. “Lugar estranho” é um eufemismo. De repente, o telefone toca. Telefone antigo de parede. A voz da mãe de Artyom é ouvida no receptor. Aqui está outro lote de falhas. Neste local, aliás, Artyom consegue correr com passos de sete metros, apesar do nível da água até aos joelhos. Khan murmura sobre o destino, sobre o facto de o rio levar Artyom até Cherny. E é verdade: quando os dois heróis se encontram em um funil, ocorre um “dreno” e eles são sugados, levando-os embora em uma direção desconhecida.

Encontram-se no topo da torre Ostankino, no momento em que Artyom envia foguetes para o covil de Chernykh. Quando Khan pular, você precisa se aproximar do "segundo" Artyom. A próxima atração: perseguir o pequeno Black nas ruínas de sua casa (já no início deste jogo). Próxima visão: perseguir uma criança em um trem de circo em chamas.

Finalmente, as visões terminam e Artyom e Khan encontram-se no mundo real. Tudo está tão molhado e sujo. O alerta de rádio para o 13º posto sobre um possível ataque dos Reds estava apenas começando a chegar, mas não havia ninguém para atendê-lo. Artyom e Khan entraram no vagão, precisam alcançar o trem.

Perseguir

Não apenas os Rangers, mas também os Reds seguiram o trem Hansa que transportava os Black. No início da perseguição, você precisará matar as tripulações de vários vagões. Isso é feito mais rapidamente com tiros na cabeça. Acontece então que os comunistas já estão no trem. Primeiro você precisa limpar o carro traseiro e depois todo o lado de bombordo. Depois disso, Artyom, sozinho, saltará do carrinho para o comboio. Você precisa passar para a parte da cabeça, atirando nos vermelhos que aparecem. Observe que as caixas de madeira são perfeitamente atravessadas. As gaiolas começam atrás dos carros. Seu único habitante é o filhote preto. Um comboio explode à sua frente, o comboio pára, o miúdo sai da jaula e agarra Artyom pela mão. Na nova visão, continua sua primeira saída à superfície, na estação do Jardim Botânico. Desta vez ele se lembra do rosto de sua mãe. E os Blacks… eles realmente tentaram fazer contato com ele. Desta vez o bebé perde as forças e Artyom tem de o carregar.

Cruzando

Artem carregou a "criança" do trem em chamas para a superfície. A comunicação telepática finalmente melhorou e agora os pensamentos de Black são ouvidos na cabeça do ranger. Mas logo ele desaparece, deixando Artyom dar um passeio na superfície. Você precisa descer e seguir pela trincheira. O número de monstros ultrapassa várias dezenas. Felizmente, eles não atacam todos de uma vez. Black altera a visão de Artyom, tornando-a térmica. Mas não dura muito. O garoto aparece novamente perto do rio Moscou. Você precisa passar pelo gelo, sob o qual aparece um monstro faminto. Black continua a investigar descaradamente a cabeça de Artyom. Debaixo da ponte você pode encontrar o corpo de um demônio, isso melhora o carma. Há também uma nota aqui. Ainda mais longe você pode entrar nesta ponte. Atrás das grades começa uma escada. Ela leva para cima, para fora. Little Black vestiu roupas de criança. Há muitos esqueletos nos carros - nem todo mundo que visitou o metrô “naquele” dia acabou no subsolo e sobreviveu. Centenas estavam na superfície durante as explosões. De repente, acontece que os demônios são tão fortes que podem jogar um vagão do metrô no rio. Artyom cai primeiro na água, graças ao qual escapa subindo à superfície e subindo no gelo. É impossível cair no rio de novo, aqui tem peixes que podem devorar uma pessoa inteira. Você precisa correr pelo gelo em direção ao navio preso. A partir dele você pode chegar a vários vagões que estão no rio. Neles será possível chegar ao terreno. Teremos que subir na ponte novamente.

Ponte

No início você pode encontrar um rifle de precisão. No topo, as pretas mostrarão novamente as possibilidades de sua visão. Vermelho (aura?) - mal. Eles significam monstros, não comunistas. Embora, quem sabe, possa ser um jogo de palavras. Você precisa atravessar a ponte, atirando nas criaturas. Você pode passar pelo segundo grupo pelos caminhos da esquerda, eles nem sentirão o cheiro. Mas no topo da escada rolante a luta é inevitável. No armário há uma escada que leva para cima. Costumava haver um destacamento de perseguidores aqui, mas todos foram mortos. É aqui que os morcegos mutantes aparecem. Por fim, haverá um cabo no qual você poderá atravessar boa metade da ponte. Até que o demônio o interrompa. Mas Cherny inesperadamente vem em socorro, distraindo Artyom esta gárgula revivida. Eles se encontram novamente no carro.

depósito

A estação do metrô treme com trovões, a chuva torrencial açoita os telhados dos trens enferrujados e o céu está quase tão negro quanto à noite. Black percebe as pessoas primeiro. Provavelmente com a ajuda de sua visão especial ou de outros sentidos desenvolvidos. As pessoas, como ele diz, têm medo de ataques, mas elas mesmas não são más. São os rangers que ocuparam o hangar. O seu líder, Stepan, fala ucraniano. É estranho que depois de tantos anos ele ainda não tenha aprendido russo. Aqui você pode negociar com seu time.

Subindo as escadas e encontrando Cherny, Artyom descobre que muitas pessoas hostis apareceram no Depósito. Comunistas vermelhos. Atrás deles haverá uma porta que leva a uma escada. Lá, o garoto dará a Artem o filtro que encontrou. E então ele abre a porta trancada. Atrás dela está o segundo esquadrão. Será mais fácil com eles do que com os anteriores. Atrás deles está o terceiro grupo. O objetivo deles é capturar o último negro sobrevivente. Eles não precisam de Artem vivo. Já existem histórias sobre ele, como sobre alguém que pode matar um destacamento inteiro sozinho. Então não vamos decepcioná-los. Atrás deles, atrás da porta, está um destacamento preto e vermelho. Eles estão com medo e ainda querem matar – como sugere o comentarista.

Depois desse grupo, do lado de fora da porta, Lesnitsky o encontra com uma faca na mão. Black agarra-o pelo pescoço, após o que ele e Artyom penetram na sua memória. Sobre aqueles momentos em que Lesnitsky roubou o vírus do laboratório de armas químicas, entregou-o ao general Korbut e Pavel Morozov e capturou Anna. Mas algo novo também é revelado: Pavel também recebeu ordens de fazer algo relacionado à Praça Vermelha. Após as visões, haverá uma escolha: matar Lesnitsky. Como você provavelmente entende, um simples atordoamento é melhor para o carma. A rádio transmite uma mensagem de que os guardas-florestais precisam usar a entrada da Praça Vermelha. Nossa estrada também leva até lá.

Cidade morta

O preto mostra muitas "sombras" dentro de edifícios altos. Quem é? Fantasmas? Subindo as escadas da primeira casa, você encontra um bilhete no apartamento, e durante o relâmpago, você também pode notar uma silhueta na parede, que não é visível em horários normais. Saltando pela janela, Artyom viu por alguns segundos o passado distante: o sol brilha, as folhas ficam verdes, as crianças brincam e divertem-se no quintal. No presente, nuvens pesadas cobrem o céu, há muitos anos que as árvores não vestem as suas roupas verdes, e as crianças... as crianças aqui existem em forma de fantasmas, ou sombras, memórias dos velhos tempos. Para seguir em frente, você terá que pular em um buraco cavado, de onde poderá ver o cano. O buraco leva aos porões. Subindo as escadas, você pode encontrar o esconderijo de um Stalker, ver uma matilha de cães mutantes pela janela e ouvir um bebê chorar. Você não pode relaxar. O jogo de sombras, fantasmas, relâmpagos, ataques inesperados... Talvez este seja o lugar mais assustador de todo o jogo, onde você realmente se assusta algumas vezes. Saímos para a superfície por outro poço e passamos por baixo do arco. Um bando de mutantes famintos está atacando no quintal. Black continua a trazer suprimentos para Artyom, assim como Elizabeth em BioShock Infinite.

Você precisa passar por outra casa. Um bando de mutantes "não vermelhos" corre pelo quintal. Você não pode tocá-los. A essa altura a chuva havia parado e o sol apareceu. Você precisa subir as escadas até o telhado da casa. Demônios aparecem aqui, então é melhor correr até a entrada da escada que leva para dentro da casa. Depois de descer até o fundo, você precisará pular pelo buraco até o porão. Para a entrada das catacumbas.

quadrado vermelho

As catacumbas levaram Artyom ao Kremlin. Bandos de pequenos mutantes voadores pairam sobre as torres, enquanto outros ocuparam as torres. Se não se aproximarem e dispararem, não tocarão em Artyom, apenas guardam a sua casinha. O tempo inesperadamente claro em questão de segundos é substituído por um vento forte que derrubou uma árvore e ultrapassou as nuvens. Black sugere um lugar onde você pode se esconder. Em breve será possível continuar o caminho, mas apenas até ao próximo abrigo. Os elementos, intercalados com radiação, fazem esperar fortes rajadas nos abrigos que Black encontra. Você não precisa matar os mutantes, você precisa contornar a água verde de cima. Haverá uma entrada para o túnel, de cujas paredes se estendem mãos fantasmas. Logo eles se tornam reais para Artyom e o agarram. Resgata, como sempre, Black. Na saída será possível encontrar o caminho para o mausoléu, onde restaram apenas os ossos de Vladimir Ilyich. Para fazer isso, você precisa superar a parte superior do mausoléu e descer até os corredores inferiores. Lá você precisa ir contra a bússola.

Na saída encontra-se a Catedral de São Basílio, onde se instalaram os comunistas, liderados por Pavel. Você precisa matar os atiradores nas janelas. É melhor escolher uma cobertura e atirar em todos os atiradores com um rifle de precisão. O preto ajudará na visão térmica. Além disso, um pequeno destacamento com metralhadoras passará por baixo. Quando todos eles terminarem, o portão que leva para dentro se abrirá. Atrás deles, é claro, uma nova emboscada. Resta atirar em Pavel, que se move cada vez mais para dentro, até a varanda. Black diz que Pavel não está zangado, mas sim triste. De sua memória, pode-se extrair a última e bastante óbvia parte do plano de Korbut - capturar D6 enquanto Melnik está nas negociações, pegar todo o veneno e destruir todos os habitantes do metrô, com exceção da linha vermelha, para então repovoar todas as estações com comunistas. Ao contrário de Lesnitsky, aqui a escolha será entre ajuda e inação. Morozov pode ser salvo. Resta apenas sair pela janela para o jardim.

Alexander Garden mudou irreconhecível. Imediatamente atrás da cerca há uma área pantanosa. E em algum lugar à frente, uma fera simplesmente derruba árvores. Cherny fez o reconhecimento e Artyom teve de ultrapassar o pântano, uma longa passagem escavada por alguma coisa, em cujas paredes de terra se avistam as raízes das árvores. E então o que já foi um beco com monumentos para cidades heróicas. Depois de um buraco estreito e baixo entre as raízes das árvores, uma ursa gigante se encontra. No início, ela corre em direção a Artyom e ele a apunhala no olho. Depois disso, a ursa não se torna tão rápida quanto os mutantes menores usam. O ponto fraco está nas costas dela. A melhoria do carma é facilitada pela matança de monstros depois que a ursa ferida rompe o caminho pelas raízes, o que lhe permitirá sobreviver e retornar aos filhotes. Artyom já está à espera na entrada do metro, Khan e Melnik. Black mostra uma nova visão para Artyom e Khan: atrás da porta da base D6 estão outros Blacks que ainda estão em hibernação. Essa é a oportunidade que o viciado tem de trazer de volta um novo tipo de vida inteligente. Miller concorda em pular a trindade em D6 se as Pretas ajudarem nas negociações na Polis.

Política

Black se disfarçou de menino com uma capa de chuva. Khan discute com Melnik sobre as negociações. Afinal, uma coisa é que Artem contou a verdade sobre os planos e ações dos comunistas à Ordem, e outra bem diferente é tentar convencer outros grupos disso, sem ter provas claras. As fileiras ordenadas do Reich e da Linha Vermelha já se reuniram em frente às portas da frente, e neste momento suas cabeças estão empurrando um discurso das arquibancadas.

Assim, nossos quatro heróis entraram no salão do conselho, onde Moskvin está agora se apresentando no palco. É engraçado ver como o secretário-geral se afasta da criança, mas não consegue fugir de Chernoy. A memória de Moskvin parece um corredor vermelho, repleto de cartazes e slogans comunistas, cheio de portas que conduzem a diferentes memórias. Seguindo as instruções de Korbut, Maxim Petrovich envenenou seu irmão, Anton, pensando que ele mesmo queria matá-lo. Maxim Moskvin foi eleito secretário-geral, e Korbut recebeu uma excelente alavanca de pressão sobre ele, para implementar seu terrível plano. Depois de ser exposto, Moskvin confessou tudo ao conselho e disse que o General Korbut estava atualmente se preparando para atacar o D6.

Os Rangers da Ordem retornam ao D6 para enfrentar os comunistas liderados pelo General Korbut. Ao mesmo tempo, Artyom está vestido com um daqueles trajes blindados pesados, feitos especificamente para tiroteios com pessoas, e não com animais, como um kit normal de guarda florestal. É por isso que agora ele se moverá muito lentamente. Little Black foi sozinho para libertar seus parentes.

Melnik faz um discurso antes da luta. Ele diz que cada espartano vale cinco inimigos. Aproximadamente esta proporção estará nesta última batalha. Diretamente "300 espartanos", mas você provavelmente notou a semelhança. Então, à esquerda você encontra uma caixa com cartuchos para todas as armas. E à direita - a última oportunidade de trocar ou ajustar seu arsenal, de forma totalmente gratuita. Recomendo levar a metralhadora Paragraph, um brinquedo muito legal. Além disso, certifique-se de que a arma use cartuchos diferentes - eles podem não durar muito tempo. Terminados todos os preparativos, você precisa ir até a barricada em frente ao portão.

Os Reds bateram no portão com um trem, que então explodiu, levando consigo a primeira linha de defesa de Esparta e abrindo passagem para a infantaria. Após um minuto de defesa, ouve-se uma segunda explosão, causando uma concussão em Artyom. Mas ele consegue se levantar e continuar a batalha atrás da terceira linha. Nos abrigos, aliás, é muito útil agachar-se. Então uma nova brecha se abre à esquerda. Um "tanque" aparece - uma modificação ferroviária. Preste atenção na vara de aço que prende as duas rodas, destacada em vermelho. Você precisa atirar nele, o melhor de tudo com armas com ótica, preste atenção no rifle de precisão caído no chão. Em seguida, as duas rodas são destacadas, depois a placa de blindagem do metralhador, após o que o tanque explode. Os Reds estão recuando! Mas apenas para que mais pessoas sigam o primeiro caminho. Você precisa se reagrupar pulando a cerca para o resto dos camaradas. Os inimigos estarão muito bem armados e blindados. Aí chegam reforços com um lança-chamas, mas isso não é o mais interessante: eles se alinham em formação de batalha "tartaruga", usando escudos que os cobrem completamente mesmo em movimento. O objetivo principal é acertar o lança-chamas do tanque nas costas, após descarregar o pente na cabeça.

O último recurso dos comunistas será um trem blindado que atravessará toda a defesa dos espartanos. Xerxes, também conhecido como Korbut, sobe ao palco para ver os últimos Rangers restantes. E que sorte tem Artyom entre eles, que está ao alcance do interruptor de autodestruição D6...

Existem apenas dois finais. Um bom, o outro não tão bom. Qual deles você vai depender unicamente da sua vontade de vasculhar todos os cantos, ouvir todos os diálogos, não matar mais do que o necessário. Se não houver tal desejo, você terá um final pior. Uma lista de 103 ações que afetam o carma pode ser encontrada.

Final ruim:


Bom final:

Ação Jogos Metro Last Light se passa no não tão distante ano de 2034, sob as ruínas de Moscou, que sobreviveu ao Apocalipse, em algum lugar nas ruínas que já foram o barulhento metrô metropolitano, os remanescentes dos representantes da raça humana estão tentando sobreviver e são lutando constantemente contra mutantes. Hordas destes últimos atacam constantemente os abrigos de pessoas que tentam sobreviver.

No entanto (as pessoas são essas pessoas), em vez de unir forças e lutar juntos contra adversários mutantes, os habitantes de diferentes estações de metro separaram-se uns dos outros e estão a travar guerras destruidoras pelo controlo total do metro de Moscovo. Uma verdadeira guerra fratricida está se desenrolando no subsolo, cujo resultado pode ser a destruição completa da humanidade no planeta Terra.

O personagem principal em Jogo Metro Última Luz- Artem, cujo papel pertence a você. E você tem algo que pode se tornar a chave para a sobrevivência das pessoas - o último raio de luz nesta escuridão do caos.

Este jogo é feito no estilo de tiro em primeira pessoa e é a tão esperada sequência do emocionante jogo Metro 2033, que foi bem recebido pela crítica e pelos próprios jogadores.

Na batalha, você tem a oportunidade de usar uma variedade de armas, inclusive caseiras, contra mutantes e contra pessoas, usando táticas de surpresa e invisibilidade na escuridão que se segue. Sua atenção será capturada pelo mundo pós-apocalíptico do metrô metropolitano. Esta combinação de tiro em primeira pessoa e terror fará com que você lute por cada bala em um dos mundos mais envolventes já criados por humanos.

Para aproveitar a iluminação e a física impressionantes de Metro Last Light em seu PC, você precisará do seguinte: Requisitos Mínimos do Sistema:

— sistema operacional Windows: XP (32 bits), Vista, 7 ou 8;

- Processador Dual Core com frequência de 2,2 GHz;

- 2 GB de RAM;

- um adaptador de vídeo compatível com DirectX 9 e 3º shader (por exemplo, NVIDIA GTS 250 ou AMD HD - Radeon 400);

- DirectX 9.0c;

- para função 3D Vision: placa gráfica NVIDIA GTX 275 ou superior, frequência de monitor 120 Hz, NVIDIA 3D Vision para Windows Vista, 7 ou 8.

Metro: Last Light, anteriormente conhecido como Metro 2034, é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela empresa ucraniana 4A Games. O jogo não tem relação com o livro Metro 2034, ou seja, ao contrário da primeira parte, não tem ligação direta com a obra de Dmitry Glukhovsky. O jogador aguarda o mundo pós-apocalíptico e a ação, diluída em elementos de terror.

Talvez no final de 2014 haja uma versão para PlayStation 4.

Jogabilidade e história

Depois que Artyom lançou uma enxurrada de ogivas nos Dark Ones (o final canônico do Metro 2033), o inverno nuclear passou. O sol emergente derreteu o gelo, mas o ambiente não deixou de ser hostil. O ar da superfície ainda é impossível de respirar e Moscou é habitada por mutantes.

A ação se passa no futuro pós-apocalíptico conhecido no Metro 2033. Pessoas que estão nas ruínas do metrô de Moscou estão tentando se proteger de ameaças externas mortais. Animais e pessoas apanhados pela chuva venenosa tornam-se mutantes caçando nas catacumbas. Os sobreviventes não se unem na luta contra os mutantes, mas lutam entre si por recursos escassos. Todos eles querem uma poderosa arma apocalíptica. A ameaça de uma inevitável guerra civil está a formar-se, repleta de destruição da humanidade. O personagem principal, Artem, é a última esperança da humanidade. O progresso do jogo é baseado no desenvolvimento da história. Artyom pode usar todo um arsenal de armas exóticas improvisadas. O mundo de Metro: Last Light é posicionado como atmosférico e viciante.

Os desenvolvedores prometeram inteligência artificial aprimorada, mais furtividade, novas opções, elementos econômicos aprimorados e multijogador.

Desenvolvimento

A primeira exibição do jogo aconteceu na E3 2011. Os dubladores do jogo incluíram Lance Henriksen, Nolan North, Khary Payton e Patton Oswalt. Comentando uma pergunta da NowGamer sobre um possível lançamento do Wii U, o principal programador da 4A Games, Oles Shishkovtsov, disse que o console usa um “processador terrível e lento”. Ele foi repetido pelo colega Hugh Beynon, que relatou que o esforço necessário para desenvolver a versão Wii U não valeu o resultado.

O trailer do jogo Metro: Last Light atraiu atenção significativa, com mais de 4 milhões de visualizações. Em novembro-dezembro de 2012, apareceram mais três pequenos vídeos de ação baseados no jogo.

A 4A Games deixou claro que o jogo não virá com modo online, já que os desenvolvedores colocaram todos os seus esforços na criação de uma campanha single-player. No entanto, o modo multijogador pode ser introduzido após o lançamento.

Graças a tecnologias como efeitos de iluminação e física, Metro: Last Light é considerado o novo candidato de referência para testes de placas gráficas.

Parte da insatisfação entre os jogadores foi causada pelo fato de que a configuração de alta dificuldade foi apresentada como um DLC pré-encomendado, o chamado "Modo Ranger", ao preço de US$ 5.

requisitos de sistema

  • Windows: XP/Vista/7/8
  • 2,2 GHz com dois núcleos. Recomendado 2,6 GHz com quatro núcleos, por exemplo, Intel Core i5
  • 2 GB de RAM. Recomendado 4GB
  • Placa de vídeo compatível com Shader modelo 3.0, como NVIDIA GTS 250 ou HD Radeon 4000. Placa compatível com Direct X 11, como NVIDIA GTX 580/660 Ti ou AMD 7870 é recomendada.

ParaapoiarVisão 3D

  • Placa de vídeo não mais fraca que NVIDIA GTX 275. NVIDIA GTX 580/660Ti recomendada
  • Monitor com taxa de atualização de 120 Hz
  • Kit NVIDIA 3D Vision para Windows Vista, 7 ou 8

CONFIGURAÇÃO ÓTIMA

  • Processador multi-core de 3,4 GHz, por exemplo, Intel Core i7
  • 8 GB de RAM
  • Placa gráfica como NVIDIA GTX 690 ou NVIDIA Titan

) no papel do personagem principal, vemos novamente o notório Artem. Sua missão desta vez será evitar que uma guerra civil se desenvolva entre residentes e grupos do Metrô de Moscou. Depois do que aconteceu na parte anterior do jogo, Esparta, os Reds e os nazistas estão em guerra entre si pelo direito de localizar o conhecido vírus Ebola no bunker D6. Este último é capaz de dar ao seu proprietário um poder quase ilimitado. Além disso, os mutantes continuam inúmeros ataques, tanto fora quanto dentro do metrô. Artem se sente culpado e tenta compreender o entrelaçamento de todos esses acontecimentos.

Pré-história do Metro: Última Luz

Aproximadamente um ano se passou desde que Artyom conseguiu destruir o covil dos “negros” na superfície. O destacamento de Esparta mudou-se para o bunker D6. Um velho conhecido Khan conseguiu secretamente chegar lá e disse a Artyom que havia encontrado outro "negro", ainda um bebê, e apontando as ações errôneas do protagonista, pede-lhe que salve o último sobrevivente. Mas Melnik, tendo suas próprias suposições sobre isso, decide prender Khan.

Não acreditando nas suas palavras, envia Artyom e a sua filha Anna para destruir o "negro". Quando os seus parceiros o descobrem, o "negro" faz com que Artyom tenha alucinações sobre o seu passado. Durante esse tempo, ele consegue ser capturado pelos soldados do Reich, e Anna, com medo, deixa seu parceiro à mercê do destino.

Jogabilidade Metro: Última Luz

Se compararmos o jogo com a parte anterior, então ele mudou acentuadamente. Anteriormente, os críticos prestavam mais atenção ao equilíbrio: era quase impossível sobreviver em tiroteios, sempre não havia cartuchos suficientes e as lutas com mutantes pareciam uma tarefa impossível. Em Metro: Last Light, as chances de sobrevivência aumentaram, surgiram mais salas, além disso, são bastante espaçosas e, em geral, os críticos começaram a avaliar o equilíbrio do jogo muito mais alto.

Agora o jogador tem a oportunidade de matar furtivamente - cortar a garganta no escuro ou, digamos, matar com uma metralhadora com silenciador usando um dispositivo de visão noturna. Em geral, diversidade e dinamismo foram adicionados à jogabilidade - algo que faltava tanto aos jogadores comuns.

Nome do jogo: Metro: Última Luz (Russo. Metro 2033 Ray of Hope)

Gênero: FPS, ação furtiva

Desenvolvedor: Jogos 4A

jogo de tiro linear em primeira pessoa - uma sequência (continuação) do jogo Metro 2033 criado com base no livro homônimo de Dmitry Glukhovsky. As pessoas vivem no metrô de Moscou há vários anos após um desastre nuclear e estão tentando com todas as suas forças sobreviver neste mundo. As estações tornaram-se estados separados nos quais foram formados diferentes regimes políticos. Havia comunistas, fascistas, comerciantes.

O enredo do jogo

Em Metro: Last Light nos encontraremos novamente com nosso herói da primeira parte, Artyom. DA parte anterior, a Ordem de Esparta encontrou um bunker militar secreto no metrô D6 e destruiu a colmeia Negra. O jogo começa com um dos filhotes negros encontrado na colmeia destruída. Artyom, juntamente com a atiradora Anna, é enviado para destruí-lo. Mas Cherny é capturado pelos nazistas e Artyom é feito prisioneiro.

Do cativeiro ele foge com o comunista Pavel. Pavel logo o trai e ele é novamente capturado, agora pelos Reds. Logo Artyom escapa novamente do cativeiro e aprende sobre os terríveis planos dos Vermelhos. Os Reds querem capturar o bunker D6 e, com a ajuda dos vírus ali localizados, subjugar todos os habitantes do metrô. Os Reds infectam a estação de outubro e, chegando lá sob o pretexto de ajuda, destroem completamente todas as pessoas de lá. Eles vão treinar Black e usar sua habilidade de ler os pensamentos e memórias das pessoas, bem como influenciá-las mentalmente.

Artyom encontra o filhote Cherny, mas lhe dá lembranças. E nosso herói percebe que cometeu um grande erro ao destruir a colmeia Negra. Eles não desejavam prejudicar as pessoas, mas apenas queriam ajudá-las. Acontece que as pessoas não os compreendiam e tinham medo, e só Artyom conseguia compreendê-los.

Finais de jogo

ruim

Ao final da batalha pelo D6, os Reds ainda prevalecem sobre a Ordem. Eles mostram como Artyom e Melnik estão caídos no chão, e Korbut, satisfeito com a captura, fala em vitória. Artyom rasteja até ao interruptor, carrega-o e tudo à sua volta explode. Depois mostram como ele passa pela formação dos soldados da Ordem no final são Khan, Melnik, Ulman. Então ele vê eventos de sua vida.

Bom

Artyom estende a mão para ligar o interruptor, mas é impedido pela cria Cherny. Ele fala sobre o que não é mais necessário. Os negros param os vermelhos e a guerra. Então Artyom fala sobre o fato de Ulman e muitos soldados da Ordem terem morrido nesta guerra. Miller em uma cadeira de rodas tenta restaurar a Ordem. Khan desapareceu sem deixar vestígios. Então Artyom fala sobre o fato de os Negros terem vindo ao metrô para perdoar as pessoas, dar-lhes vida e salvação. Mais uma chance. Os negros vão embora, mas com certeza voltarão. Em geral, é melhor ver uma vez do que ler.

Vídeo final de Metro: Last Light

Revisão do jogo

Depois que os direitos do jogo Metro foram comprados por estrangeiros, muito se podia esperar da sequência. E eu, como provavelmente muitos, esperava que Metro: Last Light se transformasse em algo diferente, talvez melhor ou pior, mas obviamente diferente da primeira parte do Metro 2033.

Parecia que o jogo poderia perder seu enredo épico e se transformar em um jogo de tiro estúpido com um grande número de monstros. Mas isso não aconteceu e agrada.

O jogo continua igualmente interessante e atraente. A principal característica que atraiu muitos jogadores ao mundo Metro é um enredo extremamente interessante. Ao completar o jogo, você aguarda a continuação da história. Você quer saber o que acontecerá a seguir? E faz você avançar cada vez mais pelos terríveis túneis do metrô. Metro: Last Ligh é um jogo que captura com sua história e enredo, um jogo que você joga não para matar mutantes estupidamente, mas para mergulhar em um mundo interessante e atmosférico.

Em cada estação é interessante ouvir as histórias das pessoas e suas piadas. Quando eu jogava, às vezes ficava preso em algum lugar por vários minutos só para ouvir a continuação da conversa dos personagens do jogo. Cenas muito épicas que são gostosas de assistir e finais incrivelmente interessantes que tocam a alma. Este jogo é ruim como atirador, mas interessante apenas como uma história que você quer saber a continuação.

A IA dos bots na primeira parte era absolutamente terrível e a física da batalha. Na mesma parte, a física da batalha melhorou, a IA dos bots melhorou um pouco, mas eles ainda não são estúpidos como uma criança. No modo furtivo, às vezes você pode ficar na frente do inimigo, mas ele nem percebe você. Gostei que os monólogos dos oponentes durante a batalha tenham aumentado ligeiramente. Na primeira parte, após 20 minutos de batalha, as frases banais do inimigo que você ouve pela quinquagésima vez já incomodam um pouco. O modo furtivo foi melhorado, o que é uma boa notícia, mas às vezes parece que tudo é muito fácil. Os inimigos são tão estúpidos que não percebem as coisas elementares.

O mundo do metrô tornou-se ainda mais terrível e assustador. Mutantes, fantasmas, almas errantes de pessoas mortas. Episódios em que você pode ver através dos olhos das pessoas como elas viram as explosões nucleares são geralmente inspiradores. De uma forma geral, posso afirmar de forma inequívoca que irei repetir este jogo, pelo menos.

Revisão em vídeo do jogo

trailer oficial