Passagem do caçador de jogos lembre-se de tudo. Passo a passo do caçador. Kits de primeiros socorros, armaduras e tudo o que ficou nos bastidores

Chaser é um jogo sobre as aventuras de um homem que perdeu a memória. Um homem tentando lembrar e entender quem ele é. Ele irá romper com sua obsessão que sonha todas as noites - Marte. Para responder a todas as perguntas. Bem, se descartarmos palavras bonitas e pathos desnecessários, Chaser é simplesmente um ótimo jogo que levará algumas noites e não fará você se arrepender do dinheiro gasto.

A adrenalina está a todo vapor

O jogo tem uma loção da moda na atualidade - câmera lenta. Ao toque de um botão, o tempo desacelerará, dando ao jogador uma vantagem inegável sobre seus inimigos. Qual é a aplicação prática de algo tão necessário?

Primeiro, não vai funcionar. Não é possível desviar das balas. Não importa o quanto você tente, mas os pequenos amigos líderes voam mais rápido.

Mas você pode exterminar efetivamente multidões de inimigos. Ligue a adrenalina - e pronto. Seis pessoas não é mais um problema. Oito também. Doze... bem, você foi longe demais. Com a ajuda da adrenalina, você pode criar tiros na cabeça com habilidade. Em geral, sem ela, você não pode ir lá ou aqui. Este não é Max Payne, onde o bullet time serviu na maior parte do tempo para a beleza. Não há como sem isto.

A adrenalina é consumida muito rapidamente, mas depois de algum tempo é restaurada, por isso é útil sentar-se num canto isolado e esperar.

Como atirar em todos eles?

Considerando a variedade e o número de inimigos, você inevitavelmente fará esta pergunta. Vamos dar uma olhada mais de perto na IA. O inimigo é francamente estúpido e exige quantidade, não qualidade. Possui vários tipos de comportamento.

Curioso- percebendo o jogador, corre à frente, tentando ficar o mais próximo possível do nosso corpo. Não é perigoso e é facilmente morto.

Ardiloso- não sobe para frente, mas prefere correr entre dois pontos. Por exemplo, uma coluna e uma caixa. Fotografar é bastante problemático devido à oscilação constante.

Sorrateiro- senta-se em um lugar e espera pelo jogador. Atira sem se mover. Na maioria das vezes vive atrás de caixas, nas portas e em outros locais convenientes.

Pensativo- os mais atenciosos aparecem como resultado de um script com erros. Eles se levantam e olham para o jogador com olhos tristes.

O que a IA pode fazer? Ele sabe fazer ridiculamente pouco: correr, recarregar, atirar torto e falhar desesperadamente. Essa é a lista completa de habilidades. Mas tem várias deficiências que podem ser usadas com sucesso.

Por exemplo, a IA não sabe abrir portas sozinha. Somente com a permissão do script. Isso pode ser muito bem aproveitado. Eles abriram a porta e apareceram. Aqui eles se esconderam. O inimigo correrá para a porta, que se fechará, e ficará quieto e esperará. Aqui é onde você pode levá-lo. Eles ligaram a adrenalina, abriram a porta - e com uma espingarda à queima-roupa.

O inimigo sempre recarrega onde fica sem munição. Por que é constantemente espancado. Ele também começa a mudar de posição somente quando é atingido. Até agora, ele fica de pé e atira pacificamente. Para quê... (veja acima).

Inicialmente, não há inimigos no mapa. Eles aparecem quando o jogador passa pelo gatilho. Este é o posicionamento padrão do inimigo em ação hoje, mas aqui é feito de forma tão torta...

Primeiro, os inimigos geralmente aparecem bem na sua frente - do nada. Em segundo lugar, os próprios gatilhos são colocados de forma extremamente medíocre. Caso típico. Eles correram para a sala. Todo mundo foi morto. Tudo parece estar limpo. Corra para frente. Bam!!! E temos camaradas atrás de nós. E tão constantemente. Terrivelmente irritante. Talvez os desenvolvedores tenham achado original e interessante. Eles estavam errados.

Além disso, a IA nunca aplica óptica. Basicamente. Portanto, oponentes formidáveis ​​​​com armas sérias se transformam em... Moorhuhn jogou? O mesmo.

Personagens

O patrão não sabe da surpresa no porta-malas. Ele ainda se acha o mais inteligente.

Vamos conhecer os personagens principais. Existem poucos personagens no jogo e apenas alguns merecem ser mencionados. É em torno deles que todos os acontecimentos giram. Vou abrir um pouco a trama - de todos os personagens citados, apenas dois sobreviverão. Quem exatamente - descubra no final.

João caçador

Um homem sem memória. O jogo todo é tentar pegar a indescritível Pedra (ele a encontrará, mas onde menos espera) e, finalmente, lembrar e entender quem ela é. Nosso alter ego. Ele terá que viajar por todo o mundo com ele. E ainda mais.

Gómez

Homem da máfia. Combates de rua veteranos. Provavelmente ninguém suportou tanto quanto ele. A máfia é considerada um corvo branco. A única pessoa que ajudou o Chaser, embora, como saberemos mais tarde, não de graça.

Shimako

Envolvido no aperfeiçoamento de soldados para a Yakuza. Especialista em eletrônica. Desempenha um papel secundário na história. Ele tira a aranha da cabeça de Chaser e morre em segurança por excesso de chumbo no corpo (ou seja, atiraram nele).

Longwood

Samuel (por que todos os vilões principais têm nomes tão obscuros?) Longwood é o chefe de " Corporação Marte". Controla todo Marte. Na verdade, seu mestre soberano. O principal inimigo dos rebeldes.

Kabir

Os jetpacks substituirão os pára-quedas no futuro.

Milionário (ou bilionário) do Daguestão que acumulou seu capital no crime. Ele é o dono do cosmódromo (e vocês acertaram tudo com o Tito!), comprado do governo soviético. Algum tempo ajuda a chegar a Marte. Então ele morre feliz.

Inimigos

Existem muitos inimigos. Muitos. E todo mundo está tentando matar. A máfia, a yakuza, o exército dos EUA e a URSS são movidos por um objetivo - transformar Chaser num cadáver frio. Geralmente acontece o oposto. Aliados raros se transformam em cadáveres ou inimigos, e mesmo assim em cadáveres. Vamos dar uma olhada no inimigo, seguindo a sabedoria antiga: avisado significa prevenido.

Invasores

Um bando de bandidos miseráveis. Eles estão tentando tomar um pedaço do poder na cidade. Por que eles são constantemente derrotados pelos poderosos do mundo? Fracamente armados e não representam um perigo sério.

Máfia

Por um tempo, Chaser é forçado a trabalhar para a máfia. Adversário sério. Caras estilosos com armaduras pretas estilosas, cheios de eletrônicos até as orelhas. Armado exclusivamente com Colts.

Yakuza

Apesar do nome alto, um adversário bastante fraco. Vestidos com ternos blindados vermelhos. Os olhos sempre brilham em vermelho. Provavelmente por ódio. Armado com Ingrams ou FA-MAS.

Observe a postura, a maneira como você se comporta.

Caras estilosos com casacos camuflados brancos. Armado com AKS-74UN e VAL Silent Sniper. Quão fracos são os oponentes. A razão está na IA distorcida. Apesar da presença de mira óptica nas metralhadoras, elas nunca a utilizam. Pelo que são exterminados impiedosamente de longe.

Exército americano

Caras com boinas vermelhas/azuis. Eles usam apenas Colts e FA-MAS. Eles têm um vagão de saúde e maior capacidade de sobrevivência. É melhor não atrapalhar. No entanto, como todos os outros, eles são mortais.

Soldados "Corporação de Marte"

Lutadores leais de Samuel Longwood. Eles têm excelente porte e armadura. Pode suportar vários tiros na cabeça. Existe uma "versão light" dos soldados. O inimigo mais sério do jogo.

Exoesqueleto

Tanque vivo. Tem a velocidade e agilidade de uma tartaruga. Armado com metralhadora pesada e lançador de foguetes. O inimigo mais "gordo" do jogo. É muito fácil matar. É tudo uma questão de lentidão. Enquanto ele vira, você pode matar dez vezes e fugir.

Armas automáticas

Coisas muito desagradáveis. Eles vivem sob o teto. Quando um jogador se aproxima, ele sai de seus ninhos e começa a disparar metralhadoras pesadas. É melhor atacar quando o canhão começar a se esconder.

Arma

Olhando para a quantidade de meios de destruição, tenho vontade de bater palmas e pular ali mesmo. Quinze barris, um tipo de granada e uma faca. Há motivos para se alegrar. As armas não são dadas todas de uma vez, mas apenas gradualmente, à medida que você avança. Embora não haja lógica na distribuição. No início do jogo você corre com uma poderosa Heckler & Koch G11, e no meio com uma miserável Beretta M12.

Faca

Faca. Apenas uma faca. Seguindo a boa e velha tradição de ação, uma arma absolutamente inútil. Ninguém precisa e nunca usou. Uma proibição estrita de uso é imposta.

SIG SAUER P226

Muito preciso, mas tem uma cadência de tiro baixa e um pente pequeno. O modelo é constantemente utilizado na primeira metade do jogo. Principalmente para atirar em técnicos raivosos armados com pistolas semelhantes. Sim, e contra oponentes solitários servirá.

Bereta M12

Alta cadência de tiro, boa precisão - isso é bom. Mas tudo é riscado por um pequeno poder de penetração. Mão no coração - lixo. Usado em apenas uma missão.

INGRAM M10

Arma absolutamente inútil. Dispara um pente em uma velocidade vertiginosa, mas as balas voam para qualquer lugar, mas não para o alvo. E o poder de perfuração deixa muito a desejar. Mais frequentemente encontrado nos corpos de yakuza e invasores.

Heckler&Koch G11

Aqui está nosso rifle. Equipado com mira óptica. Excelente poder de penetração e excelente precisão fazem dele um item desejável em suas mãos. É verdade que a cadência de tiro nos decepcionou. É usado um pouco no início do jogo e em quase todas as missões em Marte.

FA-MAS

Confesso que me apaixonei por esse modelo de todo o coração. Tudo está no mais alto nível: cadência de tiro, precisão, penetração. E a presença de um lançador de granadas subterrâneo irá satisfazer os jogadores mais exigentes.

GDL2B

Lançador de granadas normal. Um tiro - um mar de cadáveres e meia hora de recarga. Acontece de 5 a 6 vezes por jogo.

TAFF20

Lançador de granadas de vinte tiros. Foi concebido como uma arma do Juízo Final. Não funcionou muito bem. Possui dois modos de disparo. No primeiro - atira uma granada. No segundo - apenas quatro. Aviso imediatamente: o segundo modo de disparo não é absolutamente necessário. Tem mais desvantagens do que vantagens. Em primeiro lugar, longos intervalos entre os tiros e, em segundo lugar... Bem, em quem você atirará quatro granadas de uma vez? Geralmente um é suficiente para os olhos. Além disso, as granadas não voam em um ponto, mas em leque. Cuide das munições - elas são muito raras.

COMANDO COLT

Excelente carabina. Possui baixa propagação e alto poder de penetração. Infelizmente é pouco usado: às vezes não tem cartuchos, aí tem um modelo mais impressionante.

Bereta R2

Versão marciana da Beretta. Ele difere do modelo terrestre nos gráficos. Desempenho de combate semelhante. Além disso, por algum motivo, os desenvolvedores penduraram uma mira laser inútil.

Calico E50

Outra sujeira. Tudo é nojento: cadência de tiro, penetração, etc. Mesmo o segundo modo de disparo não salva - em rajadas curtas.

AKS 74UN

A melhor arma da primeira parte do jogo. Primeiro, uma arma poderosa. Em segundo lugar, existe uma mira de atirador, o que significa alta precisão. Em conjunto com a adrenalina, transforma-se numa arma do Juízo Final.

MC Millan M87R

O primeiro rifle de precisão que você entra no jogo. Os parâmetros são padrão: grande poder de matança e precisão perfeita. Mata qualquer um com um tiro. Os cartuchos são muito raros, então você não conseguirá usá-los normalmente.

VAL Atirador Silencioso

Rifle de atirador. Silencioso, preciso e com visão noturna. Uma ferramenta ideal para destruir o inimigo a longas distâncias. Não há problemas com munição. Especialmente na Rússia. Um acerto quase sempre resulta em 100% de mortalidade.

OICW

Irmão mais velho do FA-MAS. Quase idêntico em todos os sentidos. Tem grande poder. Lançador de granadas Underbarrel disponível.

Winchester DB Auto

Outro clássico do gênero. O monstro está perto, mas de longe... Ele encontra uma boa utilização ao longo do jogo. No primeiro modo de disparo, seis projéteis são disparados, no segundo - doze.

granadas

Apenas uma granada. Você pega, você joga, você foge. Uma excelente ferramenta para eliminar o inimigo ao virar da esquina. Uma falha na IA foi notada - o inimigo não reage à granada de forma alguma. Tal como estava, assim está. Até a explosão.

Escolhendo a melhor arma

Com uma escolha tão ampla, você inevitavelmente se perguntará: o que é melhor? Antes de desmontar modelos específicos, considere a questão do outro lado. A regra principal é que o inimigo deve ser destruído com a mesma arma com que está armado. Por que? Tudo é muito banal. Mesmo a munição completa será suficiente para no máximo trinta pessoas. E há muito mais inimigos no nível. E será muito desagradável num momento crucial ficar com um miserável INGRAM M10 contra três FA-MAS.

Agora considere modelos específicos de armas. É aconselhável usar o seguinte pacote: AKS-74UN (Heckler & Koch G11 em Marte), VAL Silent Sniper, FA-MAS (OICW em Marte).

O AKS-74UN deve ser considerado inequivocamente. A óptica leva o rifle à liderança. Você pode praticamente atirar em inimigos de longe impunemente. Sim, e tiros na cabeça fazem barulho.

VAL Atirador Silencioso. Por que você precisa de um atirador, provavelmente ninguém precisa explicar. Por que este e não o MC Millan M87R? Para estes últimos é muito difícil encontrar munição.

FA-MAS é a arma corpo a corpo perfeita. Primeiro eles processaram com um lançador de granadas, os sobreviventes foram liquidados com uma rajada.

Kits de primeiros socorros, armaduras e tudo o que ficou nos bastidores

Durante as lutas, você certamente se machucará mais de uma vez. Os kits de primeiros socorros ajudarão a restaurar a saúde. Eles ficam em cantos isolados ou caem de inimigos derrotados. O inimigo também não é um bastardo e não tem aversão a melhorar sua saúde. Por exemplo, você atirou no inimigo e ele sobreviveu e virou a esquina correndo. Aí, ao acabar com ele, a chance de encontrar um kit de primeiros socorros no corpo é muito pequena.

A armadura, como um kit de primeiros socorros, fica em cantos isolados ou cai dos mortos. Também aqui há uma nuance: quanto mais balas atingem o corpo do inimigo, menor é a probabilidade de ele encontrar proteção após a morte. Mas se você acertar a cabeça, receberá (se houver) um troféu. A armadura protege o jogador de balas e explosões. Mas não salva de quedas de altura. O nível de proteção depende da quantidade de armadura. Por exemplo, um conjunto de 100% sofre dano total e 60% apenas parcialmente. Parte do dano será removido da saúde.

Além disso, na maioria das missões você possui um dispositivo de visão noturna. Para que serve, não há necessidade de explicar. O dispositivo de visão noturna possui um determinado nível de carga, que é consumido durante o uso.

Se você precisar pular a uma grande altura, pressione o botão "agachar" enquanto pula. Essa técnica é amplamente conhecida por quem joga Counter-Strike. No jogo teremos que pular muito e por trajetórias muito complexas. Muitas vezes parecerá que é impossível escalar a saliência desejada. Calmamente. Chaser tem uma tenacidade fenomenal. Uma pequena saliência é suficiente para ele subir e se segurar. Depois de um tempo, você ficará surpreso onde poderá escalar.

O jogo foi jogado no nível de dificuldade Normal. Devido à linearidade, alguns locais não são mencionados. Não faz sentido pintar em cinco páginas enquanto você percorre vinte corredores absolutamente idênticos.

PASSAGEM

Estação Espacial

Ele lentamente voltou a si.

No entanto, eles não me permitiram ficar quieto e pensar no que é importante e urgente. O processo de relaxamento foi interrompido por um grupo de pessoas em trajes blindados vermelhos e com armas nas mãos.

- Caçador!!! Mate-o”, gritou o líder do esquadrão.

– Comunistas. Ou rebeldes. Ou de Marte. Ou todos eles juntos,” Chaser percebeu rapidamente.

Um problema foi resolvido: ele sabia seu nome. Mas outro apareceu - os canos das metralhadoras apontaram em sua direção, e um bando de técnicos mortos em direção à sala falava claramente das intenções dos convidados indesejados.

“Parece que precisamos sair daqui”, pensou ele, mas suas pernas já haviam feito tudo sozinhas. Começou o tiroteio indiscriminado, resultando em um pequeno gerador atingido. Não acostumado com tal atitude, ele explodiu de ressentimento, condenando assim a emissora à morte.

Parece que Chaser é a principal presa nesta caçada maluca. Devemos desaparecer rapidamente antes que a estação caia em pedaços.

Suba as escadas até o final e passe pela porta. Até encontrar armas (isso acontecerá na segunda ou terceira sala), esconda-se dos guardas. Em uma sala com vários níveis e um monte de caixas, a primeira batalha séria está por vir. Quatro pessoas estão sentadas no andar de cima, duas virão correndo para a esquerda. Primeiro tratamos dos que vieram concorrendo e depois dos que estão no topo. Pegue o elevador. Use o computador contra a parede. As caixas caíram muito bem - você chegará ao próximo nível usando-as. Passe pelos corredores até o elevador e desça. No corredor com bifurcação, vá para a direita. Agora desça as escadas. Certo de novo. Na sala com o técnico morto, fique no círculo amarelo. Após ativar o computador que aparece, passe pela porta direita. Não haverá mais garfos. Corra para a sala com a nave de resgate.

O ônibus espacial voa a toda velocidade em direção ao desconhecido, e uma série de explosões é ouvida atrás - a estação está desmoronando. Uma engenhosa criação do pensamento da engenharia foi destruída por causa de uma pessoa. João Caçador.

SEGUNDA PÁGINA

Favela

O ônibus espacial pousou na cidade, freando com sucesso em uma casa que apareceu no caminho. Os moradores da casa claramente não estão satisfeitos com esta reviravolta e não têm pressa em encontrar nosso herói com flores e lágrimas de alegria. Pelo contrário, o objetivo dos civis é tornar a estadia do Chaser o mais curta e dolorosa possível. Responda-lhes com chumbo.

Colete armas, munições e desça as escadas para o próximo andar. Lide com um punk militante e mova-se com cuidado ao longo do corredor - duas pessoas saltarão de repente em sua direção pela passagem esquerda. Uma espingarda é perfeita para acalmá-los. Depois de terminar com eles, mude para um rifle, ligue a mira óptica e vire-se em direção à escada - outro curioso virá correndo de lá ao som de tiros. Ele atira com muita precisão, então se esconda atrás da caixa, caso contrário ele vai te machucar. Agora você pode coletar troféus lentamente. Entre outras porcarias você encontrará um ultrassom. As armas são ruins, mas abundantes em nível. Continue descendo.

Três pessoas estão esperando por você no próximo andar. O primeiro fica logo na entrada do andar. É melhor não se intrometer, mas atrair para si mesmo. Para fazer isso, basta atirar nas proximidades - ele virá correndo. Os outros dois sentaram-se no final do corredor. Um deles está armado com uma espingarda. Ele deve ser eliminado de longe enquanto estiver inofensivo. O segundo, armado, deita-se atrás de um armário tombado e tenta se passar por Clint Eastwood. Sem sucesso. Enquanto você coleta troféus, a ajuda virá de baixo.

Sair. Primeiro, entre no beco e acabe com o esperto na lata de lixo. Em geral não dá para tocar nele, mas é perigoso deixá-lo atrás. Depois de avançar um pouco, depois de assistir a uma série de vídeos com roteiro, siga em frente. Depois de chegar à cerca, pise no buraco e esconda-se ao lado. Espingarda, espingarda e mais espingarda. Agora você pode entrar. Não perca o atirador no telhado. Ao chegar à rua de onde o navio decola, prepare-se para uma luta séria. O mar de inimigos - não fique em pé, mova-se constantemente. Depois de lidar com eles, pegue sua arma e corra para dentro do prédio. Sua entrada fica pelo lado esquerdo. Muitos punks lá dentro. Aconselho usar espingarda, ela é muito boa para derrubar todo mundo. Depois de sair correndo para a rua, não esqueça de correr atrás da armadura à esquerda e descer para o túnel. Saindo do túnel, você enfrentará um adversário sério - os combatentes da máfia. Pegue Colt Commando dos corpos. Esta é a melhor arma do momento. Mais adiante no pátio haverá uma emboscada. Uma no quintal e duas nas varandas. Não tente atirar em todos de uma vez - eles acabaram com um e voltaram. Resta muito pouco. Você não pode mais salvar armas e saúde. Vá em frente até que as memórias voltem à tona.

Hotel

Chaser caiu nas garras tenazes da máfia. Romper com eles não será tão fácil. A aranha na cabeça causa mais problemas. Se o chefe suspeitar de alguma coisa - bam !!! E sem cabeça. Teremos que agir de acordo com a antiga sabedoria romana - dividir para conquistar.

A primeira tarefa da família. A Yakuza está tramando algo - você precisa descobrir o quê. Por segurança (não a sua, Deus me livre, você pensou assim - famílias e somente famílias) você será conduzido, e em caso de falha, a aranha na cabeça será ativada.

Você não pode ser pego nesta missão. Se os guardas notarem você, você terá que reiniciar o nível. Tome cuidado. Corra ao redor do prédio e espere o sinal. Quando o comando for recebido, entre silenciosamente. Rapidamente pela porta à esquerda. Atrás da porta se abre - proteção. Precisamos encontrar cobertura. Corra pela porta ao lado dos trabalhadores. Ligue o dispositivo de visão noturna e olhe ao redor. Veja a porta ao lado da escada. você aí. Mova-se até ver uma escada. Suba até o vôo acima. Da sala com a câmera de segurança, siga em frente. Além disso, será mais difícil. Você precisa passar pela câmera. Espere ela se virar e corra pela segunda porta à esquerda. Entre na próxima porta. No corredor, siga os pintores até as escadas. Suba. Agora ao longo do corredor até o fim. Na sala com o guarda adormecido, passe silenciosamente. Quando você chegar ao banheiro, assista ao vídeo. Saia da sala e vá para a esquerda. Espere o trabalhador sair. Entre. Assista outro vídeo. E agora você precisa enrolar rapidamente as varas de pescar. As comunicações de rádio foram interceptadas pela polícia. Volte para o banheiro. Abra a janela e pule para baixo. Corro para o carro.

Invadindo a estação de água

"Os malditos concorrentes decidiram assumir o controle da cidade. Eles tomaram a estação de água e estão se preparando para despejar produtos químicos no abastecimento de água da cidade. Se isso acontecer, o monopólio da água estará em suas mãos. Não podemos permitir isso", disse Big Boss. crucifica.

Cidades marcianas...

Uma vez no local, o comandante relata brevemente a situação - os atiradores controlam todo o perímetro, de modo que as forças principais não podem passar. Você terá que assumir a culpa, Sr. Chaser. Você é um estranho na família e, se morrer, ninguém se lembrará de você. Portanto procure uma entrada alternativa e aja de acordo com as circunstâncias. Estaremos retratando uma atividade movimentada na entrada. Claro que isso não vai te ajudar, mas esse é o destino dos personagens principais: ser sempre aquela mesma mordaça no notório barril.

Corra para o único prédio aberto. Nele, suba até o último andar e saia pela janela. Rasteje ao longo da viga até a estação. Desça a ventilação. Lide com os guardas e vá para a esquerda. Duas pessoas nas escadas rolarão um barril em sua direção. Literalmente. Um pouco mais acima você encontrará atiradores pela primeira vez. Os caras são poderosos. Primeiro tiro - diga adeus à armadura. Segunda tentativa - diga adeus a todo o resto. Portanto, a próxima tática é correr e atirar constantemente. Atiradores e guardas são melhor mortos com uma pistola. A máquina será útil para nós no futuro.

Desça lentamente, lidando com todos que encontrar. Tendo alcançado a falha no chão, atire de cima em todos que encontrar. Salte e esconda-se atrás da estrutura de concreto. Uma multidão armada com Colts virá correndo do nível inferior. Depois de terminar com eles, desça e pegue a armadura. Agora pela porta à esquerda. Depois de limpar a sala, desça. Quando você chegar às escadas, mude para o rifle de precisão. Com sua ajuda, retire os entrincheirados nas caixas. Ele nem deveria notar você. Restam dois - ao lado da escada. Ambos estão armados com potros. Não tente combatê-los, mas corra até o final do corredor. A longa distância, as chances de sucesso aumentarão dramaticamente.

Suba até uma grande subida - ao longo do caminho você encontrará uma leve resistência. Subindo as escadas, incline-se até a metade e atire nos guardas. Existem duas maneiras de chegar à próxima sala. É melhor subir as escadas, a segunda entrada é muito vigiada. Depois de atirar no único guarda, esconda-se atrás da coluna e prepare-se para repelir o ataque. 5 a 6 pessoas virão correndo até você ao mesmo tempo. Suba e rasteje até o próximo bloco.

Há um pequeno truque aqui. Se você não descer as escadas, mas simplesmente pular o corrimão, o gatilho responsável pelo aparecimento dos inimigos não será acionado. Precisamos entrar pela porta mais distante, mas o vapor quente está batendo na passagem. Desça e gire a válvula. O vapor acabou.

Uma emboscada competente o aguardará na sala. Os quatro se esconderam atrás das mesas. Um na porta. Atire naquele que está na porta com uma Colt, o resto com um rifle de precisão. Ir em frente. Em um lugar, o corrimão será quebrado. Saltar para baixo. No corredor com um monte de caixas, suba pelas tábuas jogadas até o duto de ventilação. Atire nos guardas de cima. Que surpresa! O nosso já está aqui. Devemos nos apressar. Na próxima sala, suba no orifício de ventilação. Uma vez na próxima sala, olhe ao redor. Vê a alavanca à esquerda? Puxar. Espere até que o vapor diminua e avance e depois volte imediatamente, porque três pessoas sairão correndo na esquina. Lutar em um corredor estreito é mais caro para você. Depois de terminar com eles, pule na escotilha e assista a um vídeo que irá surpreendê-lo com um final imprevisível.

Pequena Tóquio

Enquanto o Boss lida com os problemas que surgiram, o Chaser lida com os seus próprios. É hora de me livrar da coisa desagradável na minha cabeça. Para fazer isso, você terá que ir até Shimako, um cientista que trabalha para a yakuza. Eu me pergunto por que todo mundo é tão gentil?

Uma missão muito estranha. O ataque falhou e, provavelmente, uma redistribuição de poder deveria começar na cidade. No entanto, este não é o caso. Caminhamos pelos esgotos com um tiroteio passageiro do flagelo da yakuza. Não há outra explicação para que tantas pessoas tenham se acumulado nos esgotos. Aqui está, o eterno problema da habitação.

Enquanto estiver nos esgotos, use sua pistola. Primeiro, existem poucos inimigos. Em segundo lugar, estão armados com pistolas. Subindo para fora, derrube um yakuza diretamente acima de você. O segundo está em ruínas em frente. Suba nas caixas com cuidado, mas não pule ainda. Atire no asfalto. Duas pessoas deveriam correr ao som do tiro. Você terminou com eles? Respire fundo, inscreva-se e pule a cerca. Assim que você estiver do outro lado da cerca, a rua se transformará em um inferno. O fogo será disparado de todos os lados. Tente encontrar um canto isolado de onde você possa começar a limpar. É melhor usar armas troféus - as suas ainda serão úteis. Em um dos prédios, uma multidão indecente sentou-se. Atire lá com o lançador de granadas subterrâneo. A multidão vai se acalmar. Quase no final da rua, do lado direito, haverá um portal. Entre e pule no túnel.

Uma cidade inteira sob uma cidade. Mas não dá tempo de olhar as belezas locais - a yakuza não espera. Limpe o nível. São muitos inimigos, mas depois das lutas no topo vai parecer moleza. Abaixe-se. Você pode simplesmente pular o corrimão ou, como uma pessoa culta, ao longo da escada. Vá para o cano grande. Pule nele e pule a cerca. Não faz sentido descrever mais detalhadamente o caminho. O nível é absolutamente linear e não haverá surpresas.

A aranha foi removida a tempo. Uma multidão de militantes da família corre para cá a toda velocidade. Atrás de nós - ou apenas um ataque punitivo? Descobriremos mais tarde. Contanto que você tenha que fazer as pernas. Corra para fora do prédio e entre rapidamente no beco. A partir daí, abata todos que correm atrás. Para saber quem correr atrás. Você precisa chegar ao portão oeste. Descreva o caminho, infelizmente não funcionou. Basta percorrer as pistas e mais cedo ou mais tarde você alcançará a meta. Só existe um portão, não será possível confundir. Ao longo do caminho você encontrará militantes da Yakuza. Na verdade, é estranho, como grupos uivantes, mas assim que percebem você, todos, abandonando seus negócios, correm juntos para matar você-sabe-quem. Se, quando você correr para o portão, a cena do script não funcionar, suba até o prédio próximo e corra pelos andares. Perto de uma janela, você pisará no gatilho e o filme começará. Oh, aqueles scripts eternamente cheios de bugs!! Corra de volta e entre no carro.

Hotel

O cacique chama Chaser com urgência para o tapete. Depois de um longo e patético discurso, cuja essência se resume ao simples “somos mais legais que ovos e vamos matar todo mundo”, o destacamento, com olhar igualmente patético, desmonta a arma e parte para o assalto. Não vou comentar sobre o desenvolvimento dos acontecimentos, caso contrário você perderá todo o interesse pela trama.

Então Chaser tem uma máfia furiosa, por um lado, e uma yakuza não menos malvada, por outro. Primeiro você precisa encontrar outra entrada para o hotel. Corra ao redor do prédio pela borda direita. Uma das aberturas estará aberta. Entre. Uma vez no prédio, vá para a esquerda no corredor e lute contra uma multidão de guardas brutalizados. Na verdade, você não pode ir aqui, mas então terá que esperar um ataque pela retaguarda. Volte para as escadas e vá para a direita. Uma vez lá fora, corra para a escotilha. Depois de assistir ao vídeo, pegue a sacola e pule. Através da ventilação, chegue à porta anteriormente fechada e quebre a fechadura codificada. É verdade, a ironia do destino? Como você poderia pegar um atalho se a ventilação resistisse?

No novo nível, corra até o local onde haverá duas portas. Vamos primeiro. Depois de lidar com a yakuza, aproxime-se do vidro e assista a uma cena engraçada. Visto? Agora lide com os problemas. Quando os problemas residem e não se movem, volte para a outra porta. Caminhando um pouco mais, você conhecerá seus ex-colegas. Bem, eles escolheram o seu próprio destino. Ao passar pela academia, tome cuidado - eles vão atirar em você pela lateral.

Quanto tempo mais você consegue passear pelo hotel? Vire à esquerda depois do camarote. Agora vá aonde eles deixaram você entrar, não se esperam garfos. Apenas uma reunião irá ofuscar sua jornada despreocupada - o dragão vermelho. Claro, ele não é um dragão de verdade, mas adotou o apelido por ser legal. Encontre-o no saguão. Primeiro, acalme as pessoas que correm escada acima com uma granada. Eles não vão interferir. É melhor não chamar o dragão para uma luta justa, mas atirar maldosamente com um lançador de granadas. Ele tem muita vida e pode levar muitas balas no peito. Depois de terminar com ele, suba as escadas e vá até a despensa com armários. Entre. Procure uma porta. Um deles deve levar ao porão.

Já é um porão. Então resta pouco. Na sala com o primeiro estabilizador (aquela coisa grande e em constante movimento), lide com os guardas e suba no orifício de ventilação abaixo. Não há passagem clara na sala ao lado. Teremos que empurrar (não há outra palavra para entender) contra a parede. Espere o estabilizador se afastar da parede e corra para se proteger no meio. Meio feito. Agora é só correr da cobertura para o outro lado. Levante-se. Primeiro entre na ventilação e ative a energia. Volte e vá para o elevador. Está próximo.

Porta

Desde os primeiros minutos da reunião, Kabir começará a se preocupar com os problemas de seu negócio, com a grande concorrência, insinuando sutilmente que agora terá que matar alguém.

“Matar é não pensar”, decidiu Chaser, tirando uma submetralhadora do fundo da jaqueta e olhando estranhamente para Kabir.

- Sim, mas a chance apareceu - ele ficou encantado ao ouvir a explosão. O ataque ao armazém começou.

Corra até a caixa e comece a atirar. Existem três quartos no total. O primeiro é um caminhão. Haverá dois ou três atacantes. Lide com eles imediatamente para não atrapalhar mais tarde. Na segunda, o ataque acontecerá pela janela. Na terceira, disparam pela janela e pelo telhado de vidro. Sua tarefa é correr entre os dois corredores, atirando uniformemente em corpos alienígenas. Depois de algum tempo, as metas serão reabastecidas. Agora precisamos proteger o caminhão. Eu corro para ele. Agora vai estar muito quente. Eles vão atirar tanto de cima quanto de lado da rua, e muito. É melhor destruir os atacantes da rua com um lançador de granadas subterrâneo. Uma granada é suficiente para cobrir todo o esquadrão. Mais cedo ou mais tarde, tudo chegará ao fim. Vá em frente, Marte está esperando.

Farol

- Chaser, você tem que cobrir o caminhão quando passarmos pelo porto. Os concorrentes farão de tudo para conseguir a carga. Tenha cuidado, os restos mortais dos invasores foram vistos aqui (sim, eles jogaram todo tipo de sujeira nos esgotos). Quando chegar à posição, informe no rádio.

Está tudo bem, está tudo claro. Uma coisa não está clara: o que as unidades de elite do Exército dos EUA estão fazendo no farol abandonado? Se você descobrir, compartilhe o segredo.

Tem instruções? Então faça isso - pegue a Beretta nas mãos e vá embora. Desça até o cais. Precisamos ir para o prédio da extrema direita. Antes de ir para lá, corra e colete munição e armadura. Vire à direita no prédio. Você deve sair para o pátio com um monte de caixas. Suba nas caixas para o outro lado. Você encontrará um buraco na parede de um prédio em ruínas. Entre nisso. Vá para um longo corredor com uma despensa ao lado. Suba as escadas nele. É muito difícil perceber devido à localização extremamente inconveniente. Agora suba as escadas até o topo da estrutura e pule para dentro do túnel. Quando você chegar ao cruzamento, vá para a esquerda e pule para baixo. Aqui a segurança é muito mais séria do que nas docas, por isso é melhor escolher armas mais poderosas. Em um dos quartos haverá uma escotilha de ventilação fechada. Atire nele e suba as escadas. Para fazer isso, pule sem parar. Uma vez na escada gigante, suba na sala e puxe a alavanca. Depois disso, o jogo irá gerar um monte de forças especiais por todas as escadas. E três ficarão à queima-roupa na porta. Não se deixe apanhar de surpresa, mas sim mime-se com uma carga de espingarda. Desça e entre no elevador.

A posição foi alcançada, é hora de descobrir o atirador. Você precisa cobrir o caminhão enquanto se move. Para isso, você recebeu um rifle milagroso com dispositivo de visão noturna e silenciador. O caminhão tem uma certa vida útil. Não muito grande, mas o suficiente para suportar algumas dúzias de rajadas automáticas. Através de cada janela, apenas parte do panorama da área se abre. Quando o caminhão começar a desaparecer de vista, corra para outra janela. Os inimigos aparecem repentinamente e em lugares diferentes. Portanto, pesquise a área com aumento mínimo e, ao notar o alvo, amplie ao máximo. Além disso, dicas sobre a localização do inimigo são fornecidas pelo caminhão.

Sob a água

Vamos nadar debaixo d’água. Por que debaixo d’água? Porque é necessário. Os heróis não procuram caminhos fáceis. Antes de começar a jogar, coloque um pouco de valeriana em um copo. Você vai precisar disso. Em grandes quantidades.

Não sei se devo elogiar os desenvolvedores ou repreendê-los. Sim, o nível é original. Sim, os desenvolvedores raramente se entregam a algo incomum. Mas... Embora o mais importante primeiro. Vamos lidar primeiro com o gerenciamento. Primeiro, debaixo d'água você tem uma forte inércia. Isso pode ser usado para manobras. Se possível. Em segundo lugar, ao se mover, você fica constantemente surpreso em algum lugar. Ele explode sem qualquer razão ou explicação lógica. Mesmo se você se mover em linha reta sem tocar no mouse, poderá girar em torno de seu eixo. Por que? Este fato não é conhecido pela ciência. Mas o verdadeiro tormento começa quando você tenta manobrar em alta velocidade. No mesmo instante, você é levado para qualquer lugar, mas não para onde queria ir. Além da gestão nojenta, você ainda tem que lutar com armas. É verdade que eles mancham decentemente e não é difícil desviar dos tiros. Duas armas foram emitidas para destruir os adversários.

A metralhadora é uma arma fraca, mas uma saraivada de balas disparada destruirá qualquer canhão. A principal arma de destruição.

Torpedos. Como os torpedos se movem é um mistério. Aparentemente, os livros didáticos de física não foram lidos e por isso nadam como querem. Tentar derrubá-los é absolutamente irrealista. Use apenas para suicídio, se estiver completamente perdido.

Seu objetivo é navegar pelos faróis laranja. O novo farol acenderá somente depois que você passar pelo antigo. Portanto, assim que notar um marco, inscreva-se imediatamente. Se você estiver perdido, fique contra a parede e lance um torpedo.

Agora resuma tudo o que foi dito acima e imagine o que você precisa fazer. Controles nojentos, canhões irritantes, um nível enorme composto por uma trama de reforços, navios meio apodrecidos, túneis intrincados e faróis localizados de forma incompreensível. Portanto, decida por si mesmo se os desenvolvedores fizeram uma surpresa agradável ou não.

TERCEIRA PÁGINA

Porta

Enquanto Chaser, como um golfinho, brincava nas profundezas do oceano, o novo chefe da máfia farejou seu paradeiro e decidiu mostrar a todos que ele é o mais legal da cidade. Aparentemente, a experiência passada não é suficiente. Vamos repetir a lição.

Primeiro, mate todos que correm no quintal com um atirador. Vá para a segurança. Aqui você pode assistir a um espetáculo engraçado. TrÊs quartos. Existem dois pára-quedistas em cada sala. Os pára-quedistas abrem constantemente as portas, mas não saem. Com medo. Terminados os nervosos, pule pela janela e passe pela porta à esquerda. Suba do prédio até o telhado. Salte para o orifício de ventilação. Nele você entrará, na parte antes inacessível do prédio. Sair. Já recebemos uma recepção calorosa. Elimine primeiro o pára-quedista na torre de vigia. Ele tem o péssimo hábito de jogar granadas. Depois de entrar na cabine do portão, puxe a alavanca.

"Kabir, o portão não abre", disse Chaser, furioso lentamente.

- Energia não suficiente. Corra e ligue os geradores. Não sei como são os geradores, mas quando você os vir, eu lhe direi. “Kabir não se deixa frustrar tão facilmente por perguntas.

“Eu me pergunto como ele saberá o que eu vi se estiver sentado em um carro do lado de fora do portão”, Chaser ficou surpreso, com razão. Mas não havia nada a fazer - o script mandava procurar geradores.

Há um elevador próximo ao estande. Abaixe-se. Tem muita gente no corredor, então é melhor se acalmar imediatamente com algo explosivo. Logo atrás da grande porta à direita, atire na placa que fecha a porta. Agora o caminho para os geradores é gratuito.

“Kabir, encontrei os geradores. O que fazer? Chaser fez uma pergunta justa.

- Legal, tanto faz - a resposta não demorou a chegar.

- E se explodir? Perguntou Chaser. Começou a ter pensamentos vagos sobre Kabir e os geradores.

- Não tenha medo, não vai explodir. Tome um exemplo meu. Não tenho medo, observou Kabir logicamente.

Não havia mais nada a discutir, e Chaser começou a puxar freneticamente as alavancas e a apertar os botões.

Primeiro gire as duas torneiras. A quantidade de combustível fornecida aumentará. Desça um nível e aumente as chamas dos queimadores em ordem alfabética. Entre na sala lateral e ative os dois geradores. Agora volte.

Saindo, você encontrará o atual chefe da máfia e potencial cadáver - Tony. Uma tentativa de dispersar o mundo não levou a nada. Teremos que transformar um cadáver em potencial em um cadáver real. Deixe a adrenalina fluir. Primeiro acaricie com uma granada e depois finalize com uma metralhadora. É aconselhável fazer tudo rapidamente - a segurança está correndo para ajudar o chefe. Ao chegar ao estande, abra o portão e observe a orgulhosa saída do submarino. Para onde o barco está indo? Como se eles estivessem indo para Marte.

Rússia

E é para lá que a Rússia está navegando. Ugh, essa é a URSS. A foice e o martelo ostentam orgulhosamente a bandeira vermelha. Estão disponíveis chapéus com protetores de orelha, Kalash e inverno eterno. Depois que as balas assobiaram sobre suas cabeças, fica claro que algo está errado aqui.

Isto é interessante: os nativos desse nível gostam muito de xingar em russo. Tornou-se moda para os desenvolvedores ocidentais permitir que o companheiro russo entrasse nos jogos. Tapete russo é sinal de bom gosto.

Depois de lidar com a emboscada, saia pela porta no canto direito. Confesso - nunca vi uma paisagem nortenha tão miserável nos jogos. Veja o buraco no meio. Pule nele e nade no cano. Ao chegar à porta sob corrente, puxe a alavanca lateral. E a corrente desapareceu e ficou claro. Primeiro. Depois para a direita. Uma vez lá fora, vá direto para o hangar. Em geral, é melhor não apenas correr pelas ruas - os inimigos renascem constantemente. No hangar, puxe a alavanca. Os portões se abriram. Mas isso não basta, é preciso encontrar um carro. Ela está na garagem. A garagem fica um pouco à direita do prédio de onde saíram. Uma multidão de técnicos frenéticos está correndo lá dentro. Não desperdice munição valiosa com eles - uma pistola será suficiente. O carro foi encontrado, mas não havia peças de reposição (aparentemente roubaram e venderam o mesmo equipamento). Agora corremos para o armazém. Está localizado na lateral do hangar. Suba para a sala dos fundos e ouça rádio. Não é bom ouvir sua língua nativa? Mesmo com sotaque. Abaixe-se. Qual escada é, não importa. Desça para o canto direito. Na sala, bem no canto, você encontrará a peça de reposição desejada. Corra de volta para a garagem.

O quê, você precisa abrir algo novamente? OK. Vá para o prédio atrás do monumento. Lute contra funcionários e guardas completamente malucos. Na sala de controle, abra o portão externo. Bem, isso é tudo agora. É hora de sair. Salte sobre o corrimão e entre na porta direita. Chaser com elegantes botas de feltro entra em um carro roubado e corre para frente. Para novas aventuras.

Estação ferroviária

Vá para a esquerda - para a floresta. Você não se desviará do caminho certo - os pára-quedistas lhe dirão. Além de simples pára-quedistas, você encontrará atiradores de elite. Geralmente eles ficam em toda a sua altura nas colinas e se espalham descontroladamente. Após a morte, não tenha preguiça de subir em busca de munição rara. Ao chegar à base, pule a cerca e entre no único prédio. Clique aqui. Os portões se abriram. Saia pela porta por onde você entrou. Corra ao redor do prédio e lide com os guardas no quintal. Agora lá fora. Pegue um atirador aqui. Quando todo o movimento desaparecer, colete os troféus e pule na abertura à direita. Suba até a sala de controle e pressione o botão. Voltaremos à rua de uma forma diferente. Desça as escadas. Depois de alguns quartos haverá uma subida ao telhado. Desça as escadas e corra até o grande portão no canto esquerdo.

Depois de lidar com os guardas do carro, vá para a direita. Aqui é melhor trabalhar com um rifle de precisão. Ative o portão. Agora de volta à cabine em frente ao carro. Aperte o botão.

O carro entra no quintal. Kabir está conversando com um russo claramente ruim.

— Pesadelo, quantos cadáveres. Acabei de pedir para você abrir o portão. Esses heróis são todos iguais. Eles só querem atirar. Agora temos que procurar alguém para culpar tudo.

“Chaser, amigo, estávamos apenas procurando por você.

Chaser entendeu que agora seria vergonhosamente morto, mas não podia fazer nada. O enredo já foi decidido. A última coisa que conseguiu ver foi o rosto perplexo de Kabir. Ele não conseguia entender de forma alguma que era impossível matar os personagens principais. Basicamente.

Acampamento

Prepare-se, agora haverá uma reviravolta original na trama, digna da pena do famoso mestre da loucura Tom Clancy. Acontece que o conhecido milionário do Daguestão Kabir comprou o cosmódromo há muito tempo. Impressionado. Nós continuamos. Para usá-lo, devemos resgatar o filho do nosso salvador do acampamento. Que acampamento? Acredite, não o pioneiro, mas o verdadeiro Gulag. E se haverá.

Isto é interessante: ouça o que os prisioneiros têm a dizer. Algumas frases causarão um sorriso sincero.

Uma vez lá dentro, remova os guardas (todos fingem que não notaram o snowmobile voando por cima da cerca) à vista do rifle de precisão. Entre no prédio à direita.

Vá para esquerda. Uma recepção calorosa espera por você. Nós retribuiremos. Suba e vá para o próximo bloco. Explore o computador. Agora o número da câmera é conhecido - A24. Vá para o bloco de celas B. De lá, suba as escadas para o bloco de celas A. Aqui está a cela desejada - abra-a. Novamente falhou. Precisamos procurar o bloco onde ficam os punidos. Imediatamente após o término da conversa, seguranças aparecerão de ambos os lados.

Desça ao nível abaixo e desça as escadas. Ao longo do corredor você chegará à câmara desejada. Peter não se importa em ajudar a lidar com Kabir, mas primeiro precisa escapar da prisão. Ele é uma criatura caprichosa e corre atrás de você quando quer. Isso é uma bagatela, mesmo assim, os guardas não prestam atenção nele. Passe pela porta que você está diante. Suba as escadas à esquerda. Corra em frente até que a passagem seja bombardeada por uma explosão. Volte. Outra explosão abrirá o túnel. Siga-o até o elevador. Entrem no elevador juntos. Se você sair sozinho, a missão irá falhar. Se ele não quiser entrar na cabine, fuja e depois volte para o elevador.

espaçoporto

Nosso corajoso Pedro, mesmo três dias depois, não se preocupou em se vestir para o clima. Ele apenas colocou o chapéu. E com razão, deixe-os saber o nosso. Apontando o caminho pelo qual é possível penetrar no espaçoporto, onde Kabir se sentou, entrou em um veículo todo-o-terreno e partiu em direção desconhecida, decidindo prudentemente que haveria muitos tiros lá dentro e poderiam até matar.

Em uma pilha de detritos, suba pelo orifício de ventilação. Depois de chegar ao último eixo, empurre a grelha. Vá para a sala com duas minas sem fundo. Salte no cano caído pela abertura lateral. Saia no local onde o cano quebrou pela segunda vez. Agora suba as escadas. E eles já estão esperando. Eles são piores. Os guardas estão armados como padrão (Kalash / atirador), mas todos estão meio mortos - caem com um tiro. Vá para a esquerda, até o túnel meio explodido (fica do lado direito). Na próxima sala, suba pela grade quebrada perto do ventilador. Descer as escadas. Alguém fez um buraco no chão com cuidado. Vamos usar. Mas aqui a segurança é muito mais séria. Três estão armados com AK-74, um com um atirador - todos são extremamente precisos. Sair. Pegue um atirador e derrube todos em uma fileira. As distâncias são enormes, ninguém consegue entrar. Suba usando a escada. Veja, uma das escotilhas explodiu? Suba nos escombros e pule para as escadas. Depois de lidar com os guardas, pule também pelos escombros ao longo da parede até a escotilha. Uma vez em outra parte do espaçoporto, desça. Em breve você deverá chegar aos hangares. No terceiro você encontrará um botão. Imprensa. Agora volte ao hangar anterior e suba as escadas. O túnel deve levar ao local abordado. Salte nele e clique no painel de controle. Ao dirigir, não se esqueça de atirar naqueles que estão agitados abaixo. Agora na plataforma. Ao chegar ao local, saia do carrinho e não deixe de salvar. Você se encontrará com Kabir.

Um velho conhecido claramente não está feliz em conhecê-lo. E ele quer continuar o negócio inacabado. É uma pena, mas eu poderia viver.

Assim que a cena parar, canhões automáticos serão ativados e uma multidão de soldados aparecerá. Ligue imediatamente a adrenalina e atire o máximo de balas que puder na cabeça de Kabir. Agora corra para se proteger. As caixas à esquerda estão fora do alcance dos canhões. Não se destaque muito e lute lentamente contra os soldados. Seu principal objetivo é desativar os canhões. Incline-se um pouco primeiro para que as armas possam ver você. Assim que eles começarem a atirar, esconda-se. Quando o tiroteio diminuir, ligue a adrenalina e atire (ou atire de um lançador de granadas - isso é mais confiável) o máximo que puder. Depois voltei novamente. Quando os canhões forem neutralizados, enfrente seriamente os soldados. Eles renascem constantemente, mas mais cedo ou mais tarde acabarão. Quando Kabir fica sozinho, atirar nele é uma questão de técnica. Durante a batalha, para reabastecer munição/armadura/saúde, corra para o canto esquerdo. Existem muitos kits de primeiros socorros e outras coisas úteis.

Marte

Finalmente Marte. A longa viagem transcorreu sem surpresas. Mas no espaçoporto tudo começou de novo.

Senhor, posso ter seu passe.

“Uh… Ahh… eu tenho um pequeno problema.

- Qual é o problema, senhor?

Chaser nunca foi forte em atividade cerebral, e ainda mais em negociações e enganos. Ele escolheu seu curso de ação padrão. Como sempre, o pior. Soco na mandíbula.

Você precisa fugir do guarda muito rapidamente. Vou lhe dar brevemente o caminho.

Primeiro à esquerda. Direto para a porta. Da esquerda para a porta. Descendo as escadas. Esquerda. Direto para o corredor. Até o final do corredor, depois à direita pela porta. Descendo as escadas. Bem na porta. Ao longo do corredor e pela porta esquerda. Descendo o corredor até a porta. Descendo as escadas. Para o corredor até o final, depois a porta em frente.

Todos fugiram. Você pode respirar. Chaser está novamente armado e mortal. Desça o corredor; qual caminho você escolher, não há diferença, você virá para o salão de qualquer maneira. Existem 6-7 guardas dentro. Vê as caixas em constante movimento? Entrem. No caminho, não se esqueça de pular as vigas e atirar nos guardas. Quando chegar ao final, pule para a esquerda. Ative dois painéis de controle. Aqui está a ponte concluída. Siga-o para o outro lado. A segurança, como que propositalmente, se esconde atrás de barris de combustível. Alguns tiros certeiros e muitos cadáveres carbonizados. Clique no botão. O elevador colocou o barril na frente das caixas. É pecado não usá-lo. O caminho foi limpo. Além disso, o caminho é longo e sombrio, mas reto e monótono. Uma coisa a acrescentar: os inimigos muitas vezes procuram cobertura atrás de barris de combustível. Miserável.

Chegando ao local onde a passagem está fechada com vapores venenosos, pule pela lateral no cano e suba até a escada. Vire à direita no topo e suba. Na sala com água e barris, pule na escotilha. Dê duas torneiras. O caminho abaixo é gratuito. Vá até onde o vapor bloqueou o caminho e desça. Agora não haverá garfos. Somente em um local será necessário girar a válvula.

Cadeia

Chaser lentamente recupera o juízo e olha em volta ansiosamente.

- Olá amigo. Eu estava apenas esperando por você - o companheiro de cela não se importa em traçar seus planos.

“Ah, você é meu amigo, de quem não me lembro, mas com certeza vou lembrar”, adivinhou Chaser, olhando o roteiro.

Enquanto isso, o companheiro de cela expôs seu plano.

“Esta é a terceira vez que venho aqui. Cada vez especialmente capturado - esperando por você. Agora vamos correr. Não se preocupe, está tudo arranjado. Quebrei o sistema de segurança, aprendi o plano da prisão e até arrastei um autogen. E ninguém percebeu. Agora vamos abrir a porta para eles e nos lavar silenciosamente (o roteirista obviamente bebeu saquê demais).

Ninguém prestou atenção na câmera de segurança em frente à porta. Ou todos em Marte enlouqueceram ou isso cheira a armação.

Corra atrás do seu amigo. Em um dos túneis ele vai parar e dizer que é preciso fechar a divisória. Faça isso. Agora você terá que caminhar sozinho por um tempo. Rasteje pelos túneis - só há um caminho. Em um lugar você terá que pular de uma grande altura - não tenha medo. Ao chegar ao companheiro de cela (ele já conseguiu roubar a metralhadora - inteligente!), continuem o caminho juntos. Em breve você receberá a máquina também. Agora Jay, sentindo o perigo, irá parar e esperar que você lide com isso. Isso o levará ao terminal. Jay começará a conjurar pelo controle remoto e você deve garantir a segurança. Não há nada de difícil nisso - há duas passagens e ambas estão bloqueadas por raios laser. Tendo sofrido, o parceiro informará que não deu em nada e você terá que abrir as câmeras manualmente. Saia correndo da sala e desça as escadas. Depois de uma longa caminhada você chegará aos blocos. Entre em cada uma delas e abra as câmeras usando os controles remotos. Agora de volta. Você não precisa correr todo o caminho de volta. A grade anteriormente fechada foi desbloqueada. Você só precisa descer um pouco. Não há mais nenhum na sala. Entre na porta anteriormente fechada.

Agora precisamos encontrar Jay. E por que ele não se sentou em seu lugar? Há muita luta acontecendo na prisão. Até agora com sucesso misto. No local onde três guardas matarão uma multidão de prisioneiros, pule. Rasteje sob o chão até um buraco profundo. Não preste atenção às batalhas de cima - nada pode ajudar.

Chegando a um poço profundo, estimamos quanto tempo os corpos voaram. Não repetiremos os erros dos outros - usaremos as escadas. Tendo subido até o local onde dois prisioneiros estão sentados, pule na armadura para a próxima escada. Parece que a liberdade dos prisioneiros enlouqueceu completamente. Eles atiram em qualquer coisa que se mova. Portanto, assim que ouvir o tiro, fique parado e não se incline. Deixe-os cuidar de si mesmos primeiro e não haverá problemas em acabar com os sobreviventes. Abaixe-se. Não se esqueça de atirar em canhões automáticos de cima enquanto estiver na zona morta. Continue em frente pelos corredores.

Capturas de tela do Half-Life 2 vêm imediatamente à mente.

Uma vez no novo nível, desça as escadas à direita. Agora você tem longas viagens nas plataformas. Entre os novos inimigos, notou-se um milagre voador com uma metralhadora nas mãos. Chegando à subida com duas metralhadoras nas laterais, siga em frente. Como resultado do vídeo roteirizado, você se encontrará entre dois abismos. Suba a viga caída. Da esquerda para a porta. Não sobrou nada. Lide com os guardas e entre no elevador.

Assalto a uma base militar

O Comitê Central (ou o que quer que seja) decidiu - Samuel Longwood foi condenado à morte. O executor é John Chaser. Peço desculpa pela comparação um tanto estranha, mas os rebeldes lembram muito as organizações terroristas do final do século XIX na Rússia. A causa dos Socialistas-Revolucionários vive e floresce - embora virtualmente. Um destacamento de rebeldes com olhos ardentes é enviado para uma base militar. Para armas.

Como você pode imaginar, tudo falhou novamente. Não estamos acostumados. Agora o principal é ter tempo de correr para dentro antes que o portão feche. Não suba para frente, mas siga seus camaradas. Eles ficarão bem sem você. Uma vez lá dentro, cure-se e prepare-se para uma nova batalha. Quando o portão abrir, primeiro destrua a metralhadora sob o teto. O resto é mais fácil de lidar. Pela porta à esquerda. O posto de comando está fechado, é preciso procurar um cartão. Vá para esquerda. No corredor com bifurcação - mais uma vez à esquerda (se você olhar pela porta). Mate a emboscada lateral e corra direto para a porta. Um ciborgue malvado tentará escapar, mas isso não pode ser permitido. Bloqueie seu caminho com seu corpo e acaricie-o com chumbo. O coitado nem sabe o que aconteceu. Se você não terminou, não importa - então termine. Agora você pode pesquisar os quartos. Em um deles você encontrará um mapa. Ela está deitada no chão e brilha em azul. Agora no corredor à direita. Há uma barra de ferro ali. Vamos usar a astúcia. Esgueire-se pelas colunas.

Ligue a adrenalina, pule de trás da esquina e coloque uma linha no rosto à queima-roupa. Vá para esquerda. Ao chegar ao arsenal, certifique-se de lucrar com a munição. Eles são infinitos aqui. Na saída, bem na porta, haverá uma surpresa - outro exterminador prematuro. Se você não acabou com o primeiro ciborgue, você o encontrará ainda parado na porta. Saiu para o posto de comando. Suba as escadas. A passagem está bloqueada por lasers. Não se preocupe, vamos quebrar tudo. Jogue uma granada nas baterias através dos buracos no topo. Desça o corredor esquerdo. Os canhões estão no topo. Tirá-los não será um problema. Inclinou-se para fora. A arma começou a disparar. Escondendo-se. Quando ela começou a subir, eles saltaram e dispararam. E assim sucessivamente até o fim. Depois de chegar ao centro de comando, abra o portão no painel de controle.

Meu sonho de estar na pele de um tanque de verdade se tornou realidade. O que uma pilha de ferro pode fazer? Ela sabe atirar. Muito doloroso. No botão esquerdo do mouse há uma metralhadora. À direita está um lançador de foguetes. Mas ela não sabe pular e se mover rapidamente. Mas vamos passar sem isso. O objetivo é proteger o portão. Os atacantes serão trazidos por aviões. Não tente derrubá-los, é impossível. Os ataques em si serão um tanto lentos. Alguns exoesqueletos iguais aos seus, além de um monte de soldados de infantaria. O ataque virá de duas direções. Esquerda - das colinas. E à direita - próximo à parede e no cume mais distante. Silencie a infantaria com um lançador de foguetes, exoesqueletos com uma metralhadora. Em geral, vale a pena temer apenas aeronaves que ocasionalmente lançam bombas. Todo o resto dispara extremamente torto. Se disparar.

sequestro de trem

“Chaser, ainda estamos voando a negócios, e você está... bem, roube o trem, entregue-o no ponto certo e sabote-o. Lembre-se: mentalmente estamos sempre com você.

Não entendo, só o Chaser deveria vencer a guerra? Bem, um é um.

Salte para o túnel à esquerda e vá para o segundo complexo. Suba a barreira. Logo você chegará a um prédio com um monte de caixotes. Aqui estão os primeiros oponentes. É melhor não fazer cerimônia com ninguém, mas atirar de longe, com um rifle de precisão. Isto é especialmente verdadeiro para dois no telhado. Eles, além de disparar lançadores de foguetes, não reconhecem nada. Claro, para você. Agora à esquerda - aqui o castelo não está bloqueado. Ao chegar à ferrovia, vire à direita. Suba as longas escadas. Siga-o até o telhado. Pegue dois lançadores de granadas e entre no túnel. Ao chegar a um poço profundo, pule com cuidado pelos canos. Os dois primeiros estão armados com metralhadoras e só sabem assustar com um olhar ameaçador. Avance um pouco. Atire na passagem à direita com um lançador de granadas. Existem dois. Agora com cuidado. Assim que a porta da frente começar a se abrir, volte imediatamente. Atrás dela está um lançador de granadas malvado e muito certeiro. Deixe-o atirar nas paredes - vamos nos esconder. Corremos mais longe.

Ao chegar ao segundo corredor, conjure o painel de controle - o portão se abrirá. Pegue o trem abaixo. Algumas vezes você irá parar em um semáforo. Saia pela direita, suba as escadas e aperte os botões. Além disso, um trem com 3-4 soldados irá alcançá-lo duas vezes. Atire neles com um lançador de granadas. Após chegar à plataforma com o campo de força sob a carga, suba as escadas e ative o carregador.

Agora, em geral, tudo é mais simples que um nabo cozido no vapor. Pegue o trem com calma até o fim. Esconda-se das unidades que encontrar no caminho, no canto mais distante da cabana. É inútil combatê-los. Eles ficam parados e o trem é muito rápido. Ao alcançar seus camaradas, saia da cabine e desça correndo o mais rápido possível.

O final

As figuras-chave da corporação foram destruídas. Todos comemoram silenciosamente a vitória. A revolta venceu. Você acha que isso vai acabar? Sonhando.

A viagem até a sede terminou com morte amigável. Claro, apenas Chaser sobreviveu (será que alguém consegue viver com ele por mais de uma semana?). Claro, não sem traição. Claro, toda a esperança está nele. Você ainda tem suspeitas? Então continue adivinhando.

No primeiro mapa, você não encontrará ninguém. Caminhe calmamente até o elevador e desça.

Mas agora as armas automáticas irão interferir conosco. Mas como lidar com eles, você já sabe. No corredor bloqueado por raios laser, exploda o cano e desça. Rasteje até o recesso e exploda a grade. Depois de passar por vários corredores, você chegará a uma escada iluminada por lanternas vermelhas. Uma grade será quebrada na lateral próxima a ela. Entre e desça as escadas. Agora abaixe-se e rasteje para baixo do chão. Dois canhões estarão esperando por você na saída. E eles começam a atirar antes que você os perceba.

Na próxima sala, pule nas caixas encostadas na parede e desça as escadas. Agora, além das armas, ciborgues com soldados caíram na sua cabeça. Como se fosse ruim sem eles. No local onde você conheceu os soldados, suba na caixa e pule sobre as vigas. Ao caminhar por um longo corredor, vire-se - um ciborgue aparecerá atrás de você. Depois de alguns corredores você chegará a uma sala com dois exoesqueletos e cercas de laser, onde funcionam metade das vigas. Aqui você tem que pular bem. Primeiro à esquerda. Suba nas caixas através das vigas. Outro obstáculo é mais difícil. Você não pode simplesmente pular correndo. Suba no meio-fio perto da parede e pule através das vigas. Atravesse a última cerca enquanto está sentado. Ative o computador e o caminho antigo de volta. Agora para a direita. As barreiras são superadas da maneira descrita acima. Ligue o computador e passe pela porta. Desça na próxima sala.

Outro ovo de páscoa. Banda de rock marciana.

Outro cartão. Como pode? Vá para um poço profundo com uma escada (quando você se aproximar, pedras passarão voando). Desça um pouco as escadas e pule no meio-fio. Agora, saltando com cuidado do meio-fio para o cano, você chegará ao buraco na parede. Nele você entrará em uma sala com dois poços. Salte para o esquerdo (você não pode sair do direito). Depois de algumas salas, haverá uma sala com dois geradores. Você vê um bloqueio no meio - você vai até lá. A princípio parecerá que é impossível superá-lo. Isto está errado. Sofra e depois de um tempo você poderá sair. Em uma sala com três ciborgues (ah, e você sofre com eles!) Entre na ventilação.

Outro novo cartão. Agora temos que pular como loucos pelos poços do elevador. Não será possível dar uma passagem exata e não faz sentido. Depende muito da tecnologia. Pule em canos, escadas, elevadores e você alcançará seu objetivo.

Último nível. Eu nem acredito nisso. Certo. Entre na ventilação. Na saída, atire do lançador de granadas nos policiais. É assim que você ajuda os rebeldes. Nenhum benefício, é claro, mas legal. Em salas com fossa cheia de água, pressione o botão do estranho aparelho. Após a cena, pule na máquina e passe pela brecha. Na sala, suba no túnel ao lado. Siga-o para chegar à sala. Entre na abertura próxima. Em outros, você não encontrará nada além de problemas. Depois de chegar à cratera, desça. Nele você alcançará o conector mostrado no vídeo. Haverá uma lacuna próxima a ele. Desça os escombros. Não se esqueça de ligar o dispositivo de visão noturna - caso contrário você não verá nada. Chegando à garagem (ficará à esquerda, desde a entrada), desça e passe pela porta à direita. Suba as escadas. De cima, atire em tudo que se move e pule pela janela. Na parte inferior, tenha cuidado - armas automáticas estão instaladas em dois carros. Fique atrás das caixas. Aqui você pode rastejar por baixo da porta. Não se apresse para rastejar para dentro. Vê duas pernas de ferro? Ciborgue. Atire, pelo que a alma pede - o coitado nem consegue responder. O segundo pedaço de ferro estava escondido atrás das caixas. Provavelmente, ela decidiu assustar. Postumamente. Enquanto você lida com ele, um ciborgue sairá do outro lado, atirará e irá para trás da caixa. Estranho. Então vamos descobrir.

Abaixe-se. O carro até então pacificamente parado acenderá os faróis e os pára-quedistas sairão correndo dele. Dirija de volta. Suba e acabe com outro ciborgue. Não se esqueça do cara tímido escondido. Descemos rapidamente as escadas um lance. Agora nos destroços passamos para o outro lado. Passamos para outro corredor. Duas pessoas estão esperando na esquina. Eles esperaram em vão, é pior para eles. Certo. Tem um monte de gente aqui. Tudo cruel e disparado de lançadores de foguetes. Nós retribuiremos. Abaixe-se. Depois de chegar ao fundo, pule no buraco na parede. Corra o mais rápido que puder pela sala com o chão empenado. Assim que pularmos para uma superfície plana, tudo ficará coberto de terra. Vamos atrás da caixa e descemos. Quase o fim.

Uma vez no novo mapa, avance um pouco e assista à cena final. É redundante comentar sobre isso. Tudo é muito sério e triste. O humor está fora de lugar aqui.

Desça as escadas até o final. Há uma porta à frente, em cujo painel de controle está acesa uma luz amarela, sinalizando que esta porta pode ser aberta. Passe por ele e vá para outra porta com o mesmo painel de controle. Passe por esta porta e observe os dois soldados indo para a esquerda, para a sala onde a explosão ocorrerá mais tarde. Siga-os até a sala e leve as armas perto dos corpos dos soldados. Agora que você está armado, mostre à equipe SWAT o quanto você vale! Siga os corredores da estação espacial até um grande porão de carga, que consiste em três níveis. Limpe a área dos inimigos e depois pegue o elevador até o segundo nível. Use o computador no lado oposto e escale as caixas caídas até o terceiro nível do compartimento de carga. Através de numerosos corredores intrincados, chegue a outra sala de dois andares, onde você se senta em um dos dois elevadores e desce. Passe pela porta, por onde sairão os combatentes das forças especiais, e continue pelos corredores da estação até o local onde haverá um grande campo de força no chão. À direita está um pequeno círculo amarelo. Suba nele, use o computador e passe pela porta à direita.

Novamente, corra pelos corredores da estação, que são significativamente torcidos, até chegar a uma porta bem fechada, à esquerda da qual uma escada será visível. Suba e corra para o ônibus de resgate, no qual você sairá da estação espacial Majestic.

Missão 2: Cidade de Montauk

Pegue a espingarda perto do inimigo morto e a munição na prateleira e desça para a rua. Siga a estrada e atire nos inimigos. Ao chegar ao prédio onde ocorre o incêndio, vire à esquerda e entre na casa. Siga até outra saída. Uma vez no metrô, atire nos inimigos e siga em frente. Em última análise, você deve alcançar uma grande área. Passe pela passagem à direita e continue seguindo o único caminho até encontrar uma cerca. Suba por cima dele com as caixas aqui e siga em frente.

Missão 3: Portal

Ao sair do carro, em nenhum caso siga em frente, pois você ficará cara a cara com os guardas e morrerá. Em vez disso, siga o caminho para a esquerda e contorne o prédio. Quando você chegar ao canto atrás do qual estão os guardas, seu parceiro entrará em contato com você. Ele lhe dará um sinal e você terá que entrar rapidamente no prédio. Vá para o vestiário e de lá para o corredor. Ao ouvir o som da porta se abrindo, esconda-se atrás das caixas do lado onde estão os pintores. Quando o guarda sair, passe pela porta à esquerda dos pintores e, após passar por uma sala, saia para o patamar. Passe pela porta acima da qual está pendurada a câmera e passe pela sala até a escada, pela qual você subirá ao andar de cima. Caminhe pelo corredor sempre em frente, à direita e entre na segunda porta à esquerda. Atravesse a sala até outro corredor onde estão os pintores.

Espere que eles sigam para a esquerda até o patamar e siga-os. Suba as escadas para que as câmeras de vigilância não o detectem e corra para o corredor escuro. Vá para a direita e entre na porta à direita. Depois de duas salas, saia para um corredor iluminado, onde um guarda dorme em uma poltrona. Passe por ele silenciosamente, passe pela porta à direita e siga para a esquerda no corredor. Entre na sala à frente e de lá vá para a direita no banheiro. Vá até a janela e ouça a conversa dos japoneses.

Agora volte para o corredor e espere até que o guarda desapareça de vista. Em seguida, entre na sala de onde ele saiu e vá até a janela para continuar ouvindo a conversa.

Para sair do prédio, volte para o quarto em frente ao banheiro e desça no andaime pela janela mais distante. Desça até o chão e corra até o carro em que você chegou aqui com seu parceiro.

Missão 4: Sistema Hídrico

Desça a rua à direita da rede de água, até à porta. Suba as escadas até o último andar do prédio e vá até o final do corredor. Vá até a sala e suba na borda através do buraco na parede. Siga a saliência até a viga de metal, ao longo da qual você vai até o duto de ventilação. Uma vez dentro do sistema hidráulico, lide com o grupo inimigo e passe pela porta à esquerda. Após passar pelo corredor, os inimigos lançarão dois barris da escada. Desvie, mate dois inimigos e suba as escadas.

Além disso, tudo é bastante simples. Você tem que chegar ao nível mais baixo descendo escadas, pulando por buracos no chão, etc. Quando você chegar a uma longa escada vertical, suba e continue se movendo pela natureza da estação. Assim que você alcançar o vapor mortal que escapa do cano, desça as longas escadas. Mate caras hostis e gire a válvula. Volte e continue se movendo pelo sistema hidráulico. Em um dos quartos você encontrará um poço de ventilação, rasteje por ele e depois corra pelos quartos até outro poço de ventilação. Depois de passar por ele, você finalmente chegará aos barris tóxicos.

Missão 5: Pequena Tóquio

Você inicia a missão nos esgotos. Siga o canal até ver um buraco na parede à direita. Salte para o túnel subterrâneo e siga até outro canal. Assim que você sair do túnel, vá para a direita, sempre em frente e novamente à direita. Há uma escada do lado esquerdo da parede, suba e você sairá para a rua.

Usando caixas, pule a cerca e comece a atirar nos soldados, que, aliás, serão bastante, e que aparecerão nos lugares mais inesperados. Siga a estrada até o final e vire no beco à esquerda, que está bloqueado por uma cerca. À direita há um pequeno buraco, suba por ele e pule no poço.

Uma vez no subsolo, é melhor ficar na plataforma, pois esta é a melhor posição para se livrar dos inimigos. Mova-se pela masmorra até um grande cano e suba nele. Continue caminhando exatamente para o mesmo lugar. Para passar por cima de duas cercas, você deve pular no cano mais alto e prosseguir com calma. E a última coisa que você terá que fazer é subir na plataforma e passar pela porta.

Agora é hora de fazer as pernas. Saia pela porta para a rua e corra em direção ao bar. Corra para o beco e, vagando entre as casas, chegue ao portão verde. Neste ponto, uma porta deverá se abrir atrás de você, entre na casa e suba até o último andar. Vá até a janela para ver como o parceiro do carro passará pelo portão. Desça para entrar no carro e saia daqui.

Missão 6: Hotel Nippon

No telhado, encontre uma entrada aberta para o duto de ventilação. Rasteje ao longo dele até aparecer no patamar. Derrote o guarda japonês e suba as escadas. Entre na porta à direita e passe pelas salas até outro patamar. Suba e vá até a ala oposta do prédio, de onde você salta para o chão pela janela aberta. Corra até a árvore e, após assistir ao vídeo, entre no subsolo pela escotilha próxima às pedras. Rasteje pelo duto de ventilação até o patamar que você já conseguiu visitar no início, e abra a porta com a inscrição “Saída”.

Caminhe pelos corredores do hotel até o heliporto onde estão os comandos. Destrua-os e siga pelo corredor, onde encontrará mais três colegas. Mate-os também e continue caminhando em direção à saída.

Uma vez na sala de serviço, saia para o corredor do hotel e vire à esquerda. Mova-se até ver uma porta à direita que leva a outra sala de serviço. Depois de passar por ele, você terá que matar o Dragão Vermelho e Sano Ogawa. Suba as escadas e passe pela porta à frente. Caminhe pelos corredores do hotel, passe por uma cachoeira artificial e entre na terceira sala de atendimento (porta à esquerda). Depois de passar, você chegará à parte final da missão.

Passe próximo ao estabilizador nº 1 e siga ao longo do duto de ventilação até o estabilizador nº 2. Salte nas caixas de madeira e suba pela borda inclinada para o outro lado. Suba as escadas e vá até o terceiro estabilizador. Perto dela, na parede, há uma entrada para o poço de ventilação, após passar por onde você se encontrará na sala de controle. Use o computador que controla o elevador e volte. Siga até o estabilizador número 6 e pegue o elevador.

Missão 7: Portland

A principal tarefa desta missão é lidar com todos os inimigos que tentam capturar o armazém. A segunda tarefa é proteger o caminhão. A recomendação mais relevante para este nível é ter paciência. Porque na primeira vez nem o jogador mais habilidoso conseguirá derrotar todos. Quando ambos os objetivos forem alcançados, você completará as missões com sucesso.

Missão 8: Farol

Aproxime-se da frente do farol. A partir daí, vá até a escada mais próxima e desça. Corra ao longo do porto até a porta e entre. Assim que você entrar, vá em frente e para a direita. Depois de passar por uma sala, suba nas caixas até o telhado e pule no chão. Corra para o prédio mais distante, que só pode ser acessado através de um pequeno buraco na parede. Lá dentro, entre na passagem feita na parede e vire à direita. Percorra os quartos e, no final, você terá que chegar ao segundo andar em ruínas. Passe pela porta e caminhe pela varanda até exatamente o mesmo andar em ruínas, mas do outro lado. Desça as escadas à sua frente e desça outra. Entre na porta da direita, desça o corredor e passe pela porta da esquerda. Suba as escadas e depois suba até ao topo da estrutura, no centro da qual existe um buraco. Desça por este buraco (apenas desça, não pule) e corra para frente ao longo do cano e depois para a esquerda. Salte pela fenda do cano e você se encontrará no corredor do prédio próximo ao farol. Das caixas vá em frente e para a esquerda. Passe pela primeira porta e suba no poço de ventilação, cuja entrada é fechada por uma grade branca. Depois de sair da mina, você se encontrará dentro do farol. Suba as escadas verticais mais próximas e passe pela última porta. Depois de chegar à grande escadaria do farol, suba as escadas e entre na sala. Puxe as alavancas e desça até a base do farol, onde você se sentará no elevador.


Você tem um rifle de precisão em mãos e acho que já pode adivinhar o que precisará fazer. Existe o caminhão de Kabir que você deve proteger e há inimigos que você deve eliminar antes que eles consigam destruir o caminhão. A tarefa não é mais fácil e você pode enfrentá-la facilmente.

Missão 9: Subaquático

Desta vez, uma vida difícil trouxe você às profundezas do mar. Você deve passar pelo cemitério de navios naufragados até o porto. Seu principal marco na água são as lâmpadas amarelas. Seguindo-os, você encontrará facilmente o caminho para o porto. Mas lembre-se que você deve tocar nas lâmpadas para que mudem para azuis, caso contrário, do contrário, não verá mais lâmpadas amarelas.

Missão 10: Porto

Aproxime-se da cerca de malha e atire em todos os inimigos à frente com um rifle de precisão. Entre no prédio e, depois de lidar com os guardas nos quartos, saia por qualquer janela de volta à rua. Corra em direção ao portão e, antes de alcançá-los, entre em outro prédio à esquerda. Suba até o segundo andar e de lá vá para a varanda. Suba até o telhado e depois suba até o telhado do prédio onde você estava no início da missão. Suba no duto de ventilação e rasteje até a saída. Em seguida, desça as escadas e siga pelo corredor até a abóbada, de onde leva outra escada. Uma vez no topo, siga em frente e passe pela porta à direita. Você está novamente na rua, mas já fora do portão. Corra em frente e depois à esquerda para a sala de controle do portão principal do porto. Use o controle remoto e sente-se no elevador, que fica próximo. Chegando lá, corra até o grande portão. Abra-os e corra mais. Ao ver um pedaço de madeira sustentando a porta à direita, quebre-o com um tiro de arma. Agora você terá que ir até esta porta e entrar na porta da esquerda. Suba as escadas, entre na sala e desça até o gerador. Desça ainda mais até encontrar duas válvulas. Vire-os e desça mais um nível abaixo. Gire as válvulas A, B, C, D (nessa ordem) e entre na sala do gerador, onde aumente a potência de ambos os geradores através do painel de controle. Agora, por qualquer meio que você conheça, retorne ao painel de controle dos portões principais do porto e utilize-o.

Chaser é um jogo sobre as aventuras de um homem que perdeu a memória. Um homem tentando lembrar e entender quem ele é. Ele irá romper com sua obsessão que sonha todas as noites - Marte. Para responder a todas as perguntas. Bem, se descartarmos palavras bonitas e

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Guias e orientações

Chaser é um jogo sobre as aventuras de um homem que perdeu a memória. Um homem tentando lembrar e entender quem ele é. Ele irá romper com sua obsessão que sonha todas as noites - Marte. Para responder a todas as perguntas. Bem, se descartarmos palavras bonitas e pathos desnecessários, Chaser é simplesmente um ótimo jogo que levará algumas noites e não fará você se arrepender do dinheiro gasto.

A adrenalina está a todo vapor

O jogo tem uma loção da moda na atualidade - câmera lenta. Ao toque de um botão, o tempo desacelerará, dando ao jogador uma vantagem inegável sobre seus inimigos. Qual é a aplicação prática de algo tão necessário?

Primeiro, não vai funcionar. Não é possível desviar das balas. Não importa o quanto você tente, mas os pequenos amigos líderes voam mais rápido.

Mas você pode exterminar efetivamente multidões de inimigos. Ligue a adrenalina - e pronto. Seis pessoas não é mais um problema. Oito também. Doze... bem, você foi longe demais. Com a ajuda da adrenalina, você pode criar tiros na cabeça com maestria. Em geral, sem ele, não está lá e não está aqui. Este não é Max Payne, onde o bullet time serviu na maior parte do tempo para a beleza. Aqui sem isso de forma alguma.

A adrenalina é consumida muito rapidamente, mas depois de algum tempo é restaurada, por isso é útil sentar-se num canto isolado e esperar.

Como atirar em todos eles?

Considerando a variedade e o número de inimigos, você inevitavelmente fará esta pergunta. Vamos dar uma olhada mais de perto na IA. O inimigo é francamente estúpido e exige quantidade, não qualidade. Possui vários tipos de comportamento.

Curioso- percebendo o jogador, corre à frente, tentando ficar o mais próximo possível do nosso corpo. Não é perigoso e é facilmente morto.

Ardiloso- não sobe para frente, mas prefere correr entre dois pontos. Por exemplo, uma coluna e uma caixa. Fotografar é bastante problemático devido à oscilação constante.

Sorrateiro- senta-se em um lugar e espera pelo jogador. Atira sem se mover. Na maioria das vezes vive atrás de caixas, nas portas e em outros locais convenientes.

Pensativo- os mais atenciosos aparecem como resultado de um script com erros. Eles se levantam e olham para o jogador com olhos tristes.

O que a IA pode fazer? Ele sabe fazer ridiculamente pouco: correr, recarregar, atirar torto e falhar desesperadamente. Essa é a lista completa de habilidades. Mas tem várias deficiências que podem ser usadas com sucesso.

Por exemplo, a IA não sabe abrir portas sozinha. Somente com a permissão do script. Isso pode ser muito bem aproveitado. Eles abriram a porta e apareceram. Aqui eles se esconderam. O inimigo correrá para a porta, que se fechará, e ficará quieto e esperará. Aqui é onde você pode levá-lo. Eles ligaram a adrenalina, abriram a porta - e com uma espingarda à queima-roupa.

O inimigo sempre recarrega onde fica sem munição. Por que é constantemente espancado. Ele também começa a mudar de posição somente quando é atingido. Até agora, ele fica de pé e atira pacificamente. Para quê... (veja acima).

Inicialmente, não há inimigos no mapa. Eles aparecem quando o jogador passa pelo gatilho. Este é o posicionamento padrão do inimigo em ação hoje, mas aqui é feito de forma tão torta...

Primeiro, muitas vezes os inimigos aparecem bem na sua frente - do nada. Em segundo lugar, os próprios gatilhos são colocados de forma extremamente medíocre. Caso típico. Eles correram para a sala. Todo mundo foi morto. Tudo parece estar limpo. Corra para frente. Bam!!! E temos camaradas atrás de nós. E tão constantemente. Terrivelmente irritante. Talvez os desenvolvedores tenham achado original e interessante. Eles estavam errados.

Além disso, a IA nunca aplica óptica. Basicamente. Portanto, oponentes formidáveis ​​​​com armas sérias se transformam em... Moorhuhn jogou? O mesmo.

Personagens

O patrão não sabe da surpresa no porta-malas. Ele ainda se acha o mais inteligente.

Vamos conhecer os personagens principais. Existem poucos personagens no jogo e apenas alguns merecem ser mencionados. É em torno deles que todos os acontecimentos giram. Vou abrir um pouco a trama – de todos os personagens citados, apenas dois sobreviverão. Quem exatamente - descubra no final.

João caçador

Um homem sem memória. O jogo todo é tentar pegar a indescritível Pedra (ele a encontrará, mas onde menos espera) e, finalmente, lembrar e entender quem ela é. Nosso alter ego. Ele terá que viajar por todo o mundo com ele. E ainda mais.

Gómez

Homem da máfia. Combates de rua veteranos. Provavelmente ninguém suportou tanto quanto ele. A máfia é considerada um corvo branco. A única pessoa que ajudou o Chaser, embora, como saberemos mais tarde, não de graça.

Shimako

Envolvido no aperfeiçoamento de soldados para a Yakuza. Especialista em eletrônica. Desempenha um papel secundário na história. Ele tira a aranha da cabeça de Chaser e morre em segurança por excesso de chumbo no corpo (ou seja, atiraram nele).

Longwood

Samuel (por que todos os vilões principais têm nomes tão obscuros?) Longwood é o chefe de " Corporação Marte". Controla todo Marte. Na verdade, seu mestre soberano. O principal inimigo dos rebeldes.

Kabir

Os jetpacks substituirão os pára-quedas no futuro.

Milionário (ou bilionário) do Daguestão que acumulou seu capital no crime. Ele é o dono do cosmódromo (e vocês acertaram tudo com o Tito!), comprado do governo soviético. Algum tempo ajuda a chegar a Marte. Então ele morre feliz.

Inimigos

Existem muitos inimigos. Muitos. E todo mundo está tentando matar. A máfia, a yakuza, o exército dos EUA e a URSS são movidos por um objetivo - transformar Chaser num cadáver frio. Geralmente acontece o oposto. Aliados raros se transformam em cadáveres ou inimigos, e mesmo assim em cadáveres. Vamos dar uma olhada no inimigo, seguindo a sabedoria antiga: avisado significa prevenido.

Invasores

Um bando de bandidos miseráveis. Eles estão tentando tomar um pedaço do poder na cidade. Por que eles são constantemente derrotados pelos poderosos do mundo? Fracamente armados e não representam um perigo sério.

Máfia

Por um tempo, Chaser é forçado a trabalhar para a máfia. Adversário sério. Caras estilosos com armaduras pretas estilosas, cheios de eletrônicos até as orelhas. Armado exclusivamente com Colts.

Yakuza

Apesar do nome alto, um adversário bastante fraco. Vestidos com ternos blindados vermelhos. Os olhos sempre brilham em vermelho. Provavelmente por ódio. Armado com Ingrams ou FA-MAS.

Observe a postura, a maneira como você se comporta.

Caras estilosos com casacos camuflados brancos. Armado com AKS-74UN e VAL Silent Sniper. Quão fracos são os oponentes. A razão está na IA distorcida. Apesar da presença de mira óptica nas metralhadoras, elas nunca a utilizam. Pelo que são exterminados impiedosamente de longe.

Exército americano

Caras com boinas vermelhas/azuis. Eles usam apenas Colts e FA-MAS. Eles têm um vagão de saúde e maior capacidade de sobrevivência. É melhor não atrapalhar. No entanto, como todos os outros, eles são mortais.

Soldados "Corporação de Marte"

Lutadores leais de Samuel Longwood. Eles têm excelente porte e armadura. Pode suportar vários tiros na cabeça. Existe uma "versão light" dos soldados. O inimigo mais sério do jogo.

Exoesqueleto

Tanque vivo. Tem a velocidade e agilidade de uma tartaruga. Armado com metralhadora pesada e lançador de foguetes. O inimigo mais "gordo" do jogo. É muito fácil matar. É tudo uma questão de lentidão. Enquanto ele vira, você pode matar dez vezes e fugir.

Armas automáticas

Coisas muito desagradáveis. Eles vivem sob o teto. Quando um jogador se aproxima, ele sai de seus ninhos e começa a disparar metralhadoras pesadas. É melhor atacar quando o canhão começar a se esconder.

Arma

Olhando para a quantidade de meios de destruição, tenho vontade de bater palmas e pular ali mesmo. Quinze barris, um tipo de granada e uma faca. Há motivos para se alegrar. As armas não são dadas todas de uma vez, mas apenas gradualmente, à medida que você avança. Embora não haja lógica na distribuição. No início do jogo você corre com uma poderosa Heckler & Koch G11, e no meio com uma miserável Beretta M12.

Faca

Faca. Apenas uma faca. Seguindo a boa e velha tradição de ação, uma arma absolutamente inútil. Ninguém precisa e nunca usou. O uso é estritamente proibido.

SIG SAUER P226

Muito preciso, mas tem uma cadência de tiro baixa e um pente pequeno. O modelo é constantemente utilizado na primeira metade do jogo. Principalmente para atirar em técnicos raivosos armados com pistolas semelhantes. Sim, e contra oponentes solitários servirá.

Bereta M12

Alta cadência de tiro, boa precisão - isso é bom. Mas tudo é riscado por um pequeno poder de penetração. Mão no coração - lixo. Usado em apenas uma missão.

INGRAM M10

Arma absolutamente inútil. Dispara um pente em uma velocidade vertiginosa, mas as balas voam para qualquer lugar, mas não para o alvo. E o poder de perfuração deixa muito a desejar. Mais frequentemente encontrado nos corpos de yakuza e invasores.

Heckler&Koch G11

Aqui está nosso rifle. Equipado com mira óptica. Excelente poder de penetração e excelente precisão fazem dele um item desejável em suas mãos. É verdade que a cadência de tiro nos decepcionou. É usado um pouco no início do jogo e em quase todas as missões em Marte.

FA-MAS

Confesso que me apaixonei por esse modelo de todo o coração. Tudo está no mais alto nível: cadência de tiro, precisão, penetração. E a presença de um lançador de granadas subterrâneo irá satisfazer os jogadores mais exigentes.

GDL2B

Lançador de granadas normal. Um tiro - um mar de cadáveres e meia hora de recarga. Acontece de 5 a 6 vezes por jogo.

TAFF20

Lançador de granadas de vinte tiros. Foi concebido como uma arma do Juízo Final. Não funcionou muito bem. Possui dois modos de disparo. No primeiro - atira uma granada. No segundo - apenas quatro. Aviso imediatamente: o segundo modo de disparo não é absolutamente necessário. Tem mais desvantagens do que vantagens. Em primeiro lugar, longos intervalos entre os tiros e, em segundo lugar... Bem, em quem você atirará quatro granadas de uma vez? Geralmente um é suficiente para os olhos. Além disso, as granadas não voam em um ponto, mas em leque. Cuide das munições - elas são muito raras.

COMANDO COLT

Excelente carabina. Possui baixa propagação e alto poder de penetração. Infelizmente é pouco usado: às vezes não tem cartuchos, aí tem um modelo mais impressionante.

Bereta R2

Versão marciana da Beretta. Ele difere do modelo terrestre nos gráficos. Desempenho de combate semelhante. Além disso, por algum motivo, os desenvolvedores penduraram uma mira laser inútil.

Calico E50

Outra sujeira. Tudo é nojento: cadência de tiro, penetração, etc. Mesmo o segundo modo de disparo não salva - em rajadas curtas.

AKS 74UN

A melhor arma da primeira parte do jogo. Primeiro, uma arma poderosa. Em segundo lugar, existe uma mira de atirador, o que significa alta precisão. Em conjunto com a adrenalina, transforma-se numa arma do Juízo Final.

MC Millan M87R

O primeiro rifle de precisão que você entra no jogo. Os parâmetros são padrão: grande poder de matança e precisão perfeita. Mata qualquer um com um tiro. Os cartuchos são muito raros, então você não conseguirá usá-los normalmente.

VAL Atirador Silencioso

Rifle de atirador. Silencioso, preciso e com visão noturna. Uma ferramenta ideal para destruir o inimigo a longas distâncias. Não há problemas com munição. Especialmente na Rússia. Um acerto quase sempre resulta em 100% de mortalidade.

OICW

Irmão mais velho do FA-MAS. Quase idêntico em todos os sentidos. Tem grande poder. Lançador de granadas Underbarrel disponível.

Winchester DB Auto

Outro clássico do gênero. O monstro está perto, mas de longe... Ele encontra uma boa utilização ao longo do jogo. No primeiro modo de disparo, seis pellets são disparados, no segundo - doze.

granadas

Apenas uma granada. Você pega, você joga, você foge. Uma excelente ferramenta para eliminar o inimigo ao virar da esquina. Uma falha de IA é notada - o inimigo não reage à granada de forma alguma. Tal como estava, assim está. Até a explosão.

Escolhendo a melhor arma

Com uma escolha tão ampla, você inevitavelmente se perguntará: o que é melhor? Antes de desmontar modelos específicos, considere a questão do outro lado. A regra principal é que o inimigo deve ser destruído com a mesma arma com que está armado. Por que? Tudo é muito banal. Mesmo a munição completa será suficiente para no máximo trinta pessoas. E há muito mais inimigos no nível. E será muito desagradável num momento crucial ficar com um miserável INGRAM M10 contra três FA-MAS.

Agora considere modelos específicos de armas. É aconselhável usar o seguinte pacote: AKS-74UN (Heckler & Koch G11 em Marte), VAL Silent Sniper, FA-MAS (OICW em Marte).

O AKS-74UN deve ser considerado inequivocamente. A óptica leva o rifle à liderança. Você pode praticamente atirar em inimigos de longe impunemente. Sim, e tiros na cabeça fazem barulho.

VAL Atirador Silencioso. Por que você precisa de um atirador, provavelmente ninguém precisa explicar. Por que este e não o MC Millan M87R? Para estes últimos é muito difícil encontrar munição.

FA-MAS é a arma corpo a corpo perfeita. Primeiro eles processaram com um lançador de granadas, os sobreviventes foram liquidados com uma rajada.

Kits de primeiros socorros, armaduras e tudo o que ficou nos bastidores

Durante as lutas, você certamente se machucará mais de uma vez. Os kits de primeiros socorros ajudarão a restaurar a saúde. Eles ficam em cantos isolados ou caem de inimigos derrotados. O inimigo também não é um bastardo e não tem aversão a melhorar sua saúde. Por exemplo, você atirou no inimigo e ele sobreviveu e virou a esquina correndo. Aí, ao acabar com ele, a chance de encontrar um kit de primeiros socorros no corpo é muito pequena.

A armadura, como um kit de primeiros socorros, fica em cantos isolados ou cai dos mortos. Também aqui há uma nuance: quanto mais balas atingem o corpo do inimigo, menor é a probabilidade de ele encontrar proteção após a morte. Mas se você acertar a cabeça, receberá (se houver) um troféu. A armadura protege o jogador de balas e explosões. Mas não salva de quedas de altura. O nível de proteção depende da quantidade de armadura. Por exemplo, um conjunto de 100% sofre dano total e 60% apenas parcialmente. Parte do dano será removido da saúde.

Além disso, na maioria das missões você possui um dispositivo de visão noturna. Para que serve, não há necessidade de explicar. O dispositivo de visão noturna possui um determinado nível de carga, que é consumido durante o uso.

Se você precisar pular a uma grande altura, pressione o botão "agachar" enquanto pula. Essa técnica é amplamente conhecida por quem joga Counter-Strike. No jogo teremos que pular muito e por trajetórias muito complexas. Muitas vezes parecerá que é impossível escalar a saliência desejada. Calmamente. Chaser tem uma tenacidade fenomenal. Uma pequena saliência é suficiente para ele subir e se segurar. Depois de um tempo, você ficará surpreso onde poderá escalar.

O jogo foi jogado no nível de dificuldade Normal. Devido à linearidade, alguns locais não são mencionados. Não faz sentido pintar em cinco páginas enquanto você percorre vinte corredores absolutamente idênticos.

PASSAGEM

Estação Espacial

Ele lentamente voltou a si.

No entanto, eles não me permitiram ficar quieto e pensar no que é importante e urgente. O processo de relaxamento foi interrompido por um grupo de pessoas em trajes blindados vermelhos e com armas nas mãos.

Caçador!!! Mate-o”, gritou o líder do esquadrão.

Comunistas. Ou rebeldes. Ou de Marte. Ou todos eles juntos.” Chaser pensou rapidamente.

Um problema foi resolvido: ele sabia seu nome. Mas apareceu outro - os canos das metralhadoras apontados em sua direção, e um bando de técnicos mortos em direção à sala falavam claramente das intenções dos convidados indesejados.

Parece que precisamos sair daqui, pensou, mas suas pernas já haviam feito tudo sozinhas. Começou o tiroteio indiscriminado, resultando em um pequeno gerador atingido. Não acostumado com tal atitude, ele explodiu de ressentimento, condenando assim a emissora à morte.

Parece que Chaser é a principal presa nesta caçada maluca. Devemos desaparecer rapidamente antes que a estação caia em pedaços.

Suba as escadas até o final e passe pela porta. Até encontrar armas (isso acontecerá na segunda ou terceira sala), esconda-se dos guardas. Em uma sala com vários níveis e um monte de caixas, a primeira batalha séria está por vir. Quatro pessoas estão sentadas no andar de cima, duas virão correndo para a esquerda. Primeiro tratamos dos que vieram concorrendo e depois dos que estão no topo. Pegue o elevador. Use o computador contra a parede. As caixas caíram muito bem - você chegará ao próximo nível usando-as. Passe pelos corredores até o elevador e desça. No corredor com bifurcação, vá para a direita. Agora desça as escadas. Certo de novo. Na sala com o técnico morto, fique no círculo amarelo. Após ativar o computador que aparece, passe pela porta direita. Não haverá mais garfos. Corra para a sala com a nave de resgate.

O ônibus espacial está voando a toda velocidade em direção ao desconhecido, e uma série de explosões é ouvida atrás - a estação está desmoronando. Uma engenhosa criação do pensamento da engenharia foi destruída por causa de uma pessoa. João Caçador.

SEGUNDA PÁGINA

Favela

O ônibus espacial pousou na cidade, freando com sucesso em uma casa que apareceu no caminho. Os moradores da casa claramente não estão satisfeitos com esta reviravolta e não têm pressa em encontrar nosso herói com flores e lágrimas de alegria. Pelo contrário, o objectivo dos civis é tornar a estadia do Chaser tão curta e dolorosa quanto possível. Responda-lhes com chumbo.

Reúna armas, munições e desça as escadas para o próximo andar. Lide com um punk militante e mova-se com cuidado ao longo do corredor - dois de repente pularão em você pela passagem esquerda. Uma espingarda é perfeita para acalmá-los. Depois de terminar com eles, mude para um rifle, ligue a mira óptica e vire-se em direção à escada - outro curioso virá correndo de lá ao som de tiros. Ele atira com muita precisão, então se esconda atrás da caixa, caso contrário ele vai te machucar. Agora você pode coletar troféus lentamente. Entre outras porcarias você encontrará um ultrassom. As armas são ruins, mas abundantes em nível. Continue descendo.

Três pessoas estão esperando por você no próximo andar. O primeiro fica logo na entrada do andar. É melhor não se intrometer, mas atrair para si mesmo. Para fazer isso, basta atirar nas proximidades - ele virá correndo. Os outros dois sentaram-se no final do corredor. Um deles está armado com uma espingarda. Ele deve ser eliminado de longe enquanto estiver inofensivo. O segundo, armado, deita-se atrás de um armário tombado e tenta se passar por Clint Eastwood. Sem sucesso. Enquanto você coleta troféus, a ajuda virá de baixo.

Sair. Primeiro, entre no beco e acabe com o esperto na lata de lixo. Em geral não dá para tocar nele, mas é perigoso deixá-lo atrás. Depois de avançar um pouco, depois de assistir a uma série de vídeos com roteiro, siga em frente. Depois de chegar à cerca, pise no buraco e esconda-se ao lado. Espingarda, espingarda e mais espingarda. Agora você pode entrar. Não perca o atirador no telhado. Ao chegar à rua de onde o navio decola, prepare-se para uma luta séria. Mar de inimigos - não fique em um pilar, mova-se constantemente. Depois de lidar com eles, pegue sua arma e corra para dentro do prédio. Sua entrada fica pelo lado esquerdo. Muitos punks lá dentro. Aconselho usar espingarda, ela é muito boa para derrubar todo mundo. Depois de sair correndo para a rua, não esqueça de correr atrás da armadura à esquerda e descer para o túnel. Saindo do túnel, você enfrentará um adversário sério - os combatentes da máfia. Pegue Colt Commando dos corpos. Esta é a melhor arma do momento. Mais adiante no pátio haverá uma emboscada. Uma no quintal e duas nas varandas. Não tente atirar em todos de uma vez - eles acabaram com um e voltaram. Resta muito pouco. Você não pode mais salvar armas e saúde. Vá em frente até que as memórias voltem à tona.

Hotel

Chaser caiu nas garras tenazes da máfia. Romper com eles não será tão fácil. A aranha na cabeça causa mais problemas. Se o chefe suspeitar de alguma coisa - bam !!! E sem cabeça. Teremos que agir de acordo com a antiga sabedoria romana - dividir para conquistar.

A primeira tarefa da família. A Yakuza está tramando algo - você precisa descobrir o quê. Por segurança (não a sua, Deus me livre, você pensou assim - famílias e apenas famílias) você será conduzido e, em caso de falha, uma aranha em sua cabeça será ativada.

Você não pode ser pego nesta missão. Se os guardas notarem você, você terá que reiniciar o nível. Tome cuidado. Corra ao redor do prédio e espere o sinal. Quando o comando for recebido, entre silenciosamente. Rapidamente pela porta à esquerda. Atrás da porta se abre - proteção. Precisamos encontrar cobertura. Corra pela porta ao lado dos trabalhadores. Ligue o dispositivo de visão noturna e olhe ao redor. Veja a porta ao lado da escada. você aí. Mova-se até ver uma escada. Suba até o vôo acima. Da sala com a câmera de segurança, siga em frente. Além disso, será mais difícil. Você precisa passar pela câmera. Espere ela se virar e corra pela segunda porta à esquerda. Entre na próxima porta. No corredor, siga os pintores até as escadas. Suba. Agora ao longo do corredor até o fim. Na sala com o guarda adormecido, passe silenciosamente. Quando você chegar ao banheiro, assista ao vídeo. Saia da sala e vá para a esquerda. Espere o trabalhador sair. Entre. Assista outro vídeo. E agora você precisa enrolar rapidamente as varas de pescar. As comunicações de rádio foram interceptadas pela polícia. Volte para o banheiro. Abra a janela e pule para baixo. Corro para o carro.

Invadindo a estação de água

“Os malditos concorrentes decidiram assumir o controle da cidade. Eles assumiram o controle da estação de água e estão se preparando para despejar produtos químicos no abastecimento de água da cidade. Se isso acontecer, o monopólio da água estará em suas mãos. Não podemos permitir isso”, disse Big. Chefe crucifica.

Cidades marcianas...

Uma vez no local, o comandante relata brevemente a situação - os atiradores controlam todo o perímetro, de modo que as forças principais não podem passar. Você terá que assumir a culpa, Sr. Chaser. Você é um estranho na família e, se morrer, ninguém se lembrará de você. Portanto procure uma entrada alternativa e aja de acordo com as circunstâncias. Estaremos retratando uma atividade movimentada na entrada. Claro que isso não vai te ajudar, mas esse é o destino dos personagens principais: ser sempre aquela mesma mordaça no notório barril.

Corra para o único prédio aberto. Nele, suba até o último andar e saia pela janela. Rasteje ao longo da viga até a estação. Desça a ventilação. Lide com os guardas e vá para a esquerda. Duas pessoas nas escadas rolarão um barril em sua direção. Literalmente. Um pouco mais acima você encontrará atiradores pela primeira vez. Os caras são poderosos. Primeiro tiro - diga adeus à armadura. Segunda tentativa - diga adeus a todo o resto. Portanto, a próxima tática é correr e atirar constantemente. Atiradores e guardas são melhor mortos com uma pistola. A máquina será útil para nós no futuro.

Desça lentamente, lidando com todos que encontrar. Tendo alcançado a falha no chão, atire de cima em todos que encontrar. Salte e esconda-se atrás da estrutura de concreto. Uma multidão armada com Colts virá correndo do nível inferior. Depois de terminar com eles, desça e pegue a armadura. Agora pela porta à esquerda. Depois de limpar a sala, desça. Quando você chegar às escadas, mude para o rifle de precisão. Com sua ajuda, retire os entrincheirados nas caixas. Ele nem deveria notar você. Restam dois - ao lado da escada. Ambos estão armados com potros. Não tente combatê-los, mas corra até o final do corredor. A longa distância, as chances de sucesso aumentarão dramaticamente.

Suba até uma grande subida - ao longo do caminho você encontrará uma leve resistência. Subindo as escadas, incline-se até a metade e atire nos guardas. Existem duas maneiras de chegar à próxima sala. É melhor subir as escadas, a segunda entrada é muito vigiada. Depois de atirar no único guarda, esconda-se atrás da coluna e prepare-se para repelir o ataque. 5 a 6 pessoas virão correndo até você ao mesmo tempo. Suba e rasteje até o próximo bloco.

Há um pequeno truque aqui. Se você não descer as escadas, mas simplesmente pular o corrimão, o gatilho responsável pelo aparecimento dos inimigos não será acionado. Precisamos entrar pela porta mais distante, mas o vapor quente está batendo na passagem. Desça e gire a válvula. O vapor acabou.

Uma emboscada competente o aguardará na sala. Os quatro se esconderam atrás das mesas. Um na porta. Atire naquele que está na porta com uma Colt, o resto com um rifle de precisão. Ir em frente. Em um lugar, o corrimão será quebrado. Saltar para baixo. No corredor com um monte de caixas, suba pelas tábuas jogadas até o duto de ventilação. Atire nos guardas de cima. Que surpresa! O nosso já está aqui. Devemos nos apressar. Na próxima sala, suba no orifício de ventilação. Uma vez na próxima sala, olhe ao redor. Vê a alavanca à esquerda? Puxar. Espere até que o vapor diminua e avance e depois volte imediatamente, porque três pessoas sairão correndo na esquina. Lutar em um corredor estreito é mais caro para você. Depois de terminar com eles, pule na escotilha e assista a um vídeo que irá surpreendê-lo com um final imprevisível.

Pequena Tóquio

Enquanto o Boss lida com os problemas que surgiram, o Chaser lida com os seus próprios. É hora de me livrar da coisa desagradável na minha cabeça. Para fazer isso, você precisa ir até Shimako, um cientista que trabalha para a yakuza. Eu me pergunto por que todo mundo é tão gentil?

Uma missão muito estranha. O ataque falhou e, provavelmente, uma redistribuição de poder deveria começar na cidade. No entanto, este não é o caso. Caminhamos pelos esgotos com um tiroteio passageiro do flagelo da yakuza. Não há outra explicação para que tantas pessoas tenham se acumulado nos esgotos. Aqui está, o eterno problema da habitação.

Enquanto estiver nos esgotos, use sua pistola. Primeiro, existem poucos inimigos. Em segundo lugar, estão armados com pistolas. Subindo para fora, derrube um yakuza diretamente acima de você. O segundo está em ruínas em frente. Suba nas caixas com cuidado, mas não pule ainda. Atire no asfalto. Duas pessoas deveriam correr ao som do tiro. Você terminou com eles? Respire fundo, inscreva-se e pule a cerca. Assim que você estiver do outro lado da cerca, a rua se transformará em um inferno. O fogo será disparado de todos os lados. Tente encontrar um canto isolado de onde você possa começar a limpar. É melhor usar armas troféus - as suas ainda serão úteis. Em um dos prédios, uma multidão indecente sentou-se. Atire lá com o lançador de granadas subterrâneo. A multidão vai se acalmar. Quase no final da rua, do lado direito, haverá um portal. Entre e pule no túnel.

Uma cidade inteira sob uma cidade. Mas não há tempo para admirar as belezas locais - a yakuza não está esperando. Limpe o nível. São muitos inimigos, mas depois das lutas no topo vai parecer moleza. Abaixe-se. Você pode simplesmente pular o corrimão ou, como uma pessoa culta, ao longo da escada. Vá para o cano grande. Pule nele e pule a cerca. Não faz sentido descrever mais detalhadamente o caminho. O nível é absolutamente linear e não haverá surpresas.

A aranha foi removida a tempo. Uma multidão de militantes da família corre para cá a toda velocidade. Atrás de nós - ou apenas um ataque punitivo? Descobriremos mais tarde. Contanto que você tenha que fazer as pernas. Corra para fora do prédio e entre rapidamente no beco. A partir daí, abata todos que correm atrás. Para saber quem correr atrás. Você precisa chegar ao portão oeste. Descreva o caminho, infelizmente não funcionou. Basta percorrer as pistas e mais cedo ou mais tarde você alcançará a meta. Só existe um portão, não será possível confundir. Ao longo do caminho você encontrará militantes da Yakuza. Na verdade, é estranho, como grupos uivantes, mas assim que percebem você, todos, abandonando seus negócios, correm juntos para matar você-sabe-quem. Se, quando você correr para o portão, a cena do script não funcionar, suba até o prédio próximo e corra pelos andares. Perto de uma janela, você pisará no gatilho e o filme começará. Oh, aqueles scripts eternamente cheios de bugs!! Corra de volta e entre no carro.

Hotel

O cacique chama Chaser com urgência para o tapete. Depois de um longo e patético discurso, cuja essência se resume ao simples “somos mais legais que ovos e vamos matar todo mundo”, o destacamento, com olhar igualmente patético, desmonta a arma e parte para o assalto. Não vou comentar sobre o desenvolvimento dos acontecimentos, caso contrário você perderá todo o interesse pela trama.

Então Chaser tem uma máfia furiosa, por um lado, e uma yakuza não menos malvada, por outro. Primeiro você precisa encontrar outra entrada para o hotel. Corra ao redor do prédio pela borda direita. Uma das aberturas estará aberta. Entre. Uma vez no prédio, vá para a esquerda no corredor e lute contra uma multidão de guardas brutalizados. Na verdade, você não pode ir aqui, mas então terá que esperar um ataque pela retaguarda. Volte para as escadas e vá para a direita. Uma vez lá fora, corra para a escotilha. Depois de assistir ao vídeo, pegue a sacola e pule. Através da ventilação, chegue à porta anteriormente fechada e quebre a fechadura codificada. É verdade, a ironia do destino? Como você poderia pegar um atalho se a ventilação resistisse?

No novo nível, corra até o local onde haverá duas portas. Vamos primeiro. Depois de lidar com a yakuza, aproxime-se do vidro e assista a uma cena engraçada. Visto? Agora lide com os problemas. Quando os problemas residem e não se movem, volte para a outra porta. Caminhando um pouco mais, você conhecerá seus ex-colegas. Bem, eles escolheram o seu próprio destino. Ao passar pela academia, tome cuidado - eles vão atirar em você pela lateral.

Quanto tempo mais você consegue passear pelo hotel? Vire à esquerda depois do camarote. Agora vá aonde eles deixaram você entrar, não se esperam garfos. Apenas uma reunião irá ofuscar sua jornada despreocupada - o dragão vermelho. Claro, ele não é um dragão de verdade, mas adotou o apelido por ser legal. Encontre-o no saguão. Primeiro, acalme as pessoas que correm escada acima com uma granada. Eles não vão interferir. É melhor não chamar o dragão para uma luta justa, mas atirar maldosamente com um lançador de granadas. Ele tem muita vida e pode levar muitas balas no peito. Depois de terminar com ele, suba as escadas e vá até a despensa com armários. Entre. Procure uma porta. Um deles deve levar ao porão.

Já é um porão. Então resta pouco. Na sala com o primeiro estabilizador (aquela coisa grande e em constante movimento), lide com os guardas e suba no orifício de ventilação abaixo. Não há passagem clara na sala ao lado. Teremos que empurrar (não há outra palavra para entender) contra a parede. Espere o estabilizador se afastar da parede e corra para se proteger no meio. Meio feito. Agora é só correr da cobertura para o outro lado. Levante-se. Primeiro entre na ventilação e ative a energia. Volte e vá para o elevador. Está próximo.

Porta

Desde os primeiros minutos da reunião, Kabir começará a se preocupar com os problemas de seu negócio, com a grande concorrência, insinuando sutilmente que agora terá que matar alguém.

Matar é não pensar - decidiu Chaser, puxando uma submetralhadora do fundo da jaqueta e olhando estranhamente para Kabir.

Sim, mas a chance apareceu - ele ficou encantado ao ouvir a explosão. O ataque ao armazém começou.

Corra até a caixa e comece a atirar. Existem três quartos no total. O primeiro é um caminhão. Haverá dois ou três atacantes. Lide com eles imediatamente para não atrapalhar mais tarde. Na segunda, o ataque acontecerá pela janela. Na terceira, disparam pela janela e pelo telhado de vidro. Sua tarefa é correr entre dois corredores, atirando uniformemente em corpos alienígenas. Depois de algum tempo, as metas serão reabastecidas. Agora precisamos proteger o caminhão. Eu corro para ele. Agora vai estar muito quente. Eles vão atirar tanto de cima quanto de lado da rua, e muito. É melhor destruir os atacantes da rua com um lançador de granadas subterrâneo. Uma granada é suficiente para cobrir todo o esquadrão. Mais cedo ou mais tarde, tudo chegará ao fim. Vá em frente, Marte está esperando.

Farol

Chaser, você precisa cobrir o caminhão enquanto atravessamos o porto. Os concorrentes farão de tudo para conseguir a carga. Tenha cuidado, os restos mortais dos invasores foram vistos aqui (sim, eles jogaram todo tipo de sujeira nos esgotos). Quando chegar à posição, informe no rádio.

Está tudo bem, está tudo claro. Uma coisa não está clara: o que as unidades de elite do Exército dos EUA estão fazendo no farol abandonado? Se você descobrir, compartilhe o segredo.

Tem instruções? Então faça isso - pegue a Beretta nas mãos e vá embora. Desça até o cais. Precisamos ir para o prédio da extrema direita. Antes de ir para lá, corra e colete munição e armadura. Vire à direita no prédio. Você deve sair para o pátio com um monte de caixas. Suba nas caixas para o outro lado. Você encontrará um buraco na parede de um prédio em ruínas. Entre nisso. Vá para um longo corredor com uma despensa ao lado. Suba as escadas nele. É muito difícil perceber devido à localização extremamente inconveniente. Agora suba as escadas até o topo da estrutura e pule para dentro do túnel. Quando você chegar ao cruzamento, vá para a esquerda e pule para baixo. Aqui a segurança é muito mais séria do que nas docas, por isso é melhor escolher armas mais poderosas. Em um dos quartos haverá uma escotilha de ventilação fechada. Atire nele e suba as escadas. Para fazer isso, pule sem parar. Uma vez na escada gigante, suba na sala e puxe a alavanca. Depois disso, o jogo irá gerar um monte de forças especiais por todas as escadas. E três ficarão à queima-roupa na porta. Não se deixe apanhar de surpresa, mas sim mime-se com uma carga de espingarda. Desça e entre no elevador.

A posição foi alcançada, é hora de descobrir o atirador. Você precisa cobrir o caminhão enquanto se move. Para isso, você recebeu um rifle milagroso com dispositivo de visão noturna e silenciador. O caminhão tem uma certa vida útil. Não muito grande, mas o suficiente para suportar algumas dúzias de rajadas automáticas. Através de cada janela, apenas parte do panorama da área se abre. Quando o caminhão começar a desaparecer de vista, corra para outra janela. Os inimigos aparecem repentinamente e em lugares diferentes. Portanto, pesquise a área com aumento mínimo e, ao notar o alvo, amplie ao máximo. Além disso, dicas sobre a localização do inimigo são fornecidas pelo caminhão.

Sob a água

Vamos nadar debaixo d’água. Por que debaixo d’água? Porque é necessário. Os heróis não procuram caminhos fáceis. Antes de começar a jogar, coloque um pouco de valeriana em um copo. Você vai precisar disso. Em grandes quantidades.

Não sei se devo elogiar os desenvolvedores ou repreendê-los. Sim, o nível é original. Sim, os desenvolvedores raramente se entregam a algo incomum. Mas... Embora o mais importante primeiro. Vamos lidar primeiro com o gerenciamento. Primeiro, debaixo d'água você tem uma forte inércia. Isso pode ser usado para manobras. Se possível. Em segundo lugar, ao se mover, você fica constantemente surpreso em algum lugar. Ele explode sem qualquer razão ou explicação lógica. Mesmo se você se mover em linha reta sem tocar no mouse, poderá girar em torno de seu eixo. Por que? Este fato não é conhecido pela ciência. Mas o verdadeiro tormento começa quando você tenta manobrar em alta velocidade. No mesmo instante, você é levado para qualquer lugar, mas não para onde queria ir. Além da gestão nojenta, você ainda tem que lutar com armas. É verdade que eles mancham decentemente e não é difícil desviar dos tiros. Duas armas foram emitidas para destruir os adversários.

A metralhadora é uma arma fraca, mas uma saraivada de balas disparada destruirá qualquer canhão. A principal arma de destruição.

Torpedos. Como os torpedos se movem é um mistério. Aparentemente, os livros didáticos de física não foram lidos e por isso nadam como querem. Tentar derrubá-los é absolutamente irrealista. Use apenas para suicídio, se estiver completamente perdido.

Seu objetivo é navegar pelos faróis laranja. O novo farol acenderá somente depois que você passar pelo antigo. Portanto, assim que notar um marco, inscreva-se imediatamente. Se você estiver perdido, fique contra a parede e lance um torpedo.

Agora resuma tudo o que foi dito acima e imagine o que você precisa fazer. Controles nojentos, canhões irritantes, um nível enorme composto por uma trama de reforços, navios meio apodrecidos, túneis intrincados e faróis localizados de forma incompreensível. Portanto, decida por si mesmo se os desenvolvedores fizeram uma surpresa agradável ou não.

TERCEIRA PÁGINA

Porta

Enquanto Chaser, como um golfinho, brincava nas profundezas do oceano, o novo chefe da máfia farejou seu paradeiro e decidiu mostrar a todos que ele é o mais legal da cidade. Aparentemente, a experiência passada não é suficiente. Vamos repetir a lição.

Primeiro, mate todos que correm no quintal com um atirador. Vá para a segurança. Aqui você pode assistir a um espetáculo engraçado. TrÊs quartos. Existem dois pára-quedistas em cada sala. Os pára-quedistas abrem constantemente as portas, mas não saem. Com medo. Terminados os nervosos, pule pela janela e passe pela porta à esquerda. Suba do prédio até o telhado. Salte para o orifício de ventilação. Nele você entrará, na parte antes inacessível do prédio. Sair. Já recebemos uma recepção calorosa. Elimine primeiro o pára-quedista na torre de vigia. Ele tem o péssimo hábito de jogar granadas. Depois de entrar na cabine do portão, puxe a alavanca.

Kabir, o portão não abre”, disse Chaser, fervendo lentamente.

Energia não suficiente. Corra e ligue os geradores. Não sei como são os geradores, mas quando você os vir, eu lhe direi. - Kabir não é tão fácil de chegar a um beco sem saída com perguntas.

Eu me pergunto como ele saberá o que eu vi se estiver sentado no carro do lado de fora do portão, - Chaser ficou surpreso, com razão. Mas não havia nada a fazer - o script mandava procurar geradores.

Há um elevador próximo ao estande. Abaixe-se. Tem muita gente no corredor, então é melhor se acalmar imediatamente com algo explosivo. Logo atrás da grande porta à direita, atire na placa que fecha a porta. Agora o caminho para os geradores é gratuito.

Kabir, encontrei os geradores. O que fazer? Chaser fez uma pergunta justa.

Legal, tanto faz - a resposta não demorou a chegar.

E se explodir? Perguntou Chaser. Começou a ter pensamentos vagos sobre Kabir e os geradores.

Não tenha medo, não vai explodir. Tome um exemplo meu. Portanto, não tenho medo - observou Kabir logicamente.

Não havia mais nada a discutir, e Chaser começou a puxar freneticamente as alavancas e a apertar os botões.

Primeiro gire as duas torneiras. A quantidade de combustível fornecida aumentará. Desça um nível e aumente as chamas dos queimadores em ordem alfabética. Entre na sala lateral e ative os dois geradores. Agora volte.

Saindo, você encontrará o atual chefe da máfia e potencial cadáver - Tony. Uma tentativa de dispersar o mundo não levou a nada. Teremos que transformar um cadáver em potencial em um cadáver real. Deixe a adrenalina fluir. Primeiro acaricie com uma granada e depois finalize com uma metralhadora. É aconselhável fazer tudo rapidamente - o segurança corre até o chefe para ajudar. Ao chegar ao estande, abra o portão e observe a orgulhosa saída do submarino. Para onde o barco está indo? Como se eles estivessem indo para Marte.

Rússia

E é para lá que a Rússia está navegando. Ugh, essa é a URSS. A foice e o martelo ostentam orgulhosamente a bandeira vermelha. Estão disponíveis chapéus com protetores de orelha, Kalash e inverno eterno. Depois que as balas assobiaram sobre suas cabeças, fica claro que algo está errado aqui.

Isto é interessante: os nativos desse nível gostam muito de xingar em russo. Tornou-se moda para os desenvolvedores ocidentais permitir que o companheiro russo entrasse nos jogos. Tapete russo - um sinal de bom gosto.

Depois de lidar com a emboscada, saia pela porta no canto direito. Confesso - nunca vi uma paisagem nortenha tão miserável nos jogos. Veja o buraco no meio. Pule nele e nade no cano. Ao chegar à porta sob corrente, puxe a alavanca lateral. E a corrente desapareceu e ficou claro. Primeiro. Depois para a direita. Uma vez lá fora, vá direto para o hangar. Em geral, é melhor não apenas correr pelas ruas - os inimigos renascem constantemente. No hangar, puxe a alavanca. Os portões se abriram. Mas isso não basta, é preciso encontrar um carro. Ela está na garagem. A garagem fica um pouco à direita do prédio de onde saíram. Uma multidão de técnicos frenéticos está correndo lá dentro. Não desperdice munição valiosa com eles - uma pistola será suficiente. O carro foi encontrado, mas não havia peças de reposição (aparentemente roubaram e venderam o mesmo equipamento). Agora corremos para o armazém. Está localizado na lateral do hangar. Suba para a sala dos fundos e ouça rádio. Não é bom ouvir sua língua nativa? Mesmo com sotaque. Abaixe-se. Qual escada é, não importa. Desça para o canto direito. Na sala, bem no canto, você encontrará a peça de reposição desejada. Corra de volta para a garagem.

O quê, você precisa abrir algo novamente? OK. Vá para o prédio atrás do monumento. Lute contra funcionários e guardas completamente malucos. Na sala de controle, abra o portão externo. Bem, isso é tudo agora. É hora de sair. Salte sobre o corrimão e entre na porta direita. Chaser com elegantes botas de feltro entra em um carro roubado e corre para frente. Para novas aventuras.

Estação ferroviária

Vá para a esquerda - para a floresta. Você não se desviará do caminho certo - os pára-quedistas lhe dirão. Além de simples pára-quedistas, você encontrará atiradores de elite. Geralmente eles ficam em toda a sua altura nas colinas e se espalham descontroladamente. Após a morte, não tenha preguiça de subir em busca de munição rara. Ao chegar à base, pule a cerca e entre no único prédio. Clique aqui. Os portões se abriram. Saia pela porta por onde você entrou. Corra ao redor do prédio e lide com os guardas no quintal. Agora lá fora. Pegue um atirador aqui. Quando todo o movimento desaparecer, colete os troféus e pule na abertura à direita. Suba até a sala de controle e pressione o botão. Voltaremos à rua de uma forma diferente. Desça as escadas. Depois de alguns quartos haverá uma subida ao telhado. Desça as escadas e corra até o grande portão no canto esquerdo.

Depois de lidar com os guardas do carro, vá para a direita. Aqui é melhor trabalhar com um rifle de precisão. Ative o portão. Agora de volta à cabine em frente ao carro. Aperte o botão.

O carro entra no quintal. Kabir está conversando com um russo claramente ruim.

Pesadelo, quantos cadáveres. Acabei de pedir para você abrir o portão. Esses heróis são todos iguais. Eles só querem atirar. Agora temos que procurar alguém para culpar tudo.

Chaser, amigo, estávamos apenas procurando por você.

Chaser entendeu que agora seria vergonhosamente morto, mas não podia fazer nada. O enredo já foi decidido. A última coisa que conseguiu ver foi o rosto perplexo de Kabir. Ele não conseguia entender de forma alguma que era impossível matar os personagens principais. Basicamente.

Acampamento

Prepare-se, agora haverá uma reviravolta original na trama, digna da pena do famoso mestre da loucura Tom Clancy. Acontece que o conhecido milionário do Daguestão Kabir comprou o cosmódromo há muito tempo. Impressionado. Nós continuamos. Para usá-lo, devemos resgatar o filho do nosso salvador do acampamento. Que acampamento? Acredite, não o pioneiro, mas o verdadeiro Gulag. E se haverá.

Isto é interessante: ouça o que os prisioneiros têm a dizer. Algumas frases causarão um sorriso sincero.

Uma vez lá dentro, remova os guardas (todos fingem que não notaram o snowmobile voando por cima da cerca) à vista do rifle de precisão. Entre no prédio à direita.

Vá para esquerda. Uma recepção calorosa espera por você. Nós retribuiremos. Suba e vá para o próximo bloco. Explore o computador. Agora o número da câmera é conhecido - A24. Vá para o bloco de celas B. De lá, suba as escadas para o bloco de celas A. Aqui está a cela desejada - abra-a. Novamente falhou. Precisamos procurar o bloco onde ficam os punidos. Imediatamente após o término da conversa, seguranças aparecerão de ambos os lados.

Desça ao nível abaixo e desça as escadas. Ao longo do corredor você chegará à câmara desejada. Peter não se importa em ajudar a lidar com Kabir, mas primeiro precisa escapar da prisão. Ele é uma criatura caprichosa e corre atrás de você quando quer. Isso é uma bagatela, mesmo assim, os guardas não prestam atenção nele. Passe pela porta que você está diante. Suba as escadas à esquerda. Corra em frente até que a passagem seja bombardeada por uma explosão. Volte. Outra explosão abrirá o túnel. Siga-o até o elevador. Entrem no elevador juntos. Se você sair sozinho, a missão irá falhar. Se ele não quiser entrar na cabine, fuja e depois volte para o elevador.

espaçoporto

Nosso corajoso Pedro, mesmo três dias depois, não se preocupou em se vestir para o clima. Ele apenas colocou o chapéu. E com razão, deixe-os saber o nosso. Apontando o caminho pelo qual é possível penetrar no espaçoporto, onde Kabir se sentou, entrou em um veículo todo-o-terreno e partiu em direção desconhecida, decidindo prudentemente que haveria muitos tiros lá dentro e poderiam até matar.

Em uma pilha de detritos, suba pelo orifício de ventilação. Depois de chegar ao último eixo, empurre a grelha. Vá para a sala com duas minas sem fundo. Salte no cano caído pela abertura lateral. Saia no local onde o cano quebrou pela segunda vez. Agora suba as escadas. E eles já estão esperando. Eles são piores. Os guardas estão armados como padrão (Kalash / atirador), mas todos estão meio mortos - caem com um tiro. Vá para a esquerda, até o túnel meio explodido (fica do lado direito). Na próxima sala, suba pela grade quebrada perto do ventilador. Descer as escadas. Alguém fez um buraco no chão com cuidado. Vamos usar. Mas aqui a segurança é muito mais séria. Três estão armados com AK-74, um com um atirador - todos extremamente precisos. Sair. Pegue um atirador e derrube todos em uma fileira. As distâncias são enormes, ninguém consegue entrar. Suba usando a escada. Veja, uma das escotilhas explodiu? Suba nos escombros e pule para as escadas. Depois de lidar com os guardas, pule também pelos escombros ao longo da parede até a escotilha. Uma vez em outra parte do espaçoporto, desça. Em breve você deverá chegar aos hangares. No terceiro você encontrará um botão. Imprensa. Agora volte ao hangar anterior e suba as escadas. O túnel deve levar ao local abordado. Salte nele e clique no painel de controle. Ao dirigir, não se esqueça de atirar naqueles que estão agitados abaixo. Agora na plataforma. Ao chegar ao local, saia do carrinho e não deixe de salvar. Você se encontrará com Kabir.

Um velho conhecido claramente não está feliz em conhecê-lo. E ele quer continuar o negócio inacabado. É uma pena, mas eu poderia viver.

Assim que a cena parar, canhões automáticos serão ativados e uma multidão de soldados aparecerá. Ligue imediatamente a adrenalina e atire o máximo de balas que puder na cabeça de Kabir. Agora corra para se proteger. As caixas à esquerda estão fora do alcance dos canhões. Não se destaque muito e lute lentamente contra os soldados. Seu principal objetivo é desativar os canhões. Incline-se um pouco primeiro para que as armas possam ver você. Assim que eles começarem a atirar, esconda-se. Quando o tiroteio diminuir, ligue a adrenalina e atire (ou atire de um lançador de granadas - isso é mais confiável) o máximo que puder. Depois voltei novamente. Quando os canhões forem neutralizados, enfrente seriamente os soldados. Eles renascem constantemente, mas mais cedo ou mais tarde acabarão. Quando Kabir fica sozinho, atirar nele é uma questão de técnica. Durante a batalha, para reabastecer munição/armadura/saúde, corra para o canto esquerdo. Existem muitos kits de primeiros socorros e outras coisas úteis.

Marte

Finalmente Marte. A longa viagem transcorreu sem surpresas. Mas no espaçoporto tudo começou de novo.

Senhor, posso ter seu passe.

Uh... Ahh... estou com um probleminha.

Qual é o problema, senhor?

Chaser nunca foi forte em atividade cerebral, e ainda mais em negociações e enganos. Ele escolheu seu curso de ação padrão. Como sempre, o pior. Soco na mandíbula.

Você precisa fugir do guarda muito rapidamente. Vou lhe dar brevemente o caminho.

Primeiro à esquerda. Direto para a porta. Da esquerda para a porta. Descendo as escadas. Esquerda. Direto para o corredor. Até o final do corredor, depois à direita pela porta. Descendo as escadas. Bem na porta. Ao longo do corredor e pela porta esquerda. Descendo o corredor até a porta. Descendo as escadas. Para o corredor até o final, depois a porta em frente.

Todos fugiram. Você pode respirar. Chaser está novamente armado e mortal. Desça o corredor; qual caminho você escolher, não há diferença, você virá para o salão de qualquer maneira. Existem 6-7 guardas dentro. Vê as caixas em constante movimento? Entrem. No caminho, não se esqueça de pular as vigas e atirar nos guardas. Quando chegar ao final, pule para a esquerda. Ative dois painéis de controle. Aqui está a ponte concluída. Siga-o para o outro lado. A segurança, como que propositalmente, se esconde atrás de barris de combustível. Alguns tiros certeiros e muitos cadáveres carbonizados. Clique no botão. O elevador colocou o barril na frente das caixas. É pecado não usá-lo. O caminho foi limpo. Além disso, o caminho é longo e sombrio, mas reto e monótono. Uma coisa a acrescentar: os inimigos muitas vezes procuram cobertura atrás de barris de combustível. Miserável.

Chegando ao local onde a passagem está fechada com vapores venenosos, pule pela lateral no cano e suba até a escada. Vire à direita no topo e suba. Na sala com água e barris, pule na escotilha. Dê duas torneiras. O caminho abaixo é gratuito. Vá até onde o vapor bloqueou o caminho e desça. Agora não haverá garfos. Somente em um local será necessário girar a válvula.

Cadeia

Chaser lentamente recupera o juízo e olha em volta ansiosamente.

Olá amigo. Eu estava apenas esperando por você - o companheiro de cela não se importa em traçar seus planos.

Ah, você é meu amigo, de quem não me lembro, mas com certeza vou lembrar - adivinhou Chaser, olhando o roteiro.

Enquanto isso, o companheiro de cela expôs seu plano.

Esta é a minha terceira vez aqui. Cada vez especialmente capturado - esperando por você. Agora vamos correr. Não se preocupe, está tudo arranjado. Quebrei o sistema de segurança, aprendi o plano da prisão e até arrastei um autogen. E ninguém percebeu. Agora vamos abrir a porta para eles e nos lavar silenciosamente (o roteirista obviamente bebeu saquê demais).

Ninguém prestou atenção na câmera de segurança em frente à porta. Ou todos em Marte enlouqueceram ou isso cheira a armação.

Corra atrás do seu amigo. Em um dos túneis ele vai parar e dizer que é preciso fechar a divisória. Faça isso. Agora você terá que caminhar sozinho por um tempo. Rasteje pelos túneis - só há um caminho. Em um lugar você terá que pular de uma grande altura - não tenha medo. Tendo alcançado o companheiro de cela (ele já conseguiu roubar a metralhadora - inteligente!), continuem a jornada juntos. Em breve você receberá a máquina também. Agora Jay, sentindo o perigo, irá parar e esperar que você lide com isso. Isso o levará ao terminal. Jay começará a conjurar pelo controle remoto e você deve garantir a segurança. Não há nada de difícil nisso - há duas passagens e ambas estão bloqueadas por raios laser. Tendo sofrido, o parceiro informará que não deu em nada e você terá que abrir as câmeras manualmente. Saia correndo da sala e desça as escadas. Depois de uma longa caminhada você chegará aos blocos. Entre em cada uma delas e abra as câmeras usando os controles remotos. Agora de volta. Você não precisa correr todo o caminho de volta. A grade anteriormente fechada foi desbloqueada. Você só precisa descer um pouco. Não há mais nenhum na sala. Entre na porta anteriormente fechada.

1 2 3 Todos

MISSÃO 1: Estação Majestic - Estação Majestic

Desça as escadas até o final. Há uma porta à frente, em cujo painel de controle está acesa uma luz amarela, sinalizando que esta porta pode ser aberta. Passe por ele e vá para outra porta com o mesmo painel de controle. Passe por esta porta e observe os dois soldados indo para a esquerda, para a sala onde a explosão ocorrerá mais tarde. Siga-os até a sala e leve as armas perto dos corpos dos soldados. Agora que você está armado, mostre à equipe SWAT o quanto você vale! Siga os corredores da estação espacial até um grande porão de carga, que consiste em três níveis. Limpe a área dos inimigos e depois pegue o elevador até o segundo nível. Use o computador no lado oposto e escale as caixas caídas até o terceiro nível do compartimento de carga. Através de numerosos corredores intrincados, chegue a outra sala de dois andares, onde você se senta em um dos dois elevadores e desce. Passe pela porta, por onde sairão os combatentes das forças especiais, e continue pelos corredores da estação até o local onde haverá um grande campo de força no chão. À direita está um pequeno círculo amarelo. Suba nele, use o computador e passe pela porta à direita. Novamente, corra pelos corredores da estação, que são significativamente torcidos, até chegar a uma porta bem fechada, à esquerda da qual uma escada será visível. Suba e corra para o ônibus de resgate, no qual você sairá da estação espacial Majestic.

MISSÃO 2: Cidade de Montack - Cidade de Montack

Pegue a espingarda perto do inimigo morto e a munição na prateleira e desça para a rua. Siga a estrada e atire nos inimigos. Ao chegar ao prédio onde ocorre o incêndio, vire à esquerda e entre na casa. Siga até outra saída. Uma vez no metrô, atire nos inimigos e siga em frente. Em última análise, você deve alcançar uma grande área. Passe pela passagem à direita e continue seguindo o único caminho até encontrar uma cerca. Suba por cima dele com as caixas aqui e siga em frente.

MISSÃO 3: Gateway - Watergate

Ao sair do carro, em nenhum caso siga em frente, pois você ficará cara a cara com os guardas e morrerá. Em vez disso, siga o caminho para a esquerda e contorne o prédio. Quando você chegar ao canto atrás do qual estão os guardas, seu parceiro entrará em contato com você. Ele lhe dará um sinal e você terá que entrar rapidamente no prédio. Vá para o vestiário e de lá para o corredor. Ao ouvir o som da porta se abrindo, esconda-se atrás das caixas do lado onde estão os pintores. Quando o guarda sair, passe pela porta à esquerda dos pintores e, após passar por uma sala, saia para o patamar. Passe pela porta acima da qual está pendurada a câmera e passe pela sala até a escada, pela qual você subirá ao andar de cima. Caminhe pelo corredor sempre em frente, à direita e entre na segunda porta à esquerda. Atravesse a sala até outro corredor onde estão os pintores. Espere que eles sigam para a esquerda até o patamar e siga-os. Suba as escadas para que as câmeras de vigilância não o detectem e corra para o corredor escuro. Vá para a direita e entre na porta à direita. Depois de duas salas, saia para um corredor iluminado, onde um guarda dorme em uma poltrona. Passe por ele silenciosamente, passe pela porta à direita e siga para a esquerda no corredor. Entre na sala à frente e de lá vá para a direita no banheiro. Vá até a janela e ouça a conversa dos japoneses.
Agora volte para o corredor e espere até que o guarda desapareça de vista. Em seguida, entre na sala de onde ele saiu e vá até a janela para continuar ouvindo a conversa.
Para sair do prédio, volte para o quarto em frente ao banheiro e desça no andaime pela janela mais distante. Desça até o chão e corra até o carro em que você chegou aqui com seu parceiro.

MISSÃO 4: Sistema hidráulico - Sistema hidráulico

Desça a rua à direita da rede de água, até à porta. Suba as escadas até o último andar do prédio e vá até o final do corredor. Vá até a sala e suba na borda através do buraco na parede. Siga a saliência até a viga de metal, ao longo da qual você vai até o duto de ventilação. Uma vez dentro do sistema hidráulico, lide com o grupo inimigo e passe pela porta à esquerda. Após passar pelo corredor, os inimigos lançarão dois barris da escada. Desvie, mate dois inimigos e suba as escadas. Além disso, tudo é bastante simples. Você tem que chegar ao nível mais baixo descendo escadas, pulando por buracos no chão, etc. Quando você chegar a uma longa escada vertical, suba e continue se movendo pela natureza da estação. Assim que você alcançar o vapor mortal que escapa do cano, desça as longas escadas. Mate caras hostis e gire a válvula. Volte e continue se movendo pelo sistema hidráulico. Em um dos quartos você encontrará um poço de ventilação, rasteje por ele e depois corra pelos quartos até outro poço de ventilação. Depois de passar por ele, você finalmente chegará aos barris tóxicos.

MISSÃO 5: Pequena Tóquio - Pequena Tóquio

Você inicia a missão nos esgotos. Siga o canal até ver um buraco na parede à direita. Salte para o túnel subterrâneo e siga até outro canal. Assim que você sair do túnel, vá para a direita, sempre em frente e novamente à direita. Há uma escada do lado esquerdo da parede, suba e você sairá para a rua.
Usando caixas, pule a cerca e comece a atirar nos soldados, que, aliás, serão bastante, e que aparecerão nos lugares mais inesperados. Siga a estrada até o final e vire no beco à esquerda, que está bloqueado por uma cerca. À direita há um pequeno buraco, suba por ele e pule no poço.
Uma vez no subsolo, é melhor ficar na plataforma, pois esta é a melhor posição para se livrar dos inimigos. Mova-se pela masmorra até um grande cano e suba nele. Continue caminhando exatamente para o mesmo lugar. Para passar por cima de duas cercas, você deve pular no cano mais alto e prosseguir com calma. E a última coisa que você terá que fazer é subir na plataforma e passar pela porta.
Agora é hora de fazer as pernas. Saia pela porta para a rua e corra em direção ao bar. Corra para o beco e, vagando entre as casas, chegue ao portão verde. Neste ponto, uma porta deverá se abrir atrás de você, entre na casa e suba até o último andar. Vá até a janela para ver como o parceiro do carro passará pelo portão. Desça para entrar no carro e saia daqui.

MISSÃO 6: Nippon Hotel - Nippon Hotel

No telhado, encontre uma entrada aberta para o duto de ventilação. Rasteje ao longo dele até aparecer no patamar. Derrote o guarda japonês e suba as escadas. Entre na porta à direita e passe pelas salas até outro patamar. Suba e vá até a ala oposta do prédio, de onde você salta para o chão pela janela aberta. Corra até a árvore e, após assistir ao vídeo, entre no subsolo pela escotilha próxima às pedras. Rasteje pelo duto de ventilação até o patamar que você já conseguiu visitar no início, e abra a porta com a inscrição “Saída”.
Caminhe pelos corredores do hotel até o heliporto onde estão os comandos. Destrua-os e siga pelo corredor, onde encontrará mais três colegas. Mate-os também e continue caminhando em direção à saída.
Uma vez na sala de serviço, saia para o corredor do hotel e vire à esquerda. Mova-se até ver uma porta à direita que leva a outra sala de serviço. Depois de passar por ele, você terá que matar o Dragão Vermelho e Sano Ogawa. Suba as escadas e passe pela porta à frente. Caminhe pelos corredores do hotel, passe por uma cachoeira artificial e entre na terceira sala de atendimento (porta à esquerda). Depois de passar, você chegará à parte final da missão.
Passe próximo ao estabilizador nº 1 e siga ao longo do duto de ventilação até o estabilizador nº 2. Salte nas caixas de madeira e suba pela borda inclinada para o outro lado. Suba as escadas e vá até o terceiro estabilizador. Perto dela, na parede, há uma entrada para o poço de ventilação, após passar por onde você se encontrará na sala de controle. Use o computador que controla o elevador e volte. Siga até o estabilizador número 6 e pegue o elevador.

MISSÃO 7: Portland - Portland

A principal tarefa desta missão é lidar com todos os inimigos que tentam capturar o armazém. A segunda tarefa é proteger o caminhão. A recomendação mais relevante para este nível é ter paciência. Porque na primeira vez nem o jogador mais habilidoso conseguirá derrotar todos. Quando ambos os objetivos forem alcançados, você completará as missões com sucesso.

Aproxime-se da frente do farol. A partir daí, vá até a escada mais próxima e desça. Corra ao longo do porto até a porta e entre. Assim que você entrar, vá em frente e para a direita. Depois de passar por uma sala, suba nas caixas até o telhado e pule no chão. Corra para o prédio mais distante, que só pode ser acessado através de um pequeno buraco na parede. Lá dentro, entre na passagem feita na parede e vire à direita. Percorra os quartos e, no final, você terá que chegar ao segundo andar em ruínas. Passe pela porta e caminhe pela varanda até exatamente o mesmo andar em ruínas, mas do outro lado. Desça as escadas à sua frente e desça outra. Entre na porta da direita, desça o corredor e passe pela porta da esquerda. Suba as escadas e depois suba até ao topo da estrutura, no centro da qual existe um buraco. Desça por este buraco (apenas desça, não pule) e corra para frente ao longo do cano e depois para a esquerda. Salte pela fenda do cano e você se encontrará no corredor do prédio próximo ao farol. Das caixas vá em frente e para a esquerda. Passe pela primeira porta e suba no poço de ventilação, cuja entrada é fechada por uma grade branca. Depois de sair da mina, você se encontrará dentro do farol. Suba as escadas verticais mais próximas e passe pela última porta. Depois de chegar à grande escadaria do farol, suba as escadas e entre na sala. Puxe as alavancas e desça até a base do farol, onde você se sentará no elevador.

Você tem um rifle de precisão em mãos e acho que já pode adivinhar o que precisará fazer. Existe o caminhão de Kabir que você deve proteger e há inimigos que você deve eliminar antes que eles consigam destruir o caminhão. A tarefa não é mais fácil e você pode enfrentá-la facilmente.

MISSÃO 9: Subaquático - Subaquático

Desta vez, uma vida difícil trouxe você às profundezas do mar. Você deve passar pelo cemitério de navios naufragados até o porto. Seu principal marco na água são as lâmpadas amarelas. Seguindo-os, você encontrará facilmente o caminho para o porto. Mas lembre-se que você deve tocar nas lâmpadas para que mudem para azuis, caso contrário, do contrário, não verá mais lâmpadas amarelas.

MISSÃO 10: Porto

Aproxime-se da cerca de malha e atire em todos os inimigos à frente com um rifle de precisão. Entre no prédio e, depois de lidar com os guardas nos quartos, saia por qualquer janela de volta à rua. Corra em direção ao portão e, antes de alcançá-los, entre em outro prédio à esquerda. Suba até o segundo andar e de lá vá para a varanda. Suba até o telhado e depois suba até o telhado do prédio onde você estava no início da missão. Suba no duto de ventilação e rasteje até a saída. Em seguida, desça as escadas e siga pelo corredor até a abóbada, de onde leva outra escada. Uma vez no topo, siga em frente e passe pela porta à direita. Você está novamente na rua, mas já fora do portão. Corra em frente e depois à esquerda para a sala de controle do portão principal do porto. Use o controle remoto e sente-se no elevador, que fica próximo. Chegando lá, corra até o grande portão. Abra-os e corra mais. Ao ver um pedaço de madeira sustentando a porta à direita, quebre-o com um tiro de arma. Agora você terá que ir até esta porta e entrar na porta da esquerda. Suba as escadas, entre na sala e desça até o gerador. Desça ainda mais até encontrar duas válvulas. Vire-os e desça mais um nível abaixo. Gire as válvulas A, B, C, D (nessa ordem) e entre na sala do gerador, onde aumente a potência de ambos os geradores através do painel de controle. Agora, por qualquer meio que você conheça, retorne ao painel de controle dos portões principais do porto e utilize-o.

MISSÃO 11: Anadyr - Anadyr

Corra em frente, passando pelo submarino atracado. Depois de esmagar a feroz resistência dos soldados, contorne o porto e vá para a parede oposta. Depois de abrir a porta, saia para o gelo e, virando à esquerda, corra até o buraco no gelo. Pule na água e nade em direção à parede em ruínas que abre caminho para dentro do cano.
Do cano, vire à esquerda e nade até um beco sem saída. Subindo à superfície, entre no corredor pelo buraco na parede. Corra pelo corredor até encontrar uma montanha de barris vazios bloqueando seu caminho. Saia pela porta à esquerda e atravesse a ponte até a porta oposta. Vire à esquerda e siga em direção à caixa elétrica brilhante. Clique na alavanca que liga a fonte de alimentação deste complexo e pela porta você entra na próxima sala. Esteja preparado para o fogo pesado dos soldados que o impedem de entrar no complexo. Corra para o canto direito e suba as escadas para o segundo andar. Entre na sala e de lá passe pela porta para a próxima sala. Depois de avançar um pouco, passe por trás da divisória e, virando à direita, dirija-se à porta que dá acesso à rua.
Lá fora, lide com os soldados e depois corra em direção ao hangar B. Suba os degraus e aproxime-se do dispositivo instalado ao lado da porta. Após suas manipulações, uma luz verde deve acender. Então desça e corra ao longo do portão. Depois de passar a cerca, vire à esquerda e siga em direção ao prédio com as estrelas pintadas no portão. Uma vez dentro da garagem, atire em todos os soldados e depois aproxime-se do enorme caminhão. Falta a peça necessária para dar partida no motor e você pode encontrá-la em um armazém localizado atrás do hangar. Saia da garagem e volte para o hangar. Depois de passar correndo pelos degraus e caminhar um pouco ao longo da parede, você deve ir até a escada que leva à cobertura do prédio vizinho. Suba e pela única porta você entra no armazém. Depois de dar alguns passos, vire à direita e desça as escadas. Passe pela porta de um enorme hangar e, depois de pacificar todos os soldados, vá direto para a pequena passagem entre os contêineres. Em seguida, vire à esquerda e corra para a bobina vazia, depois vire à esquerda. Ao chegar às portas, entre em uma pequena sala. Depois de destruir vários soldados, corra em frente e, ao chegar à parede, vire à esquerda. Caminhando pelas estantes, você deverá encontrar a peça necessária para o caminhão. Agora volte para a garagem pelo caminho conhecido e instale a peça no caminhão. Depois que o caminhão sair da garagem e se esconder atrás do portão do hangar, você terá que destrancar o portão principal da base. Corra em direção à estrela pontiaguda montada em um pedestal. Atrás dela fica a entrada de um grande edifício. Ao se aproximar das portas, sairá delas um soldado, que não terá tempo de acender o cigarro. Uma vez lá dentro, siga pelo corredor e, depois de contornar vários contêineres, suba as escadas. Vá para o corredor iluminado com luz vermelha. Na saída, vire à direita e corra para a porta mais distante. Depois de passar pela porta, vire novamente à direita e, após contornar o perímetro da sala, desça as escadas. Vá até o reflexo da luz vermelha caindo da lâmpada em frente à entrada do patamar. Depois de subir vários lances de escada, chega-se ao último andar. Elimine vários soldados que estão por perto. Então, depois de chegar à parede, vire à esquerda e corra para as portas mais distantes. Depois de passar algumas portas, você deverá chegar ao posto de comando. Atire em dois soldados e depois vá para o painel de controle.

Pressione o botão que aciona o mecanismo de abertura do portão. Reabasteça seu kit de primeiros socorros e munição, pegue o colete à prova de balas da mesa e corra de volta para a saída do posto de comando. Assim que você sair de lá, vire à esquerda e pule na grade. Corra até o local onde se ouve o tiroteio. Elimine o soldado escondido atrás da divisória e passe pela porta da rua gelada, onde um caminhão irá buscá-lo.

Pule pela fenda do cano e você se encontrará no corredor do prédio,
perto do farol. Das caixas vá em frente e para a esquerda. Passe pela primeira porta e suba no poço de ventilação, cuja entrada é fechada por uma grade branca.
Depois de sair da mina, você se encontrará dentro do farol. Suba as escadas verticais mais próximas e passe pela última porta. Alcançando o grande
escadas do farol, suba as escadas e entre na sala. Puxe as alavancas e desça até a base do farol, onde você se sentará no elevador.

Você tem um rifle de precisão em mãos e acho que já pode adivinhar o que precisará fazer. Há um caminhão Kabir que você deve proteger e comer
inimigos que você deve eliminar antes que eles consigam destruir o caminhão. A tarefa não é mais fácil e você pode enfrentá-la facilmente.

MISSÃO 9: Subaquático - Subaquático

Desta vez, uma vida difícil trouxe você às profundezas do mar. Você deve passar pelo cemitério de navios naufragados até o porto. Seu principal marco na água -
Estas são luzes amarelas. Seguindo-os, você encontrará facilmente o caminho para o porto. Mas observe que você deve tocar nas lâmpadas para que elas mudem para azul, caso contrário,
se você não fizer isso, não verá mais lâmpadas amarelas.

MISSÃO 10: Porto

Aproxime-se da cerca de malha e atire em todos os inimigos à frente com um rifle de precisão. Entre no prédio e, tendo lidado com os guardas nos quartos,
saia por qualquer janela de volta para a rua. Corra em direção ao portão e, antes de alcançá-los, entre em outro prédio à esquerda. Suba até o segundo andar
e de lá vá para a varanda. Suba até o telhado e depois suba até o telhado do prédio onde você estava no início da missão. Suba no poço de ventilação e
rastejar até a saída. Em seguida, desça as escadas e siga pelo corredor até a abóbada, de onde leva outra escada. Uma vez no topo, vá em frente e
entre na porta à direita. Você está novamente na rua, mas já fora do portão. Corra em frente e depois à esquerda para a sala de controle do portão principal do porto. Aproveitar-se
controle remoto e sente-se no elevador, localizado nas proximidades. Chegando lá, corra até o grande portão. Abra-os e corra mais. Quando
à direita você verá um pedaço de madeira sustentando a porta, quebre-o com um tiro de arma. Agora você terá que ir até esta porta e entrar na porta da esquerda. Erguer
suba as escadas, entre na sala e desça até o gerador. Desça ainda mais até encontrar duas válvulas. Aumente-os e desça mais um
nível abaixo. Gire as válvulas A, B, C, D (nessa ordem) e entre na sala do gerador, onde aumente a potência de ambos os geradores com
usando o painel de controle. Agora, por qualquer meio que você conheça, retorne ao painel de controle dos portões principais do porto e utilize-o.

MISSÃO 11: Anadyr - Anadyr

Corra em frente, passando pelo submarino atracado. Depois de esmagar a feroz resistência dos soldados, contorne o porto e vá para a parede oposta. Abrindo a porta
saia para o gelo e, virando à esquerda, corra para o buraco no gelo. Pule na água e nade em direção à parede em ruínas que abre caminho para dentro do cano.
Do cano, vire à esquerda e nade até um beco sem saída. Subindo à superfície, entre no corredor pelo buraco na parede. Corra pelo corredor até você
enterre-se em uma montanha de barris vazios bloqueando o caminho. Saia pela porta à esquerda e atravesse a ponte até a porta oposta. Vire à esquerda e
vá em direção à caixa elétrica com faíscas. Clique na alavanca que liga a fonte de alimentação deste complexo e pela porta você entra na próxima sala.
Esteja preparado para o fogo pesado dos soldados que o impedem de entrar no complexo. Corra para o canto direito e suba as escadas para o segundo andar.
Entre na sala e de lá passe pela porta para a próxima sala. Depois de avançar um pouco, passe por trás da divisória e, virando à direita, siga em direção à porta,
abrindo a entrada para a rua.
Lá fora, lide com os soldados e depois corra em direção ao hangar B. Suba os degraus e aproxime-se do dispositivo instalado ao lado da porta. Depois
suas manipulações devem acender uma luz verde. Então desça e corra ao longo do portão. Depois de passar a barreira, vire à esquerda e
vá para o prédio com as estrelas pintadas no portão. Uma vez dentro da garagem, atire em todos os soldados e depois aproxime-se do enorme caminhão. EM
falta uma peça necessária para dar partida no motor e você pode encontrá-la em um armazém localizado atrás do hangar. Saia da garagem e volte para o hangar.
Depois de passar correndo pelos degraus e caminhar um pouco ao longo da parede, você deve ir até a escada que leva à cobertura do prédio vizinho. Suba e passe pelo único
porta entre no armazém. Depois de dar alguns passos, vire à direita e desça as escadas. Passe pela porta para um enorme hangar e, depois
depois de pacificar todos os soldados, vá direto para a pequena passagem entre os contêineres. Então vire à esquerda e corra até a bobina vazia, passando
que vira à esquerda. Ao chegar às portas, entre em uma pequena sala. Depois de matar alguns soldados, corra para frente e, após chegar à parede,
Vire à esquerda. Caminhando pelas estantes, você deverá encontrar a peça necessária para o caminhão. Agora siga o caminho familiar de volta à garagem e
instale a peça no caminhão. Depois que o caminhão sair da garagem e se esconder atrás do portão do hangar, você terá que destrancar o portão principal da base.
Corra em direção à estrela pontiaguda montada em um pedestal. Atrás dela fica a entrada de um grande edifício. Ao se aproximar das portas, eles sairão
um soldado que nunca tem tempo de acender o cigarro. Uma vez lá dentro, siga pelo corredor e, depois de contornar vários contêineres, suba as escadas.
Vá para o corredor iluminado com luz vermelha. Na saída, vire à direita e corra para a porta mais distante. Passando pela porta, mais uma vez
vire à direita e, após contornar o perímetro da sala, desça as escadas. Caminhe em direção ao brilho da luz vermelha que cai da lâmpada em frente à entrada para
escada. Depois de subir vários lances de escada, chega-se ao último andar. Elimine vários soldados que estão por perto.
Então, depois de chegar à parede, vire à esquerda e corra para as portas mais distantes. Depois de passar algumas portas, você deverá chegar ao posto de comando. Atire dois
soldado e depois vá para o painel de controle.

Pressione o botão que aciona o mecanismo de abertura do portão. Reabasteça seu kit de primeiros socorros e munição, pegue a armadura da mesa e volte correndo
para a saída do posto de comando. Assim que você sair de lá, vire à esquerda e pule na grade. Corra para o lugar onde você possa ouvir
tiroteio. Elimine o soldado escondido atrás da divisória e passe pela porta da rua gelada, onde um caminhão irá buscá-lo.

Missão 12: Nova Yeropol - Novyy Yeropol

Depois de sair do caminhão, siga pela estrada à frente. Antes de chegar à curva, vire à esquerda e desça até o matagal. Faça um pouco
corra até três pedras, depois vire à direita e suba por um caminho ligeiramente imperceptível. Siga em frente, destruindo ao longo do caminho
atiradores escondidos atrás das patas extensas dos abetos. No final, você deve chegar à ponte e, antes de pisar nela, deverá destruir vários
metralhadoras que ocupavam as alturas dominantes em ambos os lados da ponte. Depois de atravessar para o outro lado da falésia, corra até à bifurcação com pessoas que partem em direcções diferentes.
três estradas. Entre na fenda entre duas rochas diretamente no curso de seu movimento para frente. Ao chegar ao boneco de neve, vire um pouco para a esquerda e corra para
lado de outro desfiladeiro. Lide com todos os soldados e depois corra até uma pilha de pedras que bloqueia a saída do desfiladeiro. Depois de escalar as pedras, você
você chegará a uma vasta planície. Corra em frente até que as luzes da base apareçam, agora é preciso ter muito cuidado devido à grande concentração de pessoas armadas.
Deixando a estação de radar para trás, vá até a cerca, ou melhor, para sua parte destruída. Subindo na viga, suba as escadas e, chegando
suas bordas, pule atrás do perímetro interno da base. Antes de chegar aos contêineres próximos, passe pela porta à direita. Então vá para o oposto
porta pela qual você entrará na sala de observação. Lide com vários guardas e pressione o botão no painel de controle. Depois do seu
manipulações, o portão se abrirá, bloqueando o caminho para o resto da base. Saia da sala e vire imediatamente à esquerda em direção à luz
corredor iluminado. Depois de sair, corra para o portão aberto. Contorne o contêiner, fique próximo à saída do portão e entre em outro prédio.
Pelo buraco no chão, pule para a garagem subterrânea. Os esqueletos de máquinas que já foram inteiras estão por toda parte e agora são usados ​​pelos atiradores como abrigos contra
balas. Após atirar em todos os lutadores, suba as escadas e saia da garagem pela porta. Suba as escadas e passe pelo portão entreaberto
entre no armazém. Depois de lidar com todos os guardas, vire à esquerda e siga pelo corredor até chegar à escada que leva ao topo. Alcançando até
bem no topo, encontre o monitor que mostra o portão principal da base e pressione o botão logo abaixo do monitor. Então desça as escadas um pouco de
monitores. Vire a esquina e corra em direção ao portão que se abre. Antes de subir, destrua todos os soldados. Subindo, corra para a abertura
na parede para a próxima sala, e dela suba as escadas até o telhado do prédio. Aproxime-se da borda do telhado e use a escada para descer até o chão.
Vá em direção ao portão, atirando nos soldados ao longo do caminho. Entre no portão aberto e, deixando os contêineres para trás, siga em direção ao portão principal.