Passo a passo - Ato II: Missões sem enredo - Dragon Age: Inquisition - Legends of Thedas. Passo a passo do jogo Dragon Age II DLC - Passo a passo de Legacy of Dragon age 2 castle en plate

Este DLC começa no momento em que você toca a estátua do grifo. Após o vídeo introdutório e a conversa com seu irmão ou irmã, o jogo começa. Você se encontrará em Vimmark Wasteland, onde está escondido o Charter, que executou ataques à sua família.

Deserto de Wimmaraka

Então, assim que você se encontrar no lugar, ouça atentamente todos os seus companheiros sobre o que está acontecendo. Depois de conversar com todos, você pode pegar a estrada. Depois de alguns passos, você ouvirá gritos de repente: “Falcão!” Se neste momento você tomar cuidado, notará alguns gnomos no morro que fugirão deste lugar. Indo um pouco mais longe, você conhece o Supervisor, a quem você pode perguntar por que de repente a Carta decidiu tirar sua vida. Como resultado de uma pequena conversa, você pode entender que alguém precisa desesperadamente do seu sangue, mas não está claro quem exatamente e com que propósito. Além disso, ele mencionou outro detalhe interessante: seu pai. Mas o interessante é que ele também deu outro nome - Corypheus (que você terá que ouvir mais de uma vez). Não haverá uma conversa muito longa, então não importa o que você diga, os caras da Charter irão atacá-lo de qualquer maneira.

Observe que atrás dos Supervisores e seus soldados ainda haverá arqueiros que começarão a atirar em você na primeira oportunidade. Além disso, mais alguns gnomos virão correndo para o Supervisor como reforços. Lembre-se de como é essa luta, já que basicamente todas as lutas acontecerão dessa forma no DLC Legacy. Depois de derrotar o Supervisor, você pode remover dele um amuleto muito bom para um mágico que usa magia de fogo, e o nome dessa coisa é Olho Azul.

Então, siga em frente. Assim que passar pelo portão, você se encontrará em uma espécie de arena, onde será recebido por um bronto protegido por arqueiros bem localizados nos morros. Tenha em mente que o bronto causará danos muito poderosos a você e pode facilmente matar todo o seu grupo, então tente não ficar em um bando apertado. Lembre-se de que os brontos têm proteção fraca contra o fogo e os gnomos charter são muito vulneráveis ​​ao frio. Mais um detalhe - o portão pelo qual você passou se fechará imediatamente atrás de você, portanto uma retirada tática não será possível.

Depois que a próxima batalha terminar com sucesso, pegue a chave do corpo do bronto, que você pode usar para abrir o caminho seguinte. Mova-se para trás da plataforma de madeira. Não muito longe deste local também haverá um verbete para o Codex, que menciona um certo Malvernis. Você pode encontrar outra entrada sobre esse personagem atrás da plataforma, no lado oposto. Assim que você passar pelo portão, alguns passos depois, à esquerda do caminho, você encontrará outro - a terceira entrada sobre Malvernis. Depois de encontrar todos os registros, siga em frente e logo você verá uma fortaleza ao longe. Neste ponto você se muda para outro território.

Penhascos de Wimmark

Desça as escadas até o pátio da fortaleza. Tenha muito cuidado aqui, pois há armadilhas aqui. Bem no fundo, ao descer, você será recebido por dois brontos, e depois de matá-los, matilhas de gnomos da Carta sairão correndo da casa vizinha. Assim que você limpar este local de inimigos, você descobrirá que os enormes portões que levam ao leste estão fechados e não há como quebrá-los. Agora é hora de descer ainda mais para os degraus inferiores e na velha e decrépita caixa do canto você encontrará a chave com a qual poderá abrir o portão. Assim que você retornar, você será recebido por uma emboscada na qual haverá um Supervisor e mais uma dúzia de atiradores.

Se você examinar cuidadosamente a sala na parte norte do pátio, assim que sair dela, será saudado por outra emboscada da Carta, que consiste em atiradores e assassinos. Para sua sorte, alguns dos atiradores estarão bem próximos à armadilha, que você pode ativar e atingir seriamente as fileiras inimigas.

Assim que abrir o portão, desça imediatamente as escadas. Em algum momento, dois atiradores correrão ao seu encontro. Você não deve cair em seus truques e mover-se cuidadosamente e lentamente atrás deles. É importante que eles o conduzam por toda a escada com armadilhas para que possam coletar tudo ali. Assim que você passar pelas armadilhas, soldados chegarão para ajudar os atiradores, mas haverá poucos inimigos e você poderá lidar com todos os inimigos sem problemas, após o que poderá ir para um novo local - o Charter Vault.

Carta de Asilo

O abrigo destes bandidos será composto por vários corredores muito estreitos e pequenas salas, naturalmente, além de tudo isso, haverá gnomos muito raivosos e pequenos. Ao passear por este local, em uma das salas você encontrará uma ordem do líder da Carta a respeito de você e seu irmão/irmã (se, claro, eles ainda estiverem vivos). Além disso, você ainda pode encontrar botas muito boas para o herói aqui.

Assim que encontrar um bronto em uma das celas, lembre-se que se você liberá-lo, não receberá nenhum agradecimento em troca e ele irá atacá-lo. Há também três pequenos armários próximos, e o tamanho da recompensa desses armários depende apenas do nível do seu herói. As portas do lado direito têm a maior quantidade, então o nível de quebra é correspondente ali (lembre-se).

Assim que você estiver no corredor oeste, você será saudado por um personagem chamado Gerav. A conversa com ele surpreendentemente demorará mais se o velho Varric estiver no seu grupo, mas em qualquer caso terminará em batalha. E também, dependendo da opção que você escolher (ataque ou pessoal), depende se você receberá pontos de amizade ou rivalidade no valor de 5 pontos para Varrick. Assim que a batalha terminar e Varric estiver no seu grupo, você poderá tirar um anel do corpo de Gerav que só Varric pode usar.

Indo um pouco mais longe, um novo esquadrão composto por gnomos hostis espera por você. Além desses anões malvados, também haverá atiradores mestres e um mágico. Não muito longe deste mago, no grupo inimigo, haverá uma estátua de um grifo e se você clicar nela, você estará de volta a Kirkwall (caso precise vender ou comprar outras coisas). Se você recebeu a Receita: Graça de Mitala, então recomendamos que você faça algumas bombas, pois elas serão muito úteis para você no futuro, além disso, você também precisará de poções - em geral, prepare-se. É melhor aproveitar esta oportunidade, pois não haverá outra. Além disso, é melhor não abrir ainda as portas que se encontram perto da estátua se ainda não tiver concluído todo o seu trabalho, pois se encontrará num certo “ponto sem volta”. Se você estocou poções e outras coisas, na casa do tio Gamlen, clique no grifo novamente e volte ao Charter Vault.

No Charter Vault, em um dos baús você pode encontrar uma Warm Ball, que será marcada como um item de missão. Se você voltar alguns locais, para a arena onde encontrou o bronto pela primeira vez, então haverá um ídolo brilhante no meio, e quando você ativá-lo, você poderá invocar o Boss Malvernis (que foi mencionado no notas). Para que ela apareça: primeiro você deve ter uma Warm Ball em seu inventário; em segundo lugar, você precisa ler todos os registros relacionados a Malvernis.

A batalha com este Boss é dividida em três etapas. Na primeira etapa, você precisará se livrar dos arqueiros que se instalaram nas plataformas. Observe que se livrar deles não será tão fácil quanto você imagina. Todo o problema de lutar contra eles (arqueiros) é que depois de matá-los de um lado, eles reaparecem do outro. A reencarnação deles ocorrerá várias vezes, então faz sentido colocar os membros do seu grupo em todos os lados e esperar por eles.

A próxima etapa é que Malvernis se transforme em um Horror Arcano. Depois disso, ele começa a espalhar vários feitiços em você, incluindo até mesmo Magia de Sangue. Além disso, o Boss tem outro mau hábito - teletransportar-se de uma ponta a outra da arena. Quando Malvernis estiver na forma do Horror Secreto, ele invocará fantasmas como assistentes, e às vezes até o Demônio da Fúria (talvez a invocação deste demônio dependa do nível de dificuldade do jogo).

Depois de causar dano suficiente a ele, ele assumirá sua forma final. A próxima batalha não é diferente das anteriores: como sempre, não fique parado, acerte com tudo que causa dano de frio e mantenha seus guerreiros de longo alcance longe disso. Derrotar este inimigo lhe dará mais de 9.000 pontos de experiência, alguns itens muito bons e dinheiro.

Quando tiver certeza de que não perdeu nada, volte para a estátua do grifo e abra o portão. Então, agora outra batalha espera por você. Você é gentilmente recebido pelo líder da Carta, junto com seu bronto pessoal chamado Wonka e alguns pistoleiros. Como antes, a conversa terminará em batalha de qualquer maneira. Observe que o bronto não poderá alcançá-lo no nível superior da sala, por isso recomendamos que você se mude para lá. Neste local, mate primeiro o atirador e depois o líder da Carta. Finalmente, vá para Wonka. Lembre-se também de que haverá armadilhas espalhadas pela sala. Você pode usá-los como quiser, mas seu inimigo também pode usá-los, então se você não quiser ser danificado por essas armadilhas, basta manter suas defesas na plataforma que leva ao nível superior.

Se esta batalha terminar com sucesso, então pegue a Hawk's Key - esta é uma arma que depende apenas da profissão e especialização do personagem principal. Não é notável no momento, mas não se livre dele, pois pode ser melhorado. Agora pegue as chaves e vá até o elevador que o levará ao próximo nível.

Chão Sashamiri

Logo no início deste local, você encontrará um baú para guardar seus equipamentos e uma bandeira com a seleção do time. Você pode colocar todas as coisas que não precisa no baú, pois até terminar o DLC “Legacy” você não poderá negociar com o comerciante. Você pode retornar ao baú com esta bandeira a qualquer momento que for conveniente para você, se, é claro, tiver essa necessidade. Ninguém aqui trancará mais as portas atrás de você, então não se preocupe com isso.

Em algum momento você encontrará um grupo bastante grande de inimigos, que consiste em genlocks. Assim que você lidar com as aventuras das trevas, imediatamente volte sua atenção para os selos que brilham na parede. Se você clicar nesses selos (são três no total), liberte imediatamente o Elite Shadow, que estava atrás da barreira mágica. Esta Elite Shadow não é tão perigosa, mas pode causar problemas ao invocar outras sombras, então tenha isso em mente ao lutar contra ela. Depois de lidar com essas sombras, um fantasma desconhecido se aproximará de você - ouça o que ele lhe diz. Então, depois de conversar com o fantasma, você terá a tarefa “Testamento de Malcolm”. Se você tiver Carver ou Bethany em sua equipe, eles adicionarão seus comentários a esta tarefa, o que é muito interessante.

Ao chegar na sala que fica em frente à ponte, você será emboscado como de costume, mas desta vez não pela Carta, mas por genlocks, mas não tão fortes, então não haverá problemas. Um pouco mais tarde, na ponte você se depara com algum indivíduo incompreensível em uma armadura enferrujada... Então, nós o ouvimos com atenção e respondemos a nosso critério, após o que você segue direto para o primeiro selo. Aqui não é necessário equipar a Hawk Sword para habilitar este selo - você pode simplesmente deixá-la em seu inventário para tê-la.

Depois de ativar o selo, o Demônio do Orgulho, ou melhor, seu irmão de fogo, ataca você de repente. Cuidado com os círculos que vão brilhar no chão, pois se você entrar neles, será algo como uma “Masmorra Estilhaçante”. Claro, isso não levará a uma grande perda de saúde, mas o fato de você ficar paralisado é certo.

Depois de matar o Demônio do Orgulho, fale com Larius. Aqui você precisará escolher qual bônus sua arma terá. Depois de escolher, prossiga. Então, na próxima ponte você terá que lutar com Genlock Alpha - em teoria, deveria ser o primogênito Genlock, mas, infelizmente, é apenas um monstro fortemente blindado e com um escudo enorme. Observe que este monstro pode realizar um ataque semelhante a um ataque de ogro (correr e derrubar todos que estiverem em seu caminho). Felizmente, esses genlocks são mal protegidos contra ataques por trás, então ataque pela retaguarda. Mesmo os ataques regulares por trás tiram muito dele. Além de suas costas fracas, ele também é muito vulnerável a ataques espirituais. Os ataques frontais contra ele geralmente são inúteis, já que ele é tão “grosso” que absorve qualquer ataque. Assim que você matá-lo, vá rapidamente para o próximo elevador e passe para o novo nível desta fortaleza.

Farel de chão

No momento em que você começar a avançar e explorar o novo nível, notará que há focas vermelhas na parede. Aqui, dois selos estão localizados um ao lado do outro, mas o terceiro está localizado um pouco mais longe, ou melhor, na sala onde os mortos-vivos irão emboscá-lo. Depois de lidar com a emboscada, o Emissário Genlock vem ao resgate junto com um novo grupo de mortos-vivos. Tenha cuidado e cuidado.

Depois de derrotar todos os seus inimigos, ative os selos como antes. Depois de ativar os selos, o Elite Possessed chega até você junto com seus asseclas! Após o término da batalha, ouça novamente a fala do fantasma e os comentários de seu irmão ou irmã (dependendo de quem você levou com você).

Os próximos inimigos que você encontrará são novamente criaturas das trevas, mas já são comandados por Harlock Alpha (no nosso caso, ele era um mágico). E no local onde você lutou com ele, em cima da mesa você pode levar a Coroa de Dumat, que dá uma nova tarefa “Altar de Dumat”.

Portanto, avance mais na direção norte. Quando você for submetido a uma nova emboscada dos Genlocks, você poderá novamente notar focas escarlates deles na sala nordeste. Como antes: dois estão localizados imediatamente um ao lado do outro, mas o terceiro ficará um pouco mais afastado dos demais. Mas o mais interessante é que não haverá emboscada em torno do terceiro selo! Assim que você ativar esses selos, desta vez o Demônio do Desejo virá até você, e ela terá os mortos-vivos como seus assistentes. Assim que a batalha com o demônio terminar, ouça atentamente o que o fantasma lhe diz. Se houver um parente (irmão ou irmã) em seu grupo, após a conversa você poderá receber pontos de amizade ou pontos de rivalidade. Além disso, seu irmão ou irmã (dependendo de quem você levou) receberá uma arma personalizada. Nesta fase, a tarefa “Testamento de Malcolm” é considerada concluída.

Vá mais longe e em algum momento você será novamente emboscado pelas aventuras das trevas, onde encontrará outro Genlock Alpha. Além disso, Harlock Alpha também estará aqui, então tome cuidado. Assim que você matar todos os inimigos, vá para a sala leste (onde você lutou com Harlock Alpha). O pequeno corredor termina em um beco sem saída com duas pequenas celas no final. Em uma dessas celas você pode encontrar a Lâmina Sacrificial de Dumat (uma coisa muito interessante).

Andando um pouco mais você chegará a outra ponte. Na ponte, Garlock Alpha já está esperando por você em equipe com um gigante! E atrás desse time fofo tem outra sala com selos, ou melhor, com um segundo selo. Assim que você ativar os selos, o Demônio do Orgulho chegará até você. Este inimigo tem um hábito muito ruim - ele se divide em cópias, mas ele só faz isso se você causar uma certa quantidade de dano a ele. Tente ser extremamente cuidadoso e acertar o demônio que tem a barra de vida mais longa, pois se você matar cópias constantemente não terá nenhuma utilidade. Após a batalha, Lyrius começará a falar com você novamente e desta vez ele irá compartilhar outra informação que diz respeito a Corypheus (ele irá compartilhar com você na próxima sala). Agora não haverá nada de interessante neste andar, então você pode descer para o nível abaixo.

Pé da Torre

Então, indo um pouco mais longe, você já vê um bando de perseguidores profundos. Observe que eles não serão tão fracos quanto aqueles que você encontrou antes. Assim que você lidar com ele, vire mais para o sul e em um pequeno beco sem saída você já poderá pegar o diário do Primeiro Legionário, e se Varric estiver em seu grupo, ele poderá adicionar seu comentário a esta descoberta .

Seguindo em frente, você encontrará outra emboscada na qual Harlock-Alpha, Genlock-Alpha e mais alguns atiradores estarão com eles. Depois de lidar com este pacote de monstros, em uma pequena tarefa destruída você poderá encontrar uma página do diário do Segundo Legionário.

Agora suba as escadas e logo você estará perto do sarcófago. Na frente deste sarcófago estarão seis tochas. Então, neste momento, seus companheiros dirão que há algo suspeito naquelas tochas à frente e você deverá ouvir suas palavras. Se você não adivinha, aqui está uma espécie de rebus, cuja solução abre um sarcófago trancado. Cada tocha colocada aqui acenderá fogo em vários lugares, então você precisará experimentar um pouco para descobrir a ordem correta de abertura do sarcófago. Se alguém não consegue resolver o rébus, então aqui está a solução correta: primeiro acenda a segunda tocha do lado direito, depois a primeira tocha do lado esquerdo (se você estiver de frente para o sarcófago). Então, resolver esse quebra-cabeça traz para você um bom troféu - luvas e equipamentos do Guardião Cinzento. Agora volte e suba as escadas mais alto. No final você poderá pegar o Pergaminho Ritual Dumat.

O Altar de Dumat geralmente está localizado no ponto sudoeste deste território, mas no momento é muito cedo para você se mudar para lá. Vá para o leste por enquanto. Em algum momento, você chegará a uma área onde haverá um campo de batalha bastante grande - aqui você encontrará um bando de aranhas junto com perseguidores profundos. E na parte sul deste campo de batalha você pode encontrar um trecho do diário do Terceiro Legionário. Se você seguir para o norte de onde encontrou a passagem, encontrará a Urna Sagrada de Dumat.

Depois de encontrar e pegar todas essas coisas, vá para o Altar de Dumat. Haverá uma opção com oferenda, mas você terá que oferecer objetos. Se você seguiu nosso passo a passo, sem dúvida terá estes itens: uma urna, uma coroa, uma adaga e um pergaminho. Então, se você trouxer uma oferenda, você receberá em troca um amuleto muito bom junto com 10 pontos de rivalidade de Fenris. Se quiser danificar este altar, você receberá 5 pontos de amizade de Fenris, mas terá que lutar com inimigos, que serão Shadows e dois Demons of Rage. Além disso, Bethany e Varrick não se oporão de forma alguma às suas decisões. Em geral, em qualquer caso, a tarefa “Altar de Dumat” será concluída.

Se você for um pouco mais para o oeste, logo se encontrará perto do terceiro selo. Se você ativar os selos, o Demônio do Orgulho virá até você, que poderá mudar de forma: formas venenosas e ígneas. Além disso, criará um grande número de cópias de si mesmo (significativamente mais que o anterior). Assim que a batalha terminar, escolha um bônus para sua arma personalizada que seja mais aceitável para você e siga em frente.

Assim que estiver na ponte, Larius irá encontrá-lo novamente, e um pouco mais tarde os Guardiões Cinzentos se juntarão a você. Ouça atentamente o que Janeka lhe diz e então decida que lado tomar. Cover, Bethany e Fenris dão 5 pontos para amizade se você apoiar Larius, e Varrick e Merril dão 5 pontos para rivalidade, ou talvez seja o contrário. Depois de tomar sua decisão final, você passa imediatamente para o próximo nível deste lugar.

Rhiannon Andar

O desenvolvimento dos acontecimentos é um pouco diferente devido ao fato de que antes disso você terá que fazer uma escolha entre Janeka e Larius. No nosso caso, a passagem baseia-se na escolha “por Lúrio”.

Assim, logo na saída, Larius fala sobre os mecanismos de defesa que existem nesta fortaleza, ou melhor, neste nível, e convida você a ativá-los para atrasar um pouco Janeka. Para começar, clique na estrutura, que estará indicada pelo nome “Ponto de Poder”, e depois siga em frente. Assim que estiver no grande salão, você notará que ele está literalmente repleto de tais mecanismos. Neste momento Larius lhe dirá para não tocar em nada. Mas, de repente, um bando de baixinhos malvados da Carta sairá correndo para encontrá-lo e então ativará todos esses mecanismos. Como resultado, a saída deste local será bloqueada. Depois de matar todos os anões, Larius de repente se lembrará de que essas “correntes” de poder precisam estar conectadas para eventualmente abrir a barreira.

O próximo quebra-cabeça não será muito difícil, pois a parte principal desses “fluxos” estará conectada e você só precisará “consertar” a lacuna que se formou entre eles. Então, em cada uma das colunas haverá dois pontos. Os pontos recebem e enviam fluxos ainda mais. Tudo o que é exigido de você é girar as colunas de forma que um dos pontos possa receber luz laranja, e o outro ponto direcione essa luz para a próxima coluna de pontos. Depois disso, gire a próxima coluna seguindo este princípio e assim por diante. Todo mundo provavelmente já notou que existem vários pontos de poder localizados em cada coluna; não se preocupe com eles ainda, pois voltaremos a eles um pouco mais tarde. Assim que você conseguir conectar o fluxo laranja, ele fica com uma tonalidade branca e em algum momento a barreira que estava na saída desaparecerá e você ganhará experiência.

Bem, siga em frente. Em algum momento, os gnomos da Carta atacam você novamente. Depois de matar todos os inimigos, vá para a sala que fica na parte leste, pois lá você encontrará entradas para o Codex. Em um dos verbetes há uma menção interessante ao capacete do Comandante dos Guardiões Cinzentos. Além disso, há outro ponto de energia aqui, então ative-o rapidamente.

Agora se você voltar para a sala com as colunas, verá que além da linha branca, já existe uma linha azul ao longo da segunda linha. Com a linha azul você terá que fazer o mesmo que fez com a luz laranja antes. Se alguém não entender por que isso está sendo feito, você pode ir para a parte noroeste do mapa e ver lá que a estrada seguinte está bloqueada por uma nova barreira e, se você olhar com atenção, verá outra barreira ali.. .

Para ativar o fluxo vermelho na sala com as colunas, você precisará ir até a sala que fica embaixo da sala norte (não há acesso no momento, mas está exibido no mapa). Em geral, nesta sala você precisará ativar o próximo power point. Depois disso, volte para a sala com as colunas e comece a manipular as luzes azul e vermelha para remover as barreiras que bloqueiam o caminho. Assim que você fizer tudo corretamente, todos os fluxos ficarão brancos. Isso significará que você fez tudo certo. Você receberá experiência como recompensa. Assim que as barreiras desaparecerem, continue avançando. Na sala norte você pode encontrar um baú contendo o mesmo capacete mencionado anteriormente no Codex.

É hora de mudar para o lado oeste agora. Janeka estará a portas fechadas. Após uma breve conversa, ela convoca um revenant junto com três Horrores Secretos e, enquanto isso, desaparece em algum lugar.

Recomendamos destruir os Horrores Secretos primeiro, e o melhor lugar para começar é com o Curador. Bem, no final será possível lidar com o Revenant. Mas, novamente, isso depende do seu “gosto e cor”, porque talvez outra pessoa se sinta mais confortável com uma tática de batalha diferente. Então, neste nível, esta foi a última batalha, então se você explorou completamente todos os níveis anteriores, você pode ser transferido para o último nível deste lugar misterioso.

Torre

Prepare-se para que este nível seja bastante grande. Imediatamente na ponte, Janeka encontra você junto com Larius (tudo depende de qual lado você tomou no passado). Bem, como esperado, todos contarão todos os tipos de segredos uns sobre os outros, então você precisará tomar alguma decisão novamente: ficar do lado do seu aliado ou passar para o outro lado. Se você decidir ficar do lado de Larius, terá que lutar contra Janeka e os Guardiões Cinzentos. Se você decidir trocar seu aliado, ele será morto na hora, não há como evitar a batalha. Varric, Fenris e Bethany surpreendentemente não reagirão às suas decisões.

Depois de uma boa batalha, finalmente ative o último selo e conheça aquele em torno de quem gira toda essa história - Corypheus. Depois de uma conversa muito interessante sobre suas origens, começa a batalha final. Como esperado, a batalha contra um inimigo tão poderoso será dividida em várias etapas principais.

A primeira etapa começa depois que você tira um pouco de sua saúde: ele se move para o centro do campo de batalha e começa a invocar poderosos jatos de fogo que girarão por toda a sala (no sentido horário). Observe que é melhor evitar esse incêndio, pois ele causará grandes danos a você. Se você subir nos degraus que levam até quatro estátuas, receberá um pouco menos de dano do que deveria. Você receberá menos danos se subir nos degraus mais altos, então tenha isso em mente.

Para impedir a erupção da chama de Corypheus, você precisará ativar todas as quatro estátuas localizadas neste local. Depois de ativar cada estátua, você será atacado por Shadows. Além disso, essas Sombras possuem uma característica muito interessante: quando você mata uma delas, quando uma delas morre, ela restaura a saúde de todos os seus aliados.

Depois de destruir todas as sombras e as chamas desaparecerem, você finalmente poderá continuar atingindo Corypheus. Depois de remover outro pacote de saúde dele, ele se move para o centro e pedregulhos de pedra começam a aparecer por toda a sala, dificultando os movimentos. Além disso, começará a cuspir chamas novamente. As táticas permanecem as mesmas - ou seja, você corre e ativa as estátuas, após o que atinge as Sombras. Mas tenha cuidado, pois alguns membros do seu grupo podem ficar presos entre as pedras e até cair sob os jatos de chamas.

Depois de ativar todas as estátuas, o cenário se repetirá novamente. A luminária pode ser cortada novamente, mas depois de outro pacote de saúde perdida, ele retorna ao centro do salão. Desta vez, além de chamas e blocos de pedra, você também precisará se esquivar de choques elétricos e pingentes de gelo que caem aleatoriamente, o que também causará bons danos e retardará o movimento.

Depois que você finalmente conseguiu ativar as estátuas pela terceira vez e matar as Sombras, você finalmente terá a oportunidade de acabar com Corypheus. De seu cadáver você pode remover a última peça do conjunto Grey Guardian. Se Anders estiver no seu grupo, você também receberá um bom amuleto para esse personagem. Além disso, você pode obter dele pontos de amizade ou pontos de rivalidade. Para conseguir pontos de amizade, ele precisará responder no final: “Isso não muda nada” e, para pontos de rivalidade, “É verdade, não é um conto de fadas”.

Após o término da batalha, fale com Janeka ou Larius (preste atenção no tom de voz) e então você poderá finalmente assistir ao vídeo final do DLC Legacy. O vídeo pode ser diferente do ato em que você começou a jogar este complemento. Há um vídeo com Cassandra interrogando e uma conversa com seus familiares. Além disso, você pode ganhar até 25 pontos de amizade com Carver se escolher a opção de resposta diplomática na última conversa.

Nesta fase do jogo, a passagem do jogo termina. Abaixo você pode deixar seu comentário.

Para iniciar a tarefa, encontre a estátua do leão dourado na casa de Hawk e ative-a. Cuide bem do seu equipamento e libere espaço na bolsa com antecedência - será impossível retornar a Kirkwall antes do final da aventura.

Prólogo

Um certo Blade marcou um encontro com Hawk na Cidade Alta à noite. Além do personagem necessário (Varrick), você pode levar qualquer outro com você, exceto sua irmã ou irmão. Isso não desempenha nenhum papel, a diferença estará apenas em algumas pequenas observações. Mas é melhor escolher um partido com expectativa de luta, porque não se trata de uma reunião, mas de uma verdadeira emboscada de criminosos armados. No entanto, não será muito diferente de outros problemas semelhantes, com a exceção de que o elfo ruivo Tallis irá ajudá-lo aqui.

Depois de uma aparição espetacular, descobriu-se que ela não estava aqui por acaso. O elfo precisa de alguém que tenha um convite para ir ao castelo ao duque Próspero de Montfort, e esse alguém é você. No entanto, este não será apenas um evento social, mas uma penetração “semilegal” no Santo dos Santos do Castelo de En - o tesouro do Duque, de onde deverá ser roubada uma certa pedra preciosa - o Coração de Muitos.

Procure nos cadáveres para arrecadar dinheiro e encontre uma carta em um deles, da qual se sabe que depois que a informação sobre o encontro com Hawk foi arrancada da Lâmina, pouco sobrou do pobre gnomo. Depois de ler o conteúdo da carta, vá até a saída do bairro onde o elfo está. Como Tallis será uma companheira obrigatória nesta missão, além dela você só poderá levar mais dois companheiros. Se um irmão ou irmã estiver vivo, eles também poderão ser incluídos na equipe.

Talis

Tallis é uma infiltrada especializada em combate corpo a corpo com duas adagas nas mãos. Seus talentos permitem que ela entre nas sombras, ataque nas sombras, interrompa os feitiços dos mágicos, atordoe os inimigos e faça buracos nos corpos dos oponentes com eficácia.

Pictograma Nome da habilidade Descrição Tipo de habilidade
Disfarce Tallis desaparece nas sombras, aparece imediatamente na frente do alvo e o silencia, impedindo-o de usar feitiços e habilidades por um curto período de tempo. Ao mesmo tempo, ela permanece invisível.
Chance de efeito "Silêncio": 100%
Chance de invisibilidade: 100%
Duração: 10 seg.
Preço: 20 resistência
Recuperação: 20 seg.
Capacidade comutável
Corte inferior Requer: Disfarce
Slash mata inimigos fracos no local e faz com que os inimigos sobreviventes recebam danos críticos significativos.
Dano Físico: 3,65x
Chance de acerto crítico: 100%
Custo: 40 de Vigor
Tempo de espera: 40 seg.
Capacidade comutável
Colapso Obrigatório: Nv. 14
Requer: Corte inferior

"Cortar" agora inflige um acerto crítico em inimigos que antes eram resistentes a ele. Torna-se ainda mais perigoso para alvos FRÁGEIS.
Dano físico: 400% contra metas FRÁGEIS
Recuperação:-10 seg.
Melhoria
toque mágico Obrigatório: Nv. 16
Requer: Corte inferior
pontos necessários para Scout: 4

Agora "Cut" é especialmente eficaz contra inimigos que usam magia; ele os atordoa automaticamente e causa significativamente mais dano.
Dano físico: 200% contra conjuradores e criaturas das Sombras
Chance de atordoamento: 100% contra conjuradores e criaturas das Sombras
Melhoria
Capa Usando uma habilidade rara e inexplicável, Tallis se envolve em uma mortalha que o protege de ataques mágicos.
Resistência mágica: +100%
Duração: 10 seg.
Preço: 20 resistência
Recuperação: 20 seg.
Capacidade comutável
Punhal Requer: Capa
pontos necessários para Scout: 3

Enquanto Tallis estiver protegida pela Capa, ela contra-atacará automaticamente os inimigos que a atacarem com magia.
Dano físico: 2x contra inimigos lançando feitiços contra Tallis.
Melhoria
Esquiva Requer: Capa
pontos necessários para Scout: 2
Tallis não fica parado no mesmo lugar por muito tempo. Muitos dos ataques de seus inimigos simplesmente erram o alvo.
Probabilidade de evasão: +20%
Habilidade passiva
Equilíbrio Requer: Capa
pontos necessários para Scout: 2

Ninguém irá distrair Tallis de sua presa.
Resistência à desaceleração: 100%
Resistência ao atordoamento: 100%
Habilidade passiva

x- Indicador de danos Tallis

Em termos de equipamento, Tallis possui armadura própria e duas adagas - Thane e Catherine (dois ovos de Páscoa, aliás), cujas características dependem do seu nível. Você pode dar a ela anéis, um amuleto e um cinto do bolso se quiser fortalecê-la. O principal é lembrar de retirá-los antes da batalha final.

Castelo de Ain

Conhecer o dono do castelo - o duque de Montfort - deixa uma impressão ambivalente. Há uma sensação de que por trás da máscara de polidez e maneiras refinadas existe algum tipo de truque escondido. No entanto, supõe-se que o herói tenha preconceito em relação aos Orlesianos. Então, tudo começa com uma caçada a um wyvern - depois que um dos participantes do evento retornar com a presa, todos os convidados terão permissão para entrar no castelo, e Hawk poderá fazer o que realmente veio fazer aqui.

Depois de conversar com Tallis, explore a área. À esquerda do portão do castelo está um comerciante de equipamentos. Você pode encontrar coisas boas aqui e vender seu lixo. Se Sebastian estiver no seu grupo, próximo ao baú do comerciante está o primeiro item para sua tarefa: uma receita.

Observação: missões adicionais para companheiros estarão disponíveis, desde que você tenha escolhido esse personagem específico - o resto simplesmente não aparecerá e os itens da missão ficarão inativos. Quase todos os membros da equipe de Hawk têm a missão de obter um amuleto ou anel exclusivo (com exceção de Merrill e Tallis). Há também mais uma missão secundária para Aveline e Isabella.

No lado direito do portão está um certo Gabriel, depois de conversar com ele, você pode realizar a tarefa “Huntsman's Balm” - uma cura para o veneno de wyvern.

Arredores do castelo

Caça à Wyvern

Os campos de caça consistem em dois locais: oeste e leste. Sua principal tarefa será descobrir como atrair o wyvern e encontrar tudo o que você precisa para isso. No entanto, você também pode completar algumas missões secundárias ao longo do caminho para ganhar experiência, dinheiro e algumas coisas boas. O tempo para caçar e se movimentar entre locais não é limitado - até completar a tarefa principal, você pode mover-se livremente de um local para outro, explorar a área e admirar as vistas pitorescas. Cuidado com vários buracos e cavernas - eles estão simplesmente infestados de carniçais hostis que irão atacar você se você chegar muito perto de sua casa.

Terras ocidentais

Terras orientais

Atraia um Wyvern

Esta é a tarefa principal, a sua conclusão lhe dará a oportunidade de se infiltrar no castelo junto com o resto da caça. Para que a isca funcione, você precisa encontrar vários dos possíveis componentes que podem atrair o wyvern.

A parte ocidental contém os seguintes componentes:

  • Siga o caminho para o norte para chegar a uma clareira com dragões. Depois de matar todos eles, pegue o cadáver do bebê dragão.
  • No caminho que vai de norte a sul, passando pelo altar do céu, procure uma poça de sangue.
  • Siga o caminho principal para o sul e vire na primeira à esquerda para ouvir e lembrar o grito do wyvern.

Na parte oriental dos campos de caça você encontrará mais duas iscas:

  • Vá para o sul, onde há uma clareira com carniçais, colete os restos mortais dos gauleses, que aparentemente foram deixados após o banquete do wyvern.
  • Siga o caminho principal para o norte até ver uma grande pilha de excrementos. Remova os ossos da pele dele.

Depois de coletar pelo menos dois ingredientes, você pode começar a atrair - este é o requisito mínimo suficiente para obter o menor wyvern. Quanto mais ingredientes você coletar e dispor, maior será o indivíduo correndo ao seu chamado. Se decidir usar tudo o que puder coletar, você pegará o líder wyvern, o que lhe dará uma recompensa mais valiosa e a conquista “Jogo de Perseguição”.

Vá para o extremo norte das terras orientais para chegar à clareira mais adequada para a execução do plano. Prepare-se para a batalha e use tudo o que você tem, ou apenas parte dos componentes. Imediatamente depois de fazer isso, um wyvern aparecerá bem no meio da clareira.

Em níveis altos, a criatura é morta com bastante facilidade, mas se o seu herói não estiver muito bem bombeado, você terá que trabalhar duro. O monstro cospe veneno e pode atacar com aceleração, arrastando pelo chão quem estiver em seu caminho. No entanto, você pode se esquivar do wyvern. O congelamento e a imobilização, bem como o atordoamento, atuam nele se estiver animado.

Então, o monstro foi derrotado, mas no final das contas, o vencedor nesta caçada era tradicionalmente aquele que pagava mais dinheiro. Este ano, a vitória foi comprada por um certo Barão Arlange, que ficará muito chateado por ter sido preterido e exigirá satisfação - terá que lutar com ele e seus servos. A batalha durará até o momento em que você tirar todos os pontos de saúde do barão, então se quiser, você pode primeiro matar todos os seus guardas, e depois a si mesmo, para ganhar mais experiência. Ou, pelo contrário, você pode concentrar o fogo apenas nele para acabar rapidamente com esse negócio sujo.

De uma forma ou de outra, o barão não morre, porque no momento mais crucial intervém o dono do feriado, ou seja, o duque. Ele reconhecerá o seu direito de vencer e oferecerá uma escolha: deixar o barão ir ou matá-lo por sua insolência. Você também pode matar. Neste caso, Hawk removerá do cadáver Espada do Barão Arlange (Dano elétrico, bônus na velocidade de ataque e perigo de provocação, os inimigos não podem se esquivar do golpe) E Escudo do Barão Arlange (bônus de resistência à eletricidade, imunidade a atordoamento e repulsão). Se você decidir deixá-lo ir, você encontrará o barão novamente e poderá coletar um pouco mais de saque e mais experiência.

A caçada acabou - você pode ir para o castelo. Para isso, basta passar pela saída do local, localizada ali mesmo na clareira.

Além da caça em si, você também pode realizar diversas tarefas opcionais nesta área. Além disso, há itens de missão para alguns dos companheiros de Hawk aqui (suas localizações estão descritas no final do artigo).

Bálsamo do Caçador

Fale com Gabriel nos portões do castelo, ele lhe dirá que o veneno do wyvern é muito venenoso e lhe dará a receita de uma poção que neutralizará seu efeito. Você encontrará os ingredientes do medicamento nos seguintes locais:

  • Manto de Andraste. Situada num caminho discreto - vire primeiro à esquerda se seguir o caminho principal do sul;
  • Veia de mosca. Depois de ver dois caçadores afirmando estar na trilha de um wyvern, procure o ingrediente à direita do caminho que eles percorrem (a estrada para a clareira ao sul da área oeste);
  • Azevinho. Situa-se na parte leste dos campos de caça, às margens do lago, à direita da entrada do local.

Depois de coletar todos os componentes do bálsamo, verifica-se que não é suficiente nem para uma pessoa. No entanto, você ainda precisará dele. Você também receberá 300 XP como recompensa por completar esta tarefa.

Culto do céu

Na parte noroeste dos Campos de Caça Ocidentais você encontrará um antigo altar Avvar. Se você ativá-lo, aparecerão guardas - cultistas da Senhora do Céu, liderados pelo Horror Celestial (horror de bruxaria com algumas modificações). A luta com eles será difícil. Após a destruição de cada terço de suas vidas, o Horror Celestial se esconde atrás de uma barreira impenetrável e permanece lá até que você destrua todos os guardas. Depois ele volta com novos servos e tudo se repete. No entanto, você pode adiar para mais tarde.

Para receber a tarefa em si, você precisa encontrar um cientista perdido no sul deste local que falará sobre sua busca por um antigo altar dedicado à deusa Avvar - a Senhora do Céu. Tendo aprendido como sair da floresta para as pessoas do castelo, o homem lhe dará suas anotações sobre o culto ao Céu e seguirá seu caminho.

Vá até o altar e encontre um baú de tesouro nele. Se você já lutou contra o Horror Celestial, o tesouro ainda pode ser obtido retornando ao altar novamente, embora a entrada da missão não apareça no diário. Se ainda não ativou o altar, você terá duas opções:

  • Pegue todos os itens, exceto o Livro da Senhora. Nesse caso, você pode completar a tarefa sem batalha.
  • Se você levar tudo junto com o livro, terá que lutar contra os guardas, e uma entrada adicional sobre o culto ao Céu aparecerá no códice.

De uma forma ou de outra você conseguirá Cinturão do Céu (bônus em mana/resistência, taxa de regeneração de mana/resistência e resistência mágica) E Adaga Sacrificial (dano espiritual, chance de restaurar saúde, armadura inimiga é ignorada ao atacar), bem como experiência e troféus adicionais se você decidir lutar.

Cães Perdidos

No local Hunting Grounds - West, na parte sudoeste você encontrará um caçador que perdeu seus dois mabaris - Nicodemus e Sylvain. Ele pedirá a Hawk para procurá-los.

Sylvain irá encontrá-lo em Hunting Grounds - East, no caminho que vai do lago ao leste. Siga-o para encontrar o segundo cachorro - Nicodemus, que está morrendo por causa do veneno do wyvern. Você pode deixá-lo morrer, matá-lo para que não sofra ou curá-lo se tiver coletado o bálsamo do caçador na missão paralela de mesmo nome (esta última lhe trará 300 XP).

Ao retornar ao local onde conheceu o primeiro cachorro, você encontrará um caçador, e este completará a tarefa. Dependendo do que você fez, os resultados irão variar:

  • Se você abandonou o cachorro e não o ajudou de forma alguma, o caçador vai agradecer e pedir ajuda. Para completar a tarefa você receberá 150 XP.
  • Se você matou o cachorro, você pode mentir para o caçador que o wyvern o matou ou que você fez o seu melhor, mas não conseguiu salvá-lo, e então o caçador simplesmente agradecerá. Ou você pode dizer a ele que matou o cachorro por misericórdia e então terá que lutar contra o caçador e o mabari sobrevivente.
  • Se você curou o cachorro, conte ao caçador para receber uma recompensa Arco Curto do Houndmaster (dano natural, bônus de ataque e chance de infectar um inimigo com uma bomba ambulante), 1 ouro e 900 XP.

Também durante a caça você pode encontrar uma receita para Sebastian (nos portões do castelo) e uma pena para Anders (Hunting Grounds - West).

Pátio do castelo

Após uma curta cena em que Hawk receberá sua merecida recompensa - Cinto de Caçador Wyvern (bônus para ataque, defesa, chance de acerto crítico e velocidade de ataque) - você tem que encontrar uma maneira de entrar no próprio castelo. Para fazer isso, você precisa encontrar a chave da entrada dos empregados, que provavelmente está guardada pelo guarda.

Neste ponto, a equipe de Hawke se dividirá para evitar chamar a atenção, e você permanecerá no pátio com Tallis.

Encontre uma maneira de entrar no castelo

Para encontrar a chave da porta que dá acesso à entrada de serviço, fale com qualquer guarda no pátio. Seja qual for o motivo que você escolher para entrar, o guarda não poderá ajudar e dirá que deu a chave para um dos criados. Vá até a empregada elfa na fonte e convide-a para uma conversa privada à margem. Depois que Tallis sussurra para ela sobre o difícil destino do elfo, ela descobre que a empregada deu a chave ao filho do duque Próspero, Lord Cyril. Fale com o senhor para que Tallis o convide para a privacidade. Depois de uma tentativa frustrada de encontrar uma linguagem comum com ele, ela pedirá que você faça isso sozinho. Você pode flertar com ele e roubar secretamente a chave ou desligá-la com um soco (opção rude) e depois vasculhar. Se você não quiser agir com carinho ou força, basta falar, e o senhor pedirá que você traga uma taça de vinho para ele. Tallis dirá que tem remédios para dormir para este caso, então pegue uma taça de vinho da mesa perto do contramestre e dê ao menino - você tem a chave em mãos. Termine todos os seus negócios no pátio e passe pela porta lateral.

Pátio do castelo


Antes de entrar no castelo, você pode conversar com os convidados do Duque e realizar uma tarefa paralela simples. Você também pode vender itens excedentes ao contramestre, que fica à mesa do banquete.

Converse com convidados

No pátio você poderá conversar com diversos outros participantes do evento social. Alguns deles serão familiares pessoalmente a Hawk (dependendo de qual ato a expansão é jogada), alguns - apenas para o jogador após completar Dragon Age: Origins. Essas conversas não trarão nenhum benefício prático, mas acrescentarão alguma atmosfera. A reação de diferentes pessoas ao herói dependerá de quais atos e tarefas já foram concluídos e quais ainda não foram concluídos.

Desejando bem

Esta é uma missão secundária que pode ser concluída no pátio do castelo, coletando todas as moedas caprichosas e jogando-as na fonte. São cinco moedas no total, você as encontrará nos seguintes locais:

  • Perto da jaula com Leopold, em um barril;
  • No banco atrás do filho de Próspero, Cyril;
  • Num banco perto de Leliana;
  • Comprado gratuitamente do intendente;
  • Receba como presente de Lord Cyril.

Quando você joga todas as cinco moedas na fonte, a missão será marcada como concluída e o herói receberá 1 ponto de estatísticas e 675 XP como recompensa.

Encontre o caminho para o tesouro

Assim que você passar pela porta, o herói será notado por um dos guardas. Ele tentará dar o alarme, mas Tallis irá matá-lo rapidamente e se oferecerá para seguir em frente secretamente para evitar derramamento de sangue desnecessário. Você pode recusar se quiser seguir o caminho mais fácil e ganhar mais experiência (nesse caso, você pode simplesmente matar todos), ou pode concordar em entrar secretamente se quiser obter o conjunto de joias "Incerteza" e o " Silenciosamente" conquista.

Incerteza
  • Ceticismo (amuleto): bônus na chance de acerto crítico, bônus na arrombamento de fechaduras, inimigos deixam mais dinheiro;
  • Alerta (Anel): Imunidade a acertos críticos, chance de entrar em estado furtivo quando atacado;
  • Incerteza (Anel): Experiência bônus, inimigos deixam equipamentos melhores, inimigos deixam mais dinheiro.

Bônus definido: +10 em astúcia.

Castelo de Ain

Andando nas sombras

Se você decidir se esgueirar, Hawk entra em um modo furtivo especial. Neste modo, você terá três técnicas principais: distração (atirar uma pedra para fazer o guarda ir até a origem do som), incapacitação (se esgueirar por trás e acertar o guarda na cabeça, nocauteando-o) e se esconder em as sombras (quando o herói fica nas sombras e não se aproxima muito dos guardas, ele fica invisível - nesses momentos ele é envolto em algo como uma aura sombria). Os guardas caminham pelos corredores e plataformas, olhando periodicamente para trás em uma direção ou outra. Seu ângulo de visão é iluminado por um cone vermelho no chão. Um guarda que perdeu a consciência acordará depois de um tempo, então você não deve ficar perto do corpo dele por muito tempo. Se você for localizado, o jogo será carregado a partir do último ponto de verificação e você terá que passar pela seção malsucedida novamente.

Distraia a atenção do primeiro guarda atirando uma pedra para que ele se vire de frente para a parede. Leia a nota no chão à direita, que adicionará uma entrada ao códice, e esgueire-se para o corredor para se esconder imediatamente nas sombras atrás da coluna até que um grupo de guardas que a patrulha passe. Vá para a cozinha e use a astúcia para mandar o cozinheiro embora para que você possa administrar o local em paz - aqui você pode completar a missão paralela "The Iron Chef" e também obter uma receita para Sebastian.

Chef de Ferro

Leia as notas do chef para aprender como estragar a comida do wyvern de Leopold. Nas mesas estarão dispostos três tipos de ingredientes: nabos, lutefisk e queijo. Para obter o efeito desejado, é necessário pegá-los em certas proporções e misturá-los em uma jarra. Aqui está uma opção: 4 pedaços de lutefisk (2 cliques), 3 pedaços de queijo (1 clique) e 5 pedaços de nabos (5 cliques). Retire a mistura da jarra e coloque na cesta de comida de Leopold. Isso fará com que ele se mova muito mais devagar na batalha final. Você também receberá 200 XP por completar a tarefa com sucesso.

Abra a fechadura da porta em frente à cozinha para pegar um medalhão para Isabella e um desenho para Bethany desta sala. Agora você precisa se esgueirar por trás do capitão da guarda para nocauteá-lo e procurar a chave necessária para entrar na próxima parte do castelo. Antes que o guarda acorde, leve um livro para Varric e um medalhão para Fenris na mesa próxima. Depois de subir as escadas, pegue uma bandeira para Carver no caminho e passe pela porta.

Agora você precisa passar por um pequeno pátio externo. Escondido nas sombras sob as escadas, espere até que o guarda mais próximo faça um desvio no patamar. Siga-o, seguindo à distância, escondendo-se perto das cercas cobertas de mato, e, aproximando-se do baú, pegue o amuleto Ceticismo do conjunto de joias “Incerteza”.

Da mesma forma, passando por trás do guarda, desça as escadas e desça até a porta. Atrás da porta há uma varanda, basta passar por ela. Os servos estão conversando abaixo, mas não notarão você. Na sala ao lado, não esqueça de pegar poemas de amor para Aveline e um desenho para Bethany. Então você precisa ir para a direita, mas para encontrar a chave da porta, você deve virar para o corredor esquerdo. O guarda que passa por lá pode ser nocauteado ou você pode segui-lo silenciosamente. Na bifurcação haverá uma porta para uma sala com dois baús. Ao mesmo tempo, você pode descansar na sala - a porta está fechada e ninguém notará o herói. O baú menor contém a chave da varanda, e o maior contém o segundo item do conjunto de joias - o anel de alarme.

Você deve sair da sala com cautela: primeiro abra a porta e esconda-se na sala atrás da parede para esperar a passagem de dois guardas e depois esgueire-se atrás deles. Se você for direto para a varanda da sala da guarda, à esquerda você poderá saquear um baú com bobagens baratas. Caminhe pela varanda, pegando uma bandeira para Carver no caminho, até a porta desejada, que o levará às varandas do pátio. Então, depois de passar por várias portas, você se encontrará na biblioteca do andar inferior. Não se esqueça de levar o livro para Varric. Suba até a segunda sala da biblioteca, onde você poderá ver diversas pinturas orlesianas e obter novas entradas no códice.

Da biblioteca, saia para um pátio aberto com vários guardas. Escondendo-se nas sombras, aproxime-se sorrateiramente do guarda perto da escada e incapacite-o. Antes que ele acorde, jogue uma pedra na cerca acima do pátio para distrair o segundo guarda e corra para o baú à esquerda (no entanto, nada de particularmente valioso será encontrado nele). Em frente à porta trancada que leva ao cofre, há dois guardas patrulhando, pelos quais você pode passar furtivamente esperando que eles se afastem, mas primeiro você precisa encontrar a chave. Portanto, aproveitando o momento, passe correndo pela porta e se esconda nas sombras do outro lado. Distraia o guarda jogando uma pedra nas costas, aproxime-se furtivamente do capitão da guarda, incapacite-o e pegue a chave (atenção: se o guarda não estiver distraído, mas simplesmente incapacitar o capitão, ele nos notará). Assim que a desativação voltar, esgueire-se até o guarda sentado de costas para você e desative-o. Corra atrás do pilar para procurar no baú a terceira e última peça do conjunto de joias - o Anel da Incerteza. Se durante esse tempo o guarda acordar, incapacite-o novamente. De uma forma ou de outra, corra para as sombras à direita da porta preciosa e espere o momento certo para passar furtivamente pelos dois guardas patrulhando.

A linha de chegada. Nosso herói está quase lá. Olhe para a sua esquerda - há um baú com todo tipo de bobagem.

Em uma armadilha!

Na entrada da sala, uma armadilha será acionada: a saída é bloqueada por uma enorme grade e a porta à frente não abre. Para abri-lo, você precisa ficar em duas lajes próximas aos baús ao mesmo tempo, mas todos os acessos a eles também são cortados.

Fique em ambas as lajes perto do tapete - para fazer isso, dê ao grupo o comando para não se mover e traga Hawk e Tallis para cada uma das lajes - isso abrirá as grades perto das escadas. Em seguida, guie Hawk e Tallis ao longo das lajes em paralelo até chegar às estátuas - derrube-as para travar as lajes na posição pressionada. Você também deve sair, cruzando um lance de cada vez, para que o personagem não fique preso entre as grades.

Fique novamente nas lajes em frente ao tapete - agora as grades sob as varandas se abrirão. Nesta fase, você precisa abrir passagens para os baús, movendo os personagens paralelamente ao longo dos lados inferior e superior correspondente. Os baús contêm lixo e algum dinheiro. Além disso, nas capas você encontra itens de missão para companheiros: um medalhão para Isabella, uma pena para Anders, um medalhão para Fenris e poemas para Aveline. Se um dos baús ficar inativo, não se assuste: ele ficará disponível quando as barras em frente à porta subirem. Para pegá-los, você precisa ficar em pé nas duas lajes em frente aos baús ao mesmo tempo.

Quando você finalmente chega ao tesouro, descobre que se trata de uma emboscada. Acontece que Tallis tem alguns negócios próprios com o duque e também tem seu próprio segredinho. Independentemente de seus comentários, o duque irá esconder você e Tallis em sua masmorra, onde você poderá ter uma conversa franca com o elfo, enquanto seus outros dois companheiros estão em pânico procurando por seu infeliz líder.

Quando você, com a ajuda do elfo, sair da jaula e se encontrar com o resto de seus companheiros, você receberá todas as suas coisas de volta (se você entrou furtivamente no tesouro) e poderá escolher duas saídas percursos: pelas caves do castelo ou pelas grutas. Se você quiser ganhar mais experiência, dinheiro e coletar um conjunto de equipamentos no estilo orlesiano, você deve esperar nas cavernas por enquanto.

Caves

Se você decidir percorrer os porões, terá que passar por vários quebra-cabeças simples. Na primeira sala você verá dois dispositivos (branco e preto), um agitador e três portas trancadas: duas brancas e uma amarela. Ao clicar no dispositivo, um símbolo da cor correspondente aparece acima da cabeça do personagem, e você pode abrir portas com as mesmas cores. Você pode misturar duas cores diferentes em um misturador para fazer uma terceira.

Então, pegue o símbolo branco e abra as duas portas à esquerda. Volte para a máquina e pegue a preta - passe pela porta branca direita e abra a preta. Pegue o símbolo azul e volte para a sala principal para colocar o símbolo no agitador (ele não desaparecerá da sua cabeça). Agora corra pela porta branca esquerda e abra a azul. Mate o Rune Golem - este não é um monstro muito forte, é fácil de lidar. Imediatamente após a represália contra ele, uma imagem estranha se abrirá na parede: pessoas com e sem máscaras, dispostas em três fileiras. Se Isabella estiver com você, olhe ao redor e pegue a esmeralda amaldiçoada - ela será útil para a tarefa. Pegue o símbolo amarelo da máquina perto da porta e volte para a sala principal. Abra a porta amarela para colocar o símbolo no agitador e retire o resultado da mistura das cores amarela e azul - verde. Imediatamente atrás da porta amarela, à esquerda, haverá uma porta verde, atrás da qual estão baús de tesouro: dinheiro e coisas de parâmetros médios. Além disso, se Isabella estiver no grupo, haverá um item de missão no chão - um diamante amaldiçoado.

Siga a passagem para uma grande sala, no meio da qual há um baú atrás de três barreiras impenetráveis. Vire as lajes localizadas no piso oposto à saída da parte atravessada do subsolo para que as lajes com padrão correspondam às pessoas com máscara e as limpas correspondam às pessoas sem elas. A primeira barreira está aberta.

Observação: para remover as barreiras, você não precisa passar pelos quebra-cabeças - você só precisa colocar as placas certas na ordem certa, se souber disso.

Na sala leste você precisa resolver um tipo diferente de quebra-cabeça. Sua essência é que você precisa virar todas as placas para que o retrato representado no verso fique completamente dobrado. Quando você pressiona uma laje, ela vira, e as lajes que têm faces comuns com ela também viram - ou seja, aquelas adjacentes a ela horizontal e verticalmente. Se algo der errado, você pode zerar o que acumulou usando a alavanca abaixo da pintura. O algoritmo geral para resolver o problema está contido na figura. Este algoritmo não é o único, mas é o mais simples. Se desejar, você mesmo pode tentar montar o mosaico.

Depois que o quebra-cabeça estiver concluído, coloque as lajes na saída no mesmo padrão das faces da segunda imagem. A segunda barreira foi superada.

No lado oeste, portas maravilhosas esperam por você novamente. Pegue o símbolo preto e destranque as duas portas pretas em frente. Mude o símbolo para branco e abra a porta branca atrás da porta preta esquerda. Pegue o símbolo azul da máquina da sala e coloque-o no agitador. Passe pela porta preta direita e abra a azul - outro golem! Lide com ele e tire a terceira foto de pessoas mascaradas. Se Isabella estiver na festa, não esqueça de pegar o rubi amaldiçoado. Pegue também o símbolo do aparelho vermelho e leve ao agitador. Depois de receber o símbolo roxo, destranque a porta do tesouro. Os baús contêm dinheiro, todo tipo de lixo e algumas coisas medíocres. Não se esqueça de procurar a safira amaldiçoada para Isabella. Depois de colocar as peças na saída, como na terceira foto, remova a última barreira - parabéns, você recebeu a conquista “Loot”.

Além de dinheiro e todo tipo de bugigangas, no baú e em pilhas de tesouros você encontrará um conjunto de coisas para Hawk. O tipo de conjunto depende da classe e os bônus que ele dá dependem do nível do herói. Além disso, aqui você pode encontrar uma adaga enferrujada - o último item da missão de Isabella.

Não há mais nada a fazer aqui, corra para o sul pelas escadas. Se Aveline estiver na festa, então na frente da porta da próxima sala haverá um livro esfarrapado - um item que inicia uma busca pessoal para ela - "O Selo de Du Lac". Depois de falar com ela, passe pela porta para ser emboscado novamente. O duque decidirá não deixá-lo partir e colocará seu Hasind com dois bufões e um bando de soldados comuns contra o herói. Hasinda fugirá imediatamente, então haverá um inimigo menos forte - isso é bom. A batalha não será difícil, o principal é eliminar rapidamente os bobos. São ladrões bastante gordos que lutam dolorosamente, mas são apenas dois e saltam um por um.

Depois que Hawk lidar com os punks locais, Tallis sugerirá sair pelas cavernas até a masmorra. Para chegar lá, você não precisa voltar (no entanto, isso é impossível) - basta passar pela passagem para as masmorras que saem deste corredor.

Conjuntos de armadura
  • Feiticeira Illana (mágica). Os itens fornecem bônus de saúde, defesa, velocidade de recuperação de mana/resistência e possuem 1 slot de runa cada. Bônus definido: +10% para danos físicos, de fogo, de frio, elétricos, naturais e espirituais.
  • Lanceiro orlesiano (guerreiro). Os itens fornecem bônus de ataque, velocidade de ataque, bônus de cura recebida pelo personagem e possuem 1 slot para runa em cada um. Bônus definido: velocidade de recuperação de saúde +50, resistência a danos +10%.
  • Mensageiro (ladrão). Os itens fornecem bônus à velocidade de regeneração de saúde, velocidade de regeneração de mana/resistência, resistência a danos, durabilidade e possuem 1 slot de runa em cada um. Bônus definido: 100% de resistência ao atordoamento.

Caves

Masmorra

Se você decidir passar pela masmorra primeiro, encontrará guardas aqui: a primeira batalha acontecerá em um grande salão na parte noroeste do mapa, e a segunda em um salão na parte sudeste. Se a batalha com os guardas de Montfort acontecer, será tranquilo e calmo aqui.

Depois de sair da casamata com Tallis, você se encontrará na parte norte da masmorra. Perto dali existe uma passagem para a adega e logo à frente existe um corredor com câmaras. Existem apenas quatro celas, duas delas contêm prisioneiros que podem ser libertados quebrando as fechaduras.

Na parte sul da masmorra existem duas saídas: para a adega (para a sala da emboscada) e para o abrigo.

Observação: Depois de sair pela fenda para as cavernas, você não poderá mais voltar.

Antes de sair, vale a pena vasculhar as celas. Entre os itens da missão, aqui está um tijolo solto para a missão de Aveline “O Selo de Du Lac”. No corredor sudoeste há três estátuas de pedra para a missão “Piratas e Maldições”, no grande salão a oeste do local há um livro para a missão de Varrick. Nas demais câmaras você pode pegar itens para outros companheiros: o estandarte do Chevalier para Carver, uma pintura para Bethany e um amuleto para Fenris.

Depois de coletar todos os itens necessários e completar outras tarefas neste local, você pode passar pela passagem para o antigo esconderijo dos Guardiões Cinzentos.

Masmorra

Selo de du Lac

Esta tarefa só estará disponível se você levar Aveline com você. Leia o livro perto da porta do corredor sul das adegas. Aveline dirá que no livro há registros sobre alguém preso que teve o selo da família de seu pai, du Lac, tatuado.

Depois de explorar o esconderijo na câmara sudoeste da ala norte das casamatas, Aveline encontrará uma estranha embarcação com fumaça dentro. O recipiente conterá um pergaminho e um anel, bem como o espírito daquele que ressuscitou dos mortos. O monstro não é novo, todos sabem como combatê-lo. Quem não sabe deve ter em mente que é melhor acertá-lo à distância: uma aura poderosa ao redor do morto causa danos a todos que estão perto dele. Além disso, ele pode puxar o alvo em sua direção, derrubando-o.

Depois de matar o monstro, a conversa continuará e Aveline dirá que não sabe como tudo isso se relaciona com o pai, mas vai perguntar a alguém. Isso completará a tarefa, Hawk receberá 200 XP (mais 230 XP adicionais para lutar contra o monstro) e nossa dama de ferro adquirirá uma bugiganga útil - um anel Selo vermelho (100% de dano de ataque básico contra inimigos corpo a corpo).

Piratas e maldições

Se Isabella estiver no seu grupo, colete quatro pedras preciosas e uma adaga enferrujada nos porões:

  • Esmeralda Amaldiçoada - na sala com a primeira foto, ala norte;
  • Amaldiçoado Diamante - sala atrás da porta verde, ala norte;
  • Cursed Ruby - quarto atrás da porta azul, ala oeste;
  • Safira Amaldiçoada - sala atrás da porta roxa, ala oeste;
  • Adaga enferrujada - no corredor central perto do baú.

No corredor na parte sudoeste das masmorras há três estátuas de pedra - piratas que foram atingidos por uma maldição. Se você abordá-los com Isabella, eles ligarão para ela e contarão como roubaram uma adaga que foi amaldiçoada de seu capitão maléfico. A maldição só pode ser suspensa por outro capitão se ele encontrar esta adaga e mostrar generosidade ao entregá-la a eles. Estamos falando da mesma adaga, cujas partes você coletou em diferentes lugares do porão. Se você ainda não fez isso, terá que ir para o porão. Se a adaga já estiver pronta, você precisará decidir se salvará os piratas da maldição ou não.

  • Se você der a escolha a Isabella, ela decidirá ficar com a adaga para si. Como recompensa você receberá adaga dos quatro ventos (Dano elétrico, 4 slots de runas) e 150 XP.
  • Ou você pode persuadi-la a fazer uma boa ação - os piratas serão libertados do cativeiro de pedra, jurarão lealdade a Isabella e fugirão. Posteriormente, eles irão ajudá-lo em uma luta nas cavernas. Como recompensa você receberá 300 XP.

Asilo

Esta localização é bastante linear, com exceção de alguns pontos. Convencionalmente, pode ser dividido em duas partes circulares e três corredores. No primeiro túnel você encontrará uma pena mágica para Anders. Na caverna circular você pode encontrar um esconderijo para Sebastian, um esconderijo para Bethany ou Carver e um medalhão para Isabella. Além disso, você encontrará uma tribo de carniçais liderada por Velgastrial.

Uma luta mais séria espera por você na ponte - com o mesmo Hasind que persegue Hawk desde o início da aventura. Com ele estarão vários soldados e um bando de mágicos. Logo no início da batalha, Tallis será isolada do time, e se você quiser recuperá-la o mais rápido possível, derrote Hasinda o mais rápido possível. Quando lhe restar cerca de um terço de sua vida, Tallis retornará ao time. Após a batalha, revise os cadáveres: Kahir irá “compartilhar” a chave da grade e um machado de batalha de duas mãos Bafo de dragão (dano de fogo, bônus para dano de fogo) e remova o cajado do mago Picada (dano da natureza, 1 slot de runa, bônus no dano da natureza, inimigos não podem se esquivar de ataques, chance de recuperação de saúde). Se Isabella estiver com você e libertar os três perdedores da maldição, eles irão ajudá-lo nesta batalha. Você também pode apreciar a vista do lago de um ponto privilegiado da ponte.

No segundo anel você encontrará poemas para Aveline, um cache para Varrick e outro bando de ghouls. Depois que o herói lidar com os selvagens, Tallis lhe dirá que você já está na saída e o convencerá a segui-la para ajudá-la.

Asilo


Aqui você é livre para recusar ou concordar. Depende apenas de qual caminho você seguirá e quais inimigos você encontrará lá. Aqui você também pode coletar recompensas pelas tarefas dos companheiros que ainda não adquiriram bugigangas pessoais: Anders, Fenris, Aveline e Isabella.

Sem Tallis

Se você se recusar a ajudar, você seguirá um caminho mais curto, e os únicos inimigos que encontrará serão guardas e wyverns com... wyverns. A saída para as ruínas o levará ao ponto de encontro entre Próspero e Qunari.

Com Tallis

Se você ainda decidir ir com Tallis, terá que correr mais. Quase imediatamente na saída das cavernas, Hawk será emboscado pelo Barão Arlange, se nosso herói ainda não o tiver matado, é claro. Com ele estarão arqueiros, soldados e um bobo da corte. Como recompensa pela luta, você adquirirá uma boa espada e escudo, e todo tipo de coisinhas. Além disso, você encontrará todos os tipos de pequenas coisas, como ghouls e wyverns - você não deverá ter grandes problemas com eles.

Mas os próximos inimigos serão mais poderosos – os Tal-Vashots. Primeiro aparecerá um pequeno grupo liderado por um oficial, depois aparecerá um destacamento menor, mas liderado pelo líder dos Tal-Vashoths, que irá atraí-lo cada vez mais depois de ser completamente espancado. Tendo finalmente lidado com o líder, Tallis descobre onde acontecerá o encontro com Próspero - volte e vá para as ruínas.

Batalha final

Após uma curta cena em que o Duque receberá um certo pergaminho de Tal-Vashoth, independentemente de você ter concordado em ajudar o elfo ou recusado, ela se juntará ao grupo e Próspero ordenará que seus soldados ataquem você.

Convencionalmente, a batalha pode ser dividida em três etapas: Próspero, Leopoldo e Próspero montando Leopoldo.

Durante a primeira fase, o Duque lutará por baixo e os Wyverns cuspirão veneno de cima. Não fique embaixo do riacho! Acerte o Orlesiano e evite a cuspida da criatura. Quando o duque tiver perdido quase todas as suas vidas, ele pulará e Leopold se envolverá em mais combates de contato.

Se você colocar veneno na comida do wyvern, ele se moverá bem lentamente neste estágio. Próspero colocará uma marca em um dos personagens (geralmente aquele que o jogador controla), e Leopold perseguirá propositalmente esse personagem até que a marca desapareça. A tática é simples: acertar o wyvern, quem tem a marca é a locomotiva.

Quando Leopold estiver completamente espancado, o duque o chamará para si e colocará armadilhas explodindo em corrente no campo. Tente ficar em uma área livre - então dificilmente atingirá alguém. Depois disso, de Montfort, montado em um wyvern, descerá ao campo de batalha e a fase final da batalha começará. Assim como na segunda etapa, o Duque lançará uma etiqueta. Mas Leo já é brincalhão e zeloso, então não poderá usar a locomotiva. Mas você pode jogá-lo de um penhasco: quando o wyvern já estiver correndo em direção ao “marcado” que está à beira do abismo, corra para o lado - a criatura o carregará para fora da plataforma por inércia, e ele o manterá por algum tempo, agarrado e incapaz de fazer mais nada.

Acabe com o Duque, assista ao lindo vídeo e prepare-se para se despedir de Tallis. Se você a recusou, haverá a opção de exigir uma recompensa dela. De qualquer forma, ela entregará a Hawk o que foi planejado para ser plantado sob o disfarce de uma pedra - Coração de muitos, um amuleto muito bom que aumenta a força, agilidade e magia, dependendo do nível. Além disso, se o herói não tiver uma paixão por perto e você flertar com uma elfa, você poderá receber um beijo romântico dela, mas não conseguirá mais nada.

A aventura terminará aqui e Hawk será transportado de volta para sua casa em Kirkwall.

Amuletos para companheiros

Bandeiras Suspeitas (Carver)
  • Nas escadas atrás da cozinha do castelo;
  • Na varanda do quarto de empregada;
  • Câmara na parte sul da masmorra;
  • Cache: grutas de refúgio.

Recompensa: Amuleto de um entusiasta. Bônus na chance de acerto crítico, bônus no dano crítico, bônus na taxa de regeneração de saúde e resistência a danos.

Símbolos (Betânia)
  • Em uma câmara na parte sul da masmorra;
  • Cache: nas grutas do refúgio.

Recompensa: Retrato de família em miniatura. Bônus para dano de fogo e dano de frio, bônus para taxa de recuperação de mana/resistência.

Mapa?... (Isabella)
  • Na sala em frente à cozinha do castelo;
  • No baú direito em frente ao tesouro do duque;
  • Nas cavernas do refúgio;

Recompensa: Distintivo da Armada da Fortuna. Bônus de defesa, bônus de dano crítico, chance de ficar invisível quando atacado.

Composição secreta (Sebastian)
  • No pátio do castelo antes da caçada, perto do baú do intendente;
  • Na cozinha do castelo;
  • Cache: nas grutas do refúgio.

Recompensa: Presente do Epicurista. Bônus de defesa, bônus de dano crítico e resistência a danos.

Plágio (Varric)
  • No corredor atrás da cozinha do castelo;
  • Na biblioteca do castelo;
  • No salão noroeste da masmorra;
  • Cache: grutas de refúgio.
Penas mágicas (Anders)
  • Na Trilha do Caçador, Áreas de Caça Ocidentais;
  • No peito esquerdo em frente ao tesouro;
  • Nas cavernas do refúgio;
  • Cache: caminho na encosta de uma montanha.

Recompensa: Farinha do mesmo saco. Bônus de saúde, bônus de mana/resistência, bônus de velocidade de regeneração de saúde.

Legado do Guerreiro (Fenris)
  • No corredor atrás da cozinha do castelo;
  • À direita, baú em frente à tesouraria;
  • Nas cavernas do refúgio;
  • Cache: caminho na encosta de uma montanha.

Recompensa: Presente do guerreiro da neblina. Bônus de defesa, bônus de dano de magia espiritual, bônus de resistência a danos.

Presente romântico (Aveline)
  • Na sala em frente à sala da guarda do castelo;
  • No peito esquerdo em frente ao tesouro do duque;
  • Nas cavernas do refúgio;
  • Cache: caminho na encosta de uma montanha.

Recompensa: O caminho do amor verdadeiro. Bônus de saúde, bônus de defesa, bônus de taxa de recuperação de mana/resistência.

Conquistas

Nome Como conseguir Pictograma
Novo dia Conheça Tallis na Cidade Alta
Jogo de perseguição Atraia e mate o Líder Wyvern perto do Castelo En
Silenciosamente Passe pelos guardas no porão do Chateau Ain
Produção Desative as armadilhas de fogo no porão do Castelo En
Marca do Assassino Você matou Duke Prosper com ou sem a ajuda de Tallis

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Passo a passo de Dragon Age II


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Kris Everheart

Kris Everheart

  • Cidade de Moscou

DLC: Marca do Assassino

Para iniciar a tarefa, encontre a estátua do leão dourado na casa de Hawk e ative-a. Cuide bem do seu equipamento e libere espaço na bolsa com antecedência - será impossível retornar a Kirkwall antes do final da aventura.

Hawke conhece o misterioso elfo assassino Tallis e se junta a ela para roubar uma antiga relíquia da propriedade fortemente protegida de um duque orlesiano. Uma aventura emocionante espera por você, cheia de enganos e intrigas, e um segredo que esconde um assassino. Vá até uma propriedade muito além de Kirkwall e derrote novos inimigos com a ajuda de Tallis, baseada na atriz Felicia Day.

Prólogo

Um certo Blade marcou um encontro com Hawk na Cidade Alta à noite. Além do personagem necessário (Varrick), você pode levar qualquer outro com você, exceto sua irmã ou irmão. Isso não desempenha nenhum papel, a diferença estará apenas em algumas pequenas observações. Mas é melhor escolher um partido com expectativa de luta, porque não se trata de uma reunião, mas de uma verdadeira emboscada de criminosos armados. No entanto, não será muito diferente de outros problemas semelhantes, com a exceção de que o elfo ruivo Tallis irá ajudá-lo aqui.

Depois de uma aparição espetacular, descobriu-se que ela não estava aqui por acaso. O elfo precisa de alguém que tenha um convite para ir ao castelo ao duque Próspero de Montfort, e esse alguém é você. No entanto, este não será apenas um evento social, mas uma penetração “semilegal” no Santo dos Santos do Castelo de En - o tesouro do Duque, de onde deverá ser roubada uma certa pedra preciosa - o Coração de Muitos.

Procure nos cadáveres para arrecadar dinheiro e encontre uma carta em um deles, da qual se sabe que depois que a informação sobre o encontro com Hawk foi arrancada da Lâmina, pouco sobrou do pobre gnomo. Depois de ler o conteúdo da carta, vá até a saída do bairro onde o elfo está. Como Tallis será uma companheira obrigatória nesta missão, além dela você só poderá levar mais dois companheiros. Se um irmão ou irmã estiver vivo, eles também poderão ser incluídos na equipe.

Talis

Tallis é uma infiltrada especializada em combate corpo a corpo com duas adagas nas mãos. Seus talentos permitem que ela entre nas sombras, ataque nas sombras, interrompa os feitiços dos mágicos, atordoe os inimigos e faça buracos nos corpos dos oponentes com eficácia.

Em termos de equipamento, Tallis possui armadura própria e duas adagas - Thane e Catherine (dois ovos de Páscoa, aliás), cujas características dependem do seu nível. Você pode dar a ela anéis, um amuleto e um cinto do bolso se quiser fortalecê-la. O principal é lembrar de retirá-los antes da batalha final.

Castelo de Ain

Conhecer o dono do castelo - o duque de Montfort - deixa uma impressão ambivalente. Há uma sensação de que por trás da máscara de polidez e maneiras refinadas existe algum tipo de truque escondido. No entanto, supõe-se que o herói tenha preconceito em relação aos Orlesianos. Então, tudo começa com uma caçada a um wyvern - depois que um dos participantes do evento retornar com a presa, todos os convidados terão permissão para entrar no castelo, e Hawk poderá fazer o que realmente veio fazer aqui.

Depois de conversar com Tallis, explore a área. À esquerda do portão do castelo está um comerciante de equipamentos. Você pode encontrar coisas boas aqui e vender seu lixo. Se Sebastian estiver no seu grupo, próximo ao baú do comerciante está o primeiro item para sua tarefa: uma receita.

Observação: missões adicionais para companheiros estarão disponíveis, desde que você tenha escolhido esse personagem específico - o resto simplesmente não aparecerá e os itens da missão ficarão inativos. Quase todos os membros da equipe de Hawk têm a missão de obter um amuleto ou anel exclusivo (com exceção de Merrill e Tallis). Há também mais uma missão secundária para Aveline e Isabella.

No lado direito do portão está um certo Gabriel, depois de conversar com ele, você pode realizar a tarefa “Huntsman's Balm” - uma cura para o veneno de wyvern.

Caça à Wyvern

Os campos de caça consistem em dois locais: oeste e leste. Sua principal tarefa será descobrir como atrair o wyvern e encontrar tudo o que você precisa para isso. No entanto, você também pode completar algumas missões secundárias ao longo do caminho para ganhar experiência, dinheiro e algumas coisas boas. O tempo para caçar e se movimentar entre locais não é limitado - até completar a tarefa principal, você pode mover-se livremente de um local para outro, explorar a área e admirar as vistas pitorescas. Cuidado com vários buracos e cavernas - eles estão simplesmente infestados de carniçais hostis que irão atacar você se você chegar muito perto de sua casa.

Terras ocidentais Terras orientais

Atraia um Wyvern

Esta é a tarefa principal, a sua conclusão lhe dará a oportunidade de se infiltrar no castelo junto com o resto da caça. Para que a isca funcione, você precisa encontrar vários dos possíveis componentes que podem atrair o wyvern.

A parte ocidental contém os seguintes componentes:

  • Siga o caminho para o norte para chegar a uma clareira com dragões. Depois de matar todos eles, pegue o cadáver do bebê dragão.
  • No caminho que vai de norte a sul, passando pelo altar do céu, procure uma poça de sangue.
  • Siga o caminho principal para o sul e vire na primeira à esquerda para ouvir e lembrar o grito do wyvern.

Na parte oriental dos campos de caça você encontrará mais duas iscas:

  • Vá para o sul, onde há uma clareira com carniçais, colete os restos mortais dos gauleses, que aparentemente foram deixados após o banquete do wyvern.
  • Siga o caminho principal para o norte até ver uma grande pilha de excrementos. Remova os ossos da pele dele.

Depois de coletar pelo menos dois ingredientes, você pode começar a atrair - este é o requisito mínimo suficiente para obter o menor wyvern. Quanto mais ingredientes você coletar e dispor, maior será o indivíduo correndo ao seu chamado. Se decidir usar tudo o que puder coletar, você pegará o líder wyvern, o que lhe dará uma recompensa mais valiosa e a conquista “Jogo de Perseguição”.

Vá para o extremo norte das terras orientais para chegar à clareira mais adequada para a execução do plano. Prepare-se para a batalha e use tudo o que você tem, ou apenas parte dos componentes. Imediatamente depois de fazer isso, um wyvern aparecerá bem no meio da clareira.

Em níveis altos, a criatura é morta com bastante facilidade, mas se o seu herói não estiver muito bem bombeado, você terá que trabalhar duro. O monstro cospe veneno e pode atacar com aceleração, arrastando pelo chão quem estiver em seu caminho. No entanto, você pode se esquivar do wyvern. O congelamento e a imobilização, bem como o atordoamento, atuam nele se estiver animado.

Então, o monstro foi derrotado, mas no final das contas, o vencedor nesta caçada era tradicionalmente aquele que pagava mais dinheiro. Este ano, a vitória foi comprada por um certo Barão Arlange, que ficará muito chateado por ter sido preterido e exigirá satisfação - terá que lutar com ele e seus servos. A batalha durará até o momento em que você tirar todos os pontos de saúde do barão, então se quiser, você pode primeiro matar todos os seus guardas, e depois a si mesmo, para ganhar mais experiência. Ou, pelo contrário, você pode concentrar o fogo apenas nele para acabar rapidamente com esse negócio sujo.

De uma forma ou de outra, o barão não morre, porque no momento mais crucial intervém o dono do feriado, ou seja, o duque. Ele reconhecerá o seu direito de vencer e oferecerá uma escolha: deixar o barão ir ou matá-lo por sua insolência. Você também pode matar. Neste caso, Hawk removerá do cadáver Espada do Barão Arlange (Dano elétrico, bônus na velocidade de ataque e perigo de provocação, os inimigos não podem se esquivar do golpe) E Escudo do Barão Arlange (bônus de resistência à eletricidade, imunidade a atordoamento e repulsão). Se você decidir deixá-lo ir, você encontrará o barão novamente e poderá coletar um pouco mais de saque e mais experiência.

A caçada acabou - você pode ir para o castelo. Para isso, basta passar pela saída do local, localizada ali mesmo na clareira.

Além da caça em si, você também pode realizar diversas tarefas opcionais nesta área. Além disso, há itens de missão para alguns dos companheiros de Hawk aqui (suas localizações estão descritas no final do artigo).

Bálsamo do Caçador

Fale com Gabriel nos portões do castelo, ele lhe dirá que o veneno do wyvern é muito venenoso e lhe dará a receita de uma poção que neutralizará seu efeito. Você encontrará os ingredientes do medicamento nos seguintes locais:

  • Manto de Andraste. Situada num caminho discreto - vire primeiro à esquerda se seguir o caminho principal do sul;
  • Veia de mosca. Depois de ver dois caçadores afirmando estar na trilha de um wyvern, procure o ingrediente à direita do caminho que eles percorrem (a estrada para a clareira ao sul da área oeste);
  • Azevinho. Situa-se na parte leste dos campos de caça, às margens do lago, à direita da entrada do local.

Depois de coletar todos os componentes do bálsamo, verifica-se que não é suficiente nem para uma pessoa. No entanto, você ainda precisará dele. Você também receberá 300 XP como recompensa por completar esta tarefa.

Culto do céu

Na parte noroeste dos Campos de Caça Ocidentais você encontrará um antigo altar Avvar. Se você ativá-lo, aparecerão guardas - cultistas da Senhora do Céu, liderados pelo Horror Celestial (horror de bruxaria com algumas modificações). A luta com eles será difícil. Após a destruição de cada terço de suas vidas, o Horror Celestial se esconde atrás de uma barreira impenetrável e permanece lá até que você destrua todos os guardas. Depois ele volta com novos servos e tudo se repete. No entanto, você pode adiar para mais tarde.

Para receber a tarefa em si, você precisa encontrar um cientista perdido no sul deste local que falará sobre sua busca por um antigo altar dedicado à deusa Avvar - a Senhora do Céu. Tendo aprendido como sair da floresta para as pessoas do castelo, o homem lhe dará suas anotações sobre o culto ao Céu e seguirá seu caminho.

Vá até o altar e encontre um baú de tesouro nele. Se você já lutou contra o Horror Celestial, o tesouro ainda pode ser obtido retornando ao altar novamente, embora a entrada da missão não apareça no diário. Se ainda não ativou o altar, você terá duas opções:

  • Pegue todos os itens, exceto o Livro da Senhora. Nesse caso, você pode completar a tarefa sem batalha.
  • Se você levar tudo junto com o livro, terá que lutar contra os guardas, e uma entrada adicional sobre o culto ao Céu aparecerá no códice.

De uma forma ou de outra você conseguirá Cinturão do Céu (bônus em mana/resistência, taxa de regeneração de mana/resistência e resistência mágica) E Adaga Sacrificial (dano espiritual, chance de restaurar saúde, armadura inimiga é ignorada ao atacar), bem como experiência e troféus adicionais se você decidir lutar.

Cães Perdidos

No local Hunting Grounds - West, na parte sudoeste você encontrará um caçador que perdeu seus dois mabaris - Nicodemus e Sylvain. Ele pedirá a Hawk para procurá-los.

Sylvain irá encontrá-lo em Hunting Grounds - East, no caminho que vai do lago ao leste. Siga-o para encontrar o segundo cachorro - Nicodemus, que está morrendo por causa do veneno do wyvern. Você pode deixá-lo morrer, matá-lo para que não sofra ou curá-lo se tiver coletado o bálsamo do caçador na missão paralela de mesmo nome (esta última lhe trará 300 XP).

Ao retornar ao local onde conheceu o primeiro cachorro, você encontrará um caçador, e este completará a tarefa. Dependendo do que você fez, os resultados irão variar:

  • Se você abandonou o cachorro e não o ajudou de forma alguma, o caçador vai agradecer e pedir ajuda. Para completar a tarefa você receberá 150 XP.
  • Se você matou o cachorro, você pode mentir para o caçador que o wyvern o matou ou que você fez o seu melhor, mas não conseguiu salvá-lo, e então o caçador simplesmente agradecerá. Ou você pode dizer a ele que matou o cachorro por misericórdia e então terá que lutar contra o caçador e o mabari sobrevivente.
  • Se você curou o cachorro, conte ao caçador para receber uma recompensa Arco Curto do Houndmaster (dano natural, bônus de ataque e chance de infectar um inimigo com uma bomba ambulante), 1 ouro e 900 XP.

Também durante a caça você pode encontrar uma receita para Sebastian (nos portões do castelo) e uma pena para Anders (Hunting Grounds - West).

Pátio do castelo

Após uma curta cena em que Hawk receberá sua merecida recompensa - Cinto de Caçador Wyvern (bônus para ataque, defesa, chance de acerto crítico e velocidade de ataque) - você tem que encontrar uma maneira de entrar no próprio castelo. Para fazer isso, você precisa encontrar a chave da entrada dos empregados, que provavelmente está guardada pelo guarda.

Neste ponto, a equipe de Hawke se dividirá para evitar chamar a atenção, e você permanecerá no pátio com Tallis.

Encontre uma maneira de entrar no castelo

Para encontrar a chave da porta que dá acesso à entrada de serviço, fale com qualquer guarda no pátio. Seja qual for o motivo que você escolher para entrar, o guarda não poderá ajudar e dirá que deu a chave para um dos criados. Vá até a empregada elfa na fonte e convide-a para uma conversa privada à margem. Depois que Tallis sussurra para ela sobre o difícil destino do elfo, ela descobre que a empregada deu a chave ao filho do duque Próspero, Lord Cyril. Fale com o senhor para que Tallis o convide para a privacidade. Depois de uma tentativa frustrada de encontrar uma linguagem comum com ele, ela pedirá que você faça isso sozinho. Você pode flertar com ele e roubar secretamente a chave ou desligá-la com um soco (opção rude) e depois vasculhar. Se você não quiser agir com carinho ou força, basta falar, e o senhor pedirá que você traga uma taça de vinho para ele. Tallis dirá que tem remédios para dormir para este caso, então pegue uma taça de vinho da mesa perto do contramestre e dê ao menino - você tem a chave em mãos. Termine todos os seus negócios no pátio e passe pela porta lateral.

Pátio do castelo

Antes de entrar no castelo, você pode conversar com os convidados do Duque e realizar uma tarefa paralela simples. Você também pode vender itens excedentes ao contramestre, que fica à mesa do banquete.

Converse com convidados

No pátio você poderá conversar com diversos outros participantes do evento social. Alguns deles serão familiares pessoalmente a Hawk (dependendo de qual ato a expansão é jogada), alguns - apenas para o jogador após completar Dragon Age: Origins. Essas conversas não trarão nenhum benefício prático, mas acrescentarão alguma atmosfera. A reação de diferentes pessoas ao herói dependerá de quais atos e tarefas já foram concluídos e quais ainda não foram concluídos.

Desejando bem

Esta é uma missão secundária que pode ser concluída no pátio do castelo, coletando todas as moedas caprichosas e jogando-as na fonte. São cinco moedas no total, você as encontrará nos seguintes locais:

  • Perto da jaula com Leopold, em um barril;
  • No banco atrás do filho de Próspero, Cyril;
  • Num banco perto de Leliana;
  • Comprado gratuitamente do intendente;
  • Receba como presente de Lord Cyril.

Quando você joga todas as cinco moedas na fonte, a missão será marcada como concluída e o herói receberá 1 ponto de estatísticas e 675 XP como recompensa.

Encontre o caminho para o tesouro

Assim que você passar pela porta, o herói será notado por um dos guardas. Ele tentará dar o alarme, mas Tallis irá matá-lo rapidamente e se oferecerá para seguir em frente secretamente para evitar derramamento de sangue desnecessário. Você pode recusar se quiser seguir o caminho mais fácil e ganhar mais experiência (nesse caso, você pode simplesmente matar todos), ou pode concordar em entrar secretamente se quiser obter o conjunto de joias "Incerteza" e o " Silenciosamente" conquista.

Incerteza

  • Ceticismo (amuleto): bônus na chance de acerto crítico, bônus na arrombamento de fechaduras, inimigos deixam mais dinheiro;
  • Alerta (Anel): Imunidade a acertos críticos, chance de entrar em estado furtivo quando atacado;
  • Incerteza (Anel): Experiência bônus, inimigos deixam equipamentos melhores, inimigos deixam mais dinheiro.

Bônus definido: +10 em astúcia.

Castelo de Ain

Andando nas sombras

Se você decidir se esgueirar, Hawk entra em um modo furtivo especial. Neste modo, você terá três técnicas principais: distração (atirar uma pedra para fazer o guarda ir até a origem do som), incapacitação (se esgueirar por trás e acertar o guarda na cabeça, nocauteando-o) e se esconder em as sombras (quando o herói fica nas sombras e não se aproxima muito dos guardas, ele fica invisível - nesses momentos ele é envolto em algo como uma aura sombria). Os guardas caminham pelos corredores e plataformas, olhando periodicamente para trás em uma direção ou outra. Seu ângulo de visão é iluminado por um cone vermelho no chão. Um guarda que perdeu a consciência acordará depois de um tempo, então você não deve ficar perto do corpo dele por muito tempo. Se você for localizado, o jogo será carregado a partir do último ponto de verificação e você terá que passar pela seção malsucedida novamente.

Distraia a atenção do primeiro guarda atirando uma pedra para que ele se vire de frente para a parede. Leia a nota no chão à direita, que adicionará uma entrada ao códice, e esgueire-se para o corredor para se esconder imediatamente nas sombras atrás da coluna até que um grupo de guardas que a patrulha passe. Vá para a cozinha e use a astúcia para mandar o cozinheiro embora para que você possa administrar o local em paz - aqui você pode completar a missão paralela "The Iron Chef" e também obter uma receita para Sebastian.

Chef de Ferro

Leia as notas do chef para aprender como estragar a comida do wyvern de Leopold. Nas mesas estarão dispostos três tipos de ingredientes: nabos, lutefisk e queijo. Para obter o efeito desejado, é necessário pegá-los em certas proporções e misturá-los em uma jarra. Aqui está uma opção: 4 pedaços de lutefisk (2 cliques), 3 pedaços de queijo (1 clique) e 5 pedaços de nabos (5 cliques). Retire a mistura da jarra e coloque na cesta de comida de Leopold. Isso fará com que ele se mova muito mais devagar na batalha final. Você também receberá 200 XP por completar a tarefa com sucesso.

Abra a fechadura da porta em frente à cozinha para pegar um medalhão para Isabella e um desenho para Bethany desta sala. Agora você precisa se esgueirar por trás do capitão da guarda para nocauteá-lo e procurar a chave necessária para entrar na próxima parte do castelo. Antes que o guarda acorde, leve um livro para Varric e um medalhão para Fenris na mesa próxima. Depois de subir as escadas, pegue uma bandeira para Carver no caminho e passe pela porta.

Agora você precisa passar por um pequeno pátio externo. Escondido nas sombras sob as escadas, espere até que o guarda mais próximo faça um desvio no patamar. Siga-o, seguindo à distância, escondendo-se perto das cercas cobertas de mato, e, aproximando-se do baú, pegue o amuleto Ceticismo do conjunto de joias “Incerteza”.

Da mesma forma, passando por trás do guarda, desça as escadas e desça até a porta. Atrás da porta há uma varanda, basta passar por ela. Os servos estão conversando abaixo, mas não notarão você. Na sala ao lado, não esqueça de pegar poemas de amor para Aveline e um desenho para Bethany. Então você precisa ir para a direita, mas para encontrar a chave da porta, você deve virar para o corredor esquerdo. O guarda que passa por lá pode ser nocauteado ou você pode segui-lo silenciosamente. Na bifurcação haverá uma porta para uma sala com dois baús. Ao mesmo tempo, você pode descansar na sala - a porta está fechada e ninguém notará o herói. O baú menor contém a chave da varanda, e o maior contém o segundo item do conjunto de joias - o anel de alarme.

Você deve sair da sala com cautela: primeiro abra a porta e esconda-se na sala atrás da parede para esperar a passagem de dois guardas e depois esgueire-se atrás deles. Se você for direto para a varanda da sala da guarda, à esquerda você poderá saquear um baú com bobagens baratas. Caminhe pela varanda, pegando uma bandeira para Carver no caminho, até a porta desejada, que o levará às varandas do pátio. Então, depois de passar por várias portas, você se encontrará na biblioteca do andar inferior. Não se esqueça de levar o livro para Varric. Suba até a segunda sala da biblioteca, onde você poderá ver diversas pinturas orlesianas e obter novas entradas no códice.

Da biblioteca, saia para um pátio aberto com vários guardas. Escondendo-se nas sombras, aproxime-se sorrateiramente do guarda perto da escada e incapacite-o. Antes que ele acorde, jogue uma pedra na cerca acima do pátio para distrair o segundo guarda e corra para o baú à esquerda (no entanto, nada de particularmente valioso será encontrado nele). Em frente à porta trancada que leva ao cofre, há dois guardas patrulhando, pelos quais você pode passar furtivamente esperando que eles se afastem, mas primeiro você precisa encontrar a chave. Portanto, aproveitando o momento, passe correndo pela porta e se esconda nas sombras do outro lado. Distraia o guarda jogando uma pedra nas costas, aproxime-se furtivamente do capitão da guarda, incapacite-o e pegue a chave (atenção: se o guarda não estiver distraído, mas simplesmente incapacitar o capitão, ele nos notará). Assim que a desativação voltar, esgueire-se até o guarda sentado de costas para você e desative-o. Corra atrás do pilar para procurar no baú a terceira e última peça do conjunto de joias - o Anel da Incerteza. Se durante esse tempo o guarda acordar, incapacite-o novamente. De uma forma ou de outra, corra para as sombras à direita da porta preciosa e espere o momento certo para passar furtivamente pelos dois guardas patrulhando.

A linha de chegada. Nosso herói está quase lá. Olhe para a sua esquerda - há um baú com todo tipo de bobagem.

Em uma armadilha!

Na entrada da sala, uma armadilha será acionada: a saída é bloqueada por uma enorme grade e a porta à frente não abre. Para abri-lo, você precisa ficar em duas lajes próximas aos baús ao mesmo tempo, mas todos os acessos a eles também são cortados.

Fique em ambas as lajes perto do tapete - para fazer isso, dê ao grupo o comando para não se mover e traga Hawk e Tallis para cada uma das lajes - isso abrirá as grades perto das escadas. Em seguida, guie Hawk e Tallis ao longo das lajes em paralelo até chegar às estátuas - derrube-as para travar as lajes na posição pressionada. Você também deve sair, cruzando um lance de cada vez, para que o personagem não fique preso entre as grades.

Fique novamente nas lajes em frente ao tapete - agora as grades sob as varandas se abrirão. Nesta fase, você precisa abrir passagens para os baús, movendo os personagens paralelamente ao longo dos lados inferior e superior correspondente. Os baús contêm lixo e algum dinheiro. Além disso, nas capas você encontra itens de missão para companheiros: um medalhão para Isabella, uma pena para Anders, um medalhão para Fenris e poemas para Aveline. Se um dos baús ficar inativo, não se assuste: ele ficará disponível quando as barras em frente à porta subirem. Para pegá-los, você precisa ficar em pé nas duas lajes em frente aos baús ao mesmo tempo.

Quando você finalmente chega ao tesouro, descobre que se trata de uma emboscada. Acontece que Tallis tem alguns negócios próprios com o duque e também tem seu próprio segredinho. Independentemente de seus comentários, o duque irá esconder você e Tallis em sua masmorra, onde você poderá ter uma conversa franca com o elfo, enquanto seus outros dois companheiros estão em pânico procurando por seu infeliz líder.

Quando você, com a ajuda do elfo, sair da jaula e se encontrar com o resto de seus companheiros, você receberá todas as suas coisas de volta (se você entrou furtivamente no tesouro) e poderá escolher duas saídas percursos: pelas caves do castelo ou pelas grutas. Se você quiser ganhar mais experiência, dinheiro e coletar um conjunto de equipamentos no estilo orlesiano, você deve esperar nas cavernas por enquanto.

Caves

Se você decidir percorrer os porões, terá que passar por vários quebra-cabeças simples. Na primeira sala você verá dois dispositivos (branco e preto), um agitador e três portas trancadas: duas brancas e uma amarela. Ao clicar no dispositivo, um símbolo da cor correspondente aparece acima da cabeça do personagem, e você pode abrir portas com as mesmas cores. Você pode misturar duas cores diferentes em um misturador para fazer uma terceira.

Então, pegue o símbolo branco e abra as duas portas à esquerda. Volte para a máquina e pegue a preta - passe pela porta branca direita e abra a preta. Pegue o símbolo azul e volte para a sala principal para colocar o símbolo no agitador (ele não desaparecerá da sua cabeça). Agora corra pela porta branca esquerda e abra a azul. Mate o Rune Golem - este não é um monstro muito forte, é fácil de lidar. Imediatamente após a represália contra ele, uma imagem estranha se abrirá na parede: pessoas com e sem máscaras, dispostas em três fileiras. Se Isabella estiver com você, olhe ao redor e pegue a esmeralda amaldiçoada - ela será útil para a tarefa. Pegue o símbolo amarelo da máquina perto da porta e volte para a sala principal. Abra a porta amarela para colocar o símbolo no agitador e retire o resultado da mistura das cores amarela e azul - verde. Imediatamente atrás da porta amarela, à esquerda, haverá uma porta verde, atrás da qual estão baús de tesouro: dinheiro e coisas de parâmetros médios. Além disso, se Isabella estiver no grupo, haverá um item de missão no chão - um diamante amaldiçoado.

Siga a passagem para uma grande sala, no meio da qual há um baú atrás de três barreiras impenetráveis. Vire as lajes localizadas no piso oposto à saída da parte atravessada do subsolo para que as lajes com padrão correspondam às pessoas com máscara e as limpas correspondam às pessoas sem elas. A primeira barreira está aberta.

Observação: para remover as barreiras, você não precisa passar pelos quebra-cabeças - você só precisa colocar as placas certas na ordem certa, se souber disso.

Na sala leste você precisa resolver um tipo diferente de quebra-cabeça. Sua essência é que você precisa virar todas as placas para que o retrato representado no verso fique completamente dobrado. Quando você pressiona uma laje, ela vira, e as lajes que têm faces comuns com ela também viram - ou seja, aquelas adjacentes a ela horizontal e verticalmente. Se algo der errado, você pode zerar o que acumulou usando a alavanca abaixo da pintura.

Depois que o quebra-cabeça estiver concluído, coloque as lajes na saída no mesmo padrão das faces da segunda imagem. A segunda barreira foi superada.

No lado oeste, portas maravilhosas esperam por você novamente. Pegue o símbolo preto e destranque as duas portas pretas em frente. Mude o símbolo para branco e abra a porta branca atrás da porta preta esquerda. Pegue o símbolo azul da máquina da sala e coloque-o no agitador. Passe pela porta preta direita e abra a azul - outro golem! Lide com ele e tire a terceira foto de pessoas mascaradas. Se Isabella estiver na festa, não esqueça de pegar o rubi amaldiçoado. Pegue também o símbolo do aparelho vermelho e leve ao agitador. Depois de receber o símbolo roxo, destranque a porta do tesouro. Os baús contêm dinheiro, todo tipo de lixo e algumas coisas medíocres. Não se esqueça de procurar a safira amaldiçoada para Isabella. Depois de colocar as peças na saída, como na terceira foto, remova a última barreira - parabéns, você recebeu a conquista “Loot”.

Além de dinheiro e todo tipo de bugigangas, no baú e em pilhas de tesouros você encontrará um conjunto de coisas para Hawk. O tipo de conjunto depende da classe e os bônus que ele dá dependem do nível do herói. Além disso, aqui você pode encontrar uma adaga enferrujada - o último item da missão de Isabella.

Não há mais nada a fazer aqui, corra para o sul pelas escadas. Se Aveline estiver na festa, então na frente da porta da próxima sala haverá um livro esfarrapado - um item que inicia uma busca pessoal para ela - "O Selo de Du Lac". Depois de falar com ela, passe pela porta para ser emboscado novamente. O duque decidirá não deixá-lo partir e colocará seu Hasind com dois bufões e um bando de soldados comuns contra o herói. Hasinda fugirá imediatamente, então haverá um inimigo menos forte - isso é bom. A batalha não será difícil, o principal é eliminar rapidamente os bobos. São ladrões bastante gordos que lutam dolorosamente, mas são apenas dois e saltam um por um.

Depois que Hawk lidar com os punks locais, Tallis sugerirá sair pelas cavernas até a masmorra. Para chegar lá, você não precisa voltar (no entanto, isso é impossível) - basta passar pela passagem para as masmorras que saem deste corredor.

Conjuntos de armadura

  • Feiticeira Illana (mágica). Os itens fornecem bônus de saúde, defesa, velocidade de recuperação de mana/resistência e possuem 1 slot de runa cada. Bônus definido: +10% para danos físicos, de fogo, de frio, elétricos, naturais e espirituais.
  • Lanceiro orlesiano (guerreiro). Os itens fornecem bônus de ataque, velocidade de ataque, bônus de cura recebida pelo personagem e possuem 1 slot para runa em cada um. Bônus definido: velocidade de recuperação de saúde +50, resistência a danos +10%.
  • Mensageiro (ladrão). Os itens fornecem bônus à velocidade de regeneração de saúde, velocidade de regeneração de mana/resistência, resistência a danos, durabilidade e possuem 1 slot de runa em cada um. Bônus definido: 100% de resistência ao atordoamento.
Caves

Masmorra

Se você decidir passar pela masmorra primeiro, encontrará guardas aqui: a primeira batalha acontecerá em um grande salão na parte noroeste do mapa, e a segunda em um salão na parte sudeste. Se a batalha com os guardas de Montfort acontecer, será tranquilo e calmo aqui.

Depois de sair da casamata com Tallis, você se encontrará na parte norte da masmorra. Perto dali existe uma passagem para a adega e logo à frente existe um corredor com câmaras. Existem apenas quatro celas, duas delas contêm prisioneiros que podem ser libertados quebrando as fechaduras.

Na parte sul da masmorra existem duas saídas: para a adega (para a sala da emboscada) e para o abrigo.

Observação: Depois de sair pela fenda para as cavernas, você não poderá mais voltar.

Antes de sair, vale a pena vasculhar as celas. Entre os itens da missão, aqui está um tijolo solto para a missão de Aveline “O Selo de Du Lac”. No corredor sudoeste há três estátuas de pedra para a missão “Piratas e Maldições”, no grande salão a oeste do local há um livro para a missão de Varrick. Nas demais câmaras você pode pegar itens para outros companheiros: o estandarte do Chevalier para Carver, uma pintura para Bethany e um amuleto para Fenris.

Depois de coletar todos os itens necessários e completar outras tarefas neste local, você pode passar pela passagem para o antigo esconderijo dos Guardiões Cinzentos.

Masmorra

Selo de Du Lac

Esta tarefa só estará disponível se você levar Aveline com você. Leia o livro perto da porta do corredor sul das adegas. Aveline dirá que no livro há registros sobre alguém preso que teve o selo da família de seu pai, du Lac, tatuado.

Depois de explorar o esconderijo na câmara sudoeste da ala norte das casamatas, Aveline encontrará uma estranha embarcação com fumaça dentro. O recipiente conterá um pergaminho e um anel, bem como o espírito daquele que ressuscitou dos mortos. O monstro não é novo, todos sabem como combatê-lo. Quem não sabe deve ter em mente que é melhor acertá-lo à distância: uma aura poderosa ao redor do morto causa danos a todos que estão perto dele. Além disso, ele pode puxar o alvo em sua direção, derrubando-o.

Depois de matar o monstro, a conversa continuará e Aveline dirá que não sabe como tudo isso se relaciona com o pai, mas vai perguntar a alguém. Isso completará a tarefa, Hawk receberá 200 XP (mais 230 XP adicionais para lutar contra o monstro) e nossa dama de ferro adquirirá uma bugiganga útil - um anel Selo vermelho (100% de dano de ataque básico contra inimigos corpo a corpo).

Piratas e maldições

Se Isabella estiver no seu grupo, colete quatro pedras preciosas e uma adaga enferrujada nos porões:

  • Esmeralda Amaldiçoada - na sala com a primeira foto, ala norte;
  • Amaldiçoado Diamante - sala atrás da porta verde, ala norte;
  • Cursed Ruby - quarto atrás da porta azul, ala oeste;
  • Safira Amaldiçoada - sala atrás da porta roxa, ala oeste;
  • Adaga enferrujada - no corredor central perto do baú.

No corredor na parte sudoeste das masmorras há três estátuas de pedra - piratas que foram atingidos por uma maldição. Se você abordá-los com Isabella, eles ligarão para ela e contarão como roubaram uma adaga que foi amaldiçoada de seu capitão maléfico. A maldição só pode ser suspensa por outro capitão se ele encontrar esta adaga e mostrar generosidade ao entregá-la a eles. Estamos falando da mesma adaga, cujas partes você coletou em diferentes lugares do porão. Se você ainda não fez isso, terá que ir para o porão. Se a adaga já estiver pronta, você precisará decidir se salvará os piratas da maldição ou não.

  • Se você der a escolha a Isabella, ela decidirá ficar com a adaga para si. Como recompensa você receberá adaga dos quatro ventos (Dano elétrico, 4 slots de runas) e 150 XP.
  • Ou você pode persuadi-la a fazer uma boa ação - os piratas serão libertados do cativeiro de pedra, jurarão lealdade a Isabella e fugirão. Posteriormente, eles irão ajudá-lo em uma luta nas cavernas. Como recompensa você receberá 300 XP.

Asilo

Esta localização é bastante linear, com exceção de alguns pontos. Convencionalmente, pode ser dividido em duas partes circulares e três corredores. No primeiro túnel você encontrará uma pena mágica para Anders. Na caverna circular você pode encontrar um esconderijo para Sebastian, um esconderijo para Bethany ou Carver e um medalhão para Isabella. Além disso, você encontrará uma tribo de carniçais liderada por Velgastrial.

Uma luta mais séria espera por você na ponte - com o mesmo Hasind que persegue Hawk desde o início da aventura. Com ele estarão vários soldados e um bando de mágicos. Logo no início da batalha, Tallis será isolada do time, e se você quiser recuperá-la o mais rápido possível, derrote Hasinda o mais rápido possível. Quando lhe restar cerca de um terço de sua vida, Tallis retornará ao time. Após a batalha, revise os cadáveres: Kahir irá “compartilhar” a chave da grade e um machado de batalha de duas mãos Bafo de dragão (dano de fogo, bônus para dano de fogo) e remova o cajado do mago Picada (dano da natureza, 1 slot de runa, bônus no dano da natureza, inimigos não podem se esquivar de ataques, chance de recuperação de saúde). Se Isabella estiver com você e libertar os três perdedores da maldição, eles irão ajudá-lo nesta batalha. Você também pode apreciar a vista do lago de um ponto privilegiado da ponte.

No segundo anel você encontrará poemas para Aveline, um cache para Varrick e outro bando de ghouls. Depois que o herói lidar com os selvagens, Tallis lhe dirá que você já está na saída e o convencerá a segui-la para ajudá-la.

Asilo

Aqui você é livre para recusar ou concordar. Depende apenas de qual caminho você seguirá e quais inimigos você encontrará lá. Aqui você também pode coletar recompensas pelas tarefas dos companheiros que ainda não adquiriram bugigangas pessoais: Anders, Fenris, Aveline e Isabella.

Sem Tallis

Se você se recusar a ajudar, você seguirá um caminho mais curto, e os únicos inimigos que encontrará serão guardas e wyverns com... wyverns. A saída para as ruínas o levará ao ponto de encontro entre Próspero e Qunari.

Com Tallis

Se você ainda decidir ir com Tallis, terá que correr mais. Quase imediatamente na saída das cavernas, Hawk será emboscado pelo Barão Arlange, se nosso herói ainda não o tiver matado, é claro. Com ele estarão arqueiros, soldados e um bobo da corte. Como recompensa pela luta, você adquirirá uma boa espada e escudo, e todo tipo de coisinhas. Além disso, você encontrará todos os tipos de pequenas coisas, como ghouls e wyverns - você não deverá ter grandes problemas com eles.

Mas os próximos inimigos serão mais poderosos – os Tal-Vashots. Primeiro aparecerá um pequeno grupo liderado por um oficial, depois aparecerá um destacamento menor, mas liderado pelo líder dos Tal-Vashoths, que irá atraí-lo cada vez mais depois de ser completamente espancado. Tendo finalmente lidado com o líder, Tallis descobre onde acontecerá o encontro com Próspero - volte e vá para as ruínas.

Batalha final

Após uma curta cena em que o Duque receberá um certo pergaminho de Tal-Vashoth, independentemente de você ter concordado em ajudar o elfo ou recusado, ela se juntará ao grupo e Próspero ordenará que seus soldados ataquem você.

Convencionalmente, a batalha pode ser dividida em três etapas: Próspero, Leopoldo e Próspero montando Leopoldo.

Durante a primeira fase, o Duque lutará por baixo e os Wyverns cuspirão veneno de cima. Não fique embaixo do riacho! Acerte o Orlesiano e evite a cuspida da criatura. Quando o duque tiver perdido quase todas as suas vidas, ele pulará e Leopold se envolverá em mais combates de contato.

Se você colocar veneno na comida do wyvern, ele se moverá bem lentamente neste estágio. Próspero colocará uma marca em um dos personagens (geralmente aquele que o jogador controla), e Leopold perseguirá propositalmente esse personagem até que a marca desapareça. A tática é simples: acertar o wyvern, quem tem a marca é a locomotiva.

Quando Leopold estiver completamente espancado, o duque o chamará para si e colocará armadilhas explodindo em corrente no campo. Tente ficar em uma área livre - então dificilmente atingirá alguém. Depois disso, de Montfort, montado em um wyvern, descerá ao campo de batalha e a fase final da batalha começará. Assim como na segunda etapa, o Duque lançará uma etiqueta. Mas Leo já é brincalhão e zeloso, então não poderá usar a locomotiva. Mas você pode jogá-lo de um penhasco: quando o wyvern já estiver correndo em direção ao “marcado” que está à beira do abismo, corra para o lado - a criatura o carregará para fora da plataforma por inércia, e ele o manterá por algum tempo, agarrado e incapaz de fazer mais nada.

Acabe com o Duque, assista ao lindo vídeo e prepare-se para se despedir de Tallis. Se você a recusou, haverá a opção de exigir uma recompensa dela. De qualquer forma, ela entregará a Hawk o que foi planejado para ser plantado sob o disfarce de uma pedra - Coração de muitos, um amuleto muito bom que aumenta a força, agilidade e magia, dependendo do nível. Além disso, se o herói não tiver uma paixão por perto e você flertar com uma elfa, você poderá receber um beijo romântico dela, mas não conseguirá mais nada.

A aventura terminará aqui e Hawk será transportado de volta para sua casa em Kirkwall.

Amuletos para companheiros

Bandeiras Suspeitas (Carver)

  • Nas escadas atrás da cozinha do castelo;
  • Na varanda do quarto de empregada;
  • Câmara na parte sul da masmorra;
  • Cache: grutas de refúgio.

Recompensa: Amuleto de um entusiasta. Bônus na chance de acerto crítico, bônus no dano crítico, bônus na taxa de regeneração de saúde e resistência a danos.

Símbolos (Betânia)

  • Em uma câmara na parte sul da masmorra;
  • Cache: nas grutas do refúgio.

Recompensa: Retrato de família em miniatura. Bônus para dano de fogo e dano de frio, bônus para taxa de recuperação de mana/resistência.

Mapa?... (Isabella)

  • Na sala em frente à cozinha do castelo;
  • No baú direito em frente ao tesouro do duque;
  • Nas cavernas do refúgio;

Recompensa: Distintivo da Armada da Fortuna. Bônus de defesa, bônus de dano crítico, chance de ficar invisível quando atacado.

Composição secreta (Sebastian)

  • No pátio do castelo antes da caçada, perto do baú do intendente;
  • Na cozinha do castelo;
  • Cache: nas grutas do refúgio.

Recompensa: Presente do Epicurista. Bônus de defesa, bônus de dano crítico e resistência a danos.

Plágio (Varric)

  • No corredor atrás da cozinha do castelo;
  • Na biblioteca do castelo;
  • No salão noroeste da masmorra;
  • Cache: grutas de refúgio.

Penas mágicas (Anders)

  • Na Trilha do Caçador, Áreas de Caça Ocidentais;
  • No peito esquerdo em frente ao tesouro;
  • Nas cavernas do refúgio;
  • Cache: caminho na encosta de uma montanha.

Recompensa: Farinha do mesmo saco. Bônus de saúde, bônus de mana/resistência, bônus de velocidade de regeneração de saúde.

Legado do Guerreiro (Fenris)

  • No corredor atrás da cozinha do castelo;
  • À direita, baú em frente à tesouraria;
  • Nas cavernas do refúgio;
  • Cache: caminho na encosta de uma montanha.

Recompensa: Presente do guerreiro da neblina. Bônus de defesa, bônus de dano de magia espiritual, bônus de resistência a danos.

Presente romântico (Aveline)

  • Na sala em frente à sala da guarda do castelo;
  • No peito esquerdo em frente ao tesouro do duque;
  • Nas cavernas do refúgio;
  • Cache: caminho na encosta de uma montanha.

Recompensa: O caminho do amor verdadeiro. Bônus de saúde, bônus de defesa, bônus de taxa de recuperação de mana/resistência.


  • Kay Owald gosta disto

Passo a passo - Ato II: missões fora do enredo

Tarefas do Herbalista

O herbalista Solivitus em Casemates ainda precisa de ingredientes raros. Desta vez ele precisava:
Flor "Courtesan's Blush" - cresce na Ragged Coast, não muito longe da caverna onde você lutou com Tal-Vashot no primeiro capítulo.
Dalish Tattoo Ink - encontrada em uma caixa no acampamento Dalish.
Heart of Varterall - só pode ser encontrado durante a missão pessoal de Merril "Reflection in the Mirror".

Todos os três ingredientes podem ser encontrados antes de receber a missão.

Piratas nos penhascos

Durante sua caminhada ao longo da Ragged Coast, logo abaixo do local onde você encontrou o esquadrão Qunari desaparecido, você será automaticamente encarregado de lidar com os piratas. Descendo ainda mais, você verá vários guardas liderados pelo Tenente Harley. Ela lhe dirá que os saqueadores do famoso pirata Ivets se estabeleceram nas falésias - embora ele próprio não seja visível, eles são atualmente comandados pelo mago de sangue Fell Order. Os soldados não conseguem lidar com os saqueadores e têm um medo mortal do mágico, o que torna a situação deles ainda pior. O tenente está esperando reforços, mas até agora só você apareceu.
Se Aveline estiver no seu time, você tem a oportunidade de ganhar pontos por sua Amizade (para fazer isso, selecione “Vamos lutar juntos” no final dos diálogos e depois incentive os soldados com seu discurso inflamado) e pontos por Rivalidade (para fazer isso, diga aos soldados , para que fiquem quietos e nós mesmos resolveremos tudo).
Varric e Isabella não reagem ao que está acontecendo. Cuidado com as armadilhas que são colocadas em todos os caminhos e acessos aos piratas. Se você não conseguir desarmá-los sozinho, é aconselhável ter Varrick ou Isabela em sua equipe e executá-los rapidamente enquanto os guardas estão lutando. Existem três tipos de armadilhas: armadilhas comuns, explosões de fogo e vapores venenosos que retardam o movimento.
No início da batalha, aconselho você a investir imediatamente todas as suas forças na luta contra o mago Fell Order, sem ele o resto dos saqueadores pode ser enfrentado com bastante facilidade.
Tendo matado todos os inimigos, ouvimos palavras de gratidão e garantias de que a recompensa pode ser recebida do Capitão Jalen na Fortaleza do Administrador.
Depois disso, revistamos o cadáver do mago, haverá uma “Corrente Flexível” nele - um padrão de guarda. Esta é uma atualização para a armadura de Avelline e é um slot de runa.
Lá pegamos um pedaço de tela do cadáver e uma nova e menor missão se abre para nós.
Terminado o nosso trabalho, vamos para Jalen e recebemos uma merecida recompensa.

Pesadelos/Terrores Noturnos

Arianny, a mãe de Feinriel que você salvou, lhe envia uma carta pedindo para você encontrá-la em Elfinage. Não importa se você enviou Fainriel para Dalish ou para o Círculo antes. Ao se encontrar, a mulher reclamará que seu filho caiu recentemente em um sono do qual não consegue sair, e pedirá que você vá até a Sombra através do ritual do Guardião Maretari para libertar o jovem.

A própria Maretari irá avisá-lo que Feinriel pode ter que ser morto na Sombra, tornando-o Pacificado. Se você concordar com ela, receberá pontos de rivalidade com Merrill e Anders.
Depois disso, escolha três companheiros e vá até a Sombra. Se no momento da conversa com Maretari Merrill estava entre os membros do seu grupo, mas você não a levou para a Sombra, você receberá pontos de rivalidade do elfo (se você levá-la, o mesmo, mas menos). Se Anders estiver no seu grupo, então na Sombra ele assumirá a forma de Vingança (e você poderá conversar com ele por um tempo).
A Sombra representa uma parte das Casamatas à qual você não teve acesso anteriormente. Entre no pátio e fale com o Demônio da Ociosidade. Depois disso, dois cenários são possíveis:

Se você se recusar imediatamente a cooperar com ele, você ganhará pontos de amizade de Aveline, Anders e Fenris e pontos de rivalidade de Merril. Depois de matar o demônio, vá para o Demônio do Desejo. Lá você assumirá temporariamente a aparência da mãe de Feinriel e verá como o menino se comunica com seu “pai”. Convença Feinriel de que esta não é a realidade real (ou mencione demônios). Se você tiver Isabella ou Aveline em seu grupo, o demônio atrairá uma delas para o seu lado. Mate o demônio, seus assistentes e seu companheiro infiel. Em seguida, volte para o pátio, onde você será atacado pelo Demônio da Ira.
Depois de destruí-lo, vá para o Demônio do Orgulho (a entrada oposta da morada do Demônio do Desejo). Ao longo do caminho, você pode dar uma olhada nas salas à direita e à esquerda ao longo do corredor para complementar o conhecimento do seu Codex. Fale com o demônio. Você pode dizer a Fainriel que tudo isso é obra de demônios ou simplesmente convencê-lo da irrealidade do que está acontecendo sem mencionar os demônios - então ele adivinhará tudo sozinho. Se você tiver Varric, Merril ou Fenris em seu grupo, o demônio atrairá um deles para o seu lado e atacará junto com seus assistentes. Mate-os e volte para o pátio.
Lá você verá Fainriel. Se você disse a ele em conversas anteriores que demônios estão falando com eles, ele pedirá que você o mate. Você pode fazer isso e, ao retornar, descobrirá que o jovem ficou Subjugado. A segunda opção é convencê-lo a ir para Tevinter para continuar os estudos.
Se em uma conversa com os demônios do Orgulho e do Desejo você não mencionou os demônios e Fainriel adivinhou tudo sozinho, então ele não falará sobre a morte e sugerirá um possível estudo em Tevinter.
Neste caso, ao retornar da Sombra, Maretari lhe dará um livro de agradecimento (adequado para venda, mas não vale muito).

Se você concordar com as condições do Demônio da Ociosidade (derrotar dois outros demônios e dar-lhe Feinriel, recebendo em troca poder (receber 6 pontos de estatísticas), conhecimento (receber um ponto de habilidade) ou magia (duas runas), então Anders atacará você e Fenris darão pontos Rivalidade (Merrill - Amizade). Depois disso, vá até o Demônio do Desejo e convença Feinriel a não ouvi-lo. Derrote o demônio (que também pode atrair seu companheiro), então lide com o Demônio do Orgulho da mesma forma. Saia para o pátio onde o Demônio da Ociosidade já está persuadindo o jovem a não acordar. Jogue junto com o demônio, permitindo que ele possua Feinriel.
Depois disso, Anders deixará de ser um LI para você, embora não saia do time e não dê pontos de rivalidade.

Análise de possíveis traições de camaradas:
(Talvez isso seja um bug, mas suas ações na Sombra são completamente independentes de seu relacionamento com o GG, da conclusão de missões pessoais ou da escolha da resposta do GG em diálogos com demônios.)

Merrill irá traí-lo ao Demônio do Orgulho de qualquer maneira;
Isabela irá traí-lo ao Demônio do Desejo de qualquer maneira;
Fenris irá traí-lo ao Demônio do Orgulho se Merril não estiver no grupo;
Varric irá traí-lo ao Demônio do Orgulho na ausência de Merril e Fenris;
Aveline irá traí-lo ao Demônio do Desejo na ausência de Isabella;
Anders só irá traí-lo se você tentar fazer um acordo com o Demônio da Ociosidade;
Sebastian não pode ser levado para a Sombra.

Se você foi traído por um de seus camaradas, eles pedirão desculpas após retornar da Sombra, e você receberá uma pequena missão na qual precisará conversar com eles sobre o que aconteceu (e receber pontos de Amizade ou Rivalidade).

Na Sombra também há um livro disponível para leitura, que adiciona 1 ponto de estatística e 550 pontos de experiência a qualquer personagem que o leia. Ele está localizado no corredor onde você se encontra assim que entra na Sombra, mas levá-lo para ler não é tão fácil, pois ele se move rapidamente de um lugar para outro. Aguarde até que esteja disponível para ativação (aja rápido, leva pouco tempo) e clique no livro. Ela sempre aparece nos mesmos lugares, então é só esperar e aproveitar o momento.

Além disso, existem dois quebra-cabeças relacionados aos barris na Sombra. Em uma das salas onde há barris grandes e pequenos, você precisa alinhar todos os barris pequenos em uma fileira acima dos grandes. Você tem um número limitado de tentativas antes que os demônios o ataquem. Após a batalha, você receberá experiência pelos oponentes mortos, mas não poderá continuar manipulando os barris.
Recompensa: 1 ponto de estatística.

O segundo enigma é mover todos os barris vermelhos para o meio entre os barris brancos, amarelos e vermelhos (dois para baixo, dois para cima). Não importa como os barris restantes ficarão localizados nas laterais. Assim como no primeiro enigma, o número de tentativas é limitado.
Recompensa: 2 pontos de estatísticas.

Missões para o Poço de Ossos:

Um dos nossos/trabalho interno

No meio do segundo ato, receberemos uma carta do comerciante Hubert, com quem possuímos igualmente as minas do Bone Pit, caso você tenha concordado com a copropriedade no primeiro ato.
Acontece que recentemente alguém tem atacado e roubado as nossas caravanas com mercadorias. Além disso, Hubert tem certeza de que isso não poderia ter acontecido sem um informante.
Vamos ao mercado da Cidade Alta durante o dia e conversamos com Hubert.

Ele descobriu quem nos vendeu - alguém chamado Sabin, um refugiado de Lothering - e se oferece para falar com ele sem demora. Se concordar, você será automaticamente transportado para o local do interrogatório de Sabin.
O destino de nossos companheiros de tribo estará em nossas mãos. Podemos obter suas confissões e histórias vencendo-o (avanços para a rivalidade Avelline, Andres, Varric, Sebastian) ou apenas mantendo uma conversa normal.
Sabin nos contará sua triste história, após a qual teremos outra escolha - você pode matá-lo (novamente, os camaradas mencionados acima não aprovarão), você pode entregá-lo às autoridades, você pode libertá-lo, aumentando assim a confiança e o respeito dos trabalhadores da mina.
Em uma conversa, você pode prometer ajudar Sabin - ele ficará muito grato e você receberá mais experiência para a missão, você pode selecionar a linha “Vou adoçar a pílula” - ele distribuirá seu cache com o dinheiro que ganhou (não há muito lá, você ganha menos experiência para a missão).

Quando você terminar de falar com Sabin, Hubert irá abordá-lo com uma representante da Sociedade, Lilly. Informamo-los da nossa decisão e dirigimo-nos ao local do próximo ataque aos nossos comboios.

Estávamos atrasados, os comboios já haviam sido atacados, mas os criminosos ainda não haviam escapado.
Após a batalha, inspecionamos o campo de batalha e Lilly nos dirá que reconhece um dos bandidos que nos atacou. Este homem também é da Sociedade e trabalha para Brekker – aquele tipo ainda tacanho que primeiro faz e depois nem pensa.
A garota sai para lidar com Brekker e nos diz para encontrá-la na Cloaca mais tarde.

Vamos até a Cloaca e não muito longe da entrada avistamos o cadáver de Lilly. Os caras da Sociedade imediatamente vêm até nós e exigem uma explicação. A questão pode ser resolvida de duas maneiras - atacar e matar todos, ou resolver a questão pacificamente, dizendo-lhes que o pessoal de Brecker está atacando seus comboios, embora Hubert pague à sociedade pelo “teto”.

Depois disso, vamos procurar Brekker. Está localizado nas masmorras da Sociedade na mesma Cloaca. Tenha cuidado - existem várias armadilhas aqui. Exploramos as masmorras, encontramos Brekker, conversamos, mas não importa o que você escolha, ele ainda irá atacar você.
Matamos todos, após o que a missão será concluída. Reportamos a Hubert, que sugere que seria uma boa ideia visitar os trabalhadores da mina de vez em quando para resolver problemas que surjam em tempo hábil.

Rastejamento em cavernas

Depois de completar a missão "One of Our Own" de Hubert, visitamos nossos trabalhadores no Bone Pit.
Eles só precisam da nossa ajuda. Conversamos com o representante dos trabalhadores, Jansen. Ele reclamará que é impossível trabalhar em uma das minas porque ela está cheia de aranhas gigantes.
Entramos na mina e quase imediatamente na entrada matamos a rainha das aranhas com vários esquadrões de aranhas menores.
Depois disso, voltamos para Yasen e entregamos a missão.

Caverna dos Mortos

Voltando ao Bone Pit (é preciso sair do mapa de superfície) para verificar novamente os trabalhadores, descobrimos por Jansen que é novamente impossível trabalhar nas minas, agora está cheio de mortos.
Vamos até a mina indicada, matamos todos os tipos de mortos-vivos, inclusive o revenant e o Horror Secreto, voltamos e entregamos a missão.

Pesquisar Picaretas

Mais uma vez nos aproximamos de Jansen (você precisa sair do mapa novamente para ativar a missão). Agora nossos trabalhadores perderam todas as suas ferramentas, e Hubert, tão avarento, não tem pressa em enviar-lhes novas. Em geral, os trabalhadores novamente não podem trabalhar normalmente. Yasen diz que viu um ferreiro na Cidade Baixa, de quem você pode comprar um grande lote de picaretas.
Vamos durante o dia para a Cidade Baixa e ao lado da loja do comerciante de armaduras vemos um ferreiro - é disso que precisamos.
O ferreiro vende um lote de picaretas por 15 ouro, mas você não conseguirá convencê-lo a dar um desconto.
Comprar picaretas completa a missão, não é necessário reportar-se a Jansen.

Ouro de tolo

(Esta missão só aparece ao importar um jogo específico - sua aparência pode depender de Nathaniel Howe ainda estar vivo após o Despertar. A missão pode não aparecer se Nathaniel sobreviver, mas às vezes ainda acontece - possivelmente um bug.)
Na Cidade Alta, perto da Guilda Comercial, está o anão Yevlen, cujos três filhos, tendo ouvido muitas histórias sobre suas aventuras nos Caminhos Profundos, decidiram seguir seu exemplo.
Vá para as estradas profundas. Em breve você encontrará um dos irmãos, Emrys. Em uma conversa com ele, você precisa escolher qual dos dois irmãos restantes você prefere perseguir primeiro. Como resultado, é ele quem permanecerá vivo - você não salvará os dois. Em qualquer caso, você terá que lutar contra hordas de Spawn of Darkness, em alguns casos reforçados por emissários, e em alguns lugares aranhas irão atacar você.
Fale com o irmão resgatado e siga em frente. Você encontrará uma Vara de Controle do Golem, que pode ser usada em um dos golens próximos. Ele irá ajudá-lo na próxima batalha com seus companheiros golens, mas não o seguirá mais e não terá mais utilidade.
Observação: Mesmo se você decidir seguir Ivan (e a espada presumivelmente valiosa), a espada que você encontrar como resultado será irrevogavelmente danificada. É verdade que em vez disso você encontrará um bom clube.

Na saída para a superfície você terá que lutar contra um grande grupo de Spawn of Darkness liderado por um emissário e um ogro. Depois de lidar com eles, volte para Yevlen para receber sua recompensa.