Corsários 3 para cada um com sua própria saga de piratas. Passo a passo Corsários: Cada um com o seu. Ilha da Justiça. Depois disso, começará a contagem regressiva para a missão “Saga do Pirata”.

Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Saga Pirata Parte 02
Navegue até Cartagena, entramos à noite, pela Baía de Coveñas, você pode se esconder na prisão, seguir até a taberna para saber onde encontrar Enrique Gonzalez. Este é o Carrasco. O barman lhe dirá que a casa de Enrique fica perto da estação portuária. Siga-o, tente assustá-lo ou fale educadamente. O resultado será o mesmo, mas com a primeira opção, Enrique precisará ser morto. Nossa, esse não é o mesmo Enrique! Houve um erro... Siga até a igreja (fica virando a esquina), peça um culto de oração para a esposa de Henrique, o Carrasco.
Da revista: Viva e aprenda! Ele não é Enrique e certamente não é Gonzales. Precisamos visitar urgentemente o velho Alvarez. Aposto que este é o nosso Henry, o Carrasco.
A partir daqui você aprenderá que Henry, também conhecido como Alvarez, mora em um farol perto de Cartagena. Vá até lá (saia da cidade e corra direto para outro local), aprenda muitas informações interessantes na conversa. Para Henry, essa conversa é a última. Ele lhe dará um anel e um baú de dinheiro.
Da revista: Pobre Carrasco! O coração do velho pirata não aguentou. Mas agora Jackman não consegue alcançá-lo. Que você descanse em paz. Senhor, a alma deste vagabundo.
Então o que consegui descobrir:
1. Helen Mac Arthur é filha do pirata Butcher, enforcado em St. John's há vinte anos, capitão da fragata Netuno, da qual o atual barão pirata das Ilhas Leeward, Jacob Jackman, era o primeiro imediato.
2. O ex-carrasco de São João sabe de algo que me interessa.
3. Gladys é a mãe adotiva de Helen, mas a menina pode não saber disso.
4. Henry era o contramestre do Netuno e deveria dar a Gladys o ouro de Butcher para pensão alimentícia.
5. Como senha deveria apresentar o anel do capitão, que a enfermeira deveria identificar. Eu me pergunto se ela o reconhecerá depois de todos esses anos.
Mas primeiro você precisa consultar Svenson. Não voltarei para ele de mãos vazias.
Da revista: Corra para Blueveld, vá até Jan e conte tudo a ele. Contei a Jan Svenson sobre a morte de Henry Hangman e suas últimas palavras. Mas, para esclarecer melhor esta história complicada, devo tentar falar francamente com Gladys Mac Arthur. Acho que o anel recebido de Henry terá um papel importante neste assunto.
Ian irá convidar você para conversar com a mãe de Helen. Fale com ela, ela vai agradecer novamente. A conversa com Gladys aconteceu. A Sra. Mac Arthur não negou as palavras de Henry, o Carrasco. Dela também recebi um pedaço de um mapa antigo que pertencia à mãe de Helen e era, nas palavras dela, “uma herança”. Gladys tem certeza que isso é uma piada de mau gosto, mas meu sexto sentido me diz que não é assim... Talvez eu visite Jan Svenson mais uma vez... Vá até Jan novamente, mostre-me um pedaço do mapa. Quando ele vir, entenderá que seus piores medos estão se tornando realidade. Helen é filha de Beatrice Sharp, e esta parte do mapa é a herança. Você precisa encontrar a segunda metade do mapa, após a qual Helen se tornará a legítima proprietária de Sharp Town. Em seguida, haverá uma missão ligeiramente diferente.
Da revista: Está ficando cada vez mais interessante. Helen Mac Arthur acaba por ser a única herdeira de toda a ilha! É verdade que para confirmar os direitos à herança é preciso encontrar a outra metade do mapa, que pertencia a Blaise Sharp, filho adotivo do avô de Helen. Vale ressaltar que Blaze foi morto recentemente - tenho certeza de que os capangas de Jackman estiveram envolvidos nisso. Svenson disse que Helen quer se juntar a mim como oficial... Bem, ela provavelmente estará mais segura em meu navio, porque agora está muito claro para mim o que acontecerá com ela se Jackman colocar as mãos nela. Vou para a casa dos Mac Arthurs. Helen é uma das minhas oficiais. Eu nunca teria pensado que teria uma garota tão maravilhosa sob meu comando. E agora só nos resta esperar que Jan Svenson desenvolva o seu próprio plano, conhecido apenas por ele...
Passo a passo dos Corsários Cada um na sua. Caça ao tubarão
Três dias depois, Jan Svenson nos dá uma tarefa.
Da revista: Só que fanáticos religiosos desesperados não foram suficientes para que eu fosse completamente feliz! Mas não há nada a fazer, você terá que se comunicar com Zachariah de qualquer maneira. Em primeiro lugar, navegue para Cuba. Atraque no porto da cidade pirata de Puerto Príncipe.
Vá e fale com o Barão Zachariah.
Da revista: Tirei duas coisas da minha conversa com Zacarias; a primeira é que a busca pelo Tubarão chegou a um beco sem saída, a segunda é que o Pastor dará seu voto em Dodson em troca de um certo tratado teosófico “O Martelo das Bruxas” na versão em inglês. A suposição de que o Tubarão está escondido na “Ilha da Justiça” a noroeste de Havana não resiste a críticas, uma vez que a própria existência desta “Ilha” está em questão. Também não está claro onde procurar o tratado. No entanto, o tratado ainda não terá utilidade se o Tubarão não for encontrado. A solução é óbvia - volto para Svenson, deixo-o me ajudar a resolver esse quebra-cabeça. Para minha surpresa, Swenson apoiou a sugestão de Zechariah Marlowe de que o Tubarão poderia ter fugido para uma ilha no noroeste do Caribe, já que ele, assim como Pastor, já tinha visto escaleres de contrabandistas ou bucaneiros rondando por ali. Embora ele não acredite na “Ilha da Justiça” (graças a Deus!) e considere este lugar estranho uma base secreta para contrabandistas. Posso obter informações mais completas com o cartógrafo espanhol José Dios. Posso encontrá-lo em Santo Domingo.
Navegue até Hispaniola, desembarque no porto da cidade pirata de La Vega, vá até os portões da cidade, mas siga à direita deles para outro local. Faça as seguintes curvas - esquerda, direita, esquerda e saia nos portões da cidade de San Dominigo. Entre na cidade às 00h00, quando definitivamente não haverá guardas no portão. Durante o dia, dirija-se à zona da cidade mais afastada do portão, a casa de Dios não está sinalizada e, ao aproximar-se da porta, verá a habitual inscrição “Casa”. Está localizado em uma colina, ao lado do bordel. Encontre Dios e converse com ele.
Da revista: Havia uma última esperança para Dios – e foi em vão. O cartógrafo não pôde me dizer nada definitivo, exceto várias hipóteses e suposições. Ah, sim, ele também me deu as anotações do capitão Alvorado. Mas não contêm coordenadas nem quaisquer outras pistas sobre onde procurar esta “Ilha da Justiça”. Por outro lado, por que meti na cabeça que o Tubarão devia estar ali? Estou novamente em um beco sem saída - não consigo descobrir o que fazer a seguir.
Volte para Blueveld para Jan Svenson, fale com ele, a missão terminará.

Um deles mora em Blueveld, em West Main. Nade até lá, encontre a casa de Jan Svenson não muito longe da residência e entre. Fale com a esposa de Ian. Ela dirá que Ian cometeu os erros de Helen, filha de seu falecido amigo. A esposa desse mesmo amigo e mãe de meio período, Helen, também mora aqui. A casa dela fica perto do cais. Siga pelo cais, vá para a direita, de frente para o mar, e entre na última casa - a casa de Gladys Mac Arthur. Suba as escadas - Gladys não está em casa. Lembre-se que a esposa de Jan disse que a pobre mulher passa todo o tempo nas muralhas do forte. Saia da cidade, vire à esquerda na bifurcação e corra para o forte. Suba até o topo e fale com Gladys Mac Arthur, olhando para o mar. A única informação útil é que antes de partir, Helen recebeu um bilhete de Jimmy Higgins, que mora em Maroon Town. Sabe-se também que ela rejeitou a proposta de algum capitão inglês. Talvez ele a tenha sequestrado? Como diz Gladys, Jimmy deveria saber sobre ele. A própria mulher não sabe seu nome.

Bem, vamos para Maroon Town, na Jamaica. Desembarque na baía do Cabo Negril (lado esquerdo da ilha, bem no limite), entre na cidade pirata. Na residência, pergunte onde fica a casa de Jimmy Higgins. Encontre a taverna e entre na casa em frente. Esta é a casa de Higgins. Não seja rude com Jimmy! Fale com ele em tom educado, escolhendo a segunda frase. O capitão inglês que propôs casamento a Helen chamava-se Arthur Donovan. Talvez ele tenha sequestrado Helen, afinal! Muito provavelmente ele está em Antígua. Antes de embarcar, vá ao governador e ouça informações importantes, que em parte ainda não estão claras para você. Salve e navegue para Antígua. Você precisa chegar lá em nove dias!!!



Vá para o mar perto de Antígua, uma nova entrada aparecerá no diário. É mais ou menos assim: a corveta do capitão está próxima. Ataque-o, embarque nele e capture o navio. Mate o capitão. Helen estará realmente no navio! Fale com ela, volte para Blueveld. Vá até a casa de Gladys para receber sua recompensa! Vá até a casa de Jan Svenson e explique a situação atual. Ian promete pensar sobre isso, mas por enquanto você deve encontrar um certo Henry, o Carrasco. A única coisa que se sabe é que ele esteve em Cartagena.

Navegue até Cartagena e vá até a taberna para descobrir onde encontrar Enrique Gonzalez. Este é o Carrasco. O barman lhe dirá que a casa de Enrique fica perto da estação portuária. Siga-o, tente assustá-lo ou fale educadamente. O resultado será o mesmo, mas com a primeira opção, Enrique precisará ser morto. Vá até a igreja (fica virando a esquina), peça um culto de oração para a esposa de Henrique, o Carrasco. A partir daqui você aprenderá que Henry, também conhecido como Alvarez, mora em um farol perto de Cartagena. Vá até lá (saia da cidade e corra direto para outro local), aprenda muitas informações interessantes na conversa. Para Henry, essa conversa é a última. Ele lhe dará um anel e um baú de dinheiro.

Corra para Blueveld, vá até Jan e conte tudo a ele. Ele irá convidar você para conversar com a mãe de Helen. Fale com ela, ela vai agradecer novamente. Gladys lhe dará parte do mapa onde está enterrada a herança da verdadeira mãe de Helen. Vá até Ian novamente e mostre a ele um pedaço do mapa. Quando ele vir, entenderá que seus piores medos estão se tornando realidade. Helen é filha de Beatrice Sharp, e esta parte do mapa é a herança. Você precisa encontrar a segunda metade do mapa, após a qual Helen se tornará a legítima proprietária de Sharp Town. Em seguida, haverá uma missão ligeiramente diferente.

Olá a todos, vocês estão em um blog sobre fantasia e ficção científica! Às vezes há questões aqui que não estão relacionadas à ficção científica, mas não é o caso. Há muita maldade nesses “Corsários”. Em todos os sentidos.

O jogo acabou sendo feito no motor dos corsários anteriores, ou seja, do mesmo ano barbudo. Mesmo assim, eles estavam extraindo dele tudo o que seus poderes senis eram capazes, de modo que a imagem não pode se orgulhar de nada de novo. Só que algumas telas iniciais, modelos de personagens e ícones foram redesenhados. Mais alguns vídeos foram adicionados.

No entanto, sinto-me bastante confortável jogando assim.

Então, o jogo. Não temos escolha de personagens, você só pode interpretar um - um francês chamado Charles de More. A seguir, selecionamos parâmetros, com foco na esgrima, no manejo de armas pesadas, pistolas e mosquetes, ou no comércio e oratória. Na minha opinião, é melhor escolher uma das duas primeiras opções. Optei por floretes e espadas.

Atenção! Sob nenhuma circunstância defina a dificuldade acima do nível 2! Para todos, exceto os nerds mais radicais, jogue na dificuldade mais baixa. Os masoquistas que confiam na escolha de Deus podem escolher a segunda dificuldade. Em diferentes versões do jogo, este é o contramestre ou o bravo corsário.

O jogo é incrivelmente difícil, e se você se sentiu confiante na dificuldade “Capitão” em “Cidade dos Navios Perdidos”, defina a dificuldade para o mínimo aqui e coloque todas as concessões possíveis no menu próximo a ele.

Se você jogou “Admiral” e foi mais ou menos tolerável para você, corre o risco de definir a segunda dificuldade.

Se você escolher um nível de dificuldade mais alto, você sairá do jogo depois de algumas horas, amaldiçoando os desenvolvedores e o mundo inteiro. Estou falando sério.

Não, você vai xingar e gritar de qualquer maneira, mesmo na dificuldade mínima, mas pelo menos haverá uma chance de você não sair do jogo, mas ir à Internet em busca de dicas e um manual.

Importante! Este jogo deve ser jogado exclusivamente com um manual detalhado! Isso se deve não apenas à complexidade proibitiva do jogo, mas também aos bugs - sem saber onde está o problema, você não terá chance de evitar um bug fatal. Darei um link para um deles no final do artigo.

Ok, a dificuldade foi selecionada, está tudo definido, vamos lá!

Eu fiz isso: Z – tiro, Q – tecla de ação ativa, C – ataque poderoso e aparar (em vez da roda). É bastante conveniente jogar desta forma.

Primeiras impressões

Êles são ótimos. Somos apresentados ao jogo em detalhe, guiados um pouco pela mão, falando sobre os edifícios e capacidades de jogo. Parece que o jogo também foi pensado para novos jogadores não familiarizados com as partes anteriores da franquia. Não se deixe enganar por isso!

A primeira dificuldade é que nos últimos tempos esqueci praticamente os controles da batalha, e aqui ninguém tem pressa em explicar quais teclas pressionar. Portanto, para entender os tipos de golpes, fintas e defesas, acesse o YouTube ou sites temáticos. Para quem está familiarizado com as partes anteriores, explicarei brevemente as inovações:

1) Um novo parâmetro para armas brancas é o equilíbrio. É muito importante e está intimamente relacionado a dois fatores: o tipo de arma (rapiers, sabres ou espadas), peso, tipo de golpe.

Para um florete, o equilíbrio ideal é 0,0. Nesse caso, as estocadas (por padrão, botão direito do mouse) causam dano máximo. Cortes e ataques poderosos não são para armas leves.

Os Sabres têm um bom desempenho com um equilíbrio próximo de 1,0. Eles podem cortar, esfaquear e realizar ataques poderosos. O problema é que o sabre não faz nada disso muito bem. Em Corsairs: City of Lost Ships, o sabre era a arma mais conveniente para mim. Eles são meio sem noção aqui. Eu não aconselho.

Espadas largas e machados. O saldo está mais próximo de 2,0. Cortes e ataques de poder. Bate forte, mas consome uma enorme quantidade de resistência.

Não foi possível descobrir como o peso afeta os danos. Muito provavelmente, o mesmo que equilíbrio - quanto maior o peso, maior o dano de uma arma cortante. Neste caso, é melhor escolher pinças o mais leves possível.

2) As pistolas agora podem explodir quando disparadas. Isso aconteceu comigo com pistolas de combate e duelo. Os mosquetes e espingardas multi-shot não explodiram.

3) Novos tipos de cargas: além de balas, há tiros, arpões e pregos. Há também um morteiro manual com granadas.

Novo é bom, mas há um grande mas. O tiro atinge apenas um alvo, desvalorizando-se completamente. Meu Combat Buckshot disparou contra a multidão (embora se você acredita em fóruns temáticos, isso não deveria acontecer), mas o dano ali é ridículo.

A habilidade “berserk”, que era branca na parte anterior, foi removida. Por um lado, está correto - a coisa era absolutamente trapaça, transformando qualquer duelo em bobagem, mas de alguma forma me acostumei. E com ela, os duelos de missões locais não destruiriam tanto um lugar.

Primeiras missões

Os primeiros problemas sérios que você encontrará estão em Guadalupe - quando você precisa ir para Fadey.

Importante! Sim, esses problemas só aparecerão primeiro se você jogar de acordo com o manual. Caso contrário, você ainda ficará preso na Martinica. Jogue apenas de acordo com o manual!

Ainda não entendo como funcionam as missões de Fadey. Se você os seguir na ordem errada, você quebrará facilmente alguns roteiros e ele não lhe dará a tarefa de que seu irmão falou.

Se você tiver paciência para lidar com tudo isso, terá que escolher um lado - a missão “O Gambito Holandês”.

Joguei como holandês - existem restrições complicadas de nível, reputação e habilidades. Os holandeses são despretensiosos com isso.

Para jogar como Inglaterra é preciso ter: reputação positiva, nível abaixo de um determinado valor (parece ser diferente nas diferentes versões, o meu era inferior a 12º).

Organização secreta: reputação negativa, todas as armas foram atualizadas para um determinado nível (cerca de 30+).

Dificuldades esperam por você aqui. Missões com tempo limitado, duelos incrivelmente difíceis e outras comodidades. Mas se você tocou as partes anteriores, poderá dominar tudo isso.

E vou passar para a cereja do bolo.

Missões que quebram o jogador

Essa alegria se chama “Saga Pirata”. Esta é uma missão global, obrigatória e interessante. Feito por sádicos completos.

A primeira dificuldade é que você precisará salvar uma garota - Rumba, também conhecida como Helen - em 16 dias corridos. Isso será bem no início da linha de missão. E se você falhar nesse resgate, você falhará em toda a linha.

A primeira dificuldade é que não há uma palavra sobre prazos no registro de tarefas.

A segunda dificuldade é que mesmo com vento favorável, você não terá tempo de navegar para Antígua a tempo. Sem chance.

O que fazer? Vá até o mapa de batalha e navegue por ele, indo periodicamente até o mapa global para verificar a direção.

O que você acha deste design de jogo?

Existem muito mais complexidades na Saga Pirata, mas passarei para a próxima extravagância do absurdo:

Duas batalhas navais consecutivas. Primeiro, você deve lidar com uma corveta e uma fragata em meio acre (navio de 3ª classe). E então, no mesmo meio acre, embarque em uma fragata pesada. E é simplesmente brutal mesmo na segunda dificuldade.

Então, em muitos lugares, os scripts podem ser destruídos se você completar as missões na ordem errada, e há muitas outras coisas interessantes.

Impressão

Devido ao enredo realmente interessante, não posso nem chamá-lo de jogo ruim. Tive muito prazer com isso. Sim, foi um prazer um tanto perverso, principalmente até que pensei em me enterrar no manual, mas mesmo assim.

Terreno amplo, variado e interessante. Isso é legal e há um grande respeito pelos desenvolvedores por isso.

Uma boa parceira é Mary Kasper. Mas se você não jogar de acordo com o manual da vida, não saberá o que fazer para que ela entre no seu time. Sim, você pode nem conhecê-la. Apesar de a localização da Ilha da Justiça não ser tão grande. Mas confuso...

As características do navio foram reformuladas. Agora as corvetas são cochos inúteis. Caso contrário, o reequilíbrio é bom.

Resultado final

Se você é bem versado na série de jogos, então você deve se munir de um manual e um passo a passo detalhado e jogar “Corsairs: To Each His Own”.

Se você é mais ou menos fluente em Corsários, pode tentar a sorte na dificuldade mínima. Novamente com o manual e passo a passo. Mas esteja preparado para sofrer.

Se você nunca jogou Corsairs antes, começar com “To Each His Own” é uma ideia pior. “City of Lost Ships” já foi considerado o jogo mais difícil da série, e “To Each His Own” foi 5 vezes mais difícil...

É sempre assim: um bom enredo só não quer conviver com um bom design de jogo. Quase sempre é preciso escolher uma coisa, principalmente em projetos mais ou menos independentes como este.

Jogue por sua conta e risco. Vou terminar o jogo até o fim. Agora trouxe três relíquias da igreja para o inquisidor e fiz uma longa pausa para acalmar meus nervos.

O passo a passo que usei: Início do passo a passo. No mesmo site existem manuais detalhados para missões posteriores.

Vejo você em breve!

A propósito, “The Witcher: Blood and Wine” foi declarado melhor que o RPG de 2016 🙂 Sim, um addon. Tenho no site, para quem ainda não jogou ou não viu todos os finais, recomendo dar uma olhada. Também há links para outros 2 artigos sobre o mundo de The Witcher.

Onde você pode encontrar grandes navios?

No jogo “Corsairs: To Each His Own”, os desenvolvedores reduziram a probabilidade de encontrar enormes navios de primeira categoria. Se quiser encontrá-los, você terá que usar fóruns temáticos.

Depois de como começará a contagem regressiva para a missão “Saga do Pirata”?

Depois que aparece uma entrada no diário que Helen entrou para o seu serviço como oficial.

Como garantir que Helen permaneça na equipe para sempre?

Para que isso aconteça, você deve cumprir a profecia de que falou o cigano. E para isso você terá que:

  • Não aceite cem dobrões de Gladys MacArthur como recompensa.
  • Dê o baú do Carrasco encontrado para a mesma Gladys.
  • Não pegue a arma que Gladys lhe deu.
  • Dirija-se a Helen pelo sobrenome de sua mãe – Sharp.

Como dar a Mary Kasper uma lâmina de Narval?

Para fazer isso, você deve garantir que duas condições sejam atendidas:

  1. Ao conhecer Shark Dodson, pergunte sobre sua clínica, Narwhal. Depois disso, fale com o mestre de armas, Jurgen, para fabricar a lâmina apropriada.
  2. Pegue três pedaços de minério de meteorito e leve-os para Jurgen. Você pode trazer essas peças comprando de algum vendedor ou encontrando um tesouro enterrado dentro delas. Você também pode encontrar um meteorito na parte inferior do sistema operacional.

Onde alugar espaço de armazém?

Para alugar um armazém, vá para Isla Tesoro em Sharptown. Além disso, você pode visitar as capitais de cada estado. Quanto à Isla Tesoro, o armazém aqui é administrado por um comerciante dentro da loja. Converse com ele e você verá uma frase de diálogo correspondente ao aluguel.

Para alugar armazéns em outras cidades, você precisa dar uma olhada nos estaleiros e ir até a sala dos fundos para conversar com o chefe. Se você o contatou pela primeira vez, precisará reiniciar o diálogo, após o qual aparecerá a frase desejada.

Por que não há coisas úteis no tesouro?

Se você comprou um mapa em uma taverna, lembre-se de que só poderá obter um tesouro de primeiro nível, que inclui armas e amuletos comuns, além de todos os tipos de joias. Além disso, metade de um mapa pode ser encontrada nesse tesouro. Se você encontrar a outra metade, poderá criar um mapa de segundo nível e obter o tesouro correspondente. Nesse tesouro, muitas vezes você pode encontrar armas exclusivas que não estão relacionadas a missões. E, em geral, você encontra itens muito mais caros e valiosos, mas ainda há uma chance de que ainda haja lixo dentro.

Onde você pode encontrar armas maiores que calibre 32?

Para encontrar essas armas, você deve capturar os navios inimigos que as possuem, removê-las e transferi-las para sua própria nave.

É possível entrar ao serviço de uma determinada nação?

Nesta modificação é impossível fazer isso. Todas as missões das nações foram removidas do jogo, mas você pode ingressar no serviço da França, o que acontece no enredo. Neste caso, você receberá um oficial, um navio inteiro e equipamentos. Se você concordar, terá que abrir mão de 10% do saque e também evitar atirar em navios amigos. Além disso, você não pode receber novas missões.

Pegue seu mapa e navegue até a Ilha da Martinica. Encontre lá Michel, que ainda está na prisão, para descobrir que Poincy está esperando por você em St. Christopher. Apresse-se e vá até lá.

Uma vez lá, vá até o governador e informe-o que você está em busca do Chevalier de Poincy. Então saia pela porta certa para falar com ele pessoalmente. Ele pegará seu dinheiro, mas ainda não libertará seu irmão. Na próxima passagem do jogo Corsairs: To Each His Own, você precisará completar mais uma tarefa. Mas para descobrir qual deles, você precisa ir até Michel.

Então corra para a Martinica e fale com seu irmão. Ele lhe dirá que agora você terá que capturar Tortuga e fazer de tudo para que o governador Levasseur renuncie. Para isso, é necessário encontrar adversários de Levasseur.

Saga Pirata

A primeira dessas pessoas pode ser encontrada em Blueveld, corra até lá. Solte a âncora e vá para a casa de Jan Svenson. A esposa dele irá encontrá-lo e lhe contará que o marido dela foi em busca de Helen, que era filha de seu amigo, que não está mais vivo. Mas a esposa de um camarada falecido mora nesta ilha. Você pode encontrá-lo indo até o cais.

Apresse-se e encontre o último prédio. Depois de entrar, você percebe que ela não está em casa. Continue jogando Corsairs: To Each His Own e saia da cidade. Ao chegar à bifurcação, vire à esquerda e suba no forte. Ao chegar ao topo, você encontrará Gladys. Converse com ela e descubra que ela recebeu recentemente um bilhete de Jimmy Higgins, que mora em Maroon Town. Ela também relatará que a filha rejeitou o pedido de casamento de um capitão desconhecido. Mas Gladys não sabe de nada; ela precisa se apressar para encontrar Jimmy.

Abra o mapa e siga em direção à Jamaica. Depois de ancorar perto do Cabo Negril, você pode ir para a vila dos corsários. Vá até a residência e pergunte sobre a localização da casa de Jimmy Higgins. Então vá até a taberna e vá até a casa que fica em frente. Só não tente ser rude com ele em uma conversa com Jimmy. Tente aplicar a segunda frase do diálogo. Acontece que o capitão inglês que propôs casamento a Helen se chamava Arthur Donovan. Ele também presumirá que agora está perto de Antígua.

Continue em Corsairs: To Each His Own e visite o Governador depois de terminar de falar com Jimmy. Depois de conversar com o governador, salve e comece sua viagem para Antígua. Assim que você se aproximar da ilha, abra o diário e veja que nele apareceu uma entrada que indica que a corveta do capitão está em algum lugar próximo. Faça todos os esforços para embarcar no navio. Depois que o capitão for destruído, encontre Helen.

Depois de entregá-la em Blueveld, vá até a casa de Gladys para receber uma recompensa digna. Depois vá até a casa de Jan Svenson e relate tudo. Ele promete pensar em tudo, mas primeiro você deve encontrar Henrique, o Carrasco, que provavelmente está rondando Cartagena.

Abra o mapa e comece a viajar em direção a esta ilha. Richalive, vá até a taverna e tente descobrir alguma informação sobre esse personagem. O barman lhe dirá que a casa de Enrique fica perto da estação portuária.

Ao falar com ele, tente assustá-lo. Em seguida, vá até a igreja e peça uma oração em homenagem à esposa de Henrique, o Carrasco. Isso é necessário para descobrir que Henry mora em um farol localizado perto de Cartagena. Você pode ir para lá. Na próxima passagem do jogo Corsairs: To Each His Own, pegue o baú de joias de Henry e vá para o seu navio.

Agora abra o mapa e vá para Blueveld. Encontre Ian lá e relate a situação. Ele vai querer que você fale com a mãe de Helen. Faça isso para receber uma recompensa na forma de uma parte do mapa que mostra onde está localizada a herança da mãe de sangue de Helen. Você pode retornar a Ian e mostrar a parte doada do mapa. Ele lhe dirá que Helen é filha de Beatrice Sharp. Você terá que encontrar a segunda parte do mapa para tornar Helen a proprietária de Sharp Town.

Caça ao tubarão

Corra para a casa de Gladys e encontre a mãe de Helen lá. Fale primeiro com ela e depois com Helen. Diga a ela que ela se tornou membro de sua equipe. Então vá até Jan Svenson e fale com ele para receber sua próxima tarefa.

Continue a passagem do jogo Corsairs: To Each His Own e navegue até a costa de Cuba. Ancore na cidade de Puerto Príncipe e vá até a taberna. Encontre o Barão Zachary lá. Depois de conversar com ele, você descobrirá que Shark trocou com ele e desistiu de sua fragata em troca de um brigue comum, no qual ele foi para o noroeste. No entanto, ele nunca mais voltou. Zachary também dirá que só estará contra o Tubarão quando você conseguir para ele o livro “O Martelo das Bruxas”, escrito em inglês.

Volte para Ian e converse com ele. Ele lhe dirá que conhece um famoso cartógrafo espanhol que mora em Hispaniola. Houve um tempo em que ele o salvou, então o espanhol está em dívida com ele. Abra o mapa e defina o rumo para Hispaniola. Ancore perto da cidade de La Vega e passe pelos portões da cidade.

Mais cedo ou mais tarde você se encontrará perto do portão que leva ao povoado de San Dominigo. Espere até meia-noite para entrar na cidade sem obstáculos. Vá para a parte mais distante e vá até a casa de Dios, localizada em um outeiro. Depois de conversar com o proprietário, você poderá obter as anotações e palpites do Capitão Álvaro sobre a existência da ilha. Mas você não obterá nenhuma coordenada. Continue no jogo Corsairs: To Each His Own e retorne a Blueveld para Jan Svenson. Depois de falar com ele, você receberá outra missão paralela.

Retorno do Barão

Saia de casa e caminhe pela rua. Depois de algum tempo, Dani Hawk, que é esposa de Nathan, irá se aproximar de você. Converse um pouco com ela para saber mais sobre o incidente na mina e o endereço do xamã que consegue devolver Hawk. Ela também vai querer se tornar membro da sua equipe, você com certeza concordará.

Abra seu mapa e comece a navegar em direção a West Main. Aconselho você a ancorar na Baía de Amatica e ir até o território que Dani aponta. Converse com ela e siga pelo caminho onde está a escultura. Perto dela é preciso virar à esquerda e chegar ao assentamento de estrangeiros.

Agora na passagem do jogo Corsários: Cada um na sua, vá até a cabana que fica em frente e encontre o xamã nela. Seu nome é Olhos de Cobra. Depois de conversar, você entenderá que esta escultura funciona como um portal que levou Hawk para outro lugar. Mas para ter sucesso, você precisa obter poções Kamancha. Mas o xamã não se separará deles tão facilmente, primeiro você precisa conseguir três amuletos: Ehecatl, Axe e Cimaruta.

Você pode encomendá-los nos faróis, mas precisará esperar cerca de dois meses para recebê-los. Navegue até o farol mais próximo e faça seu pedido. Para facilitar, vá ao Farol de Guadalupe, Santiago (Cuba), Cartagena (Sul Principal). Como os nomes dos amuletos são gerados aleatoriamente, eles podem ser diferentes dos acima. Claro, existe a possibilidade de você encontrá-los em comerciantes, mas isso é muito raro.

Continue a passagem de Corsários: Cada um com o seu e vá até o farol perto de Guadalupe para fazer um pedido do amuleto do Machado. Depois vá para Santiago e peça o amuleto Cimaruta. Quando você chegar ao farol de Cartagena, peça o último amuleto Ehektal de lá. Espere um pouco e volte para pegar os produtos acabados.

Então volte para Amatika e vá para a cabana do xamã. Depois de falar com ele, informe-o sobre os amuletos. Assim que as poções estiverem em suas mãos, vá até o portal e mova-se, só então beba as poções. Conheça Dani, fale com ele e vá até o território onde está localizada a estátua de Kukulkan. Quando a estátua acender, fale novamente com Dani e chegue mais perto da escultura e clique nela.

Ilha da Justiça

Primeiro, entre no seu inventário e procure a poção que o xamã lhe deu, e depois pegue-a. Depois disso você estará curado. Então agora você tem dois medicamentos à sua disposição. Quando um enorme caranguejo aparecer na sua frente, faça todos os esforços para derrotá-lo. Então vá até o corpo sem vida e procure-o. Assim você encontrará uma pérola enorme. Em seguida, passe pela porta para ser capturado. Depois de falar com o Corsário, pegue seu facão para provar que você não é membro da tribo Rivados.

Agora no passo a passo do jogo Corsairs: To Each His Own você tem que destruir o feiticeiro que será jogado em sua jaula. Porém, primeiro você precisa falar com ele e descobrir que o nome dele é Chimiset. Acontece também que os corsários estão planejando especialmente seu assassinato, porque, ao matá-lo, você amaldiçoará toda a sua família. Então não hesite e ajude o xamã. Olhe ao redor e encontre um pé de cabra na sala e vá até o baú no canto. Abra-o e remova todos os itens que estão nele.

Tenha cuidado, porque agora três piratas entrarão correndo na sala. Lide com eles e fale com o xamã. Você aprende que dois clãs vivem na ilha - os Narvais e os Rivados. Se falamos dos Rivados, então este é um clã pacífico que não deseja mal a ninguém. Mas os narvais lutam constantemente com eles. E o Tubarão que você procura é o chefe da Ilha da Justiça. Um certo Chad iniciou uma conspiração contra ele para destruir o Tubarão. Os narvais têm planos para ele porque acreditam que foi ele quem matou Alan. Mas ele foi destruído por Chimset e Chad, o próprio xamã viu. Por esses motivos, Chad não deixou Chimiset ir, pois não se atreveu a destruir o feiticeiro por causa da maldição da qual tinha ouvido falar.

Na próxima passagem do jogo Corsairs: To Each His Own, você precisa conversar com Chimiset e, em seguida, aproximar-se do corpo e revistá-lo. Suba as escadas e encontre um baú que pode ser aberto com as chaves que você pegou do cadáver. Então saia da cabine para o convés. Agora você pode pular do quintal para a água ou caminhar pelas pranchas de madeira direto até o galeão Esmeralda. Uma vez lá, encontre o comandante no convés superior e diga-lhe a senha para ir até os narvais.

Suba ao convés superior e vire à esquerda para se encontrar no galeão Glória. Desça até o porão e passe pelas portas certas. É assim que você acaba na igreja. Olhe ao redor e vá para a esquerda, até as portas de saída para as cabines desabitadas. Mova-se ao longo deles até chegar perto da porta à direita. Saia por ele para a cidade. Depois você pode ir até a proa do navio e subir nele ao longo da prancha à esquerda.