Quando Far Cry foi lançado 1. Guia e passo a passo de Far Cry. Paraíso tropical em cores carmesim

Desenvolvedor: CryTek
Editor: Ubisoft
Gênero: jogo de tiro em primeira pessoa (FPS)
Site oficial: www.farcry.ubi.com

  • Processador: AMD Athlon 2400-3000+ ou Pentium 4 2-3 GHz;
  • Memória: 512-1024 MB de RAM, 4 GB de HD;
  • Placa de vídeo: GeForce 4 - GeForce FX 5950 Ultra; Radeon 9500-9800XT;
  • SO: Windows 98SE/2000/XP com DirectX 9b instalado;
  • Diversos: placa de som, DVDROM 8-16x.

Sistema de teste:

  • Processador: Pentium 4 2,4 GHz;
  • Memória: 1024MB DDR PC2700;
  • Placa de vídeo: GeForce FX 5900 128 MB e Radeon 9800 Pro 128 MB;
  • SO: Windows XP SP1 com DirectX 9b instalado;
  • Outro: SB Audigy.

Não é nenhum segredo que a indústria moderna de entretenimento digital está visivelmente voltada para decodificadores simples e fáceis de usar. É claro que o número de Playstation 2 vendidos não excede o número global de computadores pessoais. Porém, ao comprar um decodificador, a pessoa vai brincar, e não desenhar no Photoshop ou visualizar sites da rede global. Como resultado, apesar da inegável superioridade numérica da plataforma, o mercado de jogos para PC é significativamente inferior em termos de volume de negócios financeiro aos mercados PS2 e Xbox.

É claro que nenhum desenvolvedor irá ignorar o mercado de jogos para PC – apesar de seu tamanho modesto, ele ainda é capaz de gerar lucros muito tangíveis. Mas a consequência costuma ser a orientação predominante dos jogos lançados em todas as principais plataformas de jogos, principalmente no console. E não só graficamente, mas também em termos de interface, controles e até jogabilidade.

No entanto, a indústria se desenvolve ciclicamente: uma nova geração de decodificadores - puxando para eles a potência do PC - um sério excesso de capacidades da atual geração de decodificadores por computadores - a próxima geração de decodificadores - caixas superiores. Hoje não nos interessa o momento do surgimento de uma nova geração de consoles: temos que esperar pelo menos mais um ano pelas adições às famílias Playstation e Xbox, e mais ainda pelo aparecimento dos primeiros jogos que valem a pena. Agora estamos entrando no terceiro período do ciclo indicado acima: os computadores não apenas “alcançaram” as capacidades técnicas dos decodificadores, mas já começaram a superá-los significativamente em gigahertz, gigabytes e gigaflops.

Este período do ciclo é especialmente interessante para o aparecimento no PC de jogos, cujos criadores se recusam conscientemente a tentar “reprimir” o esplendor disponível para os jogos de computador no leito de Procusto das restrições dos consoles. Eles desistem de uma parte significativa dos lucros prováveis ​​pela oportunidade de mais uma vez saltar acima da fasquia estabelecida e apresentar aos jogadores novas tecnologias. O estúdio alemão CryTek é apenas um deles, e sua nova ação Grito distanteé uma confirmação clara disso.

Férias de primavera nos trópicos

A triagem dos indignos começa nas lojas: Grito distanteé lançado exclusivamente em DVDs (graças a gente esperta, sugeriram que o jogo fosse lançado imediatamente em 5CD; erro meu. - D.G.). Balançando a cabeça com as palavras "bem, finalmente!" pegue uma torta da prateleira. Na verdade, por quanto tempo teremos jogos em 4 CDs, exigindo processadores de dois GHz e placas de vídeo para duzentas unidades nada convencionais? Uma simples unidade de DVD pode ser comprada hoje por US$ 50, e a pirataria de DVD de vídeo irá mantê-la funcionando mesmo no caso mais infeliz financeiramente.

Claro, esse recurso do jogo pode ser contornado usando os serviços dos mesmos piratas. Eles terão prazer em nos fornecer versões aleijadas com inserções de vídeo recortadas, sem sons, diálogos e música, de alguma forma espremidas nos mesmos quatro CDs. Na maioria dos casos, isso não ajudará. É improvável que um reprodutor que não consiga comprar uma unidade de DVD tenha o necessário Grito distante configuração do sistema.

Em segundo lugar, memória. O mínimo absoluto é 256 MB. Ao mesmo tempo, é quase impossível jogar em 512 MB devido às constantes trocas. Grito distante- o primeiro jogo na minha memória que realmente requer 1 GB de RAM.

Em terceiro lugar, claro, a placa de vídeo. Tudo o que é de classe inferior à GeForce 5600 ou Radeon 9500 está descansando. Neste caso, é altamente desejável estocar 128 MB de memória interna. Nas minhas configurações médias Grito distante coloca de joelhos as atuais GeForce 5950 Ultra e Radeon 9800 XT. A média mínima aceitável de fps (cerca de 50) é mostrada apenas pela novíssima Geforce 6800 Ultra, que ainda não apareceu à venda.

Enormes espaços de jogo, milhões de triângulos em cada cena, os modelos de iluminação mais complexos, o uso mais amplo de pixel shaders de todas as versões até 3.0 (após a instalação do primeiro patch) - a rejeição fundamental da compatibilidade com todos os tipos de GeForce 4 MX e outro Xbox nos deu uma imagem de uma beleza absolutamente incrível e sobrenatural. Depois de uma semana passada em ilhas tropicais Grito distante, dói olhar para outros lançamentos de jogos da primavera de 2004.

Além de tudo, Grito distante tornou-se, ao que parece, o primeiro jogo a usar a moderna tecnologia de mapeamento normal (aqui se chama PolyBump, mas esse não é o ponto), que permite calcular mais corretamente a iluminação das superfícies, sem complicar sua complexidade geométrica ao infinito. Alguém John Carmack planejou usar uma tecnologia semelhante em Doom 3, que se tornou uma construção de longo prazo, mas ele já foi ultrapassado.

Pela primeira vez desde que deixou as masmorras de Vortex Rikers, o autor dessas falas sentiu algum tipo de choque com os gráficos que viu. Sim, existem pequenas falhas (por exemplo, um LOD excessivamente agressivo que transforma os fundos das cenas em espaços verdes de sprites do primeiro Doom - está claro por que isso foi feito, mas parece feio), sem prejudicar o sentimento geral - ótimo!

Ao mesmo tempo, os autores Grito distante conseguiu evitar a monotonia excessiva do design de níveis. Isso foi feito, em princípio, como no mesmo Serious Sam: alternando espaços abertos sem fundo com masmorras escuras das ruínas de bases militares japonesas durante a Segunda Guerra Mundial. Eles não se esqueceram da boa ideia de mudar a hora do dia - a tarde e a noite chegam exatamente no momento em que você já quer subir em algum lugar no mundinho cinzento e encharcado de Silent Hill, vindo das intermináveis ​​​​colinas de alface e praias arenosas brilhando ao sol.

Insolação

A jogabilidade, em teoria, deveria corresponder aos gráficos. O jogo tem todos os recursos da moda mais recentes: uma espécie de armas de fogo reais, mercenários humanos como oponentes, equipamentos bem feitos que você pode dirigir, usando com entusiasmo metralhadoras pesadas instaladas nele - você pode listar por um longo tempo, praticamente não há omissões , os desenvolvedores CryTek incorporaram meticulosamente no jogo todos os momentos vencedores dos sucessos recentes, incluindo sucessos potenciais que nem sequer foram lançados à venda. Mas algo está errado. Vamos tentar descobrir.

Para começar, o enredo. Se o jogo não tentasse parecer tão sério, mas fosse algo como o mencionado Serious Sam, então um enredo semelhante serviria para ela. Mas o jogo é sério e por isso o enredo ganha um ousado “dois”.

Você navegou para a ilha com uma garota, seu iate foi abatido por um RPG, a garota desapareceu, corremos para salvá-la. E corremos, corremos e corremos... Todo o resto pode ser anotado na coluna "detalhes insignificantes". Sim, estão sendo realizadas experiências genéticas na ilha. E o que? Se eu tivesse que atirar não em mutantes, mas em gorilas machos furiosos, não sentiria muita diferença. Sim, a garota não é tão simples quanto ela pensava, e seu próprio herói também não é exatamente um carteiro, mas isso afeta o jogo? Não.

Uma bagunça barulhenta nas ilhas tropicais não tem começo (o vídeo de introdução parece ter sido criado sob a influência de alucinógenos, já que é impossível entender seu piscar espasmódico mesmo na segunda vez), não tem fim, apenas um longo caminho pelas dunas. ..

Qual é o enredo certo? Esta é a motivação para novas explorações. EM Grito distante essa motivação não é óbvia. Inconscientemente, de tal esplendor gráfico, você espera avanços em outras áreas. E eles não são. Tudo é muito tranquilo, medíocre, como os outros.

Provavelmente este é o motivo principal, o resto pode ser considerado secundário. Digamos dublagem. O eterno problema dos desenvolvedores alemães - a dublagem medíocre de diálogos e dublagens - não passou e Grito distante, que, em tese, deveria ter contado com a ajuda da própria Ubisoft, eternamente famosa pela voz indescritível de Michael Ironside em Splinter Cell. Mas algo não deu certo novamente: os personagens falam com as vozes dos alunos do primeiro ano da escola de teatro. Claro, eles estão longe de ser o verdadeiro pesadelo do AquaNox, mas um sabor desagradável ainda permanece.

Ou, aqui, os próprios diálogos. "Quem é você?" “Eu sou Doyle. Ir para cima". “Por que eu deveria confiar em você?” "Eu não traí você." “Ah, bem, sim. A propósito, sou Jack Carver." Brilhante, brilhante. E nesse sentido - quase todo o jogo, com exceção de raras descobertas bem-sucedidas, como brigas engraçadas entre Jack e Valerie.

A propósito, sobre Valerie. Haverá níveis no jogo que vocês deverão passar juntos. Aqui a CryTek errou completamente: Val, você sabe, eles podem ser mortos. E a garota ficou muito inquieta e inclinada a entrar nas escaramuças mais mortais. Certa vez, por algo assim, o público chutou alegremente o Daikatana de Romer com os sapatos.

O equilíbrio do jogo causa muitas críticas. Os primeiros níveis são relativamente fáceis se você tem um pouco de campista que prefere se esconder na vegetação rasteira com o confiável M-4, eliminando os inimigos que se aproximam com um único tiro na cabeça antes que eles percebam você. No meio do jogo, as pessoas começam a reclamar das recargas intermináveis. Os sortudos, que passaram pela última residência vulcânica de um cientista maluco sem trapaças, nos fóruns oficiais Grito distante abertamente chamados de mentirosos. E tendo a concordar com estas acusações: os níveis finais do jogo são incrivelmente difíceis.

A situação é agravada pelo estúpido sistema de salvamento de checkpoints, obrigando você a passar pelos mesmos lugares dezenas de vezes. Desnecessário dizer que neste caso não se trata tanto de perseverança, mas de disponibilidade banal de tempo livre para tais perversões? O mais irritante é que existem salvamentos completos no motor, além disso, presume-se que eles serão incluídos em um dos patches subsequentes. Enquanto isso, você tem que morder um pouco e abrir mão de uma merecida noite de descanso.

E assim, sem problemas, abordamos o segundo problema principal da mecânica do jogo Grito distante. Sim, a falta de salvamentos, um enredo francamente secundário, diálogos medíocres e dublagem - tudo isso não é tão crítico se você apenas gosta de jogar. Linearidade absoluta muito pior Grito distante.

Você ouviu certo: o jogo é absolutamente, total e completamente linear. Concluir uma tarefa gera a próxima, um ponto branco no GPS se apaga, iluminando outro. Mesmo quando a missão é explodir vários geradores de ruído espalhados pelo arquipélago de ilhas, as suas localizações não lhe são dadas imediatamente em massa, mas sim um de cada vez - exploda um, obtenha o seguinte.

É claro que é muito mais fácil depurar scripts e geralmente manter o jogador alerta. Uma meta por unidade de tempo é geralmente muito mais acessível. Portanto, todos jogam jogos de ação e apenas os amadores jogam RPGs complexos.

Não está claro por que tantas ilhas foram cercadas, se 75% da sua natureza virgem permanece fora da atenção de um jogador comum que corre ao longo da linha reta mais curta que liga um ponto brilhante ao seguinte. Estamos sendo privados de um nível mais elevado de independência tática do que a escolha de uma posição de tiro e, de fato, de um dispositivo que distribui presentes de chumbo. A ilusão de liberdade rapidamente se torna mais tênue e dilacerada no momento em que você finalmente percebe que foi enganado novamente: em vez da ordem da corrida nojenta pelos corredores roteirizados de Call of Duty, Grito distante oferece uma corrida por um conjunto de salas conectadas pelos gargalos dos objetivos atuais.

Mutação de Jack Carver

É assim que ele é Grito distante. Um pouco mais complexo que o mastro canonicamente reto do Half-Life, mas ainda não ousando ir além da construção linear da jogabilidade. Uma excelente experiência, aliás, para o amadurecido Stalker e Xenus, em que nos é prometida liberdade quase total para escolher o objetivo atual no quadro do mundo criado pelos autores. A tarefa é mais ambiciosa, mas potencialmente capaz de nos salvar dos grilhões óbvios das mudanças de nível sequenciais, que eram um tanto irritantes na época do primeiro Quake.

Resta dizer algumas palavras sobre a IA, que em Grito distante podem ser divididos em dois tipos: mutantes humanos e mutantes de IA. Os mercenários entendem perfeitamente a essência da linha de fogo e fazem todo uso possível dos abrigos naturais. Eles sabem fugir em busca de ajuda e voltar com ela, ligando o alarme no caminho. Ao mesmo tempo, eles também adoram cambalear sob o fogo do furacão entre duas palmeiras - para frente e para trás, para frente e para trás. Provavelmente isso é feito para que os mercenários não sejam muito espertos - e é difícil jogar assim.

Os mutantes perderam não apenas a aparência humana, mas também a mente humana. Na maioria dos casos, eles apenas ficam em linha reta, mordendo, arranhando, atirando de todos os troncos e gritando alto. Sua estupidez total é compensada com sucesso por velocidade e armadura incríveis.

Claro, eu gostaria de um comportamento mais sensato dos mercenários que preferem correr direto para os braços abertos de sua visão, em vez de ficarem deitados em algum lugar debaixo de um arbusto, atirando cuidadosamente na testa de transeuntes inesperados (o mais eficaz para Grito distante, aliás, táticas). O seu “testemunho” poderia ser compensado por uma diminuição do número. No entanto, funcionou muito bem.

O som é mediano; a música não ficou de forma alguma depositada na memória; o uso de um motor de física bastante poderoso no jogo, a possibilidade de deformação do terreno por explosões - tudo isso se manifesta muito esporadicamente. Tem-se a impressão de que a grande maioria dos esforços da CryTek foram gastos em gráficos. A execução mediana de outros elementos do jogo é muito frustrante. Sim, a festa visual expia as deficiências da jogabilidade, cria uma atmosfera para a qual o som não tem força suficiente, mas é bastante desperdiçado nisso, não nos permitindo classificar o jogo como uma obra-prima. Não dá para entrar em obras-primas com tal enredo e tantos buracos na balança, seria injusto em relação a outros jogos.

conclusões

Grito distante- um jogo de uma nova geração gráfica, demasiado concentrado no lado visual das coisas e, talvez por isso, acabou por ser relativamente medíocre noutros aspectos.

Mas ainda Grito distante, talvez o melhor jogo no nicho de jogos de tiro táticos de arcade. Simplesmente devido à falta de qualquer competição significativa nele. Não anote os concorrentes do mesmo ano Delta Force: Black Hawk Dawn?

Ao mesmo tempo, Grito distante- um ótimo exemplo para aprender com os erros dos outros para os criadores de Stalker e Xenus.

Grito distante certamente atrairá todos os fãs de jogos de tiro em primeira pessoa moderadamente realistas e não muito difíceis de aprender. Os fãs da computação gráfica avançada do jogo ficarão completamente encantados.

Vários bugs de equilíbrio provavelmente serão corrigidos em patches futuros, mas a história medíocre não permitirá que o jogo penetre nos corações dos jogadores por muito tempo.

Prós:

  • ÓTIMOS gráficos!
  • Jogabilidade sólida sem grandes falhas;
  • Excelente design geral.

Desvantagens:

  • Enredo medíocre;
  • Som e música médios;
  • Requisitos de sistema super altos.

Permitindo que você crie suas missões completas para este jogo. Far Cry vendeu 730.000 cópias em 4 meses após o lançamento e já vendeu mais de 1 milhão de cópias. O jogo original para PC foi posteriormente portado para consoles de jogos. Um filme baseado no jogo de mesmo nome já foi rodado.

Em 4 de janeiro de 2011, uma apresentação intitulada "CryEngine 3 - A próxima geração de entretenimento interativo e tecnologias 3D em tempo real" de Avni Yerli e datada de 26 de maio de 2010 chegou à Internet. Esta apresentação teve como objetivo chamar a atenção de potenciais investidores para a Crytek e continha dados financeiros inéditos da empresa. Em particular, foram contidas informações sobre as vendas totais de todos os jogos da Crytek lançados naquela época. De acordo com esta apresentação, no momento da sua publicação, as vendas de Far Cry ultrapassavam os 2,5 milhões de cópias em todo o mundo.

Trama

O jogo se passa no Pacífico Sul. Jack Carver (protagonista) é um ex-comando que agora possui uma pequena locadora de barcos na Micronésia. Ele é contratado pela jornalista Valerie Constantine para ir à Ilha Kabatu. Nadando até a ilha em uma scooter, Valerie pousa nela, enquanto Jack permanece no iate. Neste momento, um lançador de granadas é disparado da ilha contra o iate e ele se estilhaça. Jack consegue pular antes da explosão e nada debaixo d'água até uma ilha sob o fogo dos guardas, e ressurge dentro de um complexo de bunker japonês há muito abandonado. Ao sair, ele descobre mercenários hostis que o perseguem. Jack encontra um telefone no qual um misterioso assistente o contata e o guia pela ilha. Jack precisa encontrar Valerie e, quando chega ao porta-aviões destruído onde Valerie estava detida, descobre que ela já foi deportada. Logo, no forte, Jack ouve a conversa de Crigger sobre pesquisas com mutagênicos e super-humanos. No cais, Jack conhece Doyle, que o leva para a ilha de pesquisa onde Valerie deveria estar. O herói se encontra em uma caverna onde alguns desenvolvimentos secretos estão sendo realizados e encontra monstros vis - trigens, primatas mutantes. No topo das colinas daquela ilha, Jack percebe o helicóptero voando, no qual colocaram Valerie, e agarra-se ao corrimão, mas Valerie empurra Jack e salta com ele para o mar aberto. Valerie acaba por ser uma agente da CIA. Ela conta a ele que sua escolha como proprietária do iate foi causada pelo passado das forças especiais, e também fala sobre os desenvolvimentos fechados de um cientista e pede para ajudá-la a explodir o laboratório com uma pequena carga atômica.

Jogabilidade

Uma característica distintiva do jogo são os enormes níveis de jogo (locais), feitos na forma de pitorescas ilhas tropicais do Pacífico, bem como a capacidade de atingir o objetivo de diversas maneiras, inclusive por meio de transporte terrestre ou de superfície.

Personagens

Jack Carver O protagonista do jogo. Mutações no final do jogo. Valerie Constantine Assim como Doyle, ele é um agente duplo enviado pela CIA. Valerie se apresenta a Jack como jornalista, e ele concorda em fazer um cruzeiro marítimo com ela. Tendo navegado para as ilhas, após um incidente com um iate naufragado, Valerie é capturada por mercenários. Tendo descoberto o lugar, Jack vai em busca dela. Após a reunião no final do nível Bunker, Val conta a Jack sobre sua missão.

Encontrado nas missões: 7) Bunker (Bunker); 8) Gerador de vapor (Vapor); 13 Incubadora (Resfriador); 16 Rio (Rio); 17 Pântano (Pântano); 18 Fábrica (Fábrica); 19 Barragem; 20 Vulcão.

Doyle (Harland Doyle) Engenheiro disfarçado. Ele foi enviado pelo governo como agente duplo para saber tudo o que está acontecendo no complexo. Na missão Dam, Doyle aprende sobre a infecção de Jack, que ele mesmo criou ao passar o mutagênico como antídoto, e após a morte de Krieger na última missão, ele é o único que tem um antídoto real, mas ele recusa entregá-lo a Jack por causa de uma tentativa de mantê-lo como modelo para o governo.

Encontrado em missões: 4) Pierce (Pier); 20 Vulcão

Coronel Richard Crow Um mercenário experiente. Segundo informações não oficiais, um ex-comando. Ele tem um físico forte e rica experiência de combate, lidera todas as unidades de segurança nas ilhas. Usa um chapéu de cowboy preto.

Encontrado em missões: 1) Treinamento (Treinamento); 12 Arquivos; 14 Navio cargueiro (barco); 16 Rio (Rio). Neste último, Jack mata Crowe.

Dr. Krieger Chefe de Pesquisa da Krieger Corp, ex-funcionário da Organização Mundial da Saúde. Tendo construído diversos laboratórios, incubadoras, acampamentos militares e uma fábrica nas ilhas, passou a realizar experimentos genéticos em primatas e inventou uma substância especial que, quando injetada por via intravenosa, provoca mutação no corpo da criatura. Todos os instintos dados pela natureza são suprimidos, e apenas um deles continua a controlar a criatura - o instinto do caçador. Após a invenção da composição mutagênica, Krieger iniciou sua produção em massa. Seus objetivos são infectar o mundo inteiro e tomar o poder sobre ele.

Encontrado em missões: 2) Porta-aviões (Carrier); 3) Forte (Forte); 18 Fábrica (Fábrica); 20 Vulcão

Equipamento

  • Binóculos: Possui ampliação de 24x, um sensor de movimento que permite rastrear inimigos à distância e um microfone direcional ultrassensível que permite ouvir sons de longas distâncias.
  • Lanterna: presa à roupa. A duração da bateria é praticamente infinita.
  • NVD (Night Vision Device): possui um modo CryVision especial que combina a capacidade de ver no escuro e no modo termográfico.
  • Kit explosivo C4. No Far Cry original, a carga pode ser colocada estritamente em determinados locais.
  • Kits de primeiros socorros: dois tipos (pequenos e grandes) para restaurar a saúde.
  • Colete à prova de balas: usado para proteção adicional ao ar livre. Não protege contra fogo. É usado por todos os tipos de guardas, começando por dentro.
  • Cartões de acesso: dão acesso a salas inacessíveis a todos. Tem muitos dos cientistas e engenheiros.
  • Comunicador (Rádio): dispositivo de comunicação nas ilhas. Disponível junto aos comandantes e unidades de segurança interna. Valerie, Doyle e Crowe também têm.

Multijogador

  • "Grátis para todos" (rus. grátis para todos ) - modo padrão Free-For-All;
  • "Team Death Match" - combate mortal em equipe;
  • Assalto (Russo) tempestade) - uma espécie de jogo de equipe em que a equipe atacante deve capturar três bases inimigas, uma após a outra, e em um determinado tempo. A equipe defensora deve repelir os ataques inimigos até que todas as bases sejam capturadas ou o tempo acabe. Em seguida, as equipes trocam de lugar. A vitória é concedida ao time que conquistou mais bases no menor tempo.

Artes gráficas

No jogo Grito distanteé usado o motor de jogo desenvolvido pela Crytek - CryEngine. Antes Grito distante este mecanismo foi usado em uma demonstração técnica criada pela Crytek para mostrar os recursos das placas gráficas NVIDIA GeForce 3.

Todo o território do nível está disponível imediatamente, sem downloads. Também não existem cargas entre espaços interiores e exteriores, embora sejam utilizados diferentes modelos de iluminação. Detalhes dos personagens melhorados com tecnologia PoliBump, que também é desenvolvido pela Crytek.

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Notas

Ligações

  • (Inglês)
  • (Inglês)
  • (Russo)
  • no site da Absolute Games
  • (Russo)

Um trecho caracterizando Far Cry

- É verdade que Natasha ainda é jovem, mas há tanto tempo.
“Não poderia ser de outra forma”, disse o príncipe Andrei com um suspiro.
“Vou mandar para você”, disse a condessa, e saiu da sala.
“Senhor, tem piedade de nós”, repetiu ela, procurando a filha. Sonya disse que Natasha estava no quarto. Natasha sentou-se na cama, pálida, com os olhos secos, olhou os ícones e, fazendo rapidamente o sinal da cruz, sussurrou algo. Ao ver sua mãe, ela deu um pulo e correu até ela.
- O que? Mãe?… O quê?
- Vá, vá até ele. Ele pede sua mão - disse a condessa friamente, como parecia a Natasha... - Vá... vá - disse a mãe com tristeza e reprovação pela filha em fuga, e suspirou pesadamente.
Natasha não se lembrava de como entrou na sala. Quando ela entrou pela porta e o viu, ela parou. “Esse estranho realmente se tornou meu tudo agora?” ela se perguntou e respondeu instantaneamente: “Sim, tudo: só ele agora é mais querido para mim do que tudo no mundo”. O príncipe Andrei aproximou-se dela, baixando os olhos.
“Eu me apaixonei por você desde o momento em que te vi. Posso ter esperança?
Ele olhou para ela e a paixão sincera em seu semblante o atingiu. Seu rosto dizia: “Por que perguntar? Por que duvidar daquilo que é impossível não saber? Por que falar quando você não consegue expressar o que sente em palavras?
Ela se aproximou dele e parou. Ele pegou a mão dela e a beijou.
- Você me ama?
“Sim, sim”, disse Natasha como se estivesse aborrecida, suspirou alto, outra vez, cada vez com mais frequência, e soluçou.
- Sobre o que? O que você tem?
“Ah, estou tão feliz”, respondeu ela, sorriu em meio às lágrimas, inclinou-se para mais perto dele, pensou por um segundo, como se se perguntasse se isso era possível, e o beijou.
O príncipe Andrei segurou as mãos dela, olhou em seus olhos e não encontrou em sua alma o antigo amor por ela. Algo de repente mudou em sua alma: não havia o antigo encanto poético e misterioso do desejo, mas havia pena de sua fraqueza feminina e infantil, havia medo de sua devoção e credulidade, uma consciência pesada e ao mesmo tempo alegre do dever que o ligava para sempre a ela. O sentimento real, embora não fosse tão leve e poético como o anterior, era mais sério e forte.
“Mamãe lhe disse que não poderia ser antes de um ano?” - disse o príncipe Andrei, continuando a olhar nos olhos dela. “Sou eu mesmo, pensou aquela menina (todos falavam assim de mim) Natasha, será que de agora em diante eu sou uma esposa, igual a essa pessoa estranha, meiga, inteligente, respeitada até pelo meu pai. Isso é realmente verdade! É mesmo verdade que agora não é mais possível brincar com a vida, agora sou grande, agora a responsabilidade por todos os meus atos e palavras recai sobre mim? Sim, o que ele me perguntou?
“Não”, ela respondeu, mas não entendeu o que ele estava perguntando.
“Perdoe-me”, disse o príncipe Andrei, “mas você é tão jovem e eu já experimentei muita vida. Estou com medo por você. Você não conhece a si mesmo.
Natasha ouviu com atenção concentrada, tentando entender o significado de suas palavras, mas não entendeu.
“Não importa o quão difícil seja para mim este ano, adiando minha felicidade”, continuou o Príncipe Andrei, “durante este período você acreditará em si mesmo. Peço-lhe que faça minha felicidade em um ano; mas você é livre: nosso noivado permanecerá em segredo, e se você está convencido de que não me ama, ou que me amaria... - disse o príncipe Andrei com um sorriso anormal.
Por que você está dizendo isso? Natasha o interrompeu. “Você sabe que desde o dia em que veio para Otradnoye, eu me apaixonei por você”, disse ela, firmemente convencida de que estava dizendo a verdade.
- Daqui a um ano você vai se reconhecer...
- Um ano inteiro! - Natasha disse de repente, agora só percebendo que o casamento foi adiado por um ano. - Por que é um ano? Por que um ano?... - O príncipe Andrei começou a explicar-lhe os motivos desse atraso. Natasha não o ouviu.
- E não pode ser de outra forma? ela perguntou. O príncipe Andrei não respondeu, mas seu rosto expressava a impossibilidade de mudar esta decisão.
- É horrível! Não, é terrível, terrível! Natasha de repente falou e soluçou novamente. “Vou morrer esperando um ano: é impossível, é terrível. - Ela olhou para o rosto do noivo e viu nele uma expressão de compaixão e perplexidade.
“Não, não, farei tudo”, disse ela, parando de repente as lágrimas, “Estou tão feliz!” O pai e a mãe entraram na sala e abençoaram os noivos.
Daquele dia em diante, o príncipe Andrei começou a ir para os Rostovs como noivo.

Não houve noivado e ninguém foi anunciado sobre o noivado de Bolkonsky com Natasha; O príncipe Andrew insistiu nisso. Ele disse que, por ter sido a causa do atraso, deveria arcar com todo o fardo. Ele disse que estava sempre vinculado à sua palavra, mas que não queria vincular Natasha e deu-lhe total liberdade. Se em seis meses ela sentir que não o ama, ela terá seu próprio direito se o recusar. Nem é preciso dizer que nem os pais nem Natasha queriam saber disso; mas o príncipe Andrei insistiu por conta própria. O príncipe Andrei visitava Rostov todos os dias, mas não como o noivo tratava Natasha: ele contou você a ela e apenas beijou sua mão. Entre o príncipe Andrei e Natasha, depois do dia da proposta, completamente diferente de antes, estabeleceram-se relações estreitas e simples. Eles não pareciam se conhecer até agora. Ele e ela adoravam lembrar como se olhavam quando ainda não eram nada, agora ambos se sentiam seres completamente diferentes: antes fingidos, agora simples e sinceros. No início, a família sentiu-se estranha ao lidar com o príncipe Andrei; ele parecia um homem de um mundo estranho, e Natasha por muito tempo acostumou sua família ao príncipe Andrei e orgulhosamente garantiu a todos que ele parecia tão especial, e que era igual a todos os outros, e que ela não tinha medo de ele e que ninguém deveria ter medo dele. Depois de alguns dias, a família se acostumou com ele e não hesitou em levar com ele o antigo modo de vida, do qual ele participava. Ele sabia conversar sobre tarefas domésticas com o conde, e sobre looks com a condessa e Natasha, e sobre álbuns e telas com Sonya. Às vezes, a família Rostov entre si e sob o comando do príncipe Andrei ficava surpresa com a forma como tudo isso acontecia e quão óbvios eram os presságios disso: tanto a chegada do príncipe Andrei em Otradnoye, quanto sua chegada a Petersburgo, e a semelhança entre Natasha e o príncipe Andrei, que a babá notou na primeira visita do Príncipe Andrei, e o confronto em 1805 entre Andrei e Nikolai, e muitos outros presságios do que aconteceu, foram notados em casa.
A casa era dominada por aquele tédio poético e pelo silêncio que sempre acompanha a presença dos noivos. Muitas vezes sentados juntos, todos ficavam em silêncio. Às vezes eles se levantavam e iam embora, e os noivos, ficando sozinhos, também ficavam em silêncio. Raramente eles falavam sobre suas vidas futuras. O príncipe Andrei ficou com medo e com vergonha de falar sobre isso. Natasha compartilhava desse sentimento, como todos os sentimentos dele, que ela constantemente adivinhava. Uma vez Natasha começou a perguntar sobre seu filho. O príncipe Andrei corou, o que muitas vezes acontecia com ele agora e que Natasha amava especialmente, e disse que seu filho não iria morar com eles.
- De que? Natasha disse assustada.
“Não posso tirá-lo do meu avô e então…”
Como eu o amaria! - disse Natasha, adivinhando imediatamente o seu pensamento; mas sei que você não quer pretextos para acusar você e eu.
O velho conde às vezes se aproximava do príncipe Andrei, beijava-o, pedia-lhe conselhos sobre a educação de Petya ou o serviço de Nikolai. A velha condessa suspirou ao olhar para eles. Sonya tinha medo de ser supérflua a qualquer momento e tentava encontrar desculpas para deixá-los sozinhos quando não precisavam. Quando o príncipe Andrei falava (falava muito bem), Natasha o ouvia com orgulho; quando ela falou, percebeu com medo e alegria que ele a olhava com atenção e perscrutador. Ela se perguntou perplexa: “O que ele procura em mim? O que ele está tentando alcançar com os olhos? E se não for em mim o que ele procura com esse visual? Às vezes ela entrava em seu humor insanamente alegre e gostava especialmente de ouvir e observar como o príncipe Andrei ria. Ele raramente ria, mas quando o fazia, entregava-se ao riso, e todas as vezes depois desse riso ela se sentia mais próxima dele. Natasha teria ficado perfeitamente feliz se a ideia da separação iminente não a tivesse assustado, já que ele também ficou pálido e com frio só de pensar nisso.
Na véspera de sua partida de Petersburgo, o príncipe Andrei trouxe consigo Pierre, que nunca tinha estado nos Rostovs desde o baile. Pierre parecia confuso e envergonhado. Ele estava conversando com sua mãe. Natasha sentou-se com Sonya à mesa de xadrez, convidando o Príncipe Andrei para ir até ela. Ele se aproximou deles.
"Você conhece o Earless há muito tempo, não é?" - ele perguntou. - Você o ama?
- Sim, ele é legal, mas muito engraçado.
E ela, como sempre falando do Pierre, começou a contar piadas sobre a distração dele, piadas que até inventavam sobre ele.
“Sabe, eu confidenciei nosso segredo a ele”, disse o príncipe Andrei. “Eu o conheço desde criança. Este é um coração de ouro. Eu imploro, Natalie”, disse ele de repente, sério; Estou indo embora, Deus sabe o que pode acontecer. Você pode derramar... Bem, eu sei que não deveria falar sobre isso. Uma coisa: o que quer que aconteça com você quando eu partir...
- O que vai acontecer?…
“Qualquer que seja a dor”, continuou o príncipe Andrei, “peço-lhe, senhora Sophie, não importa o que aconteça, recorra apenas a ele em busca de conselhos e ajuda. Esta é a pessoa mais distraída e engraçada, mas com o coração mais dourado.
Nem pai e mãe, nem Sonya, nem o próprio príncipe Andrei poderiam prever como a separação do noivo afetaria Natasha. Vermelha e agitada, com os olhos secos, ela andou pela casa naquele dia, fazendo as coisas mais insignificantes, como se não entendesse o que a esperava. Ela não chorou nem no momento em que ele se despediu, beijou a mão dela pela última vez. - Não vá embora! ela apenas disse a ele com uma voz que o fez se perguntar se ele realmente precisava ficar e da qual ele se lembrou por muito tempo depois disso. Quando ele saiu, ela também não chorou; mas durante vários dias ela ficou sentada em seu quarto sem chorar, não se interessava por nada e só ocasionalmente dizia: “Ah, por que ele foi embora!”
Mas duas semanas depois de sua partida, de forma igualmente inesperada para aqueles ao seu redor, ela acordou de sua doença moral, tornou-se a mesma de antes, mas apenas com uma fisionomia moral alterada, como crianças com rosto diferente que saem da cama depois de um longo doença.

A saúde e o caráter do Príncipe Nikolai Andreevich Bolkonsky, neste último ano após a partida de seu filho, tornaram-se muito fracos. Ele ficou ainda mais irritado do que antes, e todas as explosões de sua raiva sem causa recaíram principalmente sobre a princesa Maria. Era como se ele procurasse diligentemente todos os seus pontos doloridos para torturá-la moralmente da maneira mais cruel possível. A princesa Marya tinha duas paixões e, portanto, duas alegrias: seu sobrinho Nikolushka e a religião, ambos temas favoritos dos ataques e do ridículo do príncipe. Fosse o que fosse que conversassem, ele reduzia a conversa às superstições das velhas ou aos mimos e mimações das crianças. - “Você quer fazer dele (Nikolenka) a mesma velha que você; em vão: o príncipe Andrei precisa de um filho, não de uma menina”, disse ele. Ou, voltando-se para mademoiselle Bourime, perguntou-lhe na frente da princesa Maria o que ela gostava dos nossos padres e das imagens, e brincou...
Ele insultava incessantemente e dolorosamente a princesa Marya, mas a filha nem mesmo fez um esforço para perdoá-lo. Como ele poderia ser culpado diante dela, e como poderia seu pai, que, ela ainda sabia, a amava, ser injusto? E o que é justiça? A princesa nunca pensou nesta palavra orgulhosa: “justiça”. Todas as leis complexas da humanidade estavam concentradas para ela em uma lei simples e clara - na lei do amor e da abnegação, ensinada a nós por Aquele que sofreu com amor pela humanidade, quando Ele mesmo é Deus. O que ela se importava com a justiça ou injustiça de outras pessoas? Ela teve que sofrer e amar a si mesma, e ela fez isso.
No inverno, o Príncipe Andrei veio para as Montanhas Calvas, ele era alegre, manso e gentil, já que a Princesa Maria não o via há muito tempo. Ela previu que algo havia acontecido com ele, mas ele não disse nada à princesa Maria sobre seu amor. Antes de partir, o príncipe Andrei teve uma longa conversa sobre algo com seu pai, e a princesa Marya percebeu que antes de partir os dois estavam insatisfeitos um com o outro.
Pouco depois da partida do Príncipe Andrei, a Princesa Marya escreveu de Lysy Gory para São Petersburgo para sua amiga Julie Karagina, com quem a Princesa Mary sonhava, como as meninas sempre sonham, em casar seu irmão, e que naquela época estava de luto no por ocasião da morte do seu irmão, morto na Turquia.
“A tristeza, aparentemente, é o nosso destino comum, querida e gentil amiga Julieie.”
“Sua perda é tão terrível que não posso explicá-la a mim mesmo senão como um favor especial de Deus, que quer experimentar - amar você - você e sua excelente mãe. Ah, meu amigo, a religião, e apenas uma religião, pode nos confortar, para não dizer, mas nos livrar do desespero; uma religião pode nos explicar o que uma pessoa não consegue entender sem a sua ajuda: por que, por que são seres bons e exaltados que sabem como encontrar a felicidade na vida, não apenas sem prejudicar ninguém, mas necessários para a felicidade dos outros - são chamados a Deus , mas permanecem vivendo o mal, o inútil, o prejudicial, ou aquele que é um fardo para si e para os outros. A primeira morte que vi e que nunca esquecerei, a morte da minha querida cunhada, causou-me uma grande impressão. Assim como você pergunta ao destino por que seu lindo irmão morreu, da mesma forma eu perguntei por que morreu esse anjo Liza, que não só não fez mal a uma pessoa, mas nunca teve outros bons pensamentos em sua alma. E bem, meu amigo, cinco anos se passaram desde então, e eu, com minha mente insignificante, já começo a entender claramente por que ela precisava morrer, e como essa morte foi apenas uma expressão da infinita bondade do Criador, de toda cujas ações, embora em sua maioria não as entendamos, são apenas manifestações de Seu amor infinito por Sua criação. Talvez, muitas vezes penso, ela fosse angelicalmente inocente demais para ter forças para assumir todas as responsabilidades de uma mãe. Ela era impecável como uma jovem esposa; talvez ela não pudesse ser uma mãe assim. Agora, ela não só nos deixou, e principalmente o Príncipe Andrei, o mais puro arrependimento e lembrança, ela provavelmente chegará lá ao lugar que não me atrevo a esperar para mim. Mas, para não falar apenas dela, esta morte precoce e terrível teve o efeito mais benéfico, apesar de toda a tristeza, para mim e para o meu irmão. Então, no momento da perda, esses pensamentos não puderam vir à minha mente; então eu os teria afastado com horror, mas agora é tão claro e inegável. Estou escrevendo tudo isso para você, meu amigo, apenas para convencê-lo da verdade do evangelho, que se tornou uma regra de vida para mim: nem um único fio de cabelo cairá da minha cabeça sem a Sua vontade. E Sua vontade é guiada apenas por um amor sem limites por nós e, portanto, tudo o que acontece conosco é para o nosso bem. Você está perguntando se passaremos o próximo inverno em Moscou? Apesar de toda a vontade de te ver, não penso e não quero. E você ficará surpreso ao saber que Buonaparte é a razão disso. E aqui está o porquê: a saúde de meu pai está se enfraquecendo visivelmente: ele não suporta contradições e fica irritado. Esta irritabilidade, como sabem, dirige-se principalmente aos assuntos políticos. Ele não suporta a ideia de que Buonaparte trate todos os soberanos da Europa como iguais, e especialmente com o nosso neto da Grande Catarina! Como sabem, sou completamente indiferente aos assuntos políticos, mas pelas palavras do meu pai e pelas suas conversas com Mikhail Ivanovich, sei tudo o que se passa no mundo e, em particular, todas as homenagens prestadas a Buonaparte, que, ao que parece , ainda é apenas nas montanhas Lysy em todo o mundo que não é reconhecido nem como um grande homem, nem menos ainda como um imperador francês. E meu pai não aguenta. Parece-me que o meu pai, principalmente pela sua visão dos assuntos políticos e prevendo os embates que terá, pelos seus modos, não tendo vergonha de expressar as suas opiniões a ninguém, reluta em falar de uma viagem a Moscovo. Tudo o que ele ganha com o tratamento, perderá na inevitável polêmica de Buonaparte. De qualquer forma, isso será resolvido muito em breve. Nossa vida familiar continua como antes, com exceção da presença do irmão Andrei. Ele, como escrevi para você, mudou muito ultimamente. Depois de sua dor, só agora, este ano, ele reviveu completamente moralmente. Ele se tornou como eu o conhecia quando criança: gentil, gentil, com aquele coração de ouro, ao qual não conheço igual. Ele percebeu, me parece, que a vida não acabou para ele. Mas junto com essa mudança moral, ele ficou muito fraco fisicamente. Ele ficou mais magro do que antes, mais nervoso. Temo por ele e estou feliz por ter empreendido esta viagem ao estrangeiro, que os médicos há muito lhe prescreveram. Espero que isso resolva o problema. Você me escreve que em Petersburgo falam dele como um dos jovens mais ativos, educados e inteligentes. Perdoe o orgulho do parentesco - nunca duvidei disso. É impossível contar o bem que ele fez aqui a todos, desde os camponeses aos nobres. Chegando a Petersburgo, levou apenas o que deveria. Estou surpreso com a forma como os rumores chegam a Moscou vindos de Petersburgo, e especialmente os falsos como aquele sobre o qual você me escreve - um boato sobre um casamento imaginário de um irmão com a pequena Rostova. Não acho que Andrew algum dia se casará com alguém, especialmente com ela. E aqui está o porquê: em primeiro lugar, eu sei que embora ele raramente fale sobre sua falecida esposa, a tristeza dessa perda está profundamente enraizada em seu coração para que ele decida dar-lhe uma sucessora e madrasta para nosso anjinho. Em segundo lugar, porque, pelo que eu sei, esta rapariga não pertence à categoria de mulheres que o Príncipe Andrei possa gostar. Não creio que o príncipe Andrei a escolheria como esposa, e direi francamente: não quero isso. Mas conversei, estou terminando minha segunda folha. Adeus, meu querido amigo; que Deus o mantenha sob Sua santa e poderosa cobertura. Minha querida amiga, mademoiselle Bourienne, te beija.
Maria."

No meio do verão, a princesa Marya recebeu uma carta inesperada do príncipe Andrei da Suíça, na qual ele lhe contava notícias estranhas e inesperadas. O príncipe Andrei anunciou seu noivado com Rostova. Toda a sua carta exalava um entusiasmo amoroso pela sua noiva e uma terna amizade e confiança na sua irmã. Ele escreveu que nunca amou como ama agora, e que agora apenas compreende e reconhece a vida; ele pediu à irmã que o perdoasse por não ter contado nada a ela sobre essa decisão em sua visita às Montanhas Calvas, embora tivesse conversado sobre isso com seu pai. Ele não lhe contou isso porque a princesa Maria teria pedido o consentimento do pai e, se ela não tivesse alcançado o objetivo, teria irritado o pai e teria suportado o peso do seu descontentamento. No entanto, escreveu ele, o assunto ainda não havia sido decidido tão definitivamente como agora. “Então meu pai me designou um mandato, um ano, e agora se passaram seis meses, metade do mandato designado, e continuo mais firme do que nunca em minha decisão. Se os médicos não me tivessem detido aqui nas águas, eu próprio estaria na Rússia, mas agora devo adiar o meu regresso por mais três meses. Você me conhece e conhece meu relacionamento com meu pai. Não preciso de nada dele, sempre fui e sempre serei independente, mas fazer algo contrário à sua vontade, merecer sua ira, quando talvez lhe restasse tão pouco tempo para estar conosco, destruiria metade da minha felicidade. Estou agora escrevendo-lhe uma carta sobre o mesmo e peço-lhe, escolhendo um bom momento, que lhe entregue uma carta e me informe como ele vê tudo isso e se há alguma esperança de que ele concorde em reduzir o prazo em três meses.
Após longa hesitação, dúvidas e orações, a princesa Maria entregou a carta ao pai. No dia seguinte, o velho príncipe disse-lhe calmamente:
- Escreva para seu irmão para esperar até eu morrer... Falta pouco - vou desamarrar logo...
A princesa queria objetar alguma coisa, mas seu pai não permitiu e começou a levantar cada vez mais a voz.
- Casar, casar, meu caro... Relacionamento é bom!... Gente inteligente, né? Rico, hein? Sim. Nikolushka terá uma boa madrasta! Você escreve para ele que o deixa se casar ainda amanhã. A madrasta de Nikolushka será - ela, e eu nos casaremos com Burienka!... Ha, ha, ha, e ele não deve ficar sem madrasta! Só uma coisa: não são necessárias mais mulheres em minha casa; deixe-o casar, ele mora sozinho. Talvez você possa morar com ele? - voltou-se para a princesa Marya: - com Deus, através da geada, através da geada... através da geada!...
Após esse desabafo, o príncipe não voltou a falar sobre o assunto. Mas o aborrecimento contido com a covardia do filho foi expresso no relacionamento entre pai e filha. Aos anteriores pretextos para o ridículo, um novo foi acrescentado - uma conversa sobre uma madrasta e cortesia a m lle Bourienne.
Por que eu não deveria me casar com ela? ele disse para sua filha. - Uma princesa gloriosa será! - E recentemente, para seu espanto e surpresa, a princesa Maria começou a perceber que seu pai realmente começou a aproximar cada vez mais a francesa dele. A princesa Marya escreveu ao príncipe Andrei sobre como seu pai recebeu sua carta; mas ela consolou o irmão, dando esperança de reconciliar o pai com esse pensamento.
Nikolushka e sua educação, André e a religião foram os consolos e alegrias da Princesa Maria; mas além disso, como cada pessoa precisa de suas esperanças pessoais, a princesa Marya tinha um sonho e uma esperança escondidos no segredo mais profundo de sua alma, que lhe trouxe o principal consolo de sua vida. Este sonho e esperança reconfortantes foram dados a ela pelo povo de Deus - santos tolos e andarilhos que a visitaram secretamente pelo príncipe. Quanto mais a princesa Marya vivia, mais ela vivenciava e observava a vida, mais se surpreendia com a miopia das pessoas que buscam o prazer e a felicidade aqui na terra; trabalhando, sofrendo, lutando e fazendo mal uns aos outros, para alcançar essa felicidade impossível, ilusória e viciosa. “O príncipe Andrei amava a esposa, ela morreu, isso não basta para ele, ele quer conectar sua felicidade com outra mulher. O pai não quer isso, pois quer que Andrei tenha um casamento mais nobre e rico. E todos eles lutam e sofrem, e atormentam, e estragam a sua alma, a sua alma eterna, para alcançar as bênçãos, para as quais o prazo é um momento. Não apenas nós mesmos sabemos disso, mas Cristo, o filho de Deus, desceu à terra e nos disse que esta vida é uma vida instantânea, um teste, mas ainda nos apegamos a ela e pensamos em encontrar felicidade nela. Como ninguém entendeu isso? pensou a princesa Mary. Ninguém, exceto esse desprezível povo de Deus, que, com sacolas nos ombros, vem até mim da varanda dos fundos, com medo de chamar a atenção do príncipe, e não para não sofrer com ele, mas para não liderar ele em pecado. Deixar a família, a pátria, todas as preocupações com os bens mundanos para não se apegar a nada, andar em trapos de linho, com nome falso de um lugar para outro, sem prejudicar as pessoas, e rezar por elas, rezar por aqueles que são perseguidos e para aqueles que os patrocinam: acima desta verdade e da vida não há verdade e vida!”
Havia um andarilho, Fedosyushka, de 50 anos, uma mulher pequena, quieta e com marcas de varíola que andava descalça e acorrentada há mais de 30 anos. A princesa Mary gostava especialmente dela. Um dia, quando em um quarto escuro, à luz de uma lâmpada, Fedosyushka estava falando sobre sua vida, a princesa Maria de repente teve uma ideia tão forte de que só Fedosyushka havia encontrado o caminho certo da vida, que ela decidiu sair vagando. Quando Fedosyushka foi para a cama, a princesa Maria pensou muito sobre isso e finalmente decidiu que, por mais estranho que fosse, ela teria que vagar. Ela acreditou em sua intenção apenas para um confessor, um monge, Padre Akinfiy, e o confessor aprovou sua intenção. A pretexto de dar um presente aos andarilhos, a princesa Marya estocou para si o traje completo de um andarilho: camisa, sapatilhas, cafetã e lenço preto. Muitas vezes aproximando-se da querida cômoda, a princesa Marya parou indecisa sobre se já havia chegado a hora de realizar sua intenção.

Hoje é o primeiro dia do resto da sua vida.

(Otimista desconhecido)

Paraíso tropical em cores carmesim

Acontece que nada de bom pode ser esperado das lindas ilhas tropicais em jogos de ação (e em filmes de ação): elas há muito são escolhidas por gangues de bandidos e médicos malucos que estão traçando seus próximos planos para destruir a humanidade. Os amantes de um céu claro acima de suas cabeças, é claro, não vão gostar disso, mas os bravos salvadores do mundo (isto é, você e eu) estão bastante satisfeitos com esse estado de coisas, ou pelo menos não surpresos.

Antes de passar para o enredo do jogo, você deve falar sobre algumas de suas características. O CryEngine proprietário suporta o conjunto completo de efeitos especiais DX9, incluindo iluminação dinâmica e terreno destrutível. A animação dos personagens é baseada na tecnologia de captura de movimento, e as zonas de jogo impressionam pelo tamanho (também estão presentes lutas nos estreitos corredores de laboratórios e utilidades subterrâneas). O som dinâmico contribui para a atmosfera.

Os oponentes possuem uma boa inteligência artificial, procuram atuar em grupo de acordo com a situação. Reforços inesperados também podem irritar seus nervos.

O enredo do jogo é linear, mas pode haver várias opções para completar cada missão: alguém gosta de uma penetração oculta nas profundezas da base inimiga, e alguém prefere seguir em frente, destruindo tudo em seu caminho.

fundo

O jogo se passa em um futuro próximo (2020). O marinheiro autônomo Jack Carver amaldiçoará por muito tempo o dia em que desembarcou nessas ilhas perdidas em algum lugar do Oceano Pacífico. Uma semana antes dos acontecimentos descritos, ele foi contratado por uma jovem repórter, Valerie Constantine. A quantia oferecida a ela não fez Jack hesitar um minuto.

Pouco depois de chegar, o iate de Jack foi destruído pelo fogo de artilharia de um grupo armado que patrulhava a ilha. Agora a nave de Carver foi destruída e Valerie desapareceu em algum lugar pouco antes. A partir daqui começa uma cadeia de eventos estranhos e misteriosos. Um estranho contata Jack, ele levanta o véu do segredo sobre tudo o que acontece e lhe oferece uma escolha simples: interferir nos planos dos mercenários e de quem está por trás deles, ou condenar a raça humana à morte inevitável.

Ou seja, agora a vida da mais linda Valerie está em suas mãos...

Personagens

Jack Carver (Jack Carver)

O capitão de um pequeno navio vindo do Pacífico Sul. Jack foi contratado por Valerie para levá-la a uma ilha desconhecida na Micronésia, onde ela deveria tirar fotos das ruínas japonesas da Segunda Guerra Mundial.

Valerie Constantine (Valerie Constantine)

Jornalista e fotojornalista americano que trabalha para a revista Exotic Travel. De modo geral, ela parece profissional demais para o trabalho.

Harlan Doyle (Harlan Doyle)

O primeiro a entrar em contato com você na ilha após o início de acontecimentos misteriosos. Ele parece saber o que está acontecendo na ilha, mas claramente não está ansioso para revelar sua verdadeira natureza.

Krieger (Krieger)

Um cientista que já trabalhou para a Organização Mundial da Saúde. Há 5 anos, ele desapareceu em circunstâncias misteriosas relacionadas à sua controversa e misteriosa pesquisa genética. Seu principal inimigo, o criador de um laboratório secreto nas ilhas, onde são realizados experimentos em objetos orgânicos, resultando no nascimento de todos os tipos de mutantes.

Coronel Richard Crowe (Coronel Richard Crowe)

Soldado da Fortuna, líder da força mercenária que guarda os laboratórios do Dr. Krieger nas ilhas. Origem desconhecida.

Mercenários (Mercenários)

Um bando de canalhas de todo o mundo, toda a sujeira da terra pecaminosa. Assassinos profissionais pagos para não fazer muitas perguntas.

Transporte

Buggy

Este veículo leve e rápido possui boa blindagem e significativo poder de fogo, este último fornecido pela metralhadora embutida.

Hmmv (Humvee)

Mais potente e seguro que um buggy, este jipe ​​foi construído para levar você a qualquer lugar com rapidez e segurança. Além da metralhadora, o Hammer está equipado com um lançador de foguetes.

Zodíaco

Viaje em um barco inflável de forma rápida e silenciosa. As vantagens incluem gerenciamento conveniente. As desvantagens são a proteção deficiente e a falta de armas embutidas (embora você possa atirar no inimigo de seus baús).

barco de canhão

Este barco rápido e bem protegido está equipado com uma metralhadora de 50 mm e um lançador de foguetes.

parapente

Asa delta leve usada por piratas em emergências. Capaz de percorrer distâncias consideráveis. Não protegido e não equipado com nenhuma arma.

Outro

Você também pode andar carregadeira (empilhadeira) E caminhão (caminhão utilitário). Os inimigos irão atacar você com helicópteros (helicóptero de combate). A melhor maneira de combatê-los é atirar no mercenário atrás da metralhadora. Helicópteros de carga com dois parafusos (helicóptero de carga) usado para mover o inimigo. Veja isto - espere por convidados indesejados.

Inimigos

Comandante (Comandante)

Altura: 168 cm, peso: 80 kg.

Nascido lider. O comandante dá ordens aos mercenários subordinados, tentando não se meter no meio da situação. Se você matar o comandante, os mercenários restantes não poderão agir juntos.

Mercenários Grunt (infantaria mercenária)

Altura: 180 cm, peso: 82 kg.

Os primeiros mercenários com os quais lidar. Combatê-los não é difícil, embora os soldados de infantaria possam enfrentar números.

Mercenários de cobertura (mercenários de cobertura)

Altura: 195 cm, peso: 113 kg.

Esses marmanjos podem ser facilmente reconhecidos devido à sua altura. Eles estão vestidos com armaduras especiais e lutam visivelmente melhor do que seus colegas. Ao ver você, eles imediatamente correrão para o ataque.

Mercenários escoteiros (mercenários escoteiros)

Altura: 170 cm, peso: 68 kg.

Treinado para agir rapidamente e trabalhar em equipe.

Mercenários da retaguarda (guardas mercenários)

Altura: 186 cm, peso: 86 kg.

Oponentes perigosos e bem treinados, usam granadas e armas de médio alcance.

Atiradores de elite (atiradores de elite)

Altura: 168 cm, peso: 79 kg.

Vestidos de preto e equipados com um rifle de precisão, esses mercenários são treinados para lutar a longa distância. Assassinos a serem observados.

Guardas internos (Guardas)

Altura: 183 cm, peso: 79 kg.

Guarde as instalações. Mais perigoso que mercenários patrulhando espaços abertos. A armadura os salva efetivamente quando estão sob fogo.

Protetores de escudo (Guardas com escudos)

Altura: 183 cm, peso: 79 kg.

O escudo lhes dá proteção adicional, mas não cobre todo o corpo, então você sempre pode encontrar vulnerabilidades.

Guardas de elite (guardas de elite)

Altura: 183 cm, peso: 77 kg.

Eles podem ser reconhecidos pela máscara de gás e óculos de visão noturna. Extremamente forte e perigoso.

Trabalhadores do mal (trabalhadores do mal)

Altura: 174 cm, peso: 73 kg.

Esses trabalhadores esquecem periodicamente de suas funções profissionais, tentando matá-lo. Seus macacões laranja não os protegem de tiros, então são adversários medíocres.

Cientistas seniores (cientistas seniores)

Altura: 168 cm, peso: 80 kg.

Os cientistas podem ser encontrados em laboratórios onde farão todo o possível para proteger os resultados do seu trabalho sujo.

Cientistas juniores (cientistas juniores)

Altura: 168 cm, peso: 80 kg.

Isso está longe dos colegas seniores. Eles estão mal equipados e armados com uma pistola. Não há lutadores desses pobres companheiros.

Engenheiros principais (engenheiros-chefes)

Altura: 174 cm, peso: 79 kg.

Esses trabalhadores destemidos estão localizados nas partes mais inacessíveis e perigosas do laboratório. Eles são facilmente reconhecíveis pelo seu traje de proteção biológica.

Mutantes (Mutantes)

O resultado de terríveis experimentos biológicos. A princípio, você lidará com espécimes simples que só podem te prejudicar com contato direto (não vale dizer que você precisa atirar nessas criaturas à distância, sem esperar por um salto mortal). Mais tarde, você encontrará mutantes capazes de usar armas de longo alcance e invisibilidade. Neste último caso, você terá que colocar óculos especiais Cryvision, embora os contornos dos inimigos sejam ligeiramente visíveis mesmo sem o uso de meios ópticos.

Arma

O jogo possui uma grande seleção de armas, mas você não pode carregar mais do que 4 tipos e granadas ao mesmo tempo, sem contar as armas estacionárias e os barris embutidos em vários veículos.

Qualquer arma de fogo portátil pode ser apontada durante o disparo, aumentando a precisão. Ao atirar em movimento, ela diminui, como evidenciado pela mira estreitada ou expandida. O dano infligido aos inimigos depende, entre outras coisas, da parte do corpo que você atinge (como sempre, bater na cabeça é o mais mortal).

Machete (facão)

Faca de selva grande, útil em combate corpo a corpo, onde pode ser mortal para seus inimigos. Mais - não requer munição, menos - ineficaz contra inimigos do mais alto nível.

Modo 1: ataque corpo a corpo.

Chave (chave ajustável)

Uma chave grande é usada para consertar vários objetos.

Modo 1: Reparando um objeto.

Falcão da Selva (“Falcão da Selva”)

Pistola semiautomática de grande calibre com silenciador removível.

Abordagem: mirar.

Espingarda Jack Hammer (espingarda Jack Hammer)

Espingarda semiautomática. Ideal para combate de médio alcance ao limpar corredores e salas.

Modo 1: fotografar em modo semiautomático.

Abordagem: mirar.

P90 SMG

Um rifle automático moderno com alta cadência de tiro.

Abordagem: mirar.

Submetralhadora MP5

Menos preciso que o rifle P90, mas vem com silenciador, tornando este rifle bom para penetração secreta.

Modo 1: fotografar em modo automático.

Modo 2: tiro único.

Abordagem: mirar.

Carabina M4 (carabina M4)

Rifle ofensivo clássico. Combina alta cadência de tiro e precisão decente em distâncias médias.

Modo 1: fotografar em modo automático.

Modo 2: tiro único.

Abordagem: mirar.

Fuzil de assalto AG36 (rifle ofensivo AG36)

Rifle ofensivo equipado com lançador de foguetes parabólicos. Bom para atacar com granadas através de paredes e outros obstáculos. O modo normal é bom para combates a distâncias médias. A mira óptica está equipada com um dispositivo de visão noturna e a capacidade de aumentar e diminuir o zoom dos objetos.

Modo 1: fotografar em modo automático.

Modo 2: tiro único.

Rifle de assalto avançado OICW (rifle ofensivo avançado OICW)

Um rifle ofensivo avançado equipado com mira telescópica e um lançador de foguetes de trajetória reta. Excelente arma para combate a médias e longas distâncias em paisagens abertas contra pessoas e veículos. Dispositivo de visão noturna integrado.

Modo 1: fotografar em modo automático.

Modo 2: tiro único.

Modo 3: lançador de foguetes.

Aproximação: mira óptica.

Rifle de precisão AW50 (rifle de precisão AW50)

Esta arma está equipada com uma mira óptica futurista. Tem uma cadência de tiro muito lenta, mas causa danos extremamente elevados a alvos orgânicos. Difere no maior raio de ação e precisão (vários graus de aproximação). Você não encontrará muita munição para este rifle. Dispositivo de visão noturna integrado.

Modo 1: tiro único.

Aproximação: mira óptica.

M249 SERRA MG

Metralhadora de infantaria ofensiva. Libera uma grande quantidade de chumbo no ar por unidade de tempo, mas a precisão é prejudicada.

Modo 1: fotografar em modo automático.

Lançador de foguetes (lançador de foguetes)

Uma arma de longo alcance lenta, mas poderosa. Ideal contra veículos e grupos de inimigos.

Modo 1: tiro único.

Aproximação: mira óptica.

Granadas de fragmentação (granadas explosivas)

A partir da explosão de tal granada, o terreno muda e as pessoas morrem (embora seja difícil chamá-las de inocentes).

Granadas Flashbang (granadas de flash e choque)

A fumaça e o barulho da explosão desta granada irão desorganizar e distrair os oponentes.

Granadas de fumaça (granadas de fumaça)

Libera grande quantidade de fumaça, escondendo você dos inimigos, prejudicando sua visibilidade.

Argamassa (argamassa)

Arma estacionária. Grande dano, alcance muito longo.

Minigun Vulcan (metralhadora “Volcano”)

Também estacionário. Alta cadência de tiro, baixa precisão, danos significativos no impacto.

pedras

Você sempre pode carregar pedras com você. Jogá-los não machucará seus inimigos, mas você pode distraí-los fazendo barulho.

Isto é interessante: não se esqueça de atirar nos barris de combustível próximos aos inimigos. A explosão de barris é mortal. Você pode tentar empurrar o cano contra os inimigos e depois atirar nele.

Inventário

Lanterna (lanterna)

Ligue-o para iluminar locais escuros. A oportunidade oferecida de cegar os inimigos do computador no escuro é útil.

Rádio (walkie-talkie)

Permite conversar com Doyle e Valerie, além de interceptar conversas de mercenários.

Binóculos (binóculos)

Este binóculo está equipado com um dispositivo de visão noturna e um sensor térmico. Permite digitalizar a área em grandes distâncias. Os inimigos são enquadrados e você também tem a opção de ouvir a conversa deles.

Óculos CryVision (óculos de visão noturna)

Óculos incríveis estão equipados com vários recursos adicionais. Por exemplo, você poderá ver em salas geralmente apagadas. Além disso, os inimigos serão destacados com uma cor especial. Finalmente, você poderá ver inimigos invisíveis. Lembre-se de manter a bateria dos seus óculos carregada.

Explosivos colocáveis ​​(explosivos)

Coloque os explosivos no local indicado e corra. O tempo de explosão em cada caso será determinado automaticamente.

Cartões-chave (cartões de acesso)

Necessário para entrar em áreas restritas. Procure-os perto de portas trancadas e perto de inimigos mortos.

Interface e controle

O controle do jogo não é muito diferente do clássico dos jogos de ação, embora tenha uma série de recursos. Ajuda a lidar com eles tabela 1 (“Controle: primeiro layout por padrão”).

A tela do jogo consiste nos seguintes elementos:

Radar. Neste dispositivo, na forma de círculos concêntricos, são exibidos todos os sons emitidos ao seu redor. Além disso, se você localizar um inimigo com binóculos, ele será refletido como um ponto brilhante. Sua cor dependerá se o inimigo está excitado ou não (ou seja, se ele notou você). Por fim, o radar mostra a maioria dos pontos-chave das missões da companhia solo, assim como de seus aliados (Valerie).

indicador furtivo. Quanto maior o nível da escala, maior a probabilidade de os inimigos próximos terem notado você.

Indicador de impacto. Mostra de qual lado da tela você está sendo danificado.

Bússola. Como qualquer objeto decente com esse nome, demonstra a direção dos pontos cardeais.

Escala de saúde. Reflete seu nível de saúde atual (recuperado ao usar kits de primeiros socorros).

Escala de resistência. Permite avaliar o nível de resistência usado ao nadar debaixo d'água e correr. Além disso, no primeiro caso, ao zerar, você começará a perder saúde catastroficamente e, no segundo, simplesmente deixará de se mover rapidamente. No final da natação e da corrida, a resistência é gradualmente restaurada.

Escala de armadura. Mostra o nível de armadura. Se for zero, você ficará mais vulnerável e perderá saúde ao acertar. Ele é restaurado com a ajuda de coletes à prova de balas (incluindo aqueles que caem de inimigos blindados).

Indicador de munição. Mostra a quantidade de munição para todos os modos de disparo das armas ativas.

Indicador de granada. Permite ver o número de granadas do tipo selecionado. O número de pedras não é limitado.

Indicadores adicionais: pontos de carga chorar visão, danos no casco veículo.

tabela 1
Gestão: primeiro layout por padrão
Ação Chave Um comentário
Movimento
Vai e volta W, S Correr ou caminhar para frente ou para trás, nadar, dirigir carro ou barco para frente ou para trás. Ao usar uma asa delta, incline a asa para frente ou para trás (permite ajustar a altitude de vôo)
Esquerda direita DE ANÚNCIOS Strafe clássico a pé, vire ao usar veículos
correr/caminhar Z Segure a tecla para correr ou caminhar (depende se “correr sempre” está ativado ou desativado)
Quicar Espaço Salte, nade e suba escadas
Roubar Ctrl esquerdo Você faz menos barulho ao se mover, enquanto se agacha um pouco, ficando invisível para os inimigos. Você precisa manter pressionada a tecla. Neste caso, você não perde a oportunidade de atirar
deitar-se V Ótimo para se esconder. Boa posição para um atirador. Use teclas de movimento para rastrear
Incline-se para a direita, para a esquerda E, Q Útil para espiar pelos cantos
Corrida Desvio à esquerda Permite que você acelere visivelmente por um tempo
Ataque
Ataque Botão esquerdo do mouse Ataque principal
Mudança no modo de ataque X Caso a arma o preveja. Usado em hummer e barco militar
Recarrega R É importante atacar os inimigos com armas recarregadas, o atraso pode custar uma vida
Mudança de arma Roda do mouse (também PgUp e PgDn) Altera consistentemente as armas disponíveis
Jogue uma pedra/granada G Jogue uma pedra (padrão) ou uma granada do tipo selecionado
Mudança de projétil H Escolha uma pedra ou granada para atirar
Largue sua arma J. Jogue a arma fora do inventário
Seleção rápida de armas 1-4 Ao mesmo tempo, você não pode portar mais de 4 tipos de armas de fogo. Para adquirir um novo, primeiro você precisa descartar o ativo existente
Visão
Visando Botão direito do mouse Mirar simples ou usar a mira óptica integrada da sua arma
Aumentar Roda do mouse Você poderá aumentar e diminuir o zoom dos objetos que mira através da ótica do rifle de precisão AW50 e do rifle de ataque AG36. Operação semelhante ao usar binóculos
Binóculos B Permite ver os inimigos, o que é facilitado pelo scanner de movimento
Óculos Cry Vision T Ligue/desligue os óculos que irão parar de funcionar automaticamente quando a bateria acabar
Lanterna eu Lanterna ligada/desligada
Transporte
Entre/saia do carro F Fique perto do veículo e use esta chave
mudar de lugar Desvio à esquerda Sente-se no banco do passageiro/motorista
Ataque com armas embutidas Botão esquerdo do mouse Não se esqueça da capacidade de alternar os modos de disparo. O ângulo de ataque varia de veículo para veículo.
Faróis eu Ligar/desligar faróis
Ver alteração F1 Mude para o modo de controle de terceira pessoa. Andar mais confortável, mirar menos confortável
Diversos
Usar F A chave mais versátil, permite entrar no carro, colocar explosivos, usar cartões de acesso, etc.
Resumo Aba Segure esta tecla para ver os trabalhos atuais
Prenda a respiração Espaço Usado ao disparar armas de atirador para melhorar a precisão
Multijogador
Fale com todos S Enviar mensagem para todos os jogadores
Conversa em equipe. você Envie uma mensagem para seus colegas de equipe
Tabela com resultado Aba Ver tabela de resultados
Tela do limbo Esc Vá para a tela de escolha de time e classe de personagem. Neste momento você não está protegido contra ataques inimigos.

Jogo online

Além da campanha para um jogador, o jogo inclui um multiplayer muito bom, no qual os desenvolvedores estão claramente fazendo uma grande aposta.

combate mortal

O objetivo principal é marcar mais pontos matando os adversários. Não existem equipes – cada um por si. Os jogadores aparecem no mapa com uma pistola e uma faca, mas posteriormente podem receber armas e munições adicionais. Todos os itens reaparecem após um certo período de tempo (por exemplo, para armadura são 60 segundos)

Combate mortal em equipe

A jogabilidade é semelhante ao jogo anterior, exceto que os jogadores formam equipes (vermelhas e azuis). A equipe cujos membros mataram os oponentes mais vezes vence.

Assalto

Assault é o tipo de jogo online mais divertido. Duas equipes - uma atacando e outra defendendo - tentam controlar três pontos estratégicos do nível. Os atacantes tocam o ponto, após o qual começa a contagem regressiva do tempo de sua captura. Os defensores, ao tocá-lo, podem cancelar a contagem regressiva. Depois de capturar um ponto de spawn, os jogadores se aproximam do próximo ponto de spawn, facilitando a captura. Os atacantes vencem ao capturar 3 pontos, os defensores - resistindo por um certo tempo.

Existe a possibilidade de construção de estruturas defensivas. EM tabela número 2 você encontrará seus tipos e estatísticas.

No Assault, você pode escolher uma classe de personagem:

Grunhido (Infantaria)- Um personagem com as melhores armas, perfeito para o combate.

Atirador (Sniper)- Sente-se melhor longe do combate, com um rifle de precisão nas mãos, cobrindo a infantaria.

Apoiar- o personagem é ideal para construir e reparar bases, pode destruir edifícios inimigos, está equipado com kits de primeiros socorros para tratar membros feridos da equipe.

Os pontos são marcados da seguinte forma: iniciar uma captura - 5, evitar uma captura - 5, capturar um ponto - 25, construir uma estrutura - 5, destruir uma estrutura inimiga - 5, curar um aliado - 2, matar um inimigo - 5.

Todos os níveis multijogador possuem veículos que reaparecem em suas posições originais se forem abandonados (após 60 segundos) ou destruídos (após 30 segundos).

mesa 2
Edifícios no Multijogador

PASSAGEM

Uma única campanha em Far Cry consiste em 20 missões nas quais você deve completar determinadas tarefas. O sistema de salvamento padrão do jogo não é fornecido: ele é substituído por um sistema de checkpoints (checkpoints), onde o salvamento ocorre automaticamente.

É importante: se você passou pelo posto de controle, provavelmente está se movendo na direção certa. Não se esqueça de olhar também o radar, via de regra, lá está indicado o local para onde você deve ir.

1.Treinamento

Nível de treinamento. Siga as instruções fornecidas para se sentir confortável com a interface. Ao sair, você será instruído a revistar as cabanas dos mercenários em busca de munição (você já recebeu uma pistola). Depois suba o morro e pegue o binóculo da cabana. Vá para o acampamento mercenário. Não se apresse em roubar um carro lá. Contorne a ilha à direita (você terá que nadar) e encontre um hummer. Agora siga até o porta-aviões, encontre um buraco no casco e nade até lá.

2. Transportadora

A primeira tarefa é encontrar Valerie, se possível. Nade debaixo d'água até o interior do navio e explore-o. Ao atravessar o convés para o lado oposto, você encontrará uma cabana onde perceberá que Valerie não foi encontrada. A próxima tarefa é encontrar um barco. Suba até o topo do navio (claro, você terá que limpar tudo). Atire nas cordas do barco suspenso, pule na água e suba nele. Siga para leste.

3. Forte

Pegue o barco até a ilha, após o qual você terá que chegar às ruínas no topo da montanha. Lute contra os ataques inimigos por um tempo até que Doyle decifre o código da porta. Aberto? Entre. Em uma das salas, o guarda conversará com Krieger. Mate este guarda e pegue o cartão de acesso. Encontre aqui uma sala com explosivos e instale o último no local indicado. Corra pela porta aberta.

4. Cais

Encontre o acampamento mercenário (para chegar até ele é necessário usar uma asa delta). No prédio em frente à entrada do arsenal, encontre um cartão de acesso, no arsenal, abra o armazém com explosivos e cometa sabotagem colocando os explosivos no lugar certo. Roube o carro e siga até o cais, mate todos os inimigos lá. Vá até a beira do cais.

5 Pesquisa

Encontre a entrada da caverna: à esquerda dela, um caminho leva até a cabana, onde um cartão de acesso espera por você. Volte para a entrada e use o elevador. Explore a caverna. Para iniciar outro elevador, ligue o gerador de reserva. Pegue o elevador e logo encontrará a entrada desejada para o laboratório de pesquisa.

6. Casa na árvore

Vá em direção ao laboratório do cientista. Ele é morto por mutantes, mas você pode obter seu cartão de acesso. Vá para o bunker. No caminho, você receberá uma tarefa - encontrar explosivos perto da torre. Pegue-o e instale-o onde indicado. Entre no bunker.

7 Bunker

Seu objetivo é encontrar um heliporto. A única dificuldade: o radar não funciona. Siga o nível, lembrando o caminho (para não andar em círculos). Ao chegar à sala onde os mercenários ficarão atrás do vidro, suba as escadas e abra as jaulas com os mutantes usando o painel de controle. Em geral, neste nível já é útil permitir que mercenários e mutantes ataquem uns aos outros.

8.Vapor

Encontre óculos de visão noturna em uma das cabanas da vila e siga até o gerador de vapor. Mate o trabalhador não muito longe dele - você deve obter os planos da planta reguladora. A saída do nível não fica longe daqui.

9.Regulador

Vá para os quartos com válvulas. Serão 3 deles no total, os cartões de acesso a eles estão próximos. Você pode desligar o gás usando a válvula na sala próxima. Depois que todas as válvulas estiverem fechadas, encontre o centro de controle e use o controle remoto. Em seguida, esconda-se no poço de ventilação indicado, tendo previamente atirado na fechadura da porta que dá acesso a ele.

10.Controle

Saia do prédio. Neste nível, você terá que usar periodicamente os dutos de ventilação para encontrar uma saída. Não se esqueça de usar também metralhadoras fixas: há mais mutantes e são muito mais fortes.

11. Rebelião

Saia do prédio. Agora encontre o caminho para o arquivo, para isso você terá que escalar a ilha praticamente à noite. É verdade que o ponto final da sua rota será indicado no radar.

12 Arquivo

Este guarda está tendo um dia ruim hoje.

Encontre o único elevador de carga em funcionamento. Ao chegar ao laboratório, quebre o vidro do centro e pule. Mova os barris e a porta que fecha a escotilha debaixo d'água. Vá para a sala de controle de segurança e desative a proteção da porta. Andar de. No primeiro armazém, mate o guarda de elite bem no final e leve o código até a porta. No próximo armazém, bem no final do nível, você terá que atirar na corrente em que o contêiner está pendurado para abrir a passagem de ventilação do elevador de carga.

13 refrigerador

O cartão da porta fechada em frente a você encontrará um dos guardas mortos no corredor à direita. Quando solicitado a desligar o sistema de segurança, corra para a sala atrás da primeira porta à direita após a porta do elevador: há um interruptor. Use o elevador, encontre outra sala de segurança. Agora encontre as grandes portas atrás das quais existe um enorme laboratório. No final, gire a válvula e nade pela escotilha no topo. Valéria está muito perto. A última tarefa é protegê-la dos mutantes.

14. Barco

Atraque na primeira ilha e coloque 3 explosivos na tenda dos mercenários. Use-o para destruir três torres em outras ilhas consecutivamente. Vá até o navio, lá você encontrará mais explosivos na casa do leme. Explodir o navio e subir no telhado da cabine. Você pode ter que lidar com um helicóptero. Logo eles virão atrás de você.

15. Catacumbas

Siga até as ruínas do antigo templo. Para chegar até lá, você terá que encontrar explosivos próximos para explodir os escombros. No templo, leve o laptop perdido e você poderá sair. A saída das catacumbas também deverá ser explodida.

16. Rio

No início você terá que fazer um passeio de barco e chegar até o final do rio. Então destrua o Coronel Crow e seus asseclas. Transfira as informações do computador que você encontrou.

17.Spawn

Agora você tem uma aliada - Valerie, mas ela deve ser protegida (se a garota morrer, você perderá). Para começar, pegue um carro e chegue até a base dos mercenários (você terá que atuar como atirador, atirando de volta da perseguição). Dentro da base, encontre um terminal de computador, Valerie o usa e você terá que segui-la. Obtenha códigos de acesso aos explosivos na sede. O cartão de acesso à sede está localizado no escritório em frente à entrada principal. Siga Valerie e chegue até a entrada do Arsenal.

18 Fábrica

Entre e chame o elevador. Valerie estará chegando no carregador em breve. Você deve cobrir isso e ajudar de todas as maneiras possíveis. Abra o próximo portão e depois o portão da sala mutagênica para que a garota possa passar. Depois disso, você terá que proteger Valerie enquanto ela equipa a bomba. Então saia do prédio pelo elevador, Valerie deverá segui-lo.

19. Barragem

O pior é que no início deste nível você não terá armas, então terá que ter muito cuidado. O objetivo é chegar à base “Vulcão”. Ao longo do caminho, você pode topar com um helicóptero, que conterá um walkie-talkie para se comunicar com Doyle. Logo você chegará a um armazém com armas. O encarte do vídeo mostrará que você também se tornou suscetível a uma mutação viral. Pegue uma arma e um cartão de acesso. Abra a porta na parede de treliça e continue seu caminho. A batalha final não está longe.

20.Vulcão

Não espere uma recepção calorosa. No início você terá que lidar com um destacamento de guardas, mas logo terá uma briga com o próprio Dr. Krieger, que sofreu uma mutação. Ele não é um adversário fácil: salta alto, usa a invisibilidade e está cercado por guardas. Tente não desperdiçar munição com os guardas - atire em Krieger imediatamente. Derrotado ele, agora é hora de pegar o antídoto: use o elevador, pegue as armas do armazém e siga em frente. Em breve você estará no centro do vulcão. A tarefa é evitar os mutantes e chegar ao lado oposto, onde... Garlan Doyle estará esperando por você. Sim! Ele está com Krieger, então não hesite em atirar nele.

O mundo e, o mais importante, Valerie estão salvos. O mal é derrotado. E você diz que não há finais felizes...

Permitindo que você crie suas missões completas para este jogo. Far Cry vendeu 730.000 cópias em 4 meses após o lançamento e já vendeu mais de 1 milhão de cópias. O jogo original para PC foi posteriormente portado para consoles de jogos. Um filme baseado no jogo de mesmo nome já foi rodado.

Em 4 de janeiro de 2011, uma apresentação intitulada "CryEngine 3 - A próxima geração de entretenimento interativo e tecnologias 3D em tempo real" de Avni Yerli e datada de 26 de maio de 2010 chegou à Internet. Esta apresentação teve como objetivo chamar a atenção de potenciais investidores para a Crytek e continha dados financeiros inéditos da empresa. Em particular, foram contidas informações sobre as vendas totais de todos os jogos da Crytek lançados naquela época. De acordo com esta apresentação, no momento da sua publicação, as vendas de Far Cry ultrapassavam os 2,5 milhões de cópias em todo o mundo.

Trama

O jogo se passa no Pacífico Sul. Jack Carver (protagonista) é um ex-comando que agora é dono de uma pequena locadora de barcos na Micronésia. Ele é contratado pela jornalista Valerie Constantine para ir à Ilha Kabatu. Nadando até a ilha em uma scooter, Valerie pousa nela, enquanto Jack permanece no iate. Neste momento, um lançador de granadas é disparado da ilha contra o iate e ele se estilhaça. Jack consegue pular antes da explosão e nada debaixo d'água até uma ilha sob o fogo dos guardas, e ressurge dentro de um complexo de bunker japonês há muito abandonado. Ao sair, ele descobre mercenários hostis que o perseguem. Jack encontra um telefone no qual um misterioso assistente o contata e o guia pela ilha. Jack precisa encontrar Valerie e, quando chega ao porta-aviões destruído onde Valerie estava detida, descobre que ela já foi deportada. Logo, no forte, Jack ouve a conversa de Crigger sobre pesquisas com mutagênicos e super-humanos. No cais, Jack conhece Doyle, que o leva para a ilha de pesquisa onde Valerie deveria estar. O herói se encontra em uma caverna onde alguns desenvolvimentos secretos estão sendo realizados e encontra monstros vis - trigens, primatas mutantes. No topo das colinas daquela ilha, Jack percebe um helicóptero voador, no qual colocam Valerie e se agarra ao corrimão, mas Valerie empurra Jack e salta com ele para o mar aberto. Valerie acaba por ser uma agente da CIA. Ela diz a ele que sua escolha como proprietária do iate foi causada pelo passado das forças especiais, bem como pelos desenvolvimentos fechados de um cientista e pede para ajudá-la a explodir o laboratório com uma pequena carga atômica.

Jogabilidade

Uma característica distintiva do jogo são os enormes níveis de jogo (locais), feitos na forma de pitorescas ilhas tropicais do Pacífico, bem como a capacidade de atingir o objetivo de diversas maneiras, inclusive por meio de transporte terrestre ou de superfície.

Arma

O jogo usa muitos tipos de armas existentes e ainda em desenvolvimento:

  • Facão- arma branca. Causa grande dano.
  • Falcão .357- Águia do deserto. Pistola de grande calibre com carregador de 8 tiros. Uma arma muito fraca, por isso perde todo o sentido já na segunda missão. Alguns jogadores, no entanto, notaram maior eficácia de perto contra inimigos blindados.
  • Colt M4- Carabina automática americana. Revista para 30 rodadas. Possui 2 modos de disparo: disparo único e disparo contínuo.
  • HK MP5-SD(Inglês) S - Suprimido) é uma submetralhadora alemã equipada com silenciador embutido. Possui 2 modos de disparo: disparo único e disparo contínuo.
  • FN P90- Submetralhadora belga de tiro rápido com carregador de 50 tiros.
  • HK G36- Fuzil automático alemão equipado com lançador de granadas AG-36 e mira óptica de ampliação variável (2X-4X).
  • OICW(Inglês) Arma de Combate Individual Objetiva - Target Individual Combat Weapon) - um complexo de armas americano, que inclui um rifle automático, um lançador de granadas underbarrel e um módulo de mira computadorizado com um computador balístico.
  • AW-50(Inglês) guerra ártica- Operações de combate no Ártico) - um rifle de precisão britânico calibre 50 (12,7 mm) com um carregador de 5 cartuchos e uma mira óptica de ampliação variável (4X-18X).
  • RLX-9157- lançador de granadas de propulsão de foguete reutilizável de 4 tiros montado no ombro com mira óptica de ampliação variável.
  • Britadeira Pancor- Espingarda automática calibre 12 com carregador de tambor de 10 tiros. Alta eficiência em combate corpo a corpo.
  • M249- Metralhadora leve americana calibre 5,56 mm e carregador para 100 tiros.
  • Granadas explosivas, flash (flash) e de fumaça.
  • Pedra - usada para atrair a atenção dos inimigos.
  • Armas estacionárias: uma metralhadora de seis canos "Volcano" e um lançador automático de granadas pesadas (na versão russa "argamassa").

Vale ressaltar que o fuzil Kalashnikov não foi incluído na lista de armas, o que não é típico de jogos desse tipo.

Personagens

Jack Carver O protagonista do jogo. Ex-comando, hoje dono de uma pequena empresa. Ele é contratado pela jornalista Valerie para ir à Ilha Kabatu para acompanhá-la no caminho. Mas o barco deles é explodido por um lançador de granadas, feito em pedacinhos, e ele é forçado a procurá-lo. Doyle o ajuda nisso, com quem se comunica por rádio. Ele o conheceu em uma caverna após as explosões do barco. Mutações no final do jogo. Valerie Constantine Assim como Doyle, ele é um agente duplo enviado pela CIA. Valerie se apresenta a Jack como jornalista, e ele concorda em fazer um cruzeiro marítimo com ela. Tendo navegado para as ilhas, após o incidente com o iate naufragado, Valerie é capturada por mercenários. Tendo descoberto o lugar, Jack vai em busca dela. Após a reunião no final do nível Bunker, Val conta a Jack sobre sua missão.

Encontrado nas missões: 7) Bunker (Bunker); 8) Gerador de vapor (Vapor); 13 Incubadora subterrânea (Cooler); 16 No rio (Rio); 17 No pântano (Pântano); 18 Fábrica Mutagênica (Fábrica); 19 Barragem; 20 Vulcão.

Doyle (Harlan Doyle) Engenheiro disfarçado. Ele foi enviado pelo governo como agente duplo para saber tudo o que está acontecendo no complexo. Na missão Dam, Doyle fica sabendo da infecção de Jack e após a morte de Krieger na última missão, ele é o único com o antídoto, porém se recusa a entregá-lo a Jack devido à tentativa de mantê-lo como modelo para o governo. Morto por Jack

Encontrado nas missões: 4) Ao cais (Pier); 20 Vulcão

Coronel Richard Crow Um mercenário experiente. Segundo informações não oficiais, um ex-comando. Ele tem um físico forte e rica experiência de combate, lidera todas as unidades de segurança nas ilhas. Usa um chapéu de cowboy preto. Filmado por Jack no rio.

Encontrado nas missões: 1) Escape (Treinamento); 14 Nó de comunicação (Barco); 16 No rio (Rio). Neste último, Jack mata Crowe.

Dr. Krieger O principal antagonista do jogo. Chefe do centro de pesquisa Krieger Corp, ex-funcionário da Organização Mundial da Saúde. Tendo construído diversos laboratórios, incubadoras, acampamentos militares e uma fábrica nas ilhas, passou a realizar experimentos genéticos em primatas e inventou uma substância especial que, quando injetada por via intravenosa, provoca mutação no corpo da criatura. Todos os instintos dados pela natureza são suprimidos, e apenas um deles ainda continua a controlar a criatura - o instinto do caçador. Após a invenção da composição mutagênica, Krieger iniciou sua produção em massa. Seus objetivos são infectar o mundo inteiro e tomar o poder sobre ele. Ele morreu nas mãos de Jack

Encontrados em missões: 2) Antigo porta-aviões (Porta-aviões); 3) Forte no morro (Forte); 18 Fábrica Mutagênica (Fábrica); 20 Vulcão

Equipamento

  • Binóculos: Possui ampliação de 24x, um sensor de movimento que permite rastrear inimigos à distância e um microfone direcional ultrassensível que permite ouvir sons de longas distâncias.
  • Lanterna: presa à roupa. A duração da bateria é praticamente infinita.
  • NVD (Night Vision Device): possui um modo CryVision especial que combina a capacidade de ver no escuro e no modo termográfico.
  • Kit explosivo C4. No FarCry original, a carga pode ser colocada estritamente em determinados locais.
  • Kits de primeiros socorros: dois tipos (pequenos e grandes) para restaurar a saúde.
  • Colete à prova de balas: usado para proteção adicional ao ar livre. Não protege contra fogo. É usado por todos os tipos de guardas, começando por dentro.
  • Cartões de acesso: dão acesso a salas inacessíveis a todos. Tem muitos dos cientistas e engenheiros.
  • Comunicador (Rádio): dispositivo de comunicação nas ilhas. Disponível junto aos comandantes e unidades de segurança interna. Valerie, Doyle e Crowe também têm.

Multijogador

  • "Grátis para todos" (rus. grátis para todos ) - modo padrão Free-For-All;
  • "Team Death Match" - combate mortal em equipe;
  • Assalto (Russo) tempestade) - uma espécie de jogo de equipe em que a equipe atacante deve capturar três bases inimigas, uma após a outra, e em um determinado tempo. A equipe defensora deve repelir os ataques inimigos até que todas as bases sejam capturadas ou o tempo acabe. Em seguida, as equipes trocam de lugar. A vitória é concedida ao time que conquistou mais bases no menor tempo.

Artes gráficas

No jogo Grito distanteé usado o motor de jogo desenvolvido pela Crytek - CryEngine. Antes Grito distante este motor foi usado na demonstração da tecnologia X-ISLE: Dinosaurs Island, produzida pela Crytek, para mostrar as capacidades das placas gráficas NVIDIA GeForce 3.

Todo o território do nível está disponível imediatamente, sem downloads. Também não existem cargas entre espaços interiores e exteriores, embora sejam utilizados diferentes modelos de iluminação. Detalhes dos personagens melhorados com tecnologia PoliBump, que também é desenvolvido pela Crytek.

Notas

  1. Vendas do primeiro trimestre: 62,5 milhões de euros . Ubisoft. Arquivado do original em 24 de fevereiro de 2012. Recuperado em 2 de fevereiro.
  2. "Ubisoft anuncia Far Cry® 2. The Legendary Shooter retorna ao PC em 2008" . Ubisoft. Arquivado do original em 24 de fevereiro de 2012. Recuperado em 11 de agosto de 2007.
  3. Lançamento apoiado por anúncios do Fileplanet Far Cry
  4. Far Cry - Download completo do jogo - FileShack - Baixe patches, vídeos, betas e trailers de videogame para PC, PlayStation, Xbox 360 e Wii
  5. Avni Yerli CryEngine 3 – A próxima geração de entretenimento interativo e tecnologias 3D em tempo real. Crytek (26 de maio de 2010). - A apresentação agora foi modificada para remover alguns dados, incluindo resultados de vendas de jogos. Arquivado do original em 27 de janeiro de 2011. Recuperado 3 de janeiro 2011.
  6. dLMN8R Detalhes da Crytek - Crysis: 3+ milhões. Ogiva: 1,5+ milhão. Far Cry: mais de 2,5 milhões (Inglês) . NeoGAF (4 de janeiro de 2011). arquivado
  7. Pedro Petrov A tiragem de Crysis ultrapassou 3 milhões de cópias. 3DNews.ru (10 de janeiro de 2011). Recuperado em 22 de janeiro de 2011.
  8. Shio Fóruns - Discussão sobre PC - Crysis vendeu mais de 3 milhões! (Inglês) (4 de janeiro de 2011). Arquivado do original em 27 de janeiro de 2011. Recuperado em 22 de janeiro de 2011.

Você é Jack Carver, proprietário de uma empresa de fretamento de pequenos barcos no estado tropical da Micronésia. Seu passado sombrio ficou para trás e o futuro promete apenas prazer - você recebe a tarefa de acompanhar uma jovem e ambiciosa jornalista Valerie Konstantin até a ilha de Kabatu. À primeira vista, o trabalho não é mais fácil, mas logo você percebe que o paraíso pode se transformar em inferno a qualquer momento.

requisitos de sistema

Sistema operacional: Windows® 98SE/Me/2000/XP;
CPU: Pentium III 1 GHz;
BATER: 256MB;
Vídeo: Placa de vídeo compatível com DirectX 9.0b com 64 MB de memória
Som: placa de som compatível com DirectX 9.0b;
CD ROM: Velocidade 8x;
Opcional: Software DirectX 9.0b;
Ao controle: teclado mouse

Capturas de tela do jogo

Papel de parede do jogo Far Cry

Funcionalidades do jogo

  • Veja o poder do núcleo do software Far Cry

O CryEngine leva o gênero de ação a novos patamares nunca antes vistos com a tecnologia PolyBump™, ambientes avançados baseados em física, paisagens destrutíveis, iluminação dinâmica, animação de personagens com captura de movimento e som 5.1 imersivo e incrível. e EAX 2.0. O jogo suporta vertex e pixel shaders versão 3.0.

  • Capacidade tática sem precedentes dos inimigos

Os personagens do jogo controlados pela inteligência artificial tornaram-se completamente autônomos e agora são capazes de tomar decisões com base em suas próprias observações da realidade circundante. Mercenários altamente qualificados são treinados para aproveitar as características do terreno, atacar em grupos, dividir e cercar, responder adequadamente às ações dos jogadores e, se necessário, solicitar apoio aéreo, marítimo e terrestre.

  • Missões intensas com progressão não linear

Para completar as missões, você precisará não apenas de reflexos bem desenvolvidos, mas também de habilidades de movimentos secretos. Cabe a você atrair os inimigos para armadilhas ou atacar seu covil. O enorme tamanho do cenário do jogo oferece total liberdade de escolha.

  • Atmosfera de tirar o fôlego

Modelo físico adequado, efeitos de iluminação dinâmicos, mudança de dia e noite, diversas condições climáticas proporcionam uma ilusão completa de imersão na vida de uma pequena ilha tropical.

  • Editabilidade absoluta de tudo e qualquer coisa

Com um editor poderoso e fácil de usar, você pode criar e editar facilmente paisagens, texturas, objetos no mapa, vários veículos, missões, definir efeitos de iluminação e clima, etc. você gostaria de ser!

Arsenal

As listas são listadas conforme aparecem no jogo.

Armas manuais:

1. Facão - uma faca grande, para quem gosta de se esgueirar e matar silenciosamente. No jogo, sua utilidade é extremamente duvidosa.

2. Falcão .357- Esta pistola semiautomática é adequada para lidar com inimigos no primeiro nível do jogo.

3 fuzis de assalto M4- rifle padrão, possui alta cadência de tiro e boa precisão em distâncias médias. Carregador para 30 tiros e 2 modos de disparo - automático e único.

4. Submetralhadora P90- uma submetralhadora moderna, tem alta cadência de tiro, peso leve e recarrega rapidamente. Possui clipe para 50 tiros e 2 modos de disparo - automático e único.

5. Rifle de precisão- um rifle para combate a longas distâncias, possui mira de grande ampliação. Recomenda-se atirar na posição de bruços para maior precisão. Um pente de 5 tiros e uma cadência média de tiro são compensados ​​​​pela alta potência.

6. Submetralhadora MP5- uma submetralhadora com supressor de ruído integrado que torna os tiros quase silenciosos, essa arma é ideal para quem não gosta de fazer muito barulho. Possui uma alta cadência de tiro e menor força letal em comparação com rifles de assalto. Carregador para 30 tiros, 2 modos de disparo - automático e único.

7. Lançador de granadas- Esta arma lenta e barulhenta causa danos massivos a uma distância considerável. Possui um carregador de 4 tiros e uma mira óptica para mira mais precisa.

8. JackHummer- uma espingarda semiautomática, graças à sua enorme força letal, é ideal para contato próximo com qualquer tipo de inimigo. Um pente de 10 tiros e uma boa cadência de tiro fazem desta arma um argumento muito forte em qualquer luta.

9. Fuzil de assalto AG36- Rifle alemão com lançador de granadas sob o cano e mira óptica de ampliação média. Possui alta cadência de tiro, bom poder de parada e excelente precisão. Um pente de 30 tiros e um lançador de granadas de tiro único fazem desta arma uma ótima ferramenta para lidar com qualquer inimigo.

10. Fuzil de assalto OICW- um rifle de assalto aprimorado com ótica de baixa ampliação e um sistema lançador de granadas integrado com um carregador separado para 5 cargas. Esta arma é muito bem balanceada, embora tenha um pouco mais de espalhamento que a AG36, isso é compensado por um carregador maior de 40 tiros e embora o lançador de granadas não atire como granadas poderosas, compensa com um carregador de 5 tiros e superior precisão.

11. Metralhadora M249 SAW- tem uma cadência de tiro muito alta e um carregador de 100 tiros, mas não é tão preciso quanto os rifles de assalto e não possui ótica.

Granadas:

1.FRAG- uma granada de fragmentação ofensiva convencional, eficaz contra veículos de infantaria e inimigos. O estoque máximo é de 6 unidades.

doisFlashbang- granada de ruído leve, cega e atordoa temporariamente o inimigo.

3. Fumaça- granada de fumaça, útil se você precisar se esconder com urgência, mas em lugar nenhum.

Estacionário:

1. Vulcano- uma metralhadora de seis canos com a maior cadência de tiro. Traz a morte a todos os que estão na área afetada.

doisMortir- morteiro, atira devagar, bate forte. Adequado para ataques pontuais ao inimigo. Possui modo de zoom.

Técnica

1. Carrinho- transporte leve e rápido, possui resistência média. Armado com uma metralhadora de tiro rápido.

2.Hummer- Este pesado veículo 4x4 tem alta durabilidade e está equipado com uma metralhadora e um lançador de foguetes, tornando este veículo o melhor veículo terrestre do jogo.

3. Barco de borracha- um análogo do Buggy, apenas para água, rápido e manobrável, mas completamente desprovido de armas e extremamente frágil. Use somente quando nada mais estiver disponível.

4. Barco patrulha- rápido e confiável, este barco é perfeito para viajar na água, e as armas de bordo na forma de metralhadora e lançador de foguetes também o tornam um forte argumento no caso de um encontro com o inimigo.

5. Asa delta- usado em alguns lugares do jogo para se mover rapidamente por distâncias consideráveis. É absolutamente silencioso e relativamente seguro, pois é bastante difícil acertar um personagem voando em altura.

Inimigos

1. MERCENÁRIOS SCOUT- soldados inimigos comuns armados com rifles M4 têm proteção leve.

2. MERCENÁRIOS DA GUARDA TRASEIRA- mercenários com espingardas de combate, podem criar sérios problemas a curta distância, são protegidos por armas médias

3. ATIRADORES- os atiradores, claro, estão armados com rifles de precisão, é melhor matá-los como os primeiros para que não haja problemas depois.

4. COMANDANTE- comandante, coordena as ações do destacamento e pode pedir reforços, armado com MP5 ou P90.

5. MERCENÁRIOS GRUNTOS- um soldado comum e normal armado com MP5.

6. COBERTURA DE MERCENÁRIOS- mercenários armados com lançadores de granadas, um inimigo extremamente perigoso, para destruir em primeiro lugar.

7 PROTETORES INTERNOS- soldados de elite, bem armados e fortemente protegidos.

8. PROTETORES DE ESCUDO- igual ao tipo de soldado anterior, mas também equipado com escudos à prova de balas.

9. GUARDAS DE ELITE- Guardas de elite. Eles estão armados com espingardas e têm boa proteção.

10. ENGENHEIROS- os engenheiros são raros, armados com pistolas ou M4 e não protegidos de balas de forma alguma, portanto morrem com um golpe.

2. Óculos de visão criogênica- na verdade, nada mais do que um sensor infravermelho, uma coisa útil para detectar um inimigo e se mover em salas escuras. A única desvantagem é uma quantidade limitada de energia, que é restaurada gradualmente de forma automática, ou instantaneamente, se você coletar pontos de um soldado morto, qualquer mercenário de elite os possui.

3. Rádio- nele você receberá instruções e informações úteis de Doyle

4. Explosivos- usado para sabotagem e minar bloqueios.

5. Cartões-chave- abrir portas fechadas.

Códigos de jogo

Inicie o jogo usando a linha de comando com o parâmetro "-DEVMODE"

(todos os níveis serão abertos).

Agora, durante o jogo, pressione as seguintes teclas de truques:

[P] - tudo opyzhie
- 999 munições para a arma selecionada
- passar para o próximo ponto
ou - modo de voo
- salvar a localização atual
- carregar a localização atual
- Ligado desligado. exibindo informações adicionais

Nomes de cores:
Para fazer isso, adicione os seguintes códigos antes do texto do nome:
$ 1 - branco
$ 0 - preto
US$ 2 - azul
$ 3 - verde
$ 4 - vermelho

Salve em qualquer lugar:
Inicie o jogo com o parâmetro "-DEVMODE"
Durante o jogo, pressione a tecla [~] (til),
então digite save_game. Para acessar a gravação,
associe-o a uma chave não utilizada (como fazer isso é descrito abaixo).

Obtenha 999 vidas pressionando a tecla [M] durante o jogo:
Adicione as seguintes linhas ao arquivo devmode.lua:

Entrada: BindCommandToKey("#MoreHealth() ","m",1) ;

função MaisSaúde()

se _localplayer então

localplayer.cnt.health=999;

Hud: AddMessage(": Dá 999 de saúde") ;

Sistema: LogToConsole("01CHEAT: Dá 999 de saúde") ;

Hud: AddMessage(": sem saúde hoje") ;