Dragon Age: Inquisition - criando armaduras e armas. Orzammar. Missões secundárias Missão castelo morto

Neste artigo, gostaria de observar a própria existência e localização de conjuntos de armaduras exclusivos no jogo.

Conjuntos

Armadura élfica antiga (+5 defesa por conjunto)

armaduras em ruínas na Floresta Bressiliana. A própria armadura está no sarcófago.

Capacete na Floresta Bressiliana Oriental. Para obtê-lo, você precisa trocá-lo com o eremita. Se você matar o eremita antes disso, poderá esquecer o capacete.

Luvas no templo destruído, seguindo a missão com a urna.

Botas botas podem ser encontradas em Lotheringa, mas devido a um bug, infelizmente, elas podem não existir.

Conjunto Juggernaut (+3 de Força e Constituição por conjunto)

Todo o conjunto está localizado nas luvas, capacete e botas da floresta Bressiliana nas sepulturas (quando a sepultura é ativada, os mortos-vivos rastejam para fora dela). A armadura está em ruínas atrás de uma porta fechada, que é aberta através de um ritual.

armaduras

Capacete

Luvas

Botas

Conjunto de Diligência (+5 de força de vontade por conjunto)

armaduras no templo de Andraste, conforme missão da urna. Encontrado no cadáver do cavaleiro na passagem certa.

Luvas em Orzammar, na biblioteca dos Guardiões, em um baú fechado.

Botas comprado em Redcliffe de um ferreiro depois de salvar sua filha.

Conjunto Legião dos Mortos (+3 de dano e constituição por conjunto)

Em valas mortas em caminhos profundos. O capacete fica no pedestal, no mesmo lugar da chave. As partes restantes estão em sarcófagos espalhados por todo o local.

armaduras

Capacete

Luvas

Botas

Conjunto de esforço (-10% de fadiga por série)

armaduras de acordo com a missão em Deep Paths, ele é removido do Útero.

Capacete para encontrar este capacete, você precisa ir ao Teig Educan com o cachorro. Depois de falar com ela e enviá-la em uma missão, ela trará de volta o “capacete alado do cruzado”.

Luvas busca de garimpeiros livres. Depois de recolhidas todas as pedras, a localização do seu tesouro ficará marcada no mapa - nesse baú estarão as luvas.

Botas pode ser comprado em Dusty Town.

Conjuntos de Dragões Altos

Depois de matar o High Dragon e receber escamas de sua carcaça, você pode escolher Wade para fazer um dos três tipos de kits:

Médio (-25% de fadiga, +5 de defesa por série)

armaduras

Luvas

Botas

Pesado (-20% de fadiga, +5 de defesa por série)

armaduras

Luvas

Botas

Enorme (-15% de fadiga, +5 de defesa por set)

armaduras

Luvas

Botas

Além disso, há também um conjunto de duas peças que não oferece nenhum bônus quando usado ao mesmo tempo. Esse:

Capacete de Cavaleiro Comandante pode ser encontrado em três cópias: durante a missão “Evil” no Denerim Elvenage (na última sala do abrigo); no Vault no segundo andar do Castelo Redcliffe; pode ser adquirido de Cesar após completar todas as missões dos Ravens.

Armadura de Cavaleiro Comandante pode ser comprado do saqueador na frente de Orzammar.

Armadura incompleta

Corpo

Armadura Templária cai do templário encantado na Torre do Círculo dos Magos.

Sombra do Império de um comerciante nos Salões Comuns de Orzammar.

Armadura da Vontade Divina pode ser comprado em Ruka na taiga Ortan.

Traje do vilão na loja de Wade (Denerim).

Cota de malha de Avon, o Grande o mesmo com Wade.

Robe Hasind dado para a missão “Hasinda Way Sign”. Também poderia estar na loja Dalish.

Robe de Bruxa pode ser adquirido em Curiosidades de Thedas (Denerim).

Robe do Primeiro Feiticeiro Depois de completar as missões, Ravens podem ser adquiridos de Cesar.

Manto do Lorde Mestre Drops do líder dos traficantes de escravos em Denerim Elvenage.

Manto da Possessão na missão de Morrigan.

Roupas Ceifadoras em Curiosidades de Thedas.

Cabeça

Elmo Templário cai do templário encantado na Torre do Círculo dos Magos.

Elmo Qunari Grosso Abandonado por um líder bandido em Lothering.

Capacete Vermelho dado para salvar Redcliffe dos mortos-vivos, se ninguém da milícia morresse.

Hipermetropia Caiu por um Dragão Supremo.

Capacete muito apertado Vendido por Varathorn.

Capacete para dois fios cai de Jarvia. Também encontrado no estoque de Jammer.

Dano Caiu por um General Garlock durante o Cerco de Denerim.

Elmo do porta-bandeira baú em Fort Drakkon no primeiro andar durante o cerco de Denerim.

Viseira de Kamenai Vendido por Gorim em Denerim.

Elmo Escoteiro Grátis caiu de Taoran na missão final dos Voluntários Blackstone.

Capacete Grifo Cofre do Diretor Cinzento em Denerim.

Capuz do Lutador da Liberdade cadáver no 4º andar da Torre do Círculo dos Magos.

Capuz com camafeu cai durante a missão “Five Pages Four Magicians”.

Capuz de Feiticeiro em um baú no nível inferior das ruínas (Floresta Bressiliana).

Naga Beater Bemor está no Commons perto da entrada do Diamond District. Ele reclamará que todas as suas nagas fugiram pela cidade e agora terá que encerrar o caso. Ofereça-lhe sua ajuda e ele lhe dirá que mesmo uma naga será suficiente para ele melhorar a situação.

Assim que você concordar em capturá-lo, nagas aparecerão em diferentes cantos da cidade. Pegue um e leve para Bemor. Ele lhe pagará 12 pratas e a tarefa será concluída. No entanto, você pode pegar e trazer o resto dos nagas para ele para obter as mesmas 12 pratas, só que ele não paga por peça, mas imediatamente por lote, por isso é mais lucrativo pegá-los um por um, e não a granel.

Os animais podem ser encontrados nos seguintes locais:

  • No posto de controle para Deep Roads;
  • Perto da loja Figora;
  • Na ponte antes da entrada dos Julgamentos de Orzammar;
  • No beco atrás da loja Janara;
  • Perto do irmão Berkel.

Depois de levar cinco deles para Bemor, ele dirá que você pegou todos os nagas em Thedas e não pode conseguir mais nada dele.

Nota 1: um bug pode ocorrer quando Bemor diz que ainda existem nagas não capturadas.
Nota 2: Se você der a Leliana uma naga domesticada na Câmara dos Comuns, poderá pegá-la e entregá-la a Bemor.

Esperança de mãe

Nos Salões Comunitários próximos à oficina de Janara você encontrará a gnomo Filda, orando aos seus ancestrais para ajudá-la a encontrar seu filho Ruk, que estava perdido nos Caminhos Profundos. Ofereça a ela sua ajuda.

Você pode encontrar Ruka na taiga Ortan. Ele começará a fugir de você, siga-o até seu acampamento, onde ele mora, alimentando-se da carne das criaturas das trevas. Você pode matar Rook ou convencê-lo ou intimidá-lo para poder conversar e negociar com ele (ele tem várias coisas boas à venda, bem como alguns presentes para os membros do grupo). Se você decidir poupá-lo, ele lhe contará por que fugiu para Deep Roads e pedirá que você não conte à mãe dele sobre seu destino.

Se você concordar em mentir para Filda sobre estar morto, Wynn aprovará.

Se Zevran estiver no grupo, depois de terminar a conversa com Rook, ele se oferecerá para matá-lo e você terá que fazê-lo. Se ainda quiser evitar isso, encerre a conversa pela janela de negociação.

Se Stan estiver na festa, ele não permitirá que Filda minta sobre o destino de seu filho e lhe contará a verdade.

Recompensa:

Como recompensa por completar a tarefa, você pode receber experiência, dinheiro ou o Escudo da Mão (escudo pequeno, aço, defesa: 1,50, proteção contra projéteis: 2,25, +10% para resistência espiritual, +4 para ataque).

Se Rook ainda estiver vivo e você mentiu para Filda sobre a morte dele, você receberá experiência e um escudo. Se você o matou, mas mentiu sobre isso, você só ganhará experiência.

Se você o matou e lhe contou a verdade, ela irá te amaldiçoar e, novamente, você só ganhará experiência. Se você decidir não procurá-lo e contar a Filda que procurou mas não encontrou nada, ela lhe dará dinheiro.

Se você matar Rook, terá a oportunidade de receber experiência, ouro e um escudo como recompensa. Para fazer isso, selecione a opção “Duvido que você queira ouvir isso” e então minta para ela sobre como ele morreu heroicamente há muito tempo.

Observação: Se você conversou com Rook antes de receber a missão, você ainda poderá completá-la se retornar a Orzammar, falar com Filda e depois falar com Rook novamente. No entanto, isso deve ser feito antes de entrar no local da Bigorna do Vazio - após a coroação, o Campo desaparecerá.

Cientista sem precedentes

Se você concordar em falar com os magos, Wynn e Leliana aprovarão.

Se você contar a Janar sobre o pedido de sua filha antes de ela se juntar ao Círculo, ele pedirá que você a convença a desistir. Alternativamente, volte e convença-a a ficar em Orzammar.

Se você decidir transmitir o pedido dela aos mágicos, primeiro você precisa completar a missão da história “Círculo Quebrado”. Se eles concordarão em aceitar Dagna para estudar no Círculo depende de qual lado você escolheu: os mágicos ou os templários. O Cavaleiro-Capitão Gregor será contra seu estudo no Círculo, e o Primeiro Feiticeiro Irving, pelo contrário, dirá que será uma experiência interessante.

Volte para Dagna e conte a ela sobre a decisão do Círculo. Se você disser que eles não querem aceitá-la ou que o Círculo foi destruído, ela mesma irá para lá, sem permissão. Se você disser a ela que ela é esperada no Círculo, ela agradecerá e recompensará você com uma grande poção de lyrium ou uma runa dweomer.

Observação: se Dagna for para o Círculo, Janar ficará muito descontente com isso e deixará de negociar com você. Se você não quer perder seu comerciante, não fale com ele sobre sua filha.

Meios estranhos

Na sala sudoeste do palácio real, o fitoterapeuta Vidron tenta curar sua paciente Lady Broadens, que foi envenenada por um veneno exótico. Para ajudá-lo, você precisa trazer um antídoto feito com ingredientes raros e caros:

  • Raiz élfica – 4;
  • Pedra da vida – 2;
  • Reagente concentrador – 2;
  • Frasco - 1.

Para preparar um antídoto, um personagem ou membro do grupo deve ter o nível máximo de habilidade em fitoterapia. Crie uma poção e dê ao paciente. Você receberá experiência como recompensa.

Registros perdidos

A gnomo Orta está procurando alguns registros da Casa Ortan para provar que ela vem desta casa. Teig Ortan foi perdido durante a última Praga, e praticamente não há mais registros dele. Porém, a família da mãe de Orta acreditava que eles eram descendentes da filha mais nova da casa, Kelana Ortan, que estudava em Orzammar na época da perda do thaig.

Você pode receber a tarefa pessoalmente de Orta, que você encontrará nos corredores dos Guardiões, ou pegando papéis de um baú em Ortan thaiga, não muito longe do local onde você conheceu Ruk. Devolva esses papéis a Orta para que ela possa mostrá-los ao Conselho com a exigência de que sua família seja devolvida ao título e à herança.

Para completar a tarefa, fale com ela novamente nas câmaras do Conselho. Você pode pedir mais dinheiro para conseguir 5 ouro, pode pedir a ela que vote em um dos candidatos ou pode não pedir nada em troca depois de ganhar experiência.

De qualquer forma, se você sair de Orzammar e voltar para lá, Orta lhe dará 10 ouro.

Este passo a passo de Dragon Age: Origins não contém informações sobre histórias de fundo, pois são muitas, mas não são muito difíceis e, portanto, você pode completá-las facilmente sem nossa ajuda. Nosso artigo começa depois que o protagonista e Duncan chegam a Ostagar.

Ostagar

Você chega em Ostagar com Duncan e cumprimenta o rei. Depois disso, Duncan deixa você para que você possa se acostumar com o acampamento, recebemos um códice atualizado e a missão “Iniciação nos Guardiões Cinzentos”. Então, do outro lado da ponte você poderá descobrir algo do primeiro soldado que encontrar. Vá para o oeste e fale com o cão. O fato é que o cachorro precisa ser curado, para isso é preciso trazer uma flor que cresce nas Terras Selvagens. Esta é a missão “Mabari Wolfhound”.

O cachorro é seu primeiro aliado. Eu recomendo conversar com seu cachorro de vez em quando. Pergunte se ele vê algo interessante na área e ele não voltará com os bolsos vazios. Às vezes você encontra exemplares muito interessantes. Na batalha, ele será útil apenas no início; com o tempo, substitua-o por membros de esquadrão mais promissores.

Agora é hora de conhecer Alistair.

Ah, Alistair. Um dos mais jovens Guardiões Cinzentos. Um ex-templário, com tudo o que isso acarreta... O cara não é tão simples quanto pode parecer à primeira vista. É especialmente interessante assistir ao confronto com Morrigan. Na batalha ele se comporta com dignidade. Ele é bom com uma espada e usa um escudo.

Então vá para o sul e fale com Duncan. Temos 2 tarefas confiadas: coletar 3 frascos com o sangue das criaturas das trevas e encontrar um esconderijo com importantes tratados antigos. Além disso, dois novos membros do esquadrão se juntam a nós – Davet e Jori. Bem, vamos para Korcari Wilds.

Terras Selvagens de Korcari

Para começar, uma matilha de lobos. E aqui estão as criaturas das trevas - estes são Garlocks, e na colina estão Genlocks (arqueiros), então reagrupe racionalmente o esquadrão. Após os assassinatos, não se esqueça de revistar seus cadáveres (lembro que para completar a tarefa são necessários frascos com seu sangue). Vamos para o sul, não se esqueça de colher uma flor silvestre no caminho (a mesma que é necessária para tratar o cachorro, se você empreendeu essa missão). Continuamos nos movendo e seguimos para o norte, até as ruínas da torre. Aproximando-nos do esconderijo, conversamos com Morrigan e sua... desculpe... mãe. Após a conclusão da tarefa, voltamos ao acampamento, conversamos com Duncan e participamos do ritual de iniciação aos Guardiões Cinzentos. Não se esqueça do cachorro (pegue a flor, volte depois de um tempo). Então vá para a assembleia geral.

Torre Ishala

Uma estratégia bem pensada para a próxima batalha é a chave para a vitória. Na reunião, o Rei Kaylan pedirá a você e Alistair para acenderem um sinal de fogo e assim informá-los que a horda de darkspawn entrou em batalha. Depois disso, o esquadrão de Tairn Loghain atacará a horda pelo flanco. Seguimos para a parte oriental de Ostagar, em direção à Torre de Ishal. Assistimos a um vídeo sobre o início da batalha. Continuamos nosso caminho para a torre, mas no caminho somos informados de que as criaturas das trevas já entraram na torre e mataram todo o nosso povo lá. Entramos na torre e limpamos andar por andar. E bem no topo, entre o sinal de fogo e nós, está um Ogro, com quem teremos que lutar.

Após a batalha, acendemos uma fogueira de sinalização. Assistimos a um vídeo em que o rei e Duncan morrem heroicamente, e Tair Loghain trai a ordem e ordena que seu esquadrão recue. E então tivemos problemas...

Acordamos na cabana de Morrigan. Acontece que Flemeth, a mãe de Morrigan, nos salvou. Em seguida, uma boa conversa e vamos embora. Morrigan vem conosco, mas Alistair, como ex-templário, não gosta disso.

Morrigan. “Bruxa da floresta? Mentiras e engano. Você não está acostumado a pensar com a mente? Morrigan não fala muito sobre si mesma. Ela não nega que é uma bruxa das Terras Selvagens, mas todos os outros fatos de sua biografia estão envoltos em segredo.

Lothering

Depois de assistir ao vídeo com Tair Loghain, encontramos o mesmo cachorro (que foi tratado por Ostagar) e um pequeno destacamento de criaturas das trevas. No caminho para a cidade, na ponte encontraremos “cobradores de impostos” locais, ladrões que, como você sabe, espoliam os já infelizes refugiados como loucos. Morrigan se oferece para lhes dar uma lição. Mas se você for preguiçoso, poderá pagar 10 moedas de prata. Pessoalmente, lidei com eles e ao mesmo tempo soube que havia sido anunciada uma recompensa para nossas cabeças. Ao lado dos ladrões está o cadáver de um templário, algo que é útil para um dos habitantes de Lothering.

A vida em Lothering segue as regras daqueles que estão no poder. A cidade está superlotada de refugiados, mas alguns tentam ganhar dinheiro com isso. Estou falando do cenário de uma disputa entre uma sacerdotisa e um comerciante que aumentou o preço de suas mercadorias.

Perto da entrada da igreja, você pode interromper um aviso com a tarefa “Os ladrões estão por toda parte”. Objetivo da tarefa: destruir 3 gangues de ladrões que vivem na periferia norte de Lothering. Depois de concluído, vá para Preacher Devons para receber sua recompensa. Depois aparecerão no quadro de avisos mais 2 tarefas, são bem simples: “Quando os ursos atacam” e “O Último Presente”. Entre na igreja e fale com Sir Donall. A partir da conversa ficará claro que Earl Eamon, por cuja ajuda Alistair tanto espera, está mortalmente doente e os cavaleiros Redcliffe estão procurando a Urna das Cinzas Sagradas de Andraste. Dê a ele também o medalhão e o bilhete que você pegou do cadáver do soldado (bem, lembre-se, na entrada de Lothering).

Vamos ao pub local. Um dos capangas de Loghain, Dain, está esperando por nós lá e esteja preparado para um pequeno conflito. Leliana se juntará a nós. Atenção! Se você matar Dain, perderá para sempre a oportunidade de levar Leliana para seu time.

Leliana - uma noviça da igreja, capaz de tirar o ânimo de mercenários treinados, é digna de atenção por si só, e se ela também afirma que o próprio Criador a enviou para lutar contra as criaturas das trevas, isto é... para colocar é levemente, incomum.

Ei, tem um cara em uma jaula!

O nome desse cara é Stan, e a igreja o colocou em uma jaula por... um crime. Recebemos a missão “Prisioneiro dos Qunari”. Como fazer isso? É preciso conversar com a Reverenda Madre (as negociações com Leliana terão mais sucesso). Você encontrará a Reverenda Madre na igreja, na sala à direita. Mas não me importei muito e, no lugar de Leliana, arrombei estupidamente a fechadura da jaula.

Stan. Um gigante corajoso enjaulado - sem dúvida, o povo de Lothering não tinha visto nada mais terrível até que a Praga os atingiu.

Isso encerra nossa estadia em Lothering, e a passagem de Dragon Age: Origins está apenas começando. Na saída da cidade auxiliamos os comerciantes anões na ocupação dos garlocks. A partir de agora, eles estarão sempre perto do seu acampamento, por isso fornecerão os equipamentos necessários e a aplicação de runas. Para onde ir a seguir? Earl Eamon não vai nos ajudar, então não faz sentido ir para Redcliffe ainda. Resta apenas conseguir o apoio de gnomos, elfos e mágicos.

Cidade dos Anões

Na passagem das Montanhas Geladas, uma gangue de bandidos liderada por um mágico já está esperando por nós. Ao entrar em Orzammar, vemos uma cena onde o enviado de Thur Loghain, Imrek, tenta entrar na cidade dos anões, mas a entrada do reino está fechada para todos. Mas os acordos dos Guardiões Cinzentos revelaram-se uma razão mais convincente e eles ainda nos deixaram entrar.

Assuntos politicos

Os anões estão prontos para atender ao chamado dos Guardiões Cinzentos sem problemas e reconhecer o poder do tratado, mas azar, há confusão completa com o poder no reino dos anões.

Se precisar de fundos, você pode realizar várias missões paralelas nos Salões Comuns de Orzammar. Por exemplo, Filda pedirá que você encontre o filho dela em Deep Roads. O irmão Berkel pede que você o ajude a abrir uma igreja em Orzammar. E Dagna quer aprender magia. Por que uma cabra precisa de um acordeão e um gnomo precisa de magia? Bem, ok, vamos falar com o Primeiro Mago quando estivermos na Torre do Círculo. Bem, você pode realizar algumas tarefas dos guardiões do Diamond Hall.

Vamos para a Câmara do Conselho. Todas as mentes veneráveis ​​de Orzammar estão decidindo questões muito mais importantes para os anões, uma das quais é quem ocupará um lugar no trono. O trono não pode ser dividido por dois contendores: Belen e Harrowmont. A sua tarefa é apoiar um dos contendores, para que o rei recém-eleito ordene que o exército seja libertado para combater a Peste. Apoiei este último, pois Harrowmont me parecia mais nobre. É verdade que a primeira tarefa de Harrowmont é mais difícil: é necessário vencer os julgamentos e, ao mesmo tempo, descobrir o motivo da recusa de Bayzil e Gviddon em representar Harrowmont.

Testes de Valor

Vamos para o local atrás dos Salões Comunitários. Você pode solicitar duelos ao armeiro de teste. Para cada vitória você receberá um pouco de dinheiro, e se completar todas as lutas, receberá como recompensa um anel de sangue (requisito do mago de sangue).

Não é fácil convencer Bayzil e Gviddon a participarem dos testes. Eu nunca consegui fazer isso. Seja o que for, vamos nos inscrever para participar dos testes. E aqui estamos nós na arena. Nosso primeiro oponente é Severin. Facilmente! Nosso próximo oponente... hum... oponentes são os gêmeos da casta guerreira Lucian e Miaja. São como dois Severins, não se preocupe muito! O próximo inimigo é mais sério - esta é a Irmã Silenciosa Hanashan. O próximo é um teste de pares, você pode pegar alguém do time. Eu levei Alistair. Tenha cuidado, nossos inimigos Wojek e Velance estão bem protegidos por armaduras. E o último teste... Piotin sairá para lutar. Deus, isso foi uma bagunça! O inimigo é incrivelmente forte e tenaz. Essa é uma batalha muito difícil, corri de ponta a ponta, bebi tudo que tinha para ter coragem e ainda venci, mesmo que não seja a primeira vez. Após a batalha, recebemos os parabéns e vamos para Dulin na taberna “At the Taverns”.

A meio caminho do trono!

Ajudamos Harrowmont participando dos testes. Contudo, isto não é o suficiente. A próxima coisa a fazer é lidar com o vilão local Jarvia. Estamos indo para Dusty Town. Não somos recebidos de braços abertos em Dusty Town. Bem, ok, depois do que passei lutando contra Piotin, todos esses bandidos são flores. Você pode falar com Rogek. O que quero dizer é que você pode ganhar algum dinheiro contrabandeando lírio, mas precisa depositar 50 moedas de ouro. Acabei de matar Rogek e extrair 20 ouro, isso foi o suficiente para mim. Depois de conversar com Nadezhda, descobrimos que os membros da Carta Jarvia carregam consigo chaves especiais, na forma de uma junta. A seguir, converse sobre isso com Alimar em sua loja, e depois vá até o barraco abandonado no final da cidade. Pegue a chave dos bandidos mortos. Então abra a porta “suspeita” e você estará lá. Hmm... o esconderijo da Carta parece um labirinto e há muitos brindes aqui. Ao longo do caminho você pode abrir jaulas com prisioneiros. E aqui está ela, Jarvia! Ah, a luta com Jarvia e seus asseclas não será fácil, mas ela é suscetível à magia, vá em frente! Só isso, revistamos os locais e os cadáveres. E a chave que encontramos em Jarvia nos leva a uma saída secreta pela loja de Janara.

Firestarter

Lord Harrowmont nos pede para irmos às Estradas Profundas em busca de uma certa Branca Perfeita. A palavra dos Perfeitos no Conselho vale seu peso em ouro! Vamos para os Caminhos Profundos e no caminho conversamos com Ogren.

Oghren. “Não posso dizer que seria uma boa opção para o baile da coroação, mas nas Estradas Profundas sou exatamente o que você precisa.” Oghren da Casa Kondrad era um membro promissor da casta guerreira. Sua casa não ocupava uma posição particularmente elevada, mas muitos de seus membros, incluindo o próprio Ogren, obtiveram vitórias notáveis ​​nas Provas e, assim, aumentaram sua posição. Ogren adora beber bem, então dê-lhe presentes adequados.

Para começar, fui ao teig da casa do Educano para caçar um pouco as criaturas das trevas. Depois de vagar pelos labirintos, não encontrei nada de interessante, exceto bolsas com restos mortais. Em seguida fui para Caridina Crossroads. Então, você pode seguir caminhos diferentes, há uma passagem à esquerda e à direita. Você entrará na passagem da esquerda, encontrará Screamers, na passagem da direita - um destacamento de Genlocks está esperando por você. No final do caminho, outra porção de inimigos, mas com um bronto manso. E aqui está ele, Taig Ortan. Seguimos pelo corredor e viramos na passagem à direita, ao longo do caminho amassamos aranhas e genlocks. Conhecemos o gnomo - Ruka, aquele que Filda pediu para encontrar. E aqui estão nossos novos inimigos - espíritos esquecidos e com eles um golem de pedra. No mesmo local há um baú contendo notas de Ortan (para a missão “Notas Perdidas”). Em seguida, outro esquadrão de inimigos e dois golens nos aguardam (cada um “controla” a ponte). Vamos direto para a passagem, temos que lutar com a rainha das aranhas, que convoca constantemente sua própria espécie, e quando ela está em perigo imediato, ela vai embora. Depois de limpar o local, lemos o diário de Branka. Agora fica claro que Branka foi para a Vala Morta. Então, o que estamos esperando?

Fossos Mortos

Para começar, veremos um vídeo com um dragão e um número impressionante de criaturas das trevas. A seguir ajudamos Cardol e seus legionários. Um esquadrão de arqueiros e um Ogro nos esperavam do outro lado da ponte. Seguimos para a esquerda, lidamos com um bando de garlocks e brontos, abrimos a porta e há inimigos novamente. No grande salão à esquerda, uma horda de inimigos espera por você, liderada por Genlock, o dono da bigorna. Na direção oposta, atravesse a ponte e entre exatamente no mesmo corredor, mas com comedores de esqueletos. Em seguida é um encontro com Hespite: “Branka nos traiu... ela fez... ela se transformou em...” Na sala com as relíquias da legião dos mortos, pegamos a chave do altar e abrimos a porta (no centro, em frente à ponte quebrada). Esteja pronto. Nunca vi uma criatura mais terrível. É essa criatura que transforma gnomos em genlocks. O útero é relativamente inofensivo devido à sua imobilidade. Primeiro, vamos cortar seus tentáculos. Isso é melhor. Ah, ei, os tentáculos da indústria estão de volta e até genlocks com gritadores apareceram. Mas eu sei que você pode lidar com isso. A seguir está outra resposta com script de Hespite.

Bigorna do Vazio

Temos o direito de mudar os membros do esquadrão. Oghren não pode ser removido. Levei Morrigan e Leliana comigo. E aqui está Branka. Estamos trancados! Parabéns! Branka está tão obcecada por esta bigorna que nos pede para percorrer vários corredores e encontrar este mesmo lugar com a bigorna. Um favor paga se com outro. Seguimos o marcador por muito tempo e teimosamente, limpando a área das criaturas das trevas ao longo do caminho. Em uma sala com 4 golens, você precisa matar... isso mesmo, os golens (eles serão revividos um de cada vez). Vamos mais longe, passamos pelo corredor, onde os golens atacarão aos pares. Chegamos a um local com um Aparelho Espiritual (este é um mecanismo em forma de quatro cabeças de pedra que invoca espíritos). Matamos os espíritos e ativamos a bigorna destacada. E assim por diante até estar pronto. É simples! Entramos na passagem à esquerda, assistimos à cena. Agora você tem que escolher quem ajudar: Branca ou Caridin. A motivação aqui é esta: Branka quer usar o poder da bigorna (um exército de golens nos seria útil na guerra contra a Praga), e Caridin está atormentado pelo remorso, por ter criado uma ferramenta tão perigosa. Qualquer um deles pode forjar uma coroa, pois ambos são Perfeitos. Ajudei Branca e era da opinião que na guerra todos os meios são bons. De qualquer forma, você terá que lutar contra uma multidão de golens e um dos líderes. Depois de uma batalha difícil falamos com Branka. É isso, temos a coroa. E, por falar nisso, aqui você pode fazer uma lista de gnomos que se transformaram em golens (leve-os aos guardiões). Se você fez o mesmo que eu, não se esqueça de roubar a armadura do morto Karidin. E depois a coroação do rei escolhido e... pronto... é hora de seguirmos em frente.

Floresta dos Elfos

Ao entrar nas terras élficas, somos recebidos por uma patrulha Dalish. O quê e como?.. Depois ainda nos levam ao principal. Depois de uma conversa com o Ancião Zatrian, fica claro que a maioria dos elfos caiu da maldição de Mad Fang e está prestes a se transformar em lobisomens. E como você já entendeu, eles claramente não são capazes de combater a Pestilência. Para acabar com a maldição e acelerar a sua recuperação, é necessário matar a fonte desta infecção.

No acampamento Dalish você pode realizar missões paralelas, felizmente elas não são tão difíceis e não há muitas delas. Elora, o pastor-chefe, senta-se perto do galla (um animal com chifres) e pedirá que você examine o animal (usamos a habilidade de sobrevivência). O jovem caçador Kammen simplesmente não consegue organizar sua vida pessoal (persuadir sua escolhida, Geina, a desistir do teste e aceitar o caçador ainda não experiente). Atras quer saber o que aconteceu com sua esposa Daniela. E o artesão local Varathorn fará para você um peitoral se você conseguir casca de ferro.

Ents, elfos... Gandalf?

Estamos indo para a Floresta Breciliana. Parece-me que há muitos lobos aqui (comuns e lobisomens). Indo mais fundo na floresta, encontraremos o Corredor. A conversa com ele não demorou muito e logo após a briga ele fugiu. Continuamos a explorar a floresta. Perto da árvore caída (onde você pode conseguir casca de ferro para o artesão), conheci um novo inimigo - Sylvan (análogo aos Ents de O Senhor dos Anéis), mas não se preocupe muito, qualquer pedaço de madeira queima bem . No lado sul do oeste de Brecilian, fale com o Grande Carvalho, do qual alguém roubou descaradamente a sua beleza... desculpe, uma bolota.

Em seguida fui para a parte oriental da floresta. Aqui conheci um eremita que roubou uma bolota de um carvalho. Ele tem uma contraproposta, nomeadamente matar o carvalho. Mas não, prometi ajudar o carvalho, então troquei a bolota do eremita por algum livro do inventário e devolvi o prejuízo ao carvalho. E o carvalho, em sinal de gratidão, deu-nos um cajado que nos ajudará a ultrapassar a barreira mágica e seguir em frente. Na bifurcação à esquerda da entrada de East Brecilian você encontrará a lobisomem Daniela (esposa de Atras, se você fez essa missão no acampamento). Ela lhe dará uma mensagem para seu marido e um lenço. Daniela não pode ser salva em nenhum caso. Mesmo que você se recuse a matá-la, ela pegará o “bestial” e atacará você. Além disso, se você for para o norte, poderá realizar a missão “O Tesouro do Mágico”. O objetivo da tarefa é encontrar 3 lápides, matar a carniça e coletar um conjunto de armadura Juggernaut (uma coisa muito útil, coloquei no Alistair, e ele é um cavaleiro invejável).

Covil da Besta

Depois de passar a barreira mágica, encontramos novamente o Corredor e depois vamos para as ruínas. Nas ruínas seguimos em frente e no final do corredor viramos à esquerda. Matamos o dragão e entramos na passagem para o nível inferior. Na primeira zona você encontrará o fantasma de um menino e lá também poderá encontrar a descrição de um determinado ritual. Na segunda zona existe um local para o ritual. Aqui está o que você precisa fazer: encher a jarra com água -> afastar-se da fonte -> olhar para o altar -> colocar a jarra lá -> orar -> examinar a jarra -> tomar um gole de água -> tomar o jarro -> vá até a fonte -> despeje água nele. Depois disso, a porta se abrirá e, depois de lidar com os mortos, você poderá pegar a armadura do rolo compressor. Na próxima zona você pode estudar a especialização de um mago de batalha, para isso coloque uma joia no altar (deitada no chão). A quarta zona está simplesmente repleta de armadilhas. Veja onde você está indo! Leliana estava comigo e desligou. Depois, mais algumas escaramuças com os inimigos e pronto, estamos lá.

A dona da floresta é White Fang?

E aqui está o nosso terceiro encontro com o Runner, mas desta vez ele estava mais inclinado a negociar. Depois de conversar com a Senhora da Floresta, ficará claro que o próprio Zatrian é o culpado pela maldição, e foi ele quem deu à luz Caninos Brancos. Vamos perguntar a ele, ele estará bem perto. Levamos ele até a Dona da Floresta e temos uma boa conversa. No entanto, uma boa conversa não deu certo; Zatrian, por causa de seu ódio, recusou-se terminantemente a suspender a maldição. Tivemos que usar a força... A batalha não será fácil, mas não estamos acostumados. A primeira coisa que Zatrian fez foi paralisar os lobisomens e convocar os silvestres aliados. Mas vencemos e Zatrian, ao custo de sua vida, dissipou a maldição. Todos os lobisomens assumiram sua verdadeira forma humana e os feridos no acampamento começaram a se recuperar. Falamos com o novo ancião Dalish. O trabalho está feito, os elfos virão para combater a Pestilência.

Ao longo do caminho, os assassinos de Tairn Loghain, liderados por Zevran, já estavam esperando por nós. No entanto, ele nunca foi capaz de nos derrotar e não teve escolha senão se juntar a nós. Zevran era o Raven com quem Loghain assinou um contrato para matar os Guardiões Cinzentos sobreviventes. No entanto, após uma tentativa frustrada, ele se viu nas mãos de suas supostas vítimas.

Torre Círculo

Vamos ao cais do Lago Calenhad. Na Torre do Círculo falamos com Gregor. Acontece que a Torre do Círculo está simplesmente repleta de pessoas possuídas e demônios de todos os matizes. Veja, os mágicos mais inteligentes queriam liberdade e decidiram recorrer à magia do sangue, e os mais talentosos, como Uldred, decidiram libertar os habitantes da Sombra. Quem teve o destino de corrigir a situação? Adivinhar! Mas primeiro compre tudo o que você precisa do contramestre, porque assim que entrarmos não teremos mais volta até o fim. Observe que completar Dragon Age: Origins neste local exigirá alguma engenhosidade de sua parte.

Conhecemos o mágico - Wynn, que protegeu um dos poucos estudantes sobreviventes com a ajuda de uma barreira mágica. Ela nos atualizou e concordou em ajudar a limpar a Torre.

Ganhe. “Não vou ficar deitado imóvel na cama, puxando as cobertas até o queixo e esperando a hora da morte chegar.” Wynn tem uma habilidade particularmente bem desenvolvida com magia de cura. Ela é uma das mais respeitadas da Torre do Círculo.

Então, vamos começar a abrir caminho, andar por andar. No segundo andar, no quarto de Irving, pegue o livro “Black Grimoire”. Um ótimo presente para Morrigan. No quarto andar encontramos o demônio do desejo e o templário enfeitiçado por ele, e no salão central seremos recebidos pelo demônio da Ociosidade, que escraviza nossas mentes.

Sombra

Tendo acordado em um lugar chamado Weishaunt, recebemos uma nova missão “Lost in Dreams”. Duncan está parado na frente, aliás, por que diabos ele morreu? Onde está o resto da equipe? Situação interessante. Não acredite, são sonhos. “Duncan” é na verdade um dos demônios, mas os membros do esquadrão estão vagando em algum lugar da Sombra, precisamos encontrá-los!

Ative o pedestal de sombra. Destino – “Sombra Primordial”. Conversamos com Niall, aprendemos mais sobre esse lugar e como ele tentou usar a Ladainha, mas não teve tempo, e também como chegamos aqui. Perto dali ganhamos a capacidade de nos transformarmos num rato e entrar em buracos de máquinas, bem como passar despercebidos pelos inimigos. Esta é apenas uma das quatro imagens que serão utilizadas. Assim que conseguir todas as imagens, dê novamente a volta no círculo, estude tudo que puder, pois em determinados locais você pode aumentar um dos parâmetros básicos. O próximo é “A Torre Ardente”. Aqui você receberá a aparência de um homem em chamas, o que o tornará completamente imune ao fogo. No local “Scattered Mages”, você ganhará a habilidade de se transformar em um golem, que possui ataques físicos mortais e a habilidade de derrubar portas trancadas. No local “Darkspawn Invasion”, você assumirá a forma de um espírito, então será mais fácil passar por áreas inacessíveis. Depois de lidar com todos os demônios principais, vamos ajudar nossos amigos (elementos nas bordas). E quando estiver pronto, vá até o elemento central para lutar contra aquele que nos arrastou até aqui, o demônio da Ociosidade. O demônio estará disfarçado de Ogro, ou seja lá o que for, e assim por diante até o amargo fim. Táticas de combate de acordo com seu gosto. O principal é usar a cura em massa de Winn. Isso é tudo.

Extraímos a Ladainha de Andralla do corpo do falecido Niall. Contornamos este andar e perto das escadas para o nível superior da Torre, falamos com Cullen, que está preso em um campo mágico. E então de acordo com o roteiro... Após uma breve batalha verbal, a batalha com Uldred começará. Em locais onde os magos começam a se transformar em demônios, use Litany. Depois de derrotar o monstro principal, falamos com Irving. E todos estão bem... Não se esqueça de falar com ele sobre Dagna (o gnomo de Orzammar) se você fez esta missão. Mas a nossa jornada não acabou: novas conquistas nos aguardam.

Redcliffe

Encontramo-nos numa pequena aldeia. Na ponte encontramos um guarda que nos levará até Bann Tegan, irmão de Earl Eamon. O fato é que todas as noites todo tipo de coisa morta sai do castelo. Lutamos uma, duas vezes... mas desta vez não vamos revidar. Este é o humor dos habitantes locais. Bem, vamos ajudar?

Ali mesmo no templo você pode realizar a missão “Criança Perdida” (por incrível que pareça, a criança está sentada no armário da casa).

Eu gostaria de poder sobreviver esta noite

Fale com o chefe da aldeia, Murdoch. Então, logo vai escurecer, praticamente não há soldados na aldeia (exceto nós e os cavaleiros de Ser Perth), então serão principalmente os camponeses que terão que lutar. As armas e armaduras estão em péssimas condições e o único ferreiro da aldeia se recusa a ajudar. A essa altura, o dom da persuasão já estava bem desenvolvido, então simplesmente prometi ajudá-lo, a encontrar sua filha Valena. Forçar Oen pela força só levará a uma desvantagem. Um certo comerciante gnomo Dvin se recusa a ajudar a aldeia. Para elevar o moral da milícia, basta invocar esse guerreiro. Um elfo suspeito, um certo Berwick, ficou em uma taverna local e, após interrogatório, admitiu que era um espião de Tairn Loghain. Ele também pode ser persuadido a se apresentar naquela noite. Perto do moinho falamos com Ser Pert. Sor Perth, em geral, não precisa de nada além de bênção divina e alguns amuletos. Sem problemas.

Ficou escuro... Então, a carniça sairá da neblina sinistra. Depois de matar todos, siga em frente. Encontramos um cavaleiro que relata que os monstros já estão na aldeia. Vamos, depressa! A batalha final acontecerá perto do fogo. Como exterminar todos os mortos-vivos, vitorioso Viva! Depois de tão longa ovação, seguimos para o castelo.

Trancar

Falamos imediatamente com o mago de sangue Jovan preso na cela. Foi ele quem envenenou o conde e ensinou magia ao filho, mas não convocou demônios e outras carniças. Não tirei conclusões precipitadas, então Jovan permaneceu na jaula. Então, vamos nos acostumar um pouco com o castelo. Na parte nordeste, no primeiro andar, escondia-se Valena, filha do ferreiro. No pátio, ative a alavanca para abrir o portão e deixar Sor Perth e seus cavaleiros entrarem. Depois de espalhar todos os mortos-vivos, fale com Pert e vá para o castelo.

Vemos uma imagem estranha: Bann Tegan está dançando como um bobo da corte e Connor está possuído por um demônio. Uma batalha começará, na qual participarão todos os possuídos desta sala, liderados por Bann Tegan. Mas todos tiveram o que mereciam. Ficou sabendo que Connor queria salvar seu pai e começou a estudar magia. Earl Eamon ainda está em nosso mundo, mas a mente de Connor está possuída por um demônio.

Jovan sugere o uso de magia de sangue, mas este ritual exigirá a vida de alguém. Voluntários foram encontrados, mas decidi seguir um caminho diferente e procurei ajuda na Torre do Círculo. Irving gentilmente concordou em nos ajudar e enviou seus mágicos para Redcliffe, e depois de acordo com o roteiro.

Sombra

Então, estamos na Sombra. Entramos no portal, conversamos/lutamos com Connor, ou melhor, com o demônio. E assim por diante várias vezes. Na quarta corrida, haverá uma batalha séria com o demônio. Isso é tudo.

Aconselho você a passear um pouco mais pelo castelo, os presentes para seus pupilos não serão supérfluos. Eu tinha Leliana bem nivelada, então arrombar fechaduras de portas e baús acabou sendo divertido. No térreo, no escritório do conde, sobre a mesa está o amuleto da mãe de Alistair, um presente maravilhoso.

Em busca de uma relíquia

Earl Eamon está com uma doença terminal. Uma relíquia lendária pode ajudá-lo: a urna das cinzas sagradas de Andraste. Claro, isto pode ser apenas uma lenda, mas ainda assim é a única esperança. Estamos em Denerim para conversar com um certo Genitivi, ele pode ter informações úteis sobre o assunto.

Denerim

E aqui estamos no bairro comercial de Denerim. Então, vamos começar com missões secundárias, felizmente há muitas delas aqui. O sargento Kilown pedirá que você lide com os mercenários turbulentos na “Pérola” e então, com o mesmo sucesso, acalme os visitantes “barulhentos” da taverna. No mercado, um certo Mestre Ignacio apresenta os Antivan Ravens. Fale com ele e depois de um tempo o mensageiro lhe entregará uma carta. Vá para a taverna Bitten Nobleman e encontre Ignacio em um dos quartos. Você gostaria de trabalhar como assassino contratado? Nossa primeira vítima é Pedan, um homem que prepara armadilhas para todos que estão de uma forma ou de outra ligados aos Guardiões Cinzentos. Acho que matar esse bastardo é uma questão de honra! Pedan está localizado no bordel “Pearl”, e você encontrará a senha secreta no pôster pendurado na entrada do elfinage. Em Zhemchuzhina, você pode persuadir o ladrão local a nos ensinar a especialização Duelista (útil se você ou alguém do esquadrão for um ladrão, Leliana, por exemplo). Para fazer isso, você precisa vencer Isabella em um jogo de cartas (Leliana deve ajudar). Assim, após o “acidente” com Pedan, informaremos Ignacio sobre isso. Ao lado dele, no baú, você pode anotar mais algumas ordens - “Caça Mercenários” e “Audiência com o Embaixador”. Você pode realizar três tarefas do estalajadeiro na taverna “Nobre Mordido”, e várias tarefas tradicionalmente ficam no quadro do pregador no templo.

Os membros do seu esquadrão podem ter negócios em Denerim. Leliana está conversando com seu antigo “amigo” que está tentando tirá-la de lá. E Alistair tem uma reunião com a irmã.

Em busca da relíquia (continuação)

Na casa de Genitivi não encontramos quem precisamos. Em vez disso, conversamos com seu assistente Waylon. Mas ele não disse nada, então decidimos empurrá-lo contra a parede. Depois de vasculhar o baú de uma das salas, nos interessamos pelos registros da pesquisa de Genitivi. Vamos para a vila de Refúgio nas Montanhas Geladas.

É um lugar estranho, eu lhe digo. Não foi possível realmente conversar no templo: os sectários, liderados por Eirik, pegaram em armas. Procure nos corpos dos mortos e do lado direito, atrás da porta de tijolos, fale com Genitivi.

E aqui estamos no templo. Genitivi decidiu ficar no grande salão e precisamos continuar procurando a urna. Aqui tudo é extremamente claro: limpamos locais de sectários possuídos e simplesmente possuídos, selecionamos chaves, abrimos portas. Em seguida começarão as cavernas e... os dragões das cavernas. Assim que você chegar ao local designado, uma conversa começará com o líder dos sectários, Kolgrim. Os caras, aparentemente, estão completamente perturbados... Andraste renasceu, suas cinzas precisam ser profanadas, e assim por diante. Mas eu não concordei e começou uma briga... basicamente, batemos em todo mundo. E o chifre de Kolgrim, as botas e uma boa machadinha foram removidos de seu corpo. A propósito, se você usar o chifre de Kolgrim no topo da montanha, você encontrará o dragão superior.

Julgamento

Para chegar à urna, é necessário passar por um teste composto por várias partes. Aprendemos sobre isso com o Guardião, que guarda a urna há muitos séculos.

Primeiro você precisa resolver oito enigmas. Mas, por precaução, direi as respostas: Eliseu - melodia, Brona - sonhos, Lady Vasily - vingança, Thane Shartan - casa, estudante Havard - casa, General Maferat - ciúme, estudante Kathair - fome, Arconte Hessarian - compaixão .

A seguir conversaremos com o fantasma do passado (provavelmente todo mundo tem o seu, mas falei com Jovan), e depois haverá uma briga com... nossos clones. A terceira etapa do teste é um quebra-cabeça. Você precisa ficar de pé sobre os ladrilhos para recriar a ponte.

Pois bem, a última condição é tirar a roupa e passar pelo fogo. Após o comentário do Guardião, aproximamo-nos das cinzas da própria Andraste.

Como esperado, as cinzas curaram Earl Eamon, o que significa que as coisas tomaram um rumo sério. E agora, quando os tratados forem confirmados e os exércitos de gnomos, elfos e mágicos estiverem prontos para ajudar na guerra contra a Praga, e Earl Eamon se recuperar, chegou a hora da Assembleia das Terras. Chegamos novamente a Denerim e nos instalamos na propriedade de Earl Eamon. Mas antes que tivéssemos tempo para relaxar adequadamente nos luxuosos apartamentos, a empregada da Rainha Anora nos pede ajuda. O fato é que Lord Howe mantém a rainha cativa em sua propriedade.

Rainha em cativeiro

No caminho para Lord Howe, encontramos os Antivan Ravens liderados por Taliesen. Taliesen diz a Zevran que está tudo bem, que ele entende por que fez o que fez e se oferece para retornar às suas funções de assassino. Se você não se dá bem com Zevran, ele aceitará a oferta dos Ravens, mas matamos todos com calma.

Então, você não pode passar pela porta da frente, tem uma multidão de gente lá. Erlina sugere entrar pela porta dos fundos, mas há dois guardas ali. Espere até que a empregada os distraia ou interrompa e entre.

Para tornar sua passagem pela propriedade mais segura, vista-se como guarda. Evitando a atenção desnecessária dos policiais, chegamos ao local onde Anora está presa, mas a porta está bloqueada por uma barreira mágica. Isso significa que temos que matar quem criou esta barreira. Há um tesouro no local (moedas e alguns itens de inventário), então leve um bom ladrão com você (você pode voltar aqui mais tarde com as chaves). Na sala, em um dos baús, estão documentos que pertenceram aos Guardiões Cinzentos.

E em uma das celas você encontrará Riordan, outro Guardião Cinzento sobrevivente. Mas não temos tempo para hesitar, vamos descer para a masmorra.

Tenha cuidado, porque em quase todas as salas uma dezena de soldados e cães de briga nos esperam. Na sala de tortura, liberte Oswin, desbloqueando assim a missão “Nobleman Under Torture”, então não se esqueça de falar com seu pai Bann Sieghard em “Bitten Nobleman”. Este ato aumentará a sua voz na Assembleia de Terras. No local, liberte Rexel para a missão “Desaparecido”, após pegar a chave do guarda morto.

E aí vem Earl Howe, que, apesar de tudo, insistiu que estava certo. E ao lado dele estava um mago de batalha, que criou uma barreira mágica. Mate os canalhas! Depois de todas as brigas, descobri Vaughan, que provocou a revolta dos elfos, e na cela ao lado estava o templário Irminrink, drogado com lyrium (dê o anel para sua irmã Bannu Alfstanna, que ainda está sentada na mesma taverna). Provavelmente é tudo, vamos libertar a princesa.

Aqui está um pequeno problema. Somos recebidos por Katherine e seus guardas. Temos 3 opções: matar todos (lutar contra soldados experientes e bem armados é incrivelmente difícil), tentar explicar ou desistir. Nos dois últimos casos você se encontrará em Fort Drakkon.

Forte Drakkon

Estamos sob custódia. Temos 2 maneiras de sair: esperar a ajuda dos amigos ou sair nós mesmos. Existem muitas opções em ambos os métodos. Escolhi a primeira opção e esperei a ajuda de Leliana e Morrigan, que se apresentaram como servas da igreja. Morrigan em traje de igreja, você pode imaginar? Achei que os guardas iriam olhar para Morrigan e dizer: você está na igreja? Mas a eloquência de Leliana também nos salvou aqui. Só não se comunique com Santo Agostinho, caso contrário, a igreja não enviou ninguém e você ficará exposto. Na sala da balista, a Sargento Tanna está bloqueando o caminho. Você pode tentar convencê-la a deixar o posto ou usar balistas. Se você mirar a primeira balista direita (da entrada) e atirar, poderá causar sérios danos a Tanna e depois matar o resto. Você pode ter uma pergunta razoável: por que levei as meninas e não guerreiros poderosos como Ogren e Stan? Leliana desenvolveu astúcia, tinha habilidades como furtividade e habilidade de fazer armadilhas. Bem, Morrigan tinha a habilidade “Blizzard”, com a qual o soldado desapareceu. E aqui estão nossos prisioneiros. Depois de matar 2 guardas, pegamos as chaves da cela, é simples! Somos quatro novamente, então será mais fácil lidar com os guardas restantes.

Assento no trono

Ao retornar, você terá uma conversa com Eamon. Quem assumirá o trono? São várias opções: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (se você estiver jogando como um nobre humano, pode tentar a sorte). Consegui convencer Alistair e Anora de que o casamento é o mais benéfico para ambas as partes.

Faltam alguns dias para o Landsmeet e alguns problemas no elfage precisam ser resolvidos.

Elfinage

E esses problemas foram os seguintes: uma multidão de elfos discutiu com curandeiros de Tevinter. O fato é que foi declarada quarentena para a idade dos elfos, e esses “médicos” reúnem elfos saudáveis ​​​​e doentes no abrigo e... nada mais se sabe sobre eles. Depois de discutir o assunto com Shianni, decidimos dar uma olhada dentro do hospital. Nos portões, mate o único guarda e entre. Antes de podermos entrar, fomos atacados, o que mais tarde nos arrependemos. Pegue a nota da mesa, saia e entre na batalha novamente. Fale com Shianni novamente. Vamos para outro prédio nas venezianas. Lá dentro perguntamos ao elfo quem estava lavando o chão. Ele nos contou onde e como os elfos estavam sendo retirados e seguimos em frente. Saímos pela outra porta e “conversamos” com os Tevinter. No armazém você aprenderá que todo esse “tratamento” se resume ao banal tráfico de escravos, e o principal aqui é Caladrius. Uma excelente oportunidade para sujar Loghain; o conselho ficará interessado em saber que o regente não é contra a venda de seu povo como escravo.

Caladrius estava inclinado a um resultado pacífico. Ele nos oferece uma carta com o selo de Loghain. Porém, o que nos impede de pegar a carta dos traficantes de escravos mortos e acabar para sempre com suas atividades? Depois de a saúde de Caladrius se esgotar, ele oferece-nos uma oferta ainda mais generosa, nomeadamente aumentar o meu nível de saúde às custas dos escravos. É tentador, claro, mas recusei educadamente...

Sor Otto é um templário cego que sente o mal. Recebemos a missão “Evil”, para completar a qual você precisa procurar coisas inusitadas no elfage. Por exemplo, informe Otto sobre uma garota maluca, sobre uma poça de sangue e sobre um cachorro louco e morto. Em seguida, você terá que limpar o abrigo dos espíritos malignos.

Assembleia Terrestre

Depois de ter feito todos os seus negócios, fale com Earl Eamon, e então iremos ao palácio para a Assembleia das Terras. E novamente nos comunicamos com uma velha amiga Katrien, mas desta vez ela está sem sua milícia.

Assim, para que o conselho fique do nosso lado, é necessário: completar as missões com os prisioneiros da propriedade Howe (Oswin e Irminrink). Não diga a Anora que você vai matar o pai dela, Loghain, caso contrário ela pode fazer algo contra você. Não se apresse em falar sobre Alistair e o Rei Kaelan assassinado. Comece a conversa dizendo que seu objetivo principal é a guerra contra a Pestilência. E então você pode apontar os crimes de Loghain, por exemplo, sobre o comércio de escravos no elfinage. Seria o suficiente.

Na reunião fomos apoiados por unanimidade, mas só sobrou um duelo com Loghain. Você pode participar diretamente ou enviar alguém do seu time, Alistair, por exemplo. Após o duelo, Riordan interveio no assunto, fazendo uma proposta inusitada, ou seja, convidou Loghain para expiar sua culpa juntando-se aos Guardiões Cinzentos. Parece razoável, e você sabe como essa dedicação termina na maioria dos casos. Se ele for digno, ele passará; do contrário, a morte o aguarda de qualquer maneira. Loghain será iniciado e tomará o lugar de Alistair depois que ele enlouquecer e sair da festa. Mas conhecemos Alistair há mais tempo e temos relações amigáveis ​​com ele, então dei a ele a oportunidade de vingar Duncan e os outros. Depois de ver a cabeça do pai decepada, Anora rescindiu nosso acordo de casamento com Alistair. Alistair ordenou que ela fosse trancada na torre e aos poucos começou a dominar o papel de governante.

Última posição

A história de Dragon Age está chegando à sua conclusão lógica. Os traidores de Ferelden são punidos, os tratados dos Guardiões Cinzentos são confirmados pelos aliados, tudo o que resta é derrotar a Pestilência e o Arquidemônio.

Earl Eamon foi para Redcliffe para formar um exército e nós o seguimos. E assim nos retiramos para as câmaras designadas, onde aprenderemos o segredo mais importante dos Guardiões Cinzentos. Riordan explica para Alistair e para mim porque o Arquidemônio só pode ser derrotado pelo Guardião Cinzento. Acontece que após a morte do Arquidemônio, sua alma se move para a fonte das trevas mais próxima. Desta forma, a imortalidade é alcançada. Você se lembra do que são feitos os Guardiões Cinzentos, o que bebemos na iniciação? Sim, a sujeira flui pelo nosso sangue, então a alma de Achidemon habitará em nós. Mas o Guardião Cinzento tem sua própria alma, então no momento do golpe final no Arquidemônio, o Guardião Cinzento morre. Por outro lado, é impossível. Riordan, como o mais velho de nós, decide que ele mesmo matará o Arquidemônio, mas se ele cair? Nosso GG terá que resolver este assunto. Porém, Morrigan tem uma proposta indecente, que lhe dá a oportunidade de escapar. Foi disso que aproveitei... É hora de atuar.

Assim, a batalha começará em uma atmosfera sombria nos portões da cidade. Todo mundo dança! Desculpe, todos os membros do seu esquadrão participam da batalha, mas apenas o GG pode controlá-la. Você tem que lutar com garlocks e genlocks, mas eles são fáceis de eliminar. Depois disso, fale com Riordan. Você tem que lidar com dois comandantes inimigos, no distrito comercial e no elfinage. A partir de agora você pode convocar um dos exércitos aliados, mas lembre-se que para a batalha final, e o Arquidemônio, é melhor manter um dos exércitos intacto. Você mesmo entende o que é um dragão. Derrotá-lo em combate corpo a corpo é quase impossível, então deixe os arqueiros ou mágicos élficos para o final. Embora você possa tentar a sorte com gnomos ou golens. Também é importante que haja um ladrão ao seu lado, Leliana é a minha melhor, ela atira um arco com boa destreza, o que ajudará a derrotar o dragão. Últimas palavras de despedida aos membros do esquadrão e... em frente!

A briga no bairro comercial não deveria causar dificuldades, chamei os mágicos, o que me permitiu derrubar os ogros à distância, eles nem tiveram tempo de nos alcançar. Tal truque não funcionará em Elfinage, os cantos e recantos nesta área são muito pequenos. Decidi prescindir de qualquer apoio, pois o inimigo não avançou até que os portões e barricadas fossem quebrados. Bem, enquanto os portões estavam intactos, uma verdadeira confusão de elementos estava acontecendo atrás deles, felizmente Morrigan e eu somos mágicos invejáveis.

Em seguida, você terá que jogar pelos demais membros do time e defender os portões da cidade. Nomeei Ogren como comandante lá. Bem, a batalha não é nada fácil. Direcionei Oghren aos inimigos “amarelos”. Enquanto Stan e o cachorro lidavam com oponentes mais simples, mas em menor número. E Wynn tradicionalmente usava magia para curar o time.

Mudamos para o nosso time principal. O próximo local é Fort Drakkon. Antes disso, assistimos a um vídeo em que Riordan desiste sem ter tempo de terminar o trabalho. Teremos que lidar com o Arquidemônio. Na entrada do Forte Drakkon, muitos inimigos estarão esperando por nós. O local é bom para bombardeios, por exemplo, seria lógico convocar arqueiros élficos. Mas os arqueiros serão úteis para a última batalha, mas enquanto isso você pode convocar os soldados, gnomos ou golems de Redcliffe.

Estaremos sozinhos dentro do forte. Limpamos a área e, na entrada do segundo andar, compramos da Sandal. Esta é a nossa última chance. Faça o uso mais eficiente de suas finanças. Venda tudo o que você precisa e compre vários lubrificantes (ou extratos e faça você mesmo o que precisar). Faça o seu caminho até o telhado.

E aqui está a batalha final. O Arquidemônio em toda a sua glória. O dragão cospe energia espiritual, balança a cauda e, quando está em perigo imediato, muda de posição. O que devo fazer? Primeiro, convoque uma unidade aliada. Escolhi elfos, pois os arqueiros me pareciam a única solução certa. Leliana (com uma reverência), Morrigan e meu GG enfrentaram o Arquidemônio diretamente. Alistair não seria eficaz em combate corpo a corpo, então mirou as balistas e atirou no dragão. Assim que apareceram genlocks e garlocks, troquei ele por eles + um dos mágicos. Esta é uma ótima oportunidade para reabastecer seu suprimento de cataplasmas curativas. Assim que as balistas quebram, tentamos consertá-las no lugar de Leliana. Esta, na minha opinião, é a tática mais eficaz. Claro, você poderia chamar gnomos ou golens, porque esses caras comem darkspawn no café da manhã em seu Orzammar. Isso é tudo!

O dragão é derrotado e assistimos ao vídeo final. O final será diferente para cada pessoa. Depende de quem se tornará o governante de Ferelden, se você concordou com Morrigan e como você agiu em uma determinada área (por exemplo, quando ajudei Harrowmont em Orzammar, o reino dos anões tornou-se cada vez mais distante do mundo exterior, etc.) . É isso, Dragon Age: Origins está completo. Parabéns!

Uma criança não precisa de um bom pai. Ele precisa de um bom professor. E um bom amigo para uma pessoa. E para uma mulher - um ente querido. E de modo geral, vamos falar melhor sobre pontos de trilha.

Arkady e Boris Strugatsky, “Arco-íris Distante”

Não é apenas a Praga que ameaça a paz de Ferelden. Centenas de escória de todos os matizes levantaram a cabeça, esperando o fim do mundo. Podemos juntar-nos a eles ou punir os canalhas. E para que você não perca nenhuma oportunidade, compilamos uma lista de tarefas adicionais que ainda não foram discutidas em nossas páginas.

Ostagar e as Terras Selvagens - o início da história Lothering - a cidade dos mortos-vivos O Círculo dos Magos - segredos mágicos Redcliffe - um chamado universal The Vault - um clássico ovo de Páscoa Floresta Breciliana - vestígios de corrupção Orzammar - ladrões e suas presas Denerim - uma série de missões Guildas - encontre tudo Sheila - beleza áspera

Vamos começar com as histórias de nossos heróis. Em cada caso, poderemos realizar várias tarefas adicionais, mas são simples - de treinamento. Você pode até ignorá-los e ir direto para Ostagar. No entanto, a exploração meticulosa dos territórios iniciais não lhe trará apenas dinheiro, experiência e alguns equipamentos. Logo no início, quando o herói é muito jovem e inexperiente, você pode aprender muitas coisas interessantes sobre o mundo que não conseguirá descobrir mais tarde. Por isso aconselhamos que você olhe para todos os cantos, pelo menos no início.

Cada história de fundo trará algo útil e facilitará seu caminho. Um homem nobre receberá um cachorro, um homem Dalish receberá uma boa reverência... em uma palavra, cada um com a sua. Mas há um herói que terá muito mais facilidade no início do que os outros. Este é o nobre anão - ele sai com Duncan, tilintando mais de vinte moedas de ouro no bolso! Bem, vamos atrás deles.

Ostagar e as Terras Selvagens

Cachorro doente

Política anã

Fale com o caçador no acampamento e ele lhe contará sobre um mabari doente que engoliu sangue contaminado. Para curá-lo, você precisa de uma flor especial que cresce nas terras selvagens de Korcari. De acordo com o enredo, você ainda terá que visitá-lo, então fique à vontade para concordar. Procure nas ruínas a alguns metros do local onde você encontrará um soldado ferido. O cão curado irá acompanhá-lo após a Batalha de Ostagar, caso você ainda não tenha adquirido um animal de estimação.

Prisioneiro Faminto

No acampamento, um infeliz soldado está pendurado em uma gaiola. Eles não apenas não o deixam sair, mas também não o alimentam. O pobre rapaz vai pedir que você compre comida para ele. Antes de dar consentimento e comida, pergunte ao preso por que ele foi preso. No final da história, você pode exigir do prisioneiro a chave do baú dos mágicos. Você pode conseguir comida do guarda convencendo-o ou subornando-o. E o baú só pode ser aberto depois de retornar das terras selvagens, quando o pacificado o deixa.

Espada

Você pode enganar o mensageiro Peak para conseguir uma boa espada. Mas primeiro o menino deve ser capturado - encontre-o com os guerreiros das cinzas e depois corra atrás dele.

Baú Missionário

Perto da fronteira das terras selvagens você encontrará o corpo do missionário Jogby. Você pode remover uma carta com dicas sobre onde encontrar o tesouro. Procure o baú no sul do mapa.

Vestígios de perseguição

No oeste das terras selvagens há um estacionamento abandonado e um baú contendo um diário. Leia e siga a marca que aparece. Uma cadeia de tais rastros o levará ao tesouro.

Última vontade

O cachorro faz o papel de um psicanalista

O professor está dormindo - os alunos estão felizes

No centro do deserto você encontrará o cadáver de Rigby. O testamento descreve onde seus pertences estão escondidos: em um acampamento abandonado a oeste do corpo. Depois de desenterrar o caixão, você pode abri-lo ou levá-lo para a viúva Jetta. Ela está esperando por você na Igreja Redcliffe.

Demônio das Cinzas

Sobre o cadáver de um soldado, não muito longe do emissário Garlock, está um saco de cinzas e um pedaço de papel com uma lenda local. A lenda é verdadeira e, ao derramar as cinzas na pilha de pedras a noroeste da ponte, você invocará Gazarath, o demônio “laranja” da ira. Bons troféus aguardam os vencedores.

Lothering

Crie três cataplasmas/armadilhas/garrafas de veneno

As tarefas são do mesmo tipo, retiradas de Miriam, Allison e Barlin, respectivamente. Não há nada complicado, você só precisa das habilidades e componentes adequados, que são comprados na Barlin e coletados no mapa.

Templário Morto

Na entrada do local após a batalha com os bandidos, você encontrará o cadáver de um templário. As coisas dele devem ser levadas para Sor Donall na igreja.

Em uma nota: na mesma igreja, você deve revelar a Sir Brian que é um guarda cinza e pedir ajuda. Ele lhe dará a chave do armário de cataplasmas.

Quadro de pregadores

Se você completar todas as quatro tarefas do conselho do pregador local, você receberá uma bela espada como recompensa.

Círculo de Magos

Chamar

No primeiro andar da torre, na biblioteca, você pode realizar diversos exercícios de invocação. Para fazer isso, encontre duas metades do livro: na biblioteca e ao lado da escada para o próximo andar. Complete todos os três rituais e a tarefa será concluída. Mas isso não é tudo. Repita as etapas de todos os três rituais seguidos e ative a quarta chama de invocação - ela está localizada na sala onde estava a segunda metade do livro. Uma criatura aparecerá e desaparecerá rapidamente. Você pode roubá-lo obtendo a nota. Mas isso não é tudo! No quadro do pregador, você poderá mais tarde realizar uma missão que fala sobre viajantes desaparecidos. Acontece que o demônio que invocamos decidiu lucrar. Nós o matamos, pegamos os troféus, informamos o pregador e vamos derramar as dores de consciência com cerveja.

A personagem principal deixa claro com toda sua aparência o quanto deseja ser uma guardiã cinza e salvar o mundo

Aparentemente, esta é a única maneira que Ogren nos vê a todos...

Guardião do Limite

Que morada dos mágicos está completa sem segredos? Definitivamente o temos em nossa torre. Para resolver o quebra-cabeça, você precisa encontrar várias anotações dos alunos: um casal nos quartos dos alunos, outro na biblioteca, dois estão ao lado de Owain e dos magos de sangue e, por fim, um estará no salão principal. Agora ative três estátuas no grande salão - uma estátua com uma tigela, com uma espada levantada, uma espada abaixada - e uma estátua com uma lança (está em outra sala, no centro do chão). Desça até o primeiro andar, vá até o local onde conheceu Wynn e tente ir ao porão. Mate o guarda e pegue uma grande espada que o ajudará, por exemplo, a derrotar Flemeth.

Peito Jenny

No escritório do feiticeiro principal você encontrará não apenas o grimório de Flemeth, mas também um pequeno baú. Pode ser entregue em uma casa no Distrito do Mercado de Denerim, perto de Curiosidades de Thedas. Se, é claro, você pegou o bilhete sobre Red Jenny depois de conhecer Zevran. Como recompensa, você receberá dinheiro, mas nem uma gota de informação sobre esta caixa misteriosa.

Templário Encantado

No quarto andar você encontrará um templário possuído pelo demônio do desejo. Se você atacá-los, você conseguirá alguns bons troféus, mas se você deixá-los ir... você provavelmente não os verá novamente, mas há uma pequena chance de encontrá-los no mapa acima da montanha de cadáveres: os demônios satisfará sua fome insaciável. Eles não podem evitar represálias aqui!

Redcliffe

Reunindo tropas

Bann Tegan nos dá uma tarefa de enredo (que tem várias tarefas adicionais): preparar a vila para um cerco. Para fazer isso você precisa falar com Pert e Murdoch. O primeiro pedirá que você traga amuletos para ele. Nós os receberemos da mãe na igreja local. Além disso, na loja você encontra vários barris de petróleo. Perth também precisa ser informado sobre eles.

Murdoch pedirá que você traga mais guerreiros e consiga armas para eles. As fileiras dos “voluntários” podem ser acompanhadas pelo gnomo Dwinn, se você o persuadir bem. A taverna local nos trará vários recrutas ao mesmo tempo. Em primeiro lugar, há um elfo suspeito à mesa. Seus ladrões irão ajudá-lo a descobrir sua essência de espionagem. O próprio estalajadeiro, Lloyd, irá atrás do elfo e terá que ser ameaçado. Mas é melhor primeiro perguntar à garçonete Bella e aos homens da taverna sobre suas vidas. Você pode prometer ajudar a garçonete e, para os defensores, pode negociar cerveja grátis com Lloyd. Você pode pedir uma arma a um ferreiro, prometendo-lhe salvar sua filha.

A pestilência chegou a uma nobre família nobre

A iluminação espetacular torna Stan ainda mais convincente

Filha do Ferreiro

Você o encontrará no castelo, em um pequeno depósito no primeiro andar.

Garoto escondido

Caitlin está na igreja, pedindo para encontrar seu irmão desaparecido. Ele se escondeu em casa, no armário. Após questionar o menino, ficamos sabendo da espada da família, que pode ser apropriada ou devolvida.

Demônio

Se você jogar como mágico, poderá entrar nas sombras de forma independente para libertar o filho de Eamon. O demônio oferecerá um acordo. Você pode obter um ponto de feitiço extra, uma especialização em mago de sangue, um “prazer proibido” com um demônio... Observe que a escolha afetará o final da história.

Asilo

Na própria aldeia, assim como no templo, não existem tarefas adicionais (exceto talvez a entrega de pergaminhos à igreja de Denerim), mas existe um “ovo de Páscoa” muito engraçado, que já pode ser considerado um clássico de jogos de RPG. Depois de terminar a missão da história, volte para a vila e vá ao cemitério local. Você provavelmente gostará dos epitáfios. Aqui estão apenas alguns deles:

Cheryl não está aqui. Ela foi cremada.

“Eu também posso fazer um machado” - Jim, o engolidor de espadas.

Multijogador com amor.

Tataravô Gygax.

Para jogar como Sheila, você precisa baixar o módulo Stone Guardian separado. Vamos conhecer melhor essa garota perigosa.

Presentes para Sheila
Presente Onde olhar
Ametista magnífica A empoeirada cidade de Orzammar, mercado Alimara
Diamante magnífico Salões Comuns de Orzammar, Comerciante Garin
Esmeralda magnífica Salões Comunitários de Orzammar, Loja do Figor
Safira magnífica Salões Comuns de Orzammar, Comerciante Legnar
Malaquita magnífica Torre Círculo, Intendente
Granada Magnífica Distrito comercial de Denerim, loja das maravilhas de Thedas
Rubi magnífico Elfinage, loja Alarita
Magnífica Jade Adega de uma casa em Honnlite
Topázio magnífico Montanhas Geadas, Comerciante Farin

Sheila é uma ex-anão que se tornou um golem. Ela consegue aliar feminilidade (por exemplo, quer costurar sapatos vermelhos) e grosseria fingida (“Vamos esmagar algumas cabeças”). Em geral, as piadas sobre o tema “hermafroditismo” do golem são talvez as mais interessantes de todo o jogo. Aliás, ela odeia todos os pássaros sem exceção, dos quais lembra constantemente (“Não acredito no Criador. Afinal, um ser inteligente jamais criaria pássaros! O que ele estava pensando?!”).

Em combate, Sheila é uma verdadeira versátil. Ela pode ser rebatedora, atiradora, controladora e até suporte. Na última encarnação (o ramo das posturas) é mais eficaz. É quase impossível destruir um grupo composto por um golem em pé, um curandeiro, um mago e um guerreiro com uma arma de duas mãos. Só há um inconveniente: mover nosso talismã leva algum tempo.

Como você pode ver na mesa, não há presentes especiais para ela, mas você pode facilmente fazê-la feliz vestindo-a com cristais pela primeira vez.

A busca pessoal está associada à restauração da memória. Sheila está curiosa para saber quem ela era antes de se tornar um golem. A missão pode ser obtida após conversar com Perfect Caridin, de acordo com o enredo. Para completá-lo, vá até o Kadash teig que aparece no mapa dos caminhos profundos. Passe pelo teig até a estátua da heroína.

Floresta Breciliana

Esposa mordida

No acampamento Dalish, fale com Atras. Sua esposa foi mordida por lobisomens e todos dizem que ela está morta, mas ele não acredita. Danaila estará esperando por você perto da entrada norte da floresta oriental. Infelizmente, não será possível salvá-la.

Casca de ferro

O armeiro Varathorn pedirá que você traga para ele uma rara casca de pau-ferro, com a qual os artesãos locais criam equipamentos magníficos. A casca pode ser arrancada de uma árvore caída perto da passagem norte para a floresta leste. Como recompensa do mestre, você pode receber um arco, uma armadura (ou ambos, se insistir) ou um amuleto, caso recuse tudo.

Elfo apaixonado

Última foto de família. Muito em breve, a maioria deles não estará viva - os traidores são piores que o mal...

Aparentemente, não apenas personagens femininas são copiadas de pessoas populares... E Eddie Murphy não apenas dublou o burro de Shrek

Gal doente

No acampamento, a zeladora dos gauleses, Elora, teve um problema: um de seus pupilos estava doente. Você pode usar a sobrevivência para descobrir qual é o motivo ou pode convencer o cuidador de que o animal está com uma doença incurável.

Elfo Mordido

No centro da parte oeste da floresta, não muito longe dos ogros, está o ferido Deigan. Ele pode ser levado para o acampamento, curado, roubado, abandonado ou morto. Muitas opções de escolha - não é isso que queremos de um bom RPG?

Em uma nota: se você primeiro roubar o elfo e depois mandá-lo para o acampamento, ele poderá devolver suas coisas e restaurar as relações.

Sonho mortal

Ao sul do Grande Carvalho encontra-se um acampamento abandonado, mas muito aconchegante, no qual você fica tentado a relaxar... Ao acordar, um ou mais membros do seu esquadrão iniciarão uma batalha com a sombra que criou a ilusão. Derrote o demônio e inspecione novamente a parada de descanso “aconchegante”.

Isto é interessante: Após completar a missão da história nas florestas, vá até o acampamento e fale com Leliana. Ela tocará uma música do menu principal do jogo.

Orzammar

Filho perdido

A história acabou. O herói fica na estrada e olha pensativo para o pôr do sol... Mas é muito cedo para ele se aposentar!

Nos Salões Comuns encontraremos Filda. Seu filho seguiu pelos caminhos profundos e não voltou. Encontraremos a mão na tag Ortan, ela está ligada à trama - não perca.

Igreja

Berkel quer abrir uma igreja em Orzammar. Você pode ajudá-lo convencendo o cronista (na sala dos guardiões) a dar permissão. A recompensa que receberão é escassa, mas esta igreja terá uma influência decisiva no destino do mundo. E não é o mais favorável...

Mago anão

Dagna realmente quer entrar no círculo dos mágicos. Você pode impedi-la contando ao pai dela, Jannar, sobre os planos de sua filha, ou pode ajudar conversando com o primeiro feiticeiro, se, é claro, ele estiver vivo. Como recompensa receberemos uma boa runa ou lyrium. Além disso, Dagna se tornará uma excelente cientista.

Procure por Nagas

Todos os seus animais de estimação fugiram do batedor Bemor. Você precisa procurar os Nagas nos Salões Comunitários, são cinco no total. Para cada animal recebemos 25 moedas de prata. E se você falar com Leliana depois disso, ela vai admitir que quer muito um animal assim. Você pode obtê-lo em Dusty Town com um gnomo ocioso por uma taxa modesta. Agora esse “ouriço” vai morar com você no acampamento.

Raquete

Depois de receber a primeira tarefa de qualquer um dos candidatos ao trono e sair dos Diamond Halls, você verá bandidos locais ameaçando o comerciante Figor. Se você os seguir até a loja, poderá ajudar o comerciante. Se você resolver a questão pacificamente, ele agradecerá e ficará para negociar, mas se você matar os ladrões, então... ele irá repreendê-lo e fugir.

Lutas sem regras

A oeste dos Test Halls, em uma pequena sala, está um armeiro que se oferecerá para participar das batalhas. A recompensa por cada batalha é trivial, mas o anel que você recebe após quatro vitórias é bom para magos de sangue.

Criança indesejada

Na Cidade Empoeirada você pode encontrar uma anã infeliz que foi expulsa de sua família porque deu à luz um filho de um intocável. Você pode forçá-la a se livrar do filho, como querem seus parentes, ou pode convencê-los de que estão errados e restaurar a família.

Dragão na sala do trono

É assim que você precisa colocar dois personagens na sala do trono para invocar um dragão

Se você ficar sem preparativos e precisar dizer alguma coisa, acontece assim

A arquitetura anã às vezes traz surpresas. Depois de estudar as inscrições no trono, receberemos uma nota no códice. Agora você precisa posicionar corretamente os integrantes do esquadrão: um no “camarim” em uma praça no centro do salão, e os outros dois na própria sala do trono, em sua parte sudoeste, em botões que parecem o fim de uma flecha. Como último personagem, clicamos novamente no trono e conhecemos o prisioneiro local.

Os ladrões

Ao passar pelo tesouro do rei, você encontrará um grupo de ladrões que estava tentando cavar um túnel. Lide com eles e receba uma recompensa merecida do guarda que veio correndo em resposta ao barulho.

Tóxico

Em um dos aposentos da nobreza, você encontrará o fitoterapeuta Vidron, parado ao lado da cama de uma senhora moribunda. Ele lhe dirá que ela foi envenenada e pedirá que ela faça um antídoto. Depois disso ele lhe dará uma receita, que será a principal recompensa.

Livro roubado

O cronista assistente nos Salões do Guardião quer que encontremos um livro valioso que foi roubado recentemente. O Dodger mora em Dusty City. As negociações com o ladrão chegarão a um beco sem saída... Mas um bilhete retirado do cadáver nos levará aos bandidos que estão carregando o tomo para o comprador nas Salas de Testes. Após a batalha, o livro pode ser vendido ao mesmo comprador ou devolvido aos custodiantes.

A linhagem perdida

A gnomo Orta acredita ser oriunda da nobre casa de Ortan, mas azar: os registros de sua árvore genealógica desapareceram no teig de mesmo nome. Pelo menos ela não os encontrou nos Salões dos Guardiões, o que significa em nenhum outro lugar. Os registros realmente estão no centro do teig, não muito longe da caverna Ruka.

Lista de golens

Na sala com a Bigorna do Vazio, há uma tabela que lista todos que se tornaram golems. Os nomes podem ser copiados e levados ao cronista.

Tesouro dos andarilhos

Encontre quatro pilhas de pedras em Caridin's Crossing:

Na saída oeste do mapa.

Sudoeste da ponte.

Perto do cruzamento de três estradas.

Leste da Caverna do Caçador Profundo.

Nosso animal de estimação chamado Shmoples. Eles pareciam se dar bem com o cachorro

Após isso, uma marca com o esconderijo do vagabundo aparecerá no mapa.

Honra da Legião

Assim que coletarmos todas as peças da armadura da Legião Morta, receberemos a missão “Castelo Morto”. Agora podemos pegar o emblema da casta dos mortos do sarcófago (na sala da legião nas valas mortas) e levá-lo ao cronista. Mas antes de sair do templo, vista alguém com armadura completa e ative a Relíquia da Legião.

Espada de Overlander

Nos caminhos profundos você pode conseguir uma das melhores espadas de uma mão - Pela honra do overlander. Primeiro, encontre uma tumba na taiga Ortan (canto sudeste). Agora estamos procurando peças:

O pomo está no teig Ortan em um vaso na caverna Ruka.

O cabo pode ser retirado do cadáver do Emissário Genlock na Encruzilhada Caridina (Genlock está esperando por você no túnel que vai de oeste a sul).

A lâmina é removida do cadáver de uma antiga criatura das trevas em Dead Moats (na ponte no centro do mapa).

Depois de encontrar tudo, volte para a tumba.

Cache

No esconderijo do charter adquiriremos o diário de Jammer, que fala sobre o tesouro. Precisamos encontrar três baús: o próprio Jammer, Kanka e Pique. Deles tiramos um anel de prata para vestido, um abridor de cartas de ferro e uma decoração de granada. Você não pode levar mais nada! Resta encontrar o cache próximo aos brontos domesticados e abri-lo.

Vida do Guardião

Para receber a tarefa, toque na parede de memórias nos Salões dos Guardiões. Agora encontre três pedras rúnicas:

Perto do chefe dos mineiros nos Salões Comuns.

Nas cavernas do sudeste de Caridina Crossroads.

No oeste das salas centrais de Dead Moats.

Voltamos ao muro das memórias para receber a recompensa.

Demônio rasgado

Os anões são caras meticulosos: se destroem um demônio, espalham os pedaços por todas as terras: e se crescerem juntos? Você pode coletar essas peças em caminhos profundos.

Membros no noroeste da taiga Educanov.

O corpo e a cabeça estão na encruzilhada de Caridin, no sudeste e nordeste, respectivamente.

Levamos isso ao altar na taiga de Ortan e revivemos o demônio. Temos outra escolha - deixá-lo ir por dinheiro ou acabar com ele. Desta vez é definitivo. O que você escolherá?

Denerim

Ajude a lei

O sargento Kilown está ao lado da casa do ferreiro Wade. Ele reclamará com seus superiores e pedirá ajuda para lidar com o crime. Você pode agir pela força da persuasão ou simplesmente pela força. Se você quer uma recompensa alta, ouça o que o cliente prefere.

Ações Sombrias

Estamos tentando explicar o idiota-
para o gnomo que é impossível “cair no céu”. Winn e eu ainda estamos tentando passar, e Sheila oferece... basicamente a mesma coisa, mas de uma forma muito mais rápida.

Eamon tem um grande senso de beleza. Em todas as suas mansões você pode encontrar
verdadeiras obras de arte

Do outro lado da casa, a forja vale o sorrateiro Couldry. Somente ladrões poderão encontrá-lo. Ele tem duas linhas de tarefas: para ladrões e para assaltantes. Stealth será útil em ambas as linhas.

É importante: Não se esqueça de deixar companheiros muito visíveis no acampamento durante a missão.

Antes da reunião de terras, poderemos concretizar três furtos e dois arrombamentos. Seguiram-se outro roubo e dois arrombamentos. Se sua furtividade não for de nível mestre, então dinheiro, persuasão e punhos irão ajudá-lo em algumas tarefas.

Seita

Em um dos becos (você visitará lá quando exterminar bandidos ordenados pela igreja) você encontrará o cadáver de Ser Frieden, que morreu tentando destruir a seita dos magos de sangue. Você pode terminar este nobre feito - vá para a casa abandonada (um novo local no mapa de Denerim) e massacra os vilões.

Mal

O mal se instalou no abrigo de Elfinage, como o templário Otto lhe contará. Colete algumas pistas, inclusive perguntando à garota élfica sentada na porta. Depois de limpar o abrigo, não se esqueça de devolver o amuleto ao elfo.

Prisioneiros de Howe

Nos porões da propriedade de Earl Howe você pode encontrar vários prisioneiros ao mesmo tempo.

Na câmara de tortura, o filho de Bann Sieghard está pendurado em uma prateleira e, como recompensa, ele defenderá você na reunião.

Na prisão, o templário Irminrik enlouqueceu. Leve o anel dele para Ban Alfstanna.

O veterano Rexel também não suportou seu cativeiro. Você precisa contar ao pregador Rosamund sobre ele.

Missões de Guilda

As tarefas da maioria das guildas (quadros de pregadores, voluntários blackstone, assassinos e “interessados”) são em sua maioria concluídas sem problemas: felizmente, os alvos estão marcados no mapa, ou pelo menos sua localização aproximada é descrita. Mas existem algumas exceções.

Se na tarefa final voluntários você escolhe o lado do pai, então para chegar até o filho você não deve ir para Lothering, que estará destruído neste momento, mas simplesmente passar pela cidade. Taoran encontrará você em um encontro “aleatório”.

Bilhetes de amor solicitados por um de interessado(as tarefas são dadas pelo estalajadeiro em “O Nobre Mordido” de Denerim), espalhadas literalmente por todo o mundo. Encontrá-los não é fácil. Aqui estão todos os lugares:

No acampamento Dalish, atrás do comerciante.

Perto da entrada das ruínas da Floresta Breciliana há uma porta secreta à esquerda.

No palácio real de Orzammar, em uma sala discreta a leste do palácio.

No Esconderijo da Carta Orzammar, na sala à direita do corredor onde Jarvia caiu.

Num outro esconderijo, desta vez numa aldeia, junto à entrada de uma casa com altar ensanguentado.

Na taverna "Princesa Mimada" perto da torre dos mágicos.

Na própria torre, no segundo andar, na sala leste.

No moinho de Redcliffe (onde fica a passagem secreta para o castelo).

No porão do Castelo Redcliffe, pouco antes da saída para o pátio.

Na forja de Wade em Denerim.

No bordel "Pearl" (localização em Denerim) na sala sudeste.

Na propriedade de Eamon em Denerim, na sala noroeste.

Além dessas mesmas pessoas, eles irão forçá-lo a correr e magos da comunidade.

Marcas sangrentas

Precisamos marcar quatro portas em Denerim com sangue: duas no Trade Quarter e uma em Gryazny e uma Dark Lanes.

Lugares de poder

Precisamos ativar quatro locais de poder.

Sepultura no oeste da Brecilia.

Altar na taiga Ortan.

Árvore no Elvenage de Denerim.

Escadas para o segundo andar da torre do mágico.

Pergaminhos de Banastor

Você precisa encontrar cinco pergaminhos nos seguintes endereços.

A sala destruída a sudeste no segundo andar da torre dos magos.

A sala noroeste no terceiro andar da Torre dos Magos.

A biblioteca sudeste no templo abandonado com as cinzas de Andraste.

Quartel ocidental (entrada pelo centro) em templo abandonado com as cinzas de Andraste.

A sala sudeste do covil do lobisomem.

As restantes tarefas não deverão causar dificuldades.