Tutorial - Actul II: Misiuni non-complot - Dragon Age: Inquisition - Legendele lui Thedas. Descrierea jocului Dragon Age II DLC - Legacy of Dragon age 2 castle en plates tutorial

Acest DLC începe din momentul în care atingeți statuia grifonului. După ce videoclipul introductiv și conversația cu fratele sau sora ta au trecut, jocul începe. Te vei găsi în Vimmark Wasteland, unde se ascunde Carta, care a atacat familia ta.

Wimmaraka Wasteland

Așadar, de îndată ce te găsești pe loc, ascultă cu atenție toți însoțitorii tăi despre ceea ce se întâmplă. Odată ce vorbești cu toată lumea, poți porni la drum. După câțiva pași, veți auzi brusc strigăte: „Șoim!” Dacă în acest moment ești atent, vei observa câțiva gnomi pe deal care vor fugi de acest loc. După ce am mers puțin mai departe, îl întâlnești pe Supraveghetorul, pe care îl poți întreba de ce, brusc, Carta a decis să-ți ia viața. Ca urmare a unei mici conversații, poți înțelege că cineva are nevoie disperată de sângele tău, dar cine exact și în ce scop este neclar. În plus, a menționat un alt detaliu interesant - tatăl tău. Dar lucrul interesant este că a mai numit și un alt nume - Corypheus (pe care va trebui să-l auzi de mai multe ori). Nu va fi o conversație prea lungă, așa că indiferent de ceea ce spui, tipii de la Charter te vor ataca oricum.

Vă rugăm să rețineți că în spatele Supraveghetorilor și a soldaților săi vor exista în continuare arcași care vor începe să tragă în tine cu prima ocazie. În plus, încă câțiva gnomi vor veni alergând la supraveghetor ca întăriri. Amintiți-vă cum decurge această luptă, deoarece practic toate luptele vor avea loc astfel în DLC-ul Legacy. Odată ce îl învingi pe Supraveghetor, poți elimina de la el o amuletă foarte bună pentru un magician care folosește magia focului, iar numele acestui lucru este Ochiul Albastru.

Deci, continuă să mergi înainte. Imediat ce treci de poartă, te vei găsi într-un fel de arenă, unde vei fi întâmpinat de un bronto asigurat de arcași care sunt bine așezați pe dealuri. Țineți minte că bronto-ul vă va provoca daune foarte puternice și vă poate ucide cu ușurință întregul grup, așa că încercați să nu rămâneți într-un pachet strâns. Amintiți-vă că brontoșii au o protecție slabă împotriva focului, iar gnomii charter sunt foarte vulnerabili la frig. Încă un detaliu - poarta prin care ai trecut se va închide imediat în urma ta, așa că o retragere tactică nu va fi posibilă.

După ce următoarea încăierare se încheie cu succes, luați cheia din corpul brontoului, pe care o puteți folosi pentru a deschide calea ulterioară. Deplasați-vă în spatele platformei de lemn. Nu departe de acest loc va fi și o intrare pentru Codex, care menționează un anume Malvernis. Puteți găsi o altă intrare despre acest personaj în spatele platformei, pe partea opusă. De îndată ce treci de poartă, câțiva pași mai târziu, la stânga pe potecă, poți găsi o alta - a treia intrare despre Malvernis. După ce vei găsi toate înregistrările, mergi mai departe și în curând vei vedea o fortăreață în depărtare. În acest moment te muți pe alt teritoriu.

Stâncile Wimmark

Coborâți treptele către curtea cetății. Fiți extrem de atenți aici, deoarece aici sunt capcane. În partea de jos, pe măsură ce cobori, vei fi întâmpinat de doi brontoși, iar după ce îi vei ucide, haite de gnomi din Charter vor fugi din casa vecină. De îndată ce veți curăța acest loc de dușmani, veți afla că porțile uriașe care duc spre est sunt închise și nu există nicio modalitate de a le sparge. Acum este timpul să cobori și mai jos pe treptele inferioare și în cutia veche și decrepită din colț găsești cheia cu care poți deschide poarta. De îndată ce te întorci înapoi, vei fi întâmpinat de o ambuscadă în care va fi un supraveghetor și încă o duzină de trăgători.

Dacă examinezi cu atenție camera din partea de nord a curții, atunci de îndată ce o părăsești, vei fi întâmpinat de o altă ambuscadă Charter, care constă din împușcători și asasini. Spre marele tău noroc, unii dintre trăgători vor sta chiar lângă capcană, pe care o poți activa și să lovești serios rândurile inamice.

De îndată ce deschideți poarta, coborâți imediat treptele. La un moment dat, doi lunetişti vor fugi să te întâlnească. Nu ar trebui să te îndrăgostești de trucurile lor și, cu grijă, te miști încet după ele. Este important ca ei să te ducă de-a lungul întregii scări cu capcane, astfel încât să poată strânge totul acolo. De îndată ce treci de capcane, soldații vor sosi să-i ajute pe lunetişti, dar vor fi puțini dușmani și poți face față fără probleme cu toți inamicii, după care poți merge într-o nouă locație - Charter Vault.

Carta azilului

Adăpostul acestor bandiți va fi format din mai multe coridoare foarte înguste și camere mici; în mod firesc, pe lângă toate acestea, vor exista gnomi foarte supărați și mici. Când te plimbi prin acest loc, într-una dintre camere vei găsi un ordin de la liderul Cartei cu privire la tine și la fratele/sora ta (dacă, desigur, mai sunt în viață). În plus, încă găsești aici cizme foarte bune pentru erou.

De îndată ce găsiți un bronto într-una dintre celule, rețineți că, dacă îl eliberați, nu veți primi nicio mulțumire în schimb și vă va ataca. În apropiere sunt și trei dulapuri minuscule, iar mărimea recompensei din aceste dulapuri depinde doar de nivelul eroului tău. Ușile din partea dreaptă au cea mai mare cantitate, astfel încât nivelul de rupere este corespunzător acolo (rețineți).

De îndată ce te vei găsi pe coridorul de vest, vei fi întâmpinat de un personaj pe nume Gerav. Conversația cu el va dura în mod surprinzător mai mult dacă bătrânul Varric este în grupul tău, dar în orice caz se va termina în luptă. Și, de asemenea, în funcție de opțiunea pe care ați ales-o (atac sau personal), depinde dacă veți primi puncte de prietenie sau rivalitate în valoare de 5 puncte lui Varrick. De îndată ce bătălia se termină și Varric este în grupul tău, poți lua un inel din corpul lui Gerav pe care doar Varric îl poate purta.

După ce am mers puțin mai departe, te așteaptă o nouă echipă formată din gnomi neprietenoși. Pe lângă acești pitici răi, vor mai fi și lunetisti maeștri și un magician. Nu departe de acest mag, în grupul inamic, va fi o statuie a unui grifon și, dacă dai clic pe ea, te vei regăsi înapoi în Kirkwall (în cazul în care trebuie să vinzi sau să cumperi alte lucruri). Dacă ați primit Rețeta: Mitala's Grace, atunci vă recomandăm să faceți câteva bombe, deoarece acestea vă vor fi foarte utile în viitor, pe lângă aceasta, veți avea nevoie și de poțiuni - în general, pregătiți-vă. Este mai bine să profitați de această oportunitate, deoarece nu va mai exista alta. În plus, este mai bine să nu deschideți încă ușile situate lângă statuie dacă nu v-ați finalizat toată munca, deoarece vă veți găsi într-un anumit „punct de neîntoarcere”. Dacă v-ați aprovizionat cu poțiuni și alte lucruri, atunci în casa unchiului Gamlen, faceți clic din nou pe grifon și regăsiți-vă înapoi în Charter Vault.

În Charter Vault, într-unul dintre cufere puteți găsi o Minge caldă, care va fi marcată ca obiect de misiuni. Dacă te întorci în câteva locații, la arena în care ai întâlnit prima dată cu bronto, atunci va fi un idol strălucitor în mijloc, iar când îl vei activa, vei putea să-l invoci pe șeful Malvernis (care a fost menționat în note). Pentru ca acesta să apară: în primul rând, trebuie să aveți o Minge Caldă în inventar; în al doilea rând, trebuie să citiți toate înregistrările care se referă la Malvernis.

Bătălia cu acest șef este împărțită în trei etape. În prima etapă, va trebui să scapi de arcașii care s-au instalat pe platforme. Vă rugăm să rețineți că a scăpa de ele nu va fi atât de ușor pe cât ați putea crede. Întreaga problemă cu lupta împotriva lor (arcașii) este că după ce îi ucizi pe o parte, ei reapar pe cealaltă parte. Reîncarnarea lor va avea loc de mai multe ori, așa că este logic să plasați membrii partidului dvs. de toate părțile și să-i așteptați.

Următoarea etapă este că Malvernis se transformă într-o Horror Arcan. După care, începe să te stropească cu diverse vrăji, inclusiv chiar Blood Magic. În plus, Șeful are un alt obicei prost - teleportarea de la un capăt la altul al arenei. Când Malvernis este sub forma Secret Horror, el va invoca fantome ca asistenți și, uneori, chiar și Demon of Rage (poate că invocarea acestui demon depinde de nivelul de dificultate al jocului).

Odată ce îi faci suficient daune, el își va lua forma finală. Bătălia ulterioară nu este diferită de cele anterioare: ca de obicei, nu stați nemișcat, loviți cu tot ceea ce provoacă daune de la rece și țineți-vă războinicii la distanță departe de ea. Învingerea acestui inamic vă va oferi mai mult de 9000 de puncte de experiență, câteva articole foarte bune și bani.

Odată ce sunteți sigur că nu ați ratat nimic, întoarceți-vă la statuia grifonului și deschideți poarta. Deci, acum te așteaptă o altă bătălie. Sunteți întâmpinați cu amabilitate de liderul Cartei, împreună cu bronzul său personal pe nume Wonka și câțiva pistoleri. Ca și până acum, conversația se va încheia în luptă în orice caz. Vă rugăm să rețineți că bronto nu va putea ajunge la dvs. la nivelul superior al camerei, așa că vă sfătuim să vă mutați acolo. În acest loc, mai întâi ucideți trăgătorul și apoi liderul Charterului. În cele din urmă, treceți la Wonka. De asemenea, rețineți că vor fi capcane împrăștiate prin încăpere. Le puteți folosi după bunul plac, dar și inamicul dumneavoastră le poate folosi, așa că dacă nu doriți să fiți deteriorat de aceste capcane, atunci păstrați-vă apărarea pe platforma care duce la nivelul superior.

Dacă această bătălie se termină cu succes, atunci ia Cheia lui Hawk - aceasta este o armă care depinde doar de profesia și specializarea personajului principal. Este neremarcabil în acest moment, dar nu scăpa de el, deoarece poate fi îmbunătățit. Acum luați cheile și mergeți la lift, care vă va duce la următorul nivel.

Etajul Sashamiri

La începutul acestei locații, veți întâlni un cufăr pentru a vă depozita echipamentul și un steag cu o selecție de echipă. Puteți pune toate lucrurile de care nu aveți nevoie în cufă, deoarece până când nu veți termina DLC-ul „Legacy” nu veți putea face comerț cu comerciantul. Te poți întoarce la cufăr cu acest steag oricând îți convine, dacă bineînțeles că ai o astfel de nevoie. Nimeni de aici nu va mai încuia ușile în urma ta, așa că nu-ți face griji.

La un moment dat vei întâlni un grup destul de mare de inamici, care constă din genlock-uri. De îndată ce te confrunți cu aventurile întunericului, apoi îndreaptă-ți imediat atenția către sigiliile care strălucesc pe perete. Dacă faceți clic pe aceste sigilii (sunt trei în total), atunci eliberați imediat Umbra Elitei, care se afla în spatele barierei magice. Această umbră de elită nu este chiar atât de periculoasă, dar poate cauza probleme atunci când invoci alte umbre, așa că ține cont de asta când te lupți cu ea. Odată ce ai de-a face cu aceste umbre, atunci o fantomă necunoscută se va apropia de tine - ascultă ce îți spune. Deci, după ce ai vorbit cu fantoma, vei avea sarcina „Testamentul lui Malcolm”. Dacă aveți Carver sau Bethany în echipa dvs., atunci ei își vor adăuga comentariile la această sarcină, care este foarte interesantă.

Odată ce te vei afla în camera care se află în fața podului, vei fi împușcat ca de obicei, dar de data aceasta nu de către Carta, ci de genlock-uri, dar nu atât de puternice, așa că nu vor fi probleme. Puțin mai târziu, pe pod ești întâmpinat de vreun individ de neînțeles în armură ruginită... Așadar, îl ascultăm cu atenție și răspundem la discreția noastră, după care mergi direct la primul sigiliu. Aici nu este necesar să echipați Sabia Hawk pentru a activa acest sigiliu - îl puteți lăsa pur și simplu în inventar, astfel încât să îl aveți.

După ce porniți sigiliul, Demonul Mândriei, sau mai degrabă fratele său de foc, vă atacă brusc. Atenție la cercurile care vor străluci pe podea, pentru că dacă intri în ele, va fi ceva de genul „Shattering Dungeon”. Desigur, acest lucru nu va duce la o mare pierdere a sănătății, dar faptul că vei fi paralizat este sigur.

După ce l-ai ucis pe Demonul Mândriei, vorbește cu Larius. Aici va trebui să alegi ce bonus va avea arma ta. Odată ce ați ales, apoi continuați. Deci, pe următorul pod va trebui să lupți cu Genlock Alpha - în teorie, ar fi trebuit să fie primul născut Genlock, dar din păcate, este doar un monstru puternic blindat, cu un scut imens. Vă rugăm să rețineți că acest monstru poate efectua un atac care este similar cu un atac al căpcăunului (alergând și doborând pe toți cei care îi ies în cale la pământ). Din fericire, aceste genlock-uri sunt slab protejate de atacurile din spate, așa că atacați din spate. Chiar și atacurile regulate din spate îi iau multe. Pe lângă spatele său slab, el este și foarte vulnerabil la atacurile spirituale. Atacurile frontale împotriva lui sunt în general inutile, deoarece este atât de „gros” încât absoarbe orice atac. De îndată ce îl ucizi, mergi rapid la următorul lift și treci la noul nivel al acestei cetăți.

Etajul Farel

În momentul în care începi să mergi înainte și să explorezi noul nivel, vei observa că pe perete sunt sigilii stacojii. Aici două foci sunt situate unul lângă celălalt, dar al treilea este situat puțin mai departe, sau mai degrabă în camera în care strigoii vă vor ține ambuscadă. După ce te ocupi de ambuscadă, emisarul Genlock vine în ajutor împreună cu un nou grup de strigoi. Fii atent și atent.

După ce îți înfrângi toți inamicii, apoi pornește sigiliile ca înainte. După ce a activat sigiliile, Elite Possessed vine la tine împreună cu slujitorii săi! După ce lupta s-a terminat, ascultă din nou discursul fantomei și comentariul fratelui sau surorii tale (în funcție de cine ai luat cu tine).

Următorii inamici pe care îi veți întâlni sunt din nou creaturi ale întunericului, dar sunt deja comandați de Harlock Alpha (în cazul nostru, el era un magician). Și în locul în care te-ai luptat cu el, pe masă poți lua Coroana Dumatului, care dă o nouă sarcină „Altarul Dumatului”.

Deci, deplasați-vă mai departe în direcția nord. Când ești supus unei noi ambuscade din partea Genlocks, vei putea observa din nou sigilii stacojii de la ei în camera de nord-est. Așa cum a fost înainte: două sunt situate imediat unul lângă altul, dar al treilea va fi situat puțin mai departe de restul. Dar cel mai interesant lucru este că nu va exista nicio ambuscadă în jurul celui de-al treilea sigiliu! De îndată ce activezi aceste sigilii, de data aceasta Demonul Dorinței vine la tine și îi va avea pe strigoi ca asistenți. Odată ce această bătălie cu demonul s-a încheiat, ascultă cu atenție ceea ce îți spune fantoma. Dacă există o rudă (frate sau soră) în grupul tău, atunci după conversație poți primi fie puncte de prietenie, fie puncte de rivalitate. În plus, fratele sau sora ta (în funcție de cine ai luat cu tine) va primi o armă personalizată. În această etapă, sarcina „Testamentul lui Malcolm” este considerată finalizată.

Deplasați-vă mai departe și la un moment dat veți fi din nou în ambuscadă de aventurile întunericului, unde veți întâlni un alt Genlock Alpha. În plus, aici va fi și Harlock Alpha, așa că aveți grijă. De îndată ce ucizi toți inamicii, apoi mergi în camera de est (unde te-ai luptat cu Harlock Alpha). Micul coridor se termină într-o fundătură cu două celule mici la capăt. Într-una dintre aceste celule puteți găsi Lama Sacrificială a lui Dumat (un lucru foarte interesant).

Mergând puțin mai departe vei ajunge la un alt pod. Pe pod, Garlock Alpha te așteaptă deja într-o echipă cu un gigant! Și în spatele acestei echipe drăguțe se află o altă cameră cu sigilii, sau mai bine zis cu un al doilea sigiliu. De îndată ce activezi sigiliile, Demonul Mândriei va sosi la tine. Acest inamic are un obicei foarte prost - se împarte în copii, dar face asta numai dacă îi faci o anumită sumă de daune. Încercați să fiți extrem de atenți și loviți demonul care are cea mai lungă bară de viață, deoarece dacă ucideți în mod constant copii, nu va fi de nici un folos. După bătălie, Lyrius va începe să vă vorbească din nou și de data aceasta vă va împărtăși o altă informație care îl privește pe Corypheus (o va împărtăși cu voi în camera următoare). Acum nu va fi nimic interesant la acest etaj, așa că puteți coborî la nivelul de mai jos.

Piciorul Turnului

Deci, după ce am mers puțin mai departe, vezi deja un grup de urmăritori adânci. Vă rugăm să rețineți că acestea nu vor fi la fel de slabe ca cele pe care le-ați întâlnit înainte. De îndată ce ai de-a face cu el, apoi întoarce-te mai spre sud și într-o mică fundătură poți lua deja jurnalul Primului Legionar, iar dacă Varric se află în grupul tău, el va putea adăuga comentariul său la această descoperire. .

Mergând mai departe, veți întâlni o altă ambuscadă în care vor fi Harlock-Alpha, Genlock-Alpha și încă câțiva împușcători alături de ei. După ce ai de-a face cu acest pachet de monștri, într-o mică sarcină distrusă poți găsi o pagină din jurnalul celui de-al doilea legionar.

Acum urcă scările și în curând te vei găsi lângă sarcofag. În fața acestui sarcofag vor fi șase torțe. Așadar, în acest moment, însoțitorii tăi vor spune că există ceva suspect în legătură cu acele torțe din față și ar trebui să asculți cuvintele lor. Dacă nu ghiciți, atunci iată un fel de rebus, a cărui soluție deschide un sarcofag blocat. Fiecare torță plasată aici va aprinde focul într-o varietate de locuri, așa că va trebui să experimentați puțin pentru a afla ordinea corectă pentru deschiderea sarcofagului. Dacă cineva nu poate rezolva rebus, atunci iată soluția corectă: mai întâi, aprindeți a doua lanternă pe partea dreaptă, apoi prima torță pe partea stângă (dacă vă aflați cu fața spre sarcofag). Deci, rezolvarea acestui puzzle vă aduce un trofeu bun - mănuși și echipament al Gardianului Gri. Acum du-te înapoi și urcă scările mai sus. La final vei putea lua Pergamentul Ritual Dumat.

Altarul lui Dumat este în general situat în punctul extrem de sud-vest al acestui teritoriu, dar în acest moment este prea devreme pentru a vă muta acolo. Îndreptați-vă spre est deocamdată. La un moment dat, vei ajunge într-o zonă în care va exista un câmp de luptă destul de mare - aici vei întâlni o haită de păianjeni împreună cu urmăritori adânci. Și în partea de sud a acestui câmp de luptă puteți găsi un fragment din jurnalul celui de-al treilea legionar. Dacă te muți spre nord de unde ai găsit pasajul, vei găsi Urna Sacră a Dumat.

Odată ce găsiți și luați toate aceste lucruri, atunci mergeți la Altarul Dumat. Va exista o opțiune cu ofertă, dar va trebui să oferi obiecte. Dacă ați urmat procedura noastră, atunci veți avea fără îndoială aceste articole: o urnă, o coroană, un pumnal și un sul. Deci, dacă aduci o ofrandă, primești în schimb o amuletă foarte bună împreună cu 10 puncte de rivalitate de la Fenris. Dacă vrei să strici acest altar, atunci vei primi 5 puncte de prietenie de la Fenris, dar va trebui să te lupți cu inamicii, care vor fi Shadows și doi Demons of Rage. În plus, Bethany și Varrick nu vor obiecta în niciun fel la deciziile tale. În general, în orice caz, sarcina „Altarul Dumatului” va fi finalizată.

Dacă mergi puțin mai departe spre vest, atunci te vei găsi în curând lângă cel de-al treilea sigiliu. Dacă activezi sigiliile, atunci va veni la tine Demonul Mândriei, care își va putea schimba forme: forme otrăvitoare și de foc. În plus, va crea un număr mare de copii ale lui însuși (semnificativ mai multe decât cea anterioară). De îndată ce lupta se termină, alege un bonus pentru arma ta personalizată care este mai acceptabil pentru tine și mergi mai departe.

Odată ce sunteți pe pod, Larius vă va întâlni din nou, iar puțin mai târziu Gardienii Gri vi se vor alătura. Ascultă cu atenție ceea ce îți spune Janeka și apoi decide ce parte să ia. Cover, Bethany și Fenris îți dau 5 puncte la prietenie dacă îl susții pe Larius, iar Varrick și Merril îți dau 5 puncte la rivalitate, sau poate că este invers. Odată ce iei decizia finală, treci imediat la următorul nivel al acestui loc.

Etajul Rhiannon

Dezvoltarea ulterioară a evenimentelor este ușor diferită datorită faptului că înainte de aceasta trebuie să alegeți între Janeka și Larius. În cazul nostru, pasajul se bazează pe alegerea „pentru Lurius”.

Așa că, imediat la ieșire, Larius vă vorbește despre mecanismele de apărare care se află în această cetate, sau mai bine zis la acest nivel, și vă invită să le activați pentru a întârzia puțin pe Janeka. Pentru a începe, faceți clic pe structură, care va fi indicată prin numele „Punctul de putere”, apoi continuați. Odată ce te vei găsi în sala mare, vei observa că este literalmente plină de astfel de mecanisme. În acest moment Larius vă va spune să nu atingeți nimic. Dar, dintr-o dată, un pachet de pantaloni scurți diabolici din Cartă va fugi să te întâlnească și apoi pornește toate aceste mecanisme. Ca urmare, ieșirea din acest loc va fi blocată. Odată ce ucizi toți piticii, Larius își va aminti brusc că aceste „fluxuri” de putere trebuie să fie conectate împreună pentru a deschide în cele din urmă bariera.

În continuare, puzzle-ul nu va fi prea dificil, deoarece partea principală a acestor „fluxuri” va fi conectată și va trebui doar să „reparați” golul care s-a format între ele. Deci, pe fiecare dintre coloane vor fi două puncte. Punctele primesc și trimit fluxuri mai departe. Tot ceea ce vă este necesar este să rotiți coloanele într-o astfel de ordine încât unul dintre puncte să poată primi lumină portocalie, iar celălalt punct direcționează această lumină către următoarea coloană de puncte. După aceea, rotiți următoarea coloană urmând acest principiu și așa mai departe. Probabil că toată lumea a observat deja că există mai multe puncte de alimentare situate pe fiecare coloană; nu vă stresați încă despre ele, deoarece vom reveni la ele puțin mai târziu. Imediat ce reușești să conectezi pârâul portocaliu, acesta capătă o tentă albă și la un moment dat bariera care era la ieșire va dispărea și vei câștiga experiență.

Ei bine, mergi mai departe. La un moment dat, gnomii din Cartă te atacă din nou. Odată ce ucideți toți inamicii, mergeți în camera care se află în partea de est, deoarece acolo puteți găsi intrări pentru Codex. Într-una dintre intrări există o mențiune interesantă a coifului Comandantului Gardienilor Gri. În plus, există un alt punct de alimentare aici, așa că activează-l repede.

Acum, dacă te întorci în camera cu coloanele, vei vedea că, pe lângă linia albă, există deja o linie albastră de-a lungul celui de-al doilea rând. Cu linia albastră va trebui să faci același lucru ca și înainte cu lumina portocalie. Dacă cineva nu înțelege de ce se face acest lucru, atunci puteți merge în partea de nord-vest a hărții și puteți vedea acolo că drumul ulterior este blocat de o nouă barieră, iar dacă vă uitați cu atenție, veți vedea o altă barieră acolo. .

Pentru a activa fluxul roșu în camera cu coloanele, va trebui să mergeți în camera care se află sub camera de nord (nu există acces în acest moment, dar este afișat pe hartă). În general, în această cameră va trebui să activați următorul punct de alimentare. După aceasta, întoarceți-vă în camera cu coloanele și începeți să manipulați lumina albastră și roșie pentru a elimina barierele care blochează calea. De îndată ce faci totul corect, toate fluxurile vor deveni albe. Asta va însemna că ai făcut totul bine. Veți primi experiența ca recompensă. Odată ce barierele au dispărut, continuă să mergi înainte. În camera de nord puteți găsi un cufăr care conține aceeași cască care a fost menționată mai devreme în Codex.

Este timpul să ne mutăm în partea de vest acum. Janeka va fi cu ușile închise. După ce are loc o scurtă conversație, ea cheamă un revenant împreună cu trei Secret Horrors și, între timp, dispare undeva.

Vă recomandăm să distrugeți mai întâi Horrorile Secrete, iar cel mai bun loc pentru a începe este cu Vindecătorul. Ei bine, până la urmă, va fi posibil să avem de-a face cu revenantul. Dar din nou, asta depinde de „gustul și culoarea” ta, pentru că poate altcineva este mai confortabil cu o altă tactică de luptă. Deci, la acest nivel, aceasta a fost ultima bătălie, așa că dacă ați explorat complet toate nivelurile înainte de aceasta, puteți fi transferat la ultimul nivel al acestui loc misterios.

Turn

Pregătește-te pentru ca acest nivel să fie destul de mare. Imediat pe pod, Janeka te întâlnește împreună cu Larius (totul depinde de ce parte ai luat-o în trecut). Ei bine, așa cum era de așteptat, toată lumea își va spune tot felul de secrete unul despre celălalt, așa că va trebui să luați din nou o decizie: rămâneți de partea aliatului dvs. sau treceți de partea cealaltă. Dacă decideți să rămâneți de partea lui Larius, atunci va trebui să vă luptați cu Janeka și cu Gardienii Gri. Dacă decizi să-ți schimbi aliatul, atunci el sau ea va fi ucis pe loc, nu există nicio modalitate de a evita bătălia. Varric, Fenris și Bethany, în mod surprinzător, nu vor reacționa la deciziile tale.

După o luptă bună, activează în sfârșit ultimul sigiliu și întâlnește-l pe cel în jurul căruia se învârte toată povestea - Corypheus. După o conversație foarte interesantă despre originile sale, începe bătălia finală. După cum ar trebui să fie, bătălia cu un inamic atât de puternic va fi împărțită în mai multe etape cheie.

Prima etapă începe după ce îi scoți o parte din sănătate: el se deplasează în centrul câmpului de luptă și începe să invoce jeturi puternice de foc care se vor învârti în toată camera (în sensul acelor de ceasornic). Vă rugăm să rețineți că cel mai bine este să evitați acest incendiu, deoarece vă va cauza pagube masive. Dacă stai pe treptele care duc până la patru statui, vei suferi ceva mai puține daune decât ar trebui. Vei primi cel mai mic daune dacă stai pe treptele cele mai înalte, așa că ține cont de acest lucru.

Pentru a opri erupția flăcării lui Corypheus, va trebui să activați toate cele patru statui care se află pe acest site. După ce activați fiecare statuie, veți fi atacați de Umbre. În plus, aceste Umbre au o caracteristică foarte interesantă: când omori pe unul dintre ele, când unul moare, restabilește sănătatea tuturor aliaților săi.

După ce vei distruge toate Umbrele și flăcările vor dispărea, vei putea în sfârșit să-l lovești pe Corypheus. După ce îi scoți un alt pachet de sănătate, el se deplasează în centru și bolovani de piatră încep să apară în toată camera, îngreunând mișcarea. În plus, va începe să arunce din nou flăcări. Tactica rămâne aceeași - adică alergi și activezi statuile, după care lovești Umbrele. Dar fii atent, deoarece unii din grupul tău pot rămâne blocați între pietre și apoi chiar să cadă sub jeturile de flăcări.

Odată ce ați activat toate statuile, scenariul se va repeta din nou. Luminarul poate fi tăiat din nou, dar după un alt pachet de sănătate pierdută se întoarce în centrul sălii. De data aceasta, pe lângă flăcări și blocuri de piatră, va trebui să evitați șocurile electrice și țurțurile care cad aleatoriu, care vor provoca, de asemenea, daune bune și vor încetini mișcarea.

După ce ai reușit în sfârșit să activezi statuile pentru a treia oară și ai ucis Umbrele, ai în sfârșit ocazia să-l termini pe Corypheus. Din cadavrul lui poți scoate ultima piesă din setul Grey Guardian. Dacă Anders este în grupul tău, atunci vei primi și o amuletă bună pentru acest personaj. În plus, poți obține fie puncte de prietenie, fie puncte de rivalitate de la el. Pentru a obține puncte de prietenie, va trebui să răspundă la sfârșit: „Asta nu schimbă nimic”, iar pentru punctele de rivalitate, „Este adevărat, nu este un basm”.

După ce lupta s-a terminat, vorbește cu Janeka sau Larius (atenție la tonul vocii) și apoi poți urmări în sfârșit videoclipul final al DLC-ului Legacy. Videoclipul poate diferi de actul în care ați început să jucați acest supliment. Există un videoclip cu Cassandra interogând și o conversație cu membrii familiei tale. În plus, poți obține până la 25 de puncte de prietenie cu Carver dacă alegi opțiunea de răspuns diplomatic în ultima conversație.

În această etapă a jocului, trecerea jocului s-a încheiat. Mai jos puteți lăsa comentariul dvs.

Pentru a începe sarcina, găsește statuia leului de aur în casa lui Hawk și activează-o. Ai grijă de echipamentul tău și eliberează spațiu în geantă în avans - va fi imposibil să te întorci la Kirkwall înainte de sfârșitul aventurii.

Prolog

Un anume Blade a aranjat noaptea o întâlnire cu Hawk în Upper City. În plus față de personajul necesar (Varrick), îi poți lua pe oricare alții cu tine, cu excepția surorii sau a fratelui tău. Acest lucru nu joacă niciun rol, diferența va fi doar în câteva observații minore. Dar este mai bine să selectați o petrecere cu așteptarea unei lupte, deoarece aceasta nu este o întâlnire, ci o adevărată ambuscadă a criminalilor înarmați. Cu toate acestea, nu va fi prea diferit de alte necazuri similare, cu excepția faptului că spiridusul cu păr roșu Tallis vă va ajuta aici.

După o apariție spectaculoasă, se dovedește că nu a fost aici întâmplător. Spiridusul are nevoie de cineva care are o invitație la castel la Ducele Prosper de Montfort, iar acel cineva ești tu. Cu toate acestea, acesta nu va fi doar un eveniment social, ci o pătrundere „semi-legală” în sfântul sfintelor castelului En - vistieria ducelui, de unde trebuie furată o anumită piatră prețioasă - Inima celor mulți.

Căutați cadavrele pentru a colecta bani și găsiți o scrisoare asupra unuia dintre ele, din care se știe că, după ce informațiile despre întâlnirea cu Hawk au fost eliminate din Lamă, a mai rămas puțin din bietul gnom. După ce ai citit conținutul scrisorii, mergi la ieșirea din cartierul în care stă spiridusul. Întrucât Tallis va fi un însoțitor obligatoriu în această misiune, pe lângă ea nu mai poți lua decât doi însoțitori. Dacă un frate sau o soră este în viață, atunci pot fi, de asemenea, luați în echipă.

Tallis

Tallis este un infiltrat specializat în lupta corp la corp cu două pumnale în mâini. Talentele ei îi permit să intre în umbră, să lovească din umbră, să întrerupă vrăjile magicienilor, să uimească inamicii și să străpungă efectiv găuri în corpurile adversarilor.

Pictogramă Numele aptitudinii Descriere Tip de abilitate
Deghizare Tallis dispare în umbră, apare imediat în fața țintei și îi reduce la tăcere, împiedicându-i să folosească vrăji și abilități pentru o perioadă scurtă de timp. În același timp, ea rămâne invizibilă.
Șansa efectului „Tăcere”: 100%
Șansa de invizibilitate: 100%
Durată: 10 s.
Preț: 20 de rezistență
Recuperare: 20 s.
Capacitate comutabilă
Subcotarea Necesită: deghizare
Slash ucide inamicii slabi pe loc și îi provoacă pe inamicii supraviețuitori să primească daune critice semnificative.
Daune fizice: 3,65x
Șansă de lovitură critică: 100%
Cost: 40 de rezistență
Timp de răcire: 40 sec.
Capacitate comutabilă
Colaps Necesar: Lv. 14
Necesită: subcotare

„Cut” acum provoacă o lovitură critică inamicilor care anterior erau rezistenți la aceasta. Devine și mai periculos pentru ținte FRAGILE.
Vătămare corporală: 400% față de ținte FRAGILE
Recuperare:-10 s.
Îmbunătăţire
atingere magica Necesar: Lv. 16
Necesită: subcotare
puncte necesare pentru Scout: 4

Acum „Cut” este deosebit de eficient împotriva inamicilor care folosesc magia; îi uimește automat și provoacă daune semnificativ mai mari.
Vătămare corporală: 200% împotriva vrăjitorilor și creaturilor din umbră
Şansă de stupoare: 100% împotriva vrăjitorilor și creaturilor din umbră
Îmbunătăţire
Mantie Folosind o abilitate rară și inexplicabilă, Tallis se învăluie într-un giulgiu care îl protejează de atacurile magice.
Rezistență la magie: +100%
Durată: 10 s.
Preț: 20 de rezistență
Recuperare: 20 s.
Capacitate comutabilă
Pumnal Necesită: mantie
puncte necesare pentru Scout: 3

În timp ce Tallis este protejată de mantie, ea va ataca automat inamicii care o atacă cu magie.
Vătămare corporală: De două ori împotriva inamicilor care aruncă vrăji împotriva lui Tallis.
Îmbunătăţire
Eluzivitatea Necesită: mantie
puncte necesare pentru Scout: 2
Tallis nu stă mult timp într-un singur loc. Multe dintre atacurile inamicilor ei pur și simplu își ratează ținta.
Probabilitatea de evaziune: +20%
Abilitatea pasivă
Echilibru Necesită: mantie
puncte necesare pentru Scout: 2

Nimeni nu o va distrage atenția lui Tallis de la prada ei.
Rezistenta la incetinire: 100%
Rezistența la asomare: 100%
Abilitatea pasivă

X- Indicator de deteriorare Tallis

În ceea ce privește echipamentul, Tallis are propria armură și două pumnale - Thane și Catherine (două ouă de Paște, de altfel), ale căror caracteristici depind de nivelul tău. Ii poti da inele, o amuleta si o centura din buzunar daca vrei sa o intari. Principalul lucru este să vă amintiți să le luați înainte de bătălia finală.

Castelul Ain

Întâlnirea cu proprietarul castelului - ducele de Montfort - lasă o impresie ambivalentă. Există sentimentul că în spatele măștii politeței și a manierelor rafinate se ascunde un fel de truc. Cu toate acestea, eroul ar trebui să aibă prejudecăți față de orlezieni. Așadar, totul începe cu o vânătoare a unui wyvern - după ce unul dintre participanții la eveniment se întoarce cu prada, toți oaspeții vor avea voie să intre în castel, iar Hawk va putea face ceea ce a venit de fapt aici.

După ce ai vorbit cu Tallis, explorează zona. În stânga porții castelului se află un comerciant de echipamente. Puteți găsi lucruri bune aici și să vă vindeți vechiturile. Dacă Sebastian este în grupul tău, atunci lângă cufărul comerciantului se află primul articol pentru sarcina lui: o rețetă.

Notă: Misiuni suplimentare pentru însoțitori devin disponibile cu condiția să fi luat acest personaj - restul pur și simplu nu vor apărea, iar obiectele de misiuni vor fi inactive. Aproape toți membrii echipei lui Hawk au o încercare pentru a obține o amuletă sau un inel unic (cu excepția lui Merrill și Tallis). Există, de asemenea, încă o căutare secundară fiecare pentru Aveline și Isabella.

În partea dreaptă a porții se află un anume Gabriel, după ce ați vorbit cu el, puteți prelua sarcina „Balsamul vânătorului” - un remediu pentru otrava de wyvern.

Împrejurimile castelului

Wyvern Hunt

Terenurile de vânătoare sunt formate din două locații: de vest și de est. Sarcina ta principală va fi să descoperi cum să ademenești wyvernul și să găsești tot ce ai nevoie pentru asta. Cu toate acestea, puteți finaliza și câteva misiuni secundare pe parcurs pentru a câștiga experiență, bani și câteva lucruri bune. Timpul pentru vânătoare și deplasarea între locații nu este limitat - până când finalizați sarcina principală, vă puteți deplasa liber dintr-o locație în alta, să explorați zona și să admirați priveliștile pitorești. Feriți-vă de diverse găuri și peșteri - pur și simplu sunt infestate cu ghouls ostili care vă vor ataca dacă vă apropiați prea mult de casa lor.

ţinuturile occidentale

ţinuturile răsăritene

Atrage un Wyvern

Aceasta este sarcina principală, finalizarea ei vă va oferi posibilitatea de a vă infiltra în castel împreună cu restul vânătorii. Pentru ca momeala să funcționeze, trebuie să găsiți câteva dintre componentele posibile care pot atrage wyvernul.

Partea vestică conține următoarele componente:

  • Urmați poteca spre nord pentru a ajunge la o poiană cu dragoni. După ce îi ucizi pe toți, ia cadavrul puiului de dragon.
  • Pe poteca care duce de la nord la sud, pe lângă altarul cerului, căutați o baltă de sânge.
  • Urmați poteca principală spre sud și luați prima stânga pentru a auzi și a vă aminti strigătul wyvernului.

În partea de est a terenurilor de vânătoare veți găsi încă două momeli:

  • Mergeți spre sud, unde există o poiană cu ghouls, colectați rămășițele galilor, care se pare că au fost lăsate după sărbătoarea wyvernului.
  • Urmați poteca principală spre nord până când vedeți o grămadă mare de excremente. Scoateți oasele pielii de pe ea.

Odată ce ai adunat cel puțin două ingrediente, poți începe efectiv să ademenești - aceasta este cerința minimă suficientă pentru a obține cel mai mic wyvern. Cu cât adunați și așezați mai multe ingrediente, cu atât persoana va veni mai mare la apel. Dacă decideți să folosiți tot ce ați putea colecta, veți prinde wyvernul liderului, ceea ce vă va oferi o recompensă mai valoroasă și realizarea „Jocul de urmărire”.

Mergeți în nordul ținuturilor estice pentru a ajunge la o poiană care este cea mai potrivită pentru realizarea planului. Pregătește-te pentru luptă și folosește tot ce ai, sau doar o parte din componente. Imediat după ce faci asta, un wyvern va apărea chiar în mijlocul poienii.

La niveluri înalte, creatura este ucisă destul de ușor, dar dacă eroul tău nu este foarte bine pompat, va trebui să muncești din greu. Monstrul scuipă otravă și poate ataca cu accelerație, târându-i pe cei care îi ies în cale pe pământ. Cu toate acestea, poți evita wyvernul. Înghețarea și imobilizarea, precum și uimirea, funcționează asupra lui dacă sunt pompate.

Deci, monstrul a fost învins, dar după cum s-a dovedit, câștigătorul în această vânătoare a fost în mod tradițional cel care a plătit cei mai mulți bani. Anul acesta, victoria a fost cumpărată de un anume baron Arlange, care va fi foarte supărat că a fost trecut peste el și va cere satisfacții – va trebui să lupte cu el și cu servitorii săi. Bătălia va dura până în momentul în care îi iei toate punctele de sănătate baronului, așa că, dacă vrei, poți mai întâi să-i omori pe toți paznicii lui și apoi pe el însuși, pentru a câștiga mai multă experiență. Sau, dimpotrivă, poți concentra focul numai asupra lui pentru a termina rapid această afacere murdară.

Într-un fel sau altul, baronul nu moare, pentru că în momentul cel mai crucial intervine proprietarul sărbătorii, adică ducele. El vă va recunoaște dreptul de a câștiga și vă va oferi o alegere: lăsați-l pe baron să plece sau ucideți-l pentru insolența lui. Poți și ucide. În acest caz, Hawk va îndepărta cadavrul sabia baronului Arlange (Daune electrice, bonus la viteza de atac și pericol de batjocură, inamicii nu pot eschiva lovitura) Și scutul baronului Arlange (bonus la rezistența la electricitate, imunitate la asomare și retur). Dacă decideți să-l lăsați, atunci îl veți întâlni din nou pe baron și veți putea strânge puțin mai mult pradă și mai multă experiență.

Vânătoarea s-a încheiat - poți merge la castel. Pentru a face acest lucru, pur și simplu treceți prin ieșirea din locație, situată chiar acolo, în poiană.

Pe lângă vânătoarea în sine, puteți finaliza și mai multe sarcini opționale în această zonă. În plus, există articole de căutare pentru unii dintre însoțitorii lui Hawk aici (locațiile lor sunt descrise la sfârșitul articolului).

Balsamul vânătorului

Vorbește cu Gabriel la porțile castelului, el îți va spune că veninul de wyvern este foarte otrăvitor și îți va oferi o rețetă pentru o poțiune care îi va neutraliza efectul. Veți găsi ingredientele medicamentului în următoarele locuri:

  • Roba lui Andraste. Situat pe o potecă discretă - mai întâi virați la stânga dacă urmați poteca principală de sud;
  • Vena de zbor. După ce vezi doi vânători care pretind că se află pe urmele unui wyvern, caută ingredientul din dreapta potecii pe care merg (drumul spre luminișul sudic al zonei de vest);
  • Holly. Este situat în partea de est a fondului de vânătoare, pe malul lacului, în dreapta intrării în locație.

După ce colectați toate componentele balsamului, se dovedește că nu este suficient nici măcar pentru o singură persoană. Cu toate acestea, veți avea nevoie în continuare de el. Veți primi, de asemenea, 300 XP ca recompensă pentru finalizarea acestei sarcini.

Cultul raiului

În partea de nord-vest a terenurilor de vânătoare de vest veți găsi un vechi altar Avvar. Dacă îl activezi, vor apărea gardieni - cultişti ai Stăpânei Cerului, conduşi de Heavenly Horror (horror de vrăjitorie cu unele modificări). Lupta cu ei va fi grea. După ce fiecare treime din viețile voastre sunt distruse, Horrorea Celeste se ascunde în spatele unei bariere de nepătruns și rămâne acolo până când distrugeți toți paznicii. Apoi se întoarce cu noi servitori și totul se repetă. Cu toate acestea, îl puteți amâna pentru mai târziu.

Pentru a primi sarcina în sine, trebuie să găsiți un om de știință pierdut în sudul acestei locații, care va vorbi despre căutarea sa pentru un altar antic dedicat zeiței Avvar - Doamna Raiului. După ce a învățat cum să ieși din pădure la oamenii din castel, omul îți va da notele despre cultul Raiului și va merge pe drumul lui.

Mergeți la altar și găsiți un cufăr cu comori în el. Dacă te-ai luptat deja cu Oroarea Celestă, comoara poate fi obținută prin întoarcerea din nou la altar, deși intrarea în miscare nu va apărea în jurnal. Dacă încă nu ați activat altarul, atunci veți avea două opțiuni:

  • Luați toate obiectele, cu excepția Cărții Stăpânei. În acest caz, puteți finaliza sarcina fără o bătălie.
  • Dacă iei totul împreună cu cartea, atunci va trebui să lupți împotriva gărzilor și o intrare suplimentară despre cultul Raiului va apărea în codex.

Într-un fel sau altul vei primi Centura Raiului (bonus la mana/stamina, rata de regenerare mana/stamina și rezistența magică) Și Pumnal de sacrificiu (daune spirituale, șansa de a restabili sănătatea, armura inamicului este ignorată atunci când atacă), precum și experiență suplimentară și trofee dacă decideți să luptați.

Câini Pierduți

În locația Hunting Grounds - West, în partea de sud-vest a acesteia veți întâlni un vânător care și-a pierdut cei doi mabari - Nicodemus și Sylvain. Îi va cere lui Hawk să-i caute.

Sylvain vă va întâlni în terenul de vânătoare - locație de est, pe poteca care duce de la lac la est. Urmează-l pentru a găsi al doilea câine - Nicodim, care moare din cauza otravă a wyvernului. Îl poți lăsa să moară, îl poți ucide ca să nu sufere sau îl poți vindeca dacă ai adunat balsamul vânătorului din misiunea secundară cu același nume (aceasta din urmă îți va aduce 300 XP).

Când te întorci la locul în care ai întâlnit primul câine, vei întâlni un vânător, iar aceasta va duce la bun sfârșit sarcina. În funcție de ceea ce ați făcut, rezultatele vor varia:

  • Dacă ați lăsat câinele și nu l-ați ajutat în niciun fel, vânătorul vă va mulțumi și va merge după ajutor. Pentru finalizarea sarcinii veți primi 150 XP.
  • Dacă ai ucis câinele, poți să-l minți pe vânător că wyvernul l-a ucis sau că ai făcut tot ce ai putut, dar nu l-ai putut salva, iar atunci vânătorul pur și simplu îți va mulțumi. Sau îi poți spune că ai ucis câinele din milă și atunci va trebui să te lupți cu vânătorul și cu mabari supraviețuitori.
  • Dacă ai vindecat câinele, spune-i vânătorului despre asta pentru a primi o recompensă Arcul scurt al stăpânului câinelui (daune naturii, bonus de atac și șansa de a infecta un inamic cu o bombă), 1 aur și 900 XP.

Tot în timpul vânătorii poți găsi o rețetă pentru Sebastian (la porțile castelului) și o pană pentru Anders (Terenul de vânătoare - Vest).

Curtea castelului

După o scurtă scenă în care Hawk își va primi recompensa binemeritată - Centura de vânător Wyvern (bonusuri la atac, apărare, șansă de lovitură critică și viteza de atac) - trebuie să găsești o modalitate de a intra în castel în sine. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți cheia de la intrarea servitorilor, care este probabil păstrată de gardian.

În acest moment, echipa lui Hawke se va despărți pentru a nu atrage atenția, iar tu vei rămâne în curte cu Tallis.

Găsiți o modalitate de a intra în castel

Pentru a găsi cheia de la ușa care duce la intrarea de serviciu, discutați cu orice gardian din curte. Indiferent de motivul pentru care alegeți să intrați înăuntru, gardianul nu va putea ajuta și va spune că i-a dat cheia unuia dintre servitori. Du-te la servitoarea spiridușului de la fântână și invită-o la o conversație privată pe margine. După ce Tallis îi șoptește despre soarta dificilă a spiridușului, ea află că servitoarea i-a dat cheia fiului ducelui Prosper, lordul Cyril. Vorbește cu domnul pentru ca Tallis să-l invite în intimitate. După o încercare nereușită de a găsi un limbaj comun cu el, ea vă va cere să faceți acest lucru singur. Poți să flirtezi cu el și să furi în secret cheia sau să o închizi cu un pumn (opțiune nepoliticoasă) și apoi să scotoci în jur. Dacă nu vrei să acționezi nici cu afecțiune, nici cu forță, poți doar să vorbești, iar domnul îți va cere să-i aduci un pahar de vin. Tallis va spune că are somnifere pentru acest caz, așa că ia un pahar de vin de la masa din apropierea cartierului și dă-l băiatului - ai cheia în mâini. Termină-ți toate treburile în curte și treci pe ușa laterală.

Curtea castelului


Înainte de a intra în castel, puteți discuta cu oaspeții Ducelui și puteți îndeplini o sarcină secundară simplă. Puteți, de asemenea, să vindeți obiecte în exces șefului, care stă la masa de banchet.

Discutați cu invitații

În curte veți putea vorbi cu alți câțiva participanți la evenimentul social. Unele dintre ele îi vor fi familiare lui Hawk personal (în funcție de actul în care se joacă expansiunea), altele - doar jucătorului după ce a finalizat Dragon Age: Origins. Aceste conversații nu vor adăuga niciun beneficiu practic, dar vor adăuga o atmosferă. Reacția diferiților oameni la erou va depinde de ce acte și sarcini au fost deja finalizate și care nu au fost încă finalizate.

Iti doresc numai bine

Aceasta este o căutare secundară care poate fi finalizată în curtea castelului prin colectarea tuturor monedelor capricioase și aruncarea lor în fântână. Sunt cinci monede în total, le veți găsi în următoarele locuri:

  • Lângă cușcă cu Leopold, pe un butoi;
  • Pe banca din spatele fiului lui Prosper, Cyril;
  • Pe o bancă de lângă Leliana;
  • Cumpărat gratuit de la intendent;
  • Primiți în dar de la Lordul Cyril.

Când aruncați toate cele cinci monede în fântână, misiunea va fi marcată ca finalizată, iar eroul va primi 1 punct statistic și 675 XP ca recompensă.

Găsiți drumul către trezorerie

De îndată ce treci prin ușă, eroul va fi observat de unul dintre paznici. Va încerca să tragă un semnal de alarmă, dar Tallis îl va ucide rapid și se va oferi să meargă mai departe în secret pentru a evita vărsarea de sânge inutilă. Poți refuza dacă vrei să mergi pe calea mai ușoară și să câștigi mai multă experiență (caz în care poți merge pur și simplu să-i omori pe toți), sau poți accepta să te strecori pe furiș dacă vrei să obții setul de bijuterii „Incertitudine” și „ În tăcere” realizare.

Incertitudine
  • Scepticism (amuletă): bonus la șansa de lovitură critică, bonus la alegerea încuietorilor, inamicii lasă mai mulți bani;
  • Alertă (Inel): imunitate la loviturile critice, șansa de a intra în stare de ascuns atunci când este atacat;
  • Incertitudine (Inel): experiență bonus, inamicii lasă echipamente mai bune, inamicii lasă mai mulți bani.

Bonus de set: +10 la viclenie.

Castelul Ain

Mergând în umbră

Dacă decideți să vă furișați, Hawk intră într-un mod special de stealth. În acest mod, veți avea trei tehnici principale: distragere a atenției (aruncarea cu o piatră pentru a-l face pe gardian să meargă la sursa sunetului), incapacitarea (furișați-vă din spate și loviți-l pe gardian în cap, doborându-l) și ascundeți-vă în umbrele (când eroul stă în umbră și nu se apropie prea mult de gardieni, el devine invizibil - în astfel de momente este învăluit de ceva ca o aură de umbră). Gardienii merg de-a lungul coridoarelor și platformelor, privind periodic înapoi într-o direcție sau alta. Unghiul lor de vizualizare este iluminat de un con roșu pe sol. Un gardian care și-a pierdut cunoștința se va trezi după un timp, așa că nu ar trebui să stai mult timp în jurul corpului lui. Dacă ești observat, jocul se va încărca de la ultimul punct de control și va trebui să treci din nou prin secțiunea nereușită.

Distrageți atenția primului gardian aruncând o piatră, astfel încât să se întoarcă cu fața la perete. Citiți nota de pe podea din dreapta, care va adăuga o intrare în codex și strecurați-vă pe coridor pentru a vă ascunde imediat în umbra din spatele coloanei până când trece un grup de paznici care patrulează pe lângă ea. Mergeți la bucătărie și folosiți viclenia pentru a trimite bucătarul departe, astfel încât să puteți conduce locul în pace - aici puteți finaliza misiunea secundară „Bucătarul de fier” și, de asemenea, puteți obține o rețetă pentru Sebastian.

Sef de fier

Citiți notele bucătarului pentru a afla cum puteți strica mâncarea wyvernului lui Leopold. Pe mese vor fi așezate trei tipuri de ingrediente: napi, lutefisk și brânză. Pentru a obține efectul dorit, trebuie să le luați în anumite proporții și să le amestecați într-un ulcior. Iată o opțiune: 4 bucăți de lutefisk (2 clicuri), 3 bucăți de brânză (1 clic) și 5 bucăți de napi (5 clicuri). Luați amestecul din ulcior și adăugați-l în coșul de mâncare al lui Leopold. Acest lucru îl va face să se miște mult mai încet în bătălia finală. Veți primi, de asemenea, 200 XP pentru finalizarea cu succes a sarcinii.

Alegeți încuietoarea ușii vizavi de bucătărie pentru a lua un medalion pentru Isabella și un desen pentru Bethany din această cameră. Acum trebuie să te furișezi în spatele căpitanului gărzii pentru a-l doborî și a-l căuta cheia necesară pentru a intra în următoarea parte a castelului. Înainte ca gardianul să se trezească, luați o carte pentru Varric și un medalion pentru Fenris pe masa din apropiere. După ce urcați scările, luați un steag pentru Carver pe drum și treceți prin ușă.

Acum trebuie să treceți printr-o curte exterioară mică. Ascuns în umbra de sub scări, așteptați până când cel mai apropiat gardian face o ocolire în jurul palierului. Urmăriți-l, urmărindu-l de la distanță, ascunzându-vă lângă gardurile îngroșate și, apropiindu-vă de cufăr, luați amuleta Scepticism din setul de bijuterii „Incertitudine”.

La fel, făcându-ți drum în spatele paznicului, coboară scările și coboară până la uşă. În spatele ușii este un balcon, trebuie doar să treci prin el. Slujitorii vorbesc mai jos, dar nu te vor observa. În camera alăturată, nu uita să ridici poezii de dragoste pentru Aveline și un desen pentru Bethany. Apoi trebuie să mergeți la dreapta, dar pentru a găsi cheia de la ușă, ar trebui să vă întoarceți în coridorul din stânga. Paznicul care merge acolo poate fi eliminat, sau îl poți urmări în liniște. La bifurcație va fi o ușă către o cameră cu două cufere. În același timp, vă puteți odihni în cameră - ușa este închisă și nimeni nu va observa eroul. Cufărul mai mic conține cheia de la balcon, iar cel mai mare conține al doilea articol din setul de bijuterii - inelul Alarm.

Ar trebui să părăsiți camera cu precauție: deschideți mai întâi ușa și ascundeți-vă în camera din spatele peretelui pentru a aștepta ca doi paznici să treacă, apoi strecurați-vă în spatele lor. Dacă mergi direct la balconul camerei de gardă, atunci în stânga poți jefui un cufăr cu prostii ieftine. Mergeți de-a lungul balconului, apucând un steag pentru Carver pe parcurs, până la ușa dorită, care vă va conduce către balcoanele curții. Apoi, după ce ai trecut prin mai multe uși, te vei găsi în biblioteca de la etajul inferior. Nu uita să iei cartea pentru Varric. Urcă-te în a doua cameră a bibliotecii, unde poți vedea mai multe picturi orleziene și poți obține noi înregistrări în codex.

Din bibliotecă, ieșiți într-o curte deschisă cu mai mulți paznici. Ascunzându-vă în umbră, furișați-vă pe paznicul de lângă scări și incapacitați-l. Înainte să se trezească, aruncați o pietricică la gardul de deasupra curții pentru a distrage atenția celui de-al doilea paznic și alergați spre pieptul din stânga (cu toate acestea, nu se va găsi nimic deosebit de valoros în el). În fața ușii încuiate care duce la seif, patrulează doi paznici, pe lângă care te poți strecura pe lângă ei așteptând să se întoarcă, dar mai întâi trebuie să găsești cheia. Prin urmare, profitând de momentul, fugi pe lângă ușă și ascunde-te în umbră de cealaltă parte. Distrageți atenția gardianului aruncând o pietricică la spate, furișați-vă pe căpitanul gărzii, dezactivați-l și luați cheia (atenție: dacă paznicul nu este distras, ci pur și simplu îl dezactivează pe căpitan, ne va observa). De îndată ce Disablement se întoarce, furișează-te la gardianul care stă cu spatele la tine și dezactivează-l. Aleargă în spatele stâlpului pentru a căuta în cufă a treia și ultima piesă a setului de bijuterii - Inelul de incertitudine. Dacă în acest timp gardianul se trezește, atunci incapacită-l din nou. Într-un fel sau altul, fugi în umbra din dreapta ușii prețuite și așteaptă momentul potrivit pentru a te strecura pe lângă cei doi paznici de patrulare.

Linia de sosire. Eroul nostru este aproape acolo. Privește în stânga ta - există un cufăr cu tot felul de prostii.

Într-o capcană!

La intrarea în cameră va fi declanșată o capcană: ieșirea este întreruptă de un grătar masiv, iar ușa din față nu se deschide. Pentru a-l deschide, trebuie să stați pe două plăci lângă cufere în același timp, dar toate abordările de ele sunt, de asemenea, întrerupte.

Stați pe ambele plăci lângă covor - pentru a face acest lucru, dați grupului comanda să nu se miște și aduceți Hawk și Tallis pe rând la fiecare dintre plăci - acest lucru va deschide grătarele de lângă scări. Apoi, ghidați Hawk și Tallis de-a lungul plăcilor în paralel până ajungeți la statui - răsturnați-le pentru a bloca plăcile în poziția presată. De asemenea, ar trebui să ieși, traversând câte un zbor, astfel încât personajul să nu fie blocat între gratii.

Stați din nou pe plăcile din fața covorului - acum grătarele de sub balcoane se vor deschide. În această etapă, trebuie să deschideți pasaje către cufere, deplasând personajele paralele de-a lungul părților inferioare și superioare corespunzătoare. Cuferele conțin gunoi și niște bani. În plus, pe coperți puteți găsi articole de căutare pentru însoțitori: un medalion pentru Isabella, o pană pentru Anders, un medalion pentru Fenris și poezii pentru Aveline. Dacă unul dintre cufere a devenit inactiv, nu vă alarmați: va deveni disponibil atunci când gratiile din fața ușii se ridică. Pentru a le ridica, trebuie să stai pe ambele plăci în fața cufere în același timp.

Când ajungi în sfârșit la vistierie, afli că este o ambuscadă. Se pare că Tallis are o afacere proprie cu Ducele și are, de asemenea, propriul ei secret. Indiferent de observațiile tale, Ducele te va ascunde pe tine și pe Tallis în temnița lui, unde poți avea o discuție sinceră cu elful, în timp ce ceilalți doi însoțitori ai tăi sunt în panică în căutarea liderului lor nefericit.

Când tu, cu ajutorul elfului, ieși din cușcă și te întâlnești cu restul însoțitorilor tăi, îți vei primi toate lucrurile înapoi (dacă ți-ai făcut drum în vistierie pe ascuns) și vei putea alege două căi de ieşire: prin subsolurile castelului sau prin peşteri. Dacă vrei să câștigi mai multă experiență, bani și să aduni un set de echipamente în stil orlezian, ar trebui să aștepți peșteri deocamdată.

Beciuri

Dacă te hotărăști să-ți faci drum prin subsoluri, va trebui să treci prin mai multe puzzle-uri simple. În prima cameră veți vedea două dispozitive (alb și negru), un agitator și trei uși încuiate: două albe și una galbenă. Când faceți clic pe dispozitiv, un simbol al culorii corespunzătoare apare deasupra capului personajului și puteți deschide uși cu aceleași culori. Puteți amesteca două culori diferite într-un agitator pentru a face o a treia.

Deci, luați simbolul alb și deschideți cele două uși din stânga. Întoarceți-vă la mașină și luați-o pe cea neagră - treceți prin ușa albă din dreapta și deschideți-o pe cea neagră. Luați simbolul albastru și întoarceți-vă în camera principală pentru a pune simbolul în agitator (nu va dispărea din cap). Acum fugi prin ușa albă din stânga și deschide-o pe cea albastră. Kill the Rune Golem - acesta nu este un monstru foarte puternic, este ușor de tratat. Imediat după represaliile împotriva lui, se va deschide pe perete un tablou cu aspect ciudat: oameni cu și fără măști, aranjați pe trei rânduri. Dacă Isabella este cu tine, uită-te în jur și ridică smaraldul blestemat - va fi util pentru sarcină. Luați simbolul galben de pe mașină de lângă ușă și întoarceți-vă în camera principală. Deschideți ușa galbenă pentru a plasa simbolul în agitator și îndepărtați rezultatul amestecării culorilor galbene și albastre - verde. Imediat în spatele ușii galbene, în stânga va fi o ușă verde, în spatele căreia se află cufere cu comori: bani și lucruri de parametri medii. În plus, dacă Isabella este în grup, va exista un articol de căutare pe podea - un diamant blestemat.

Urmați pasajul într-o încăpere mare, în mijlocul căreia se află un cufăr în spatele a trei bariere impenetrabile. Rotiți plăcile situate pe podeaua opusă ieșirii din partea traversată a subsolului, astfel încât plăcile cu model să corespundă persoanelor care poartă măști, iar cele curate să corespundă persoanelor fără ele. Prima barieră este deschisă.

Notă: pentru a elimina barierele, nu trebuie să treceți prin puzzle-uri - trebuie doar să puneți plăcile potrivite în ordinea corectă, dacă știți.

În camera de est trebuie să rezolvi un alt tip de puzzle. Esența sa este că trebuie să răsturnați toate farfuriile, astfel încât portretul reprezentat pe verso să fie complet pliat. Când apăsați pe o placă, aceasta se răstoarnă, iar plăcile care au fețe comune cu ea se răstoarnă și ele - adică cele adiacente ei orizontal și vertical. Dacă ceva nu merge bine, puteți reseta ceea ce ați acumulat folosind pârghia de sub tablou. Algoritmul general pentru rezolvarea problemei este cuprins în figură. Acest algoritm nu este singurul, dar este cel mai simplu. Dacă doriți, puteți încerca să montați singur mozaicul.

După ce puzzle-ul este complet, așezați plăcile la ieșire în același model ca fețele din a doua imagine. A doua barieră a fost depășită.

Pe partea de vest te așteaptă din nou uși minunate. Luați simbolul negru și deblocați ambele uși negre drept înainte. Schimbați simbolul în alb și deschideți ușa albă din spatele ușii negre din stânga. Luați simbolul albastru din mașina din cameră și adăugați-l în agitator. Treci prin ușa neagră din dreapta și deschide-o pe cea albastră - un alt golem! Tratează-te cu el și obține a treia poză cu oameni mascați. Dacă Isabella este la petrecere, nu uita să ridici rubinul blestemat. Luați și simbolul din aparatul roșu și duceți-l la agitator. Odată ce ați primit simbolul violet, deblocați ușa trezoreriei. Cuferele conțin bani, tot felul de gunoaie și câteva lucruri mediocre. Nu uita să te uiți în jur după safirul blestemat pentru Isabella. După ce ați plasat plăci la ieșire, ca în cea de-a treia imagine, îndepărtați ultima barieră - felicitări, ați primit realizarea „Loot”.

Pe lângă bani și tot felul de bibelouri, în cufăr și în grămezi de comori vei găsi un set de lucruri pentru Hawk. Tipul de set depinde de clasă, iar bonusurile pe care le oferă depind de nivelul eroului. În plus, aici puteți găsi un pumnal ruginit - ultimul articol din căutarea Isabellei.

Nu este nimic altceva de făcut aici, alergați spre sud de-a lungul scărilor. Dacă Aveline este la petrecere, atunci în fața ușii din camera alăturată va exista o carte zdrențuită - un articol care începe o căutare personală pentru ea - „Sigiliul Du Lac”. După ce vorbești cu ea, treci pe ușă pentru a fi din nou în ambuscadă. Ducele va decide să nu te lase să pleci și își va pune Hasind-ul cu doi bufoni și o haită de soldați obișnuiți împotriva eroului. Hasinda va fugi imediat, așa că va fi un inamic mai puțin puternic - asta e bine. Lupta nu va fi dificilă, principalul lucru este să scoți rapid bufonii. Aceștia sunt tâlhari destul de grași care se luptă dureros, dar sunt doar doi și sar unul câte unul.

După ce Hawk se ocupă de punkii locali, Tallis va sugera să plece prin peșteri în temniță. Pentru a ajunge acolo, nu trebuie să vă întoarceți (totuși, acest lucru este imposibil) - trebuie doar să treceți prin pasajul către temnițele care duc din această sală.

Seturi de armuri
  • Vrăjitoarea Illana (magiciană). Obiectele oferă bonusuri la sănătate, apărare, viteză de recuperare a mana/stamina și au câte 1 slot pentru rune fiecare. Bonus de set: +10% la daune fizice, de foc, de frig, electrice, naturale și spirituale.
  • Lăncier orlezian (războinic). Obiectele oferă bonusuri la atac, viteza de atac, un bonus la vindecarea primită de personaj și au 1 slot pentru o rună în fiecare. Bonus de set: viteza de recuperare a sănătății +50, rezistența la daune +10%.
  • Mesager (tâlhar). Obiectele oferă bonusuri la viteza de regenerare a sănătății, viteza de regenerare a mana/stamina, rezistența la daune, durabilitatea și au câte 1 slot de rune în fiecare. Bonus de set: 100% rezistență la asomare.

Beciuri

Temniță

Dacă decideți să treceți mai întâi prin temniță, atunci veți întâlni paznici aici: prima bătălie va avea loc într-o sală mare din partea de nord-vest a hărții, iar a doua într-o sală din partea de sud-est. Dacă a avut loc bătălia cu gărzile lui de Montfort, aici va fi liniște și calm.

După ce ai ieșit din cazemata cu Tallis, te vei găsi în partea de nord a temniței. În apropiere se află un pasaj către pivniță, iar în față este un coridor cu camere. Sunt doar patru celule, două dintre ele conțin prizonieri care pot fi eliberați prin spargerea încuietorilor.

În partea de sud a temniței există două ieșiri: spre pivniță (în camera cu ambuscadă) și spre adăpost.

Notă: Odată ce ieși prin crăpătură în peșteri, nu te vei mai putea întoarce înapoi.

Înainte de a pleca, merită să scotoci prin celule. Printre obiectele de căutare, iată o cărămidă liberă pentru misiunea lui Aveline „Sigiliul Du Lac”. Pe coridorul de sud-vest sunt trei statui de piatră pentru căutarea „Pirații și blestemele”; în sala mare din vestul locației există o carte pentru căutarea lui Varrick. În încăperile rămase puteți ridica obiecte pentru alți însoțitori: stindardul Cavalerului pentru Carver, un tablou pentru Bethany și o amuletă pentru Fenris.

După ce ați adunat toate elementele necesare și ați finalizat alte sarcini în această locație, puteți trece prin pasajul către vechea ascunzătoare a Gardienilor Gri.

Temniță

Sigiliul du Lac

Această sarcină devine disponibilă numai dacă ai luat Aveline cu tine. Citiți cartea lângă ușa din coridorul sudic al pivnițelor. Aveline va spune că în carte există înregistrări despre cineva arestat care avea sigiliul familiei tatălui ei, du Lac, tatuat.

După ce a explorat depozitul din camera de sud-vest a aripii de nord a cazematelor, Aveline va găsi un vas ciudat cu fum înăuntru. Vasul va conține un sul și un inel, precum și spiritul Celui Înviat din morți. Monstrul nu este nou, toată lumea știe să lupte cu el. Cei care nu știu, ar trebui să țină cont că este mai bine să-l lovești de la distanță: o aură puternică în jurul mortului provoacă daune tuturor celor care sunt lângă el. În plus, poate trage ținta spre el, doborându-l.

După ce a ucis monstrul, conversația va continua și Aveline vă va spune că nu știe cum se leagă toate acestea de tatăl ei, dar va întreba pe cineva. Acest lucru va finaliza sarcina, Hawk va primi 200 XP (plus 230 XP suplimentar pentru lupta cu monstrul), iar doamna noastră de fier va obține un bibelou util - un inel. Ştampila roşie (Daune de atac de bază 100% împotriva dușmanilor corp la corp).

Pirați și blesteme

Dacă Isabella este în petrecerea ta, adună patru pietre prețioase și un pumnal ruginit în pivnițe:

  • Smarald blestemat - în camera cu prima poză, aripa de nord;
  • Cursed Diamond - cameră din spatele ușii verzi, aripa de nord;
  • Cursed Ruby - cameră din spatele ușii albastre, aripa de vest;
  • Cursed Sapphire - cameră din spatele ușii violet, aripa de vest;
  • Pumnal ruginit - în holul central lângă piept.

Pe coridorul din partea de sud-vest a temnițelor se află trei statui de piatră - pirați care au fost loviți de un blestem. Dacă te apropii de ei cu Isabella, o vor suna și îi vor spune despre cum au furat un pumnal care a fost blestemat de la căpitanul lor maleficar. Blestemul poate fi ridicat de un alt căpitan doar dacă găsește acest pumnal și dă dovadă de generozitate dându-i-l. Vorbim despre același pumnal, ale cărui părți le-ați adunat în locuri diferite din subsol. Dacă nu ai făcut asta încă, va trebui să mergi la subsol. Dacă pumnalul este deja gata, atunci trebuie să decideți dacă salvați sau nu pirații de blestem.

  • Dacă îi dai Isabellei să aleagă, ea va decide să păstreze pumnalul pentru ea. Ca recompensă vei primi pumnalul celor patru vânturi (Daune electrice, 4 sloturi pentru rune) și 150 XP.
  • Sau o poți convinge să facă o faptă bună - pirații vor fi eliberați din captivitatea pietrei, vor jura credință Isabellei și vor fugi. Ulterior, vă vor ajuta într-o luptă în peșteri. Ca recompensă vei primi 300 XP.

Azil

Această locație este destul de liniară, cu excepția unor puncte. În mod convențional, poate fi împărțit în două părți inelare și trei coridoare. În primul tunel vei găsi o pană magică pentru Anders. În peștera inelului puteți găsi un cache pentru Sebastian, un cache pentru Bethany sau Carver și un medalion pentru Isabella. În plus, vei întâlni un trib de ghouls condus de Velgastrial.

O luptă mai serioasă te așteaptă pe pod - cu același Hasind care îl urmărește pe Hawk încă de la începutul aventurii. Cu el vor fi mai mulți soldați și o grămadă de magicieni. Chiar la începutul bătăliei, Tallis va fi ruptă din echipă, iar dacă vrei să o aduci înapoi cât mai repede posibil, atunci învinge-te pe Hasinda cât mai repede posibil. Când îi mai rămâne aproximativ o treime din viață, Tallis se va alătura echipei. După bătălie, căutați cadavrele: Kahir va „împărți” cheia grătarului și un topor de luptă cu două mâini respiratia dragonului (daune de incendiu, bonus la daune de incendiu), și scoateți toiagul de la magician Sting (daune naturii, 1 slot de rună, bonus la daune naturii, inamicii nu pot eschiva atacurile, șansă de recuperare a sănătății). Dacă Isabella este cu tine și i-a eliberat pe cei trei învinși de blestem, ei te vor ajuta în această bătălie. De asemenea, vă puteți bucura de priveliști ale lacului dintr-un punct de observație de pe pod.

Pe al doilea inel veți găsi poezii pentru Aveline, un cache pentru Varrick și un alt pachet de ghouls. După ce eroul a avut de-a face cu sălbaticii, Tallis îți va spune că ești deja la ieșire și te va convinge să o urmezi pentru a o ajuta.

Azil


Aici sunteți liber să refuzați sau să fiți de acord. Depinde doar de calea pe care o luați și de inamicii pe care îi veți întâlni acolo. Aici puteți colecta și recompense din sarcinile acelor însoțitori care nu au achiziționat încă bibelouri personale: Anders, Fenris, Aveline și Isabella.

Fără Tallis

Dacă refuzi să ajuți, vei lua un traseu mai scurt, iar singurii dușmani pe care îi vei întâlni sunt gărzi și wyverns cu... wyverns. Ieșirea spre ruine te va conduce la locul de întâlnire dintre Prosper și Qunari.

Cu Tallis

Dacă tot te hotărăști să mergi cu Tallis, atunci va trebui să alergi mai mult. Aproape imediat la ieșirea din peșteri, Hawk va fi abătut de baronul Arlange, dacă eroul nostru nu l-a ucis încă, bineînțeles. Cu el vor fi arcași, soldați și un bufon. Ca recompensă pentru luptă, vei dobândi o sabie și un scut bun și tot felul de lucruri mărunte. În plus, vei întâlni tot felul de lucruri mărunte precum ghouls și wyverns - nu ar trebui să ai probleme mari cu ele.

Dar următorii inamici vor fi mai puternici - Tal-Vashoths. Mai întâi, va apărea un grup mic condus de un ofițer, apoi va apărea un detașament mai mic, dar condus de liderul Tal-Vashoths, care te va ademeni din ce în ce mai mult după ce va fi bătut complet. După ce a avut în sfârșit de-a face cu liderul, Tallis află unde va avea loc întâlnirea cu Prosper - întoarce-te și pleacă în ruine.

Batalia finala

După o scurtă scenă în care Ducele va primi un anumit pergament de la Tal-Vashoth, indiferent dacă ai fost de acord să-l ajuți pe elf sau ai refuzat, ea se va alătura petrecerii, iar Prosper va ordona soldaților săi să te atace.

În mod convențional, bătălia poate fi împărțită în trei etape: Prosper, Leopold și Prosper călare pe Leopold.

În prima etapă, Ducele va lupta dedesubt, iar Wyvernii vor scuipa otravă de sus. Nu sta sub pârâu! Loviți-l pe Orlesian și ocoliți scuipatul creaturii. Când Ducele și-a pierdut aproape toată viața, el va sări în sus, iar Leopold se va angaja în mai multe lupte de contact.

Dacă puneți otravă în mâncarea wyvernului, acesta se va mișca destul de încet în acest stadiu. Prosper va pune un semn pe unul dintre personaje (de obicei pe cel controlat de jucător), iar Leopold va urmări intenționat acel personaj până când semnul dispare. Tactica este simplă: lovește wyvernul, cel cu semn este locomotiva.

Când Leopold este complet bătut, Ducele îl va chema la sine și va pune capcane care explodează într-un lanț pe câmp. Încercați să stați într-o zonă liberă - atunci cu greu va lovi pe nimeni. După aceasta, de Montfort, călare pe un wyvern, va coborî pe câmpul de luptă, iar etapa finală a bătăliei va începe. La fel ca în a doua etapă, Ducele va arunca o etichetă. Dar Leo este deja jucăuș și zelos, așa că nu va putea folosi locomotiva. Dar îl poți arunca de pe o stâncă: când wyvernul se grăbește deja spre cel „marcat” care stă la marginea abisului, fugi în lateral - creatura o va duce de pe platformă prin inerție și se va ține. de ceva vreme, agățandu-se și neputând să facă altceva.

Termină-l pe Duke, urmărește videoclipul frumos și pregătește-te să-ți ia rămas bun de la Tallis. Dacă ai refuzat-o, atunci va exista o opțiune de a cere o recompensă de la ea. În orice caz, ea îi va preda lui Hawk ceea ce era plănuit să fie plantat sub masca unei pietre - Inima multora, o amuleta foarte buna care confera o crestere a fortei, agilitatii si magiei, in functie de nivel. În plus, dacă eroul nu are o pasiune în apropiere și ați cochetat cu un elf, atunci puteți obține un sărut romantic de la ea, dar nu veți primi nimic mai mult.

Aventura se va încheia aici, iar Hawk va fi transportat înapoi la casa lui din Kirkwall.

Amulete pentru tovarăși

Steaguri suspecte (Carver)
  • Pe scarile din spatele bucatariei castelului;
  • Pe balconul camerei de serviciu;
  • Cameră în partea de sud a temniței;
  • Cache: peșteri de refugiu.

Răsplată: Amuleta unui entuziast. Bonus la șansa de lovitură critică, bonus la daune critice, bonus la rata de regenerare a sănătății și rezistența la daune.

Simboluri (Betania)
  • Într-o cameră din partea de sud a temniței;
  • Cache: în peșterile refugiului.

Răsplată: Portret de familie în miniatură. Bonus pentru daune de foc și daune la rece, bonus pentru rata de recuperare a mana/stamina.

Harta?... (Isabella)
  • În camera vizavi de bucătărie din castel;
  • Pe pieptul din dreapta în fața vistieriei Ducelui;
  • În peșterile refugiului;

Răsplată: Insigna Armada of Fortune. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune critice, șansa de a deveni invizibil atunci când este atacat.

Compoziție secretă (Sebastian)
  • În curtea castelului înainte de vânătoare, lângă cufărul cartierului;
  • În bucătăria castelului;
  • Cache: în peșterile refugiului.

Răsplată: Darul Epicurianului. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune critice și rezistență la daune.

Plagiat (Varic)
  • În holul din spatele bucătăriei din castel;
  • În biblioteca castelului;
  • În sala de nord-vest a temniței;
  • Cache: peșteri de refugiu.
Pene magice (Anders)
  • Pe traseul vânătorului, terenurile de vânătoare de vest;
  • Pe pieptul din stânga în fața vistieriei;
  • În peșterile refugiului;
  • Cache: o potecă pe un versant de munte.

Răsplată: Oameni de aceeași categorie. Bonus pentru sănătate, bonus pentru mana/rezistență, bonus pentru rata de regenerare a sănătății.

Moștenirea războinicului (Fenris)
  • În holul din spatele bucătăriei din castel;
  • Pe cufărul drept în fața vistieriei;
  • În peșterile refugiului;
  • Cache: o potecă pe un versant de munte.

Răsplată: Darul războinicului din ceață. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune din magia spirituală, bonus pentru rezistența la daune.

Cadou romantic (Aveline)
  • În camera din fața camerei de gardă din castel;
  • Pe pieptul din stânga în fața vistieriei Ducelui;
  • În peșterile refugiului;
  • Cache: o potecă pe un versant de munte.

Răsplată: Calea iubirii adevărate. Bonus pentru sănătate, bonus pentru apărare, bonus pentru rata de recuperare a mana/stamina.

Realizări

Nume Cum se realizează Pictogramă
Zi noua Faceți cunoștință cu Tallis în orașul de sus
Joc de urmărire Atrageți și ucideți liderul Wyvern lângă Castelul En
In liniste Treci de paznicii din pivnița Chateau Ain
Productie Dezamorsează capcanele de foc din pivnița Castelului En
Mark of the Killer L-ai ucis pe Duke Prosper cu sau fără ajutorul lui Tallis

JavaScript este dezactivat

Aveți JavaScript dezactivat. Este posibil ca unele funcții să nu funcționeze. Vă rugăm să activați JavaScript pentru a accesa toate funcțiile.


Tutorial pentru Dragon Age II


Mesaje în subiect: 25

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Orașul Moscova

DLC: Mark of the Assassin

Pentru a începe sarcina, găsește statuia leului de aur în casa lui Hawk și activează-o. Ai grijă de echipamentul tău și eliberează spațiu în geantă în avans - va fi imposibil să te întorci la Kirkwall înainte de sfârșitul aventurii.

Hawke îl întâlnește pe misteriosul elf asasin Tallis și i se alătură pentru a fura o relicvă străveche din moșia puternic păzită a unui duce orlezian. Te așteaptă o aventură captivantă, plină de înșelăciuni și intrigi și un secret care ascunde un ucigaș. Îndreptați-vă către o proprietate mult dincolo de Kirkwall și învinge noi inamici cu ajutorul lui Tallis, bazat pe actrița Felicia Day.

Prolog

Un anume Blade a aranjat noaptea o întâlnire cu Hawk în Upper City. În plus față de personajul necesar (Varrick), îi poți lua pe oricare alții cu tine, cu excepția surorii sau a fratelui tău. Acest lucru nu joacă niciun rol, diferența va fi doar în câteva observații minore. Dar este mai bine să selectați o petrecere cu așteptarea unei lupte, deoarece aceasta nu este o întâlnire, ci o adevărată ambuscadă a criminalilor înarmați. Cu toate acestea, nu va fi prea diferit de alte necazuri similare, cu excepția faptului că spiridusul cu păr roșu Tallis vă va ajuta aici.

După o apariție spectaculoasă, se dovedește că nu a fost aici întâmplător. Spiridusul are nevoie de cineva care are o invitație la castel la Ducele Prosper de Montfort, iar acel cineva ești tu. Cu toate acestea, acesta nu va fi doar un eveniment social, ci o pătrundere „semi-legală” în sfântul sfintelor castelului En - vistieria ducelui, de unde trebuie furată o anumită piatră prețioasă - Inima celor mulți.

Căutați cadavrele pentru a colecta bani și găsiți o scrisoare asupra unuia dintre ele, din care se știe că, după ce informațiile despre întâlnirea cu Hawk au fost eliminate din Lamă, a mai rămas puțin din bietul gnom. După ce ai citit conținutul scrisorii, mergi la ieșirea din cartierul în care stă spiridusul. Întrucât Tallis va fi un însoțitor obligatoriu în această misiune, pe lângă ea nu mai poți lua decât doi însoțitori. Dacă un frate sau o soră este în viață, atunci pot fi, de asemenea, luați în echipă.

Tallis

Tallis este un infiltrat specializat în lupta corp la corp cu două pumnale în mâini. Talentele ei îi permit să intre în umbră, să lovească din umbră, să întrerupă vrăjile magicienilor, să uimească inamicii și să străpungă efectiv găuri în corpurile adversarilor.

În ceea ce privește echipamentul, Tallis are propria armură și două pumnale - Thane și Catherine (două ouă de Paște, de altfel), ale căror caracteristici depind de nivelul tău. Ii poti da inele, o amuleta si o centura din buzunar daca vrei sa o intari. Principalul lucru este să vă amintiți să le luați înainte de bătălia finală.

Castelul Ain

Întâlnirea cu proprietarul castelului - ducele de Montfort - lasă o impresie ambivalentă. Există sentimentul că în spatele măștii politeței și a manierelor rafinate se ascunde un fel de truc. Cu toate acestea, eroul ar trebui să aibă prejudecăți față de orlezieni. Așadar, totul începe cu o vânătoare a unui wyvern - după ce unul dintre participanții la eveniment se întoarce cu prada, toți oaspeții vor avea voie să intre în castel, iar Hawk va putea face ceea ce a venit de fapt aici.

După ce ai vorbit cu Tallis, explorează zona. În stânga porții castelului se află un comerciant de echipamente. Puteți găsi lucruri bune aici și să vă vindeți vechiturile. Dacă Sebastian este în grupul tău, atunci lângă cufărul comerciantului se află primul articol pentru sarcina lui: o rețetă.

Notă: Misiuni suplimentare pentru însoțitori devin disponibile cu condiția să fi luat acest personaj - restul pur și simplu nu vor apărea, iar obiectele de misiuni vor fi inactive. Aproape toți membrii echipei lui Hawk au o încercare pentru a obține o amuletă sau un inel unic (cu excepția lui Merrill și Tallis). Există, de asemenea, încă o căutare secundară fiecare pentru Aveline și Isabella.

În partea dreaptă a porții se află un anume Gabriel, după ce ați vorbit cu el, puteți prelua sarcina „Balsamul vânătorului” - un remediu pentru otrava de wyvern.

Wyvern Hunt

Terenurile de vânătoare sunt formate din două locații: de vest și de est. Sarcina ta principală va fi să descoperi cum să ademenești wyvernul și să găsești tot ce ai nevoie pentru asta. Cu toate acestea, puteți finaliza și câteva misiuni secundare pe parcurs pentru a câștiga experiență, bani și câteva lucruri bune. Timpul pentru vânătoare și deplasarea între locații nu este limitat - până când finalizați sarcina principală, vă puteți deplasa liber dintr-o locație în alta, să explorați zona și să admirați priveliștile pitorești. Feriți-vă de diverse găuri și peșteri - pur și simplu sunt infestate cu ghouls ostili care vă vor ataca dacă vă apropiați prea mult de casa lor.

ţinuturi vestice ţinuturi răsăritene

Atrage un Wyvern

Aceasta este sarcina principală, finalizarea ei vă va oferi posibilitatea de a vă infiltra în castel împreună cu restul vânătorii. Pentru ca momeala să funcționeze, trebuie să găsiți câteva dintre componentele posibile care pot atrage wyvernul.

Partea vestică conține următoarele componente:

  • Urmați poteca spre nord pentru a ajunge la o poiană cu dragoni. După ce îi ucizi pe toți, ia cadavrul puiului de dragon.
  • Pe poteca care duce de la nord la sud, pe lângă altarul cerului, căutați o baltă de sânge.
  • Urmați poteca principală spre sud și luați prima stânga pentru a auzi și a vă aminti strigătul wyvernului.

În partea de est a terenurilor de vânătoare veți găsi încă două momeli:

  • Mergeți spre sud, unde există o poiană cu ghouls, colectați rămășițele galilor, care se pare că au fost lăsate după sărbătoarea wyvernului.
  • Urmați poteca principală spre nord până când vedeți o grămadă mare de excremente. Scoateți oasele pielii de pe ea.

Odată ce ai adunat cel puțin două ingrediente, poți începe efectiv să ademenești - aceasta este cerința minimă suficientă pentru a obține cel mai mic wyvern. Cu cât adunați și așezați mai multe ingrediente, cu atât persoana va veni mai mare la apel. Dacă decideți să folosiți tot ce ați putea colecta, veți prinde wyvernul liderului, ceea ce vă va oferi o recompensă mai valoroasă și realizarea „Jocul de urmărire”.

Mergeți în nordul ținuturilor estice pentru a ajunge la o poiană care este cea mai potrivită pentru realizarea planului. Pregătește-te pentru luptă și folosește tot ce ai, sau doar o parte din componente. Imediat după ce faci asta, un wyvern va apărea chiar în mijlocul poienii.

La niveluri înalte, creatura este ucisă destul de ușor, dar dacă eroul tău nu este foarte bine pompat, va trebui să muncești din greu. Monstrul scuipă otravă și poate ataca cu accelerație, târându-i pe cei care îi ies în cale pe pământ. Cu toate acestea, poți evita wyvernul. Înghețarea și imobilizarea, precum și uimirea, funcționează asupra lui dacă sunt pompate.

Deci, monstrul a fost învins, dar după cum s-a dovedit, câștigătorul în această vânătoare a fost în mod tradițional cel care a plătit cei mai mulți bani. Anul acesta, victoria a fost cumpărată de un anume baron Arlange, care va fi foarte supărat că a fost trecut peste el și va cere satisfacții – va trebui să lupte cu el și cu servitorii săi. Bătălia va dura până în momentul în care îi iei toate punctele de sănătate baronului, așa că, dacă vrei, poți mai întâi să-i omori pe toți paznicii lui și apoi pe el însuși, pentru a câștiga mai multă experiență. Sau, dimpotrivă, poți concentra focul numai asupra lui pentru a termina rapid această afacere murdară.

Într-un fel sau altul, baronul nu moare, pentru că în momentul cel mai crucial intervine proprietarul sărbătorii, adică ducele. El vă va recunoaște dreptul de a câștiga și vă va oferi o alegere: lăsați-l pe baron să plece sau ucideți-l pentru insolența lui. Poți și ucide. În acest caz, Hawk va îndepărta cadavrul sabia baronului Arlange (Daune electrice, bonus la viteza de atac și pericol de batjocură, inamicii nu pot eschiva lovitura) Și scutul baronului Arlange (bonus la rezistența la electricitate, imunitate la asomare și retur). Dacă decideți să-l lăsați, atunci îl veți întâlni din nou pe baron și veți putea strânge puțin mai mult pradă și mai multă experiență.

Vânătoarea s-a încheiat - poți merge la castel. Pentru a face acest lucru, pur și simplu treceți prin ieșirea din locație, situată chiar acolo, în poiană.

Pe lângă vânătoarea în sine, puteți finaliza și mai multe sarcini opționale în această zonă. În plus, există articole de căutare pentru unii dintre însoțitorii lui Hawk aici (locațiile lor sunt descrise la sfârșitul articolului).

Balsamul vânătorului

Vorbește cu Gabriel la porțile castelului, el îți va spune că veninul de wyvern este foarte otrăvitor și îți va oferi o rețetă pentru o poțiune care îi va neutraliza efectul. Veți găsi ingredientele medicamentului în următoarele locuri:

  • Roba lui Andraste. Situat pe o potecă discretă - mai întâi virați la stânga dacă urmați poteca principală de sud;
  • Vena de zbor. După ce vezi doi vânători care pretind că se află pe urmele unui wyvern, caută ingredientul din dreapta potecii pe care merg (drumul spre luminișul sudic al zonei de vest);
  • Holly. Este situat în partea de est a fondului de vânătoare, pe malul lacului, în dreapta intrării în locație.

După ce colectați toate componentele balsamului, se dovedește că nu este suficient nici măcar pentru o singură persoană. Cu toate acestea, veți avea nevoie în continuare de el. Veți primi, de asemenea, 300 XP ca recompensă pentru finalizarea acestei sarcini.

Cultul raiului

În partea de nord-vest a terenurilor de vânătoare de vest veți găsi un vechi altar Avvar. Dacă îl activezi, vor apărea gardieni - cultişti ai Stăpânei Cerului, conduşi de Heavenly Horror (horror de vrăjitorie cu unele modificări). Lupta cu ei va fi grea. După ce fiecare treime din viețile voastre sunt distruse, Horrorea Celeste se ascunde în spatele unei bariere de nepătruns și rămâne acolo până când distrugeți toți paznicii. Apoi se întoarce cu noi servitori și totul se repetă. Cu toate acestea, îl puteți amâna pentru mai târziu.

Pentru a primi sarcina în sine, trebuie să găsiți un om de știință pierdut în sudul acestei locații, care va vorbi despre căutarea sa pentru un altar antic dedicat zeiței Avvar - Doamna Raiului. După ce a învățat cum să ieși din pădure la oamenii din castel, omul îți va da notele despre cultul Raiului și va merge pe drumul lui.

Mergeți la altar și găsiți un cufăr cu comori în el. Dacă te-ai luptat deja cu Oroarea Celestă, comoara poate fi obținută prin întoarcerea din nou la altar, deși intrarea în miscare nu va apărea în jurnal. Dacă încă nu ați activat altarul, atunci veți avea două opțiuni:

  • Luați toate obiectele, cu excepția Cărții Stăpânei. În acest caz, puteți finaliza sarcina fără o bătălie.
  • Dacă iei totul împreună cu cartea, atunci va trebui să lupți împotriva gărzilor și o intrare suplimentară despre cultul Raiului va apărea în codex.

Într-un fel sau altul vei primi Centura Raiului (bonus la mana/stamina, rata de regenerare mana/stamina și rezistența magică) Și Pumnal de sacrificiu (daune spirituale, șansa de a restabili sănătatea, armura inamicului este ignorată atunci când atacă), precum și experiență suplimentară și trofee dacă decideți să luptați.

Câini Pierduți

În locația Hunting Grounds - West, în partea de sud-vest a acesteia veți întâlni un vânător care și-a pierdut cei doi mabari - Nicodemus și Sylvain. Îi va cere lui Hawk să-i caute.

Sylvain vă va întâlni în terenul de vânătoare - locație de est, pe poteca care duce de la lac la est. Urmează-l pentru a găsi al doilea câine - Nicodim, care moare din cauza otravă a wyvernului. Îl poți lăsa să moară, îl poți ucide ca să nu sufere sau îl poți vindeca dacă ai adunat balsamul vânătorului din misiunea secundară cu același nume (aceasta din urmă îți va aduce 300 XP).

Când te întorci la locul în care ai întâlnit primul câine, vei întâlni un vânător, iar aceasta va duce la bun sfârșit sarcina. În funcție de ceea ce ați făcut, rezultatele vor varia:

  • Dacă ați lăsat câinele și nu l-ați ajutat în niciun fel, vânătorul vă va mulțumi și va merge după ajutor. Pentru finalizarea sarcinii veți primi 150 XP.
  • Dacă ai ucis câinele, poți să-l minți pe vânător că wyvernul l-a ucis sau că ai făcut tot ce ai putut, dar nu l-ai putut salva, iar atunci vânătorul pur și simplu îți va mulțumi. Sau îi poți spune că ai ucis câinele din milă și atunci va trebui să te lupți cu vânătorul și cu mabari supraviețuitori.
  • Dacă ai vindecat câinele, spune-i vânătorului despre asta pentru a primi o recompensă Arcul scurt al stăpânului câinelui (daune naturii, bonus de atac și șansa de a infecta un inamic cu o bombă), 1 aur și 900 XP.

Tot în timpul vânătorii poți găsi o rețetă pentru Sebastian (la porțile castelului) și o pană pentru Anders (Terenul de vânătoare - Vest).

Curtea castelului

După o scurtă scenă în care Hawk își va primi recompensa binemeritată - Centura de vânător Wyvern (bonusuri la atac, apărare, șansă de lovitură critică și viteza de atac) - trebuie să găsești o modalitate de a intra în castel în sine. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți cheia de la intrarea servitorilor, care este probabil păstrată de gardian.

În acest moment, echipa lui Hawke se va despărți pentru a nu atrage atenția, iar tu vei rămâne în curte cu Tallis.

Găsiți o modalitate de a intra în castel

Pentru a găsi cheia de la ușa care duce la intrarea de serviciu, discutați cu orice gardian din curte. Indiferent de motivul pentru care alegeți să intrați înăuntru, gardianul nu va putea ajuta și va spune că i-a dat cheia unuia dintre servitori. Du-te la servitoarea spiridușului de la fântână și invită-o la o conversație privată pe margine. După ce Tallis îi șoptește despre soarta dificilă a spiridușului, ea află că servitoarea i-a dat cheia fiului ducelui Prosper, lordul Cyril. Vorbește cu domnul pentru ca Tallis să-l invite în intimitate. După o încercare nereușită de a găsi un limbaj comun cu el, ea vă va cere să faceți acest lucru singur. Poți să flirtezi cu el și să furi în secret cheia sau să o închizi cu un pumn (opțiune nepoliticoasă) și apoi să scotoci în jur. Dacă nu vrei să acționezi nici cu afecțiune, nici cu forță, poți doar să vorbești, iar domnul îți va cere să-i aduci un pahar de vin. Tallis va spune că are somnifere pentru acest caz, așa că ia un pahar de vin de la masa din apropierea cartierului și dă-l băiatului - ai cheia în mâini. Termină-ți toate treburile în curte și treci pe ușa laterală.

Curtea castelului

Înainte de a intra în castel, puteți discuta cu oaspeții Ducelui și puteți îndeplini o sarcină secundară simplă. Puteți, de asemenea, să vindeți obiecte în exces șefului, care stă la masa de banchet.

Discutați cu invitații

În curte veți putea vorbi cu alți câțiva participanți la evenimentul social. Unele dintre ele îi vor fi familiare lui Hawk personal (în funcție de actul în care se joacă expansiunea), altele - doar jucătorului după ce a finalizat Dragon Age: Origins. Aceste conversații nu vor adăuga niciun beneficiu practic, dar vor adăuga o atmosferă. Reacția diferiților oameni la erou va depinde de ce acte și sarcini au fost deja finalizate și care nu au fost încă finalizate.

Iti doresc numai bine

Aceasta este o căutare secundară care poate fi finalizată în curtea castelului prin colectarea tuturor monedelor capricioase și aruncarea lor în fântână. Sunt cinci monede în total, le veți găsi în următoarele locuri:

  • Lângă cușcă cu Leopold, pe un butoi;
  • Pe banca din spatele fiului lui Prosper, Cyril;
  • Pe o bancă de lângă Leliana;
  • Cumpărat gratuit de la intendent;
  • Primiți în dar de la Lordul Cyril.

Când aruncați toate cele cinci monede în fântână, misiunea va fi marcată ca finalizată, iar eroul va primi 1 punct statistic și 675 XP ca recompensă.

Găsiți drumul către trezorerie

De îndată ce treci prin ușă, eroul va fi observat de unul dintre paznici. Va încerca să tragă un semnal de alarmă, dar Tallis îl va ucide rapid și se va oferi să meargă mai departe în secret pentru a evita vărsarea de sânge inutilă. Poți refuza dacă vrei să mergi pe calea mai ușoară și să câștigi mai multă experiență (caz în care poți merge pur și simplu să-i omori pe toți), sau poți accepta să te strecori pe furiș dacă vrei să obții setul de bijuterii „Incertitudine” și „ În tăcere” realizare.

Incertitudine

  • Scepticism (amuletă): bonus la șansa de lovitură critică, bonus la alegerea încuietorilor, inamicii lasă mai mulți bani;
  • Alertă (Inel): imunitate la loviturile critice, șansa de a intra în stare de ascuns atunci când este atacat;
  • Incertitudine (Inel): experiență bonus, inamicii lasă echipamente mai bune, inamicii lasă mai mulți bani.

Bonus de set: +10 la viclenie.

Castelul Ain

Mergând în umbră

Dacă decideți să vă furișați, Hawk intră într-un mod special de stealth. În acest mod, veți avea trei tehnici principale: distragere a atenției (aruncarea cu o piatră pentru a-l face pe gardian să meargă la sursa sunetului), incapacitarea (furișați-vă din spate și loviți-l pe gardian în cap, doborându-l) și ascundeți-vă în umbrele (când eroul stă în umbră și nu se apropie prea mult de gardieni, el devine invizibil - în astfel de momente este învăluit de ceva ca o aură de umbră). Gardienii merg de-a lungul coridoarelor și platformelor, privind periodic înapoi într-o direcție sau alta. Unghiul lor de vizualizare este iluminat de un con roșu pe sol. Un gardian care și-a pierdut cunoștința se va trezi după un timp, așa că nu ar trebui să stai mult timp în jurul corpului lui. Dacă ești observat, jocul se va încărca de la ultimul punct de control și va trebui să treci din nou prin secțiunea nereușită.

Distrageți atenția primului gardian aruncând o piatră, astfel încât să se întoarcă cu fața la perete. Citiți nota de pe podea din dreapta, care va adăuga o intrare în codex și strecurați-vă pe coridor pentru a vă ascunde imediat în umbra din spatele coloanei până când trece un grup de paznici care patrulează pe lângă ea. Mergeți la bucătărie și folosiți viclenia pentru a trimite bucătarul departe, astfel încât să puteți conduce locul în pace - aici puteți finaliza misiunea secundară „Bucătarul de fier” și, de asemenea, puteți obține o rețetă pentru Sebastian.

Sef de fier

Citiți notele bucătarului pentru a afla cum puteți strica mâncarea wyvernului lui Leopold. Pe mese vor fi așezate trei tipuri de ingrediente: napi, lutefisk și brânză. Pentru a obține efectul dorit, trebuie să le luați în anumite proporții și să le amestecați într-un ulcior. Iată o opțiune: 4 bucăți de lutefisk (2 clicuri), 3 bucăți de brânză (1 clic) și 5 bucăți de napi (5 clicuri). Luați amestecul din ulcior și adăugați-l în coșul de mâncare al lui Leopold. Acest lucru îl va face să se miște mult mai încet în bătălia finală. Veți primi, de asemenea, 200 XP pentru finalizarea cu succes a sarcinii.

Alegeți încuietoarea ușii vizavi de bucătărie pentru a lua un medalion pentru Isabella și un desen pentru Bethany din această cameră. Acum trebuie să te furișezi în spatele căpitanului gărzii pentru a-l doborî și a-l căuta cheia necesară pentru a intra în următoarea parte a castelului. Înainte ca gardianul să se trezească, luați o carte pentru Varric și un medalion pentru Fenris pe masa din apropiere. După ce urcați scările, luați un steag pentru Carver pe drum și treceți prin ușă.

Acum trebuie să treceți printr-o curte exterioară mică. Ascuns în umbra de sub scări, așteptați până când cel mai apropiat gardian face o ocolire în jurul palierului. Urmăriți-l, urmărindu-l de la distanță, ascunzându-vă lângă gardurile îngroșate și, apropiindu-vă de cufăr, luați amuleta Scepticism din setul de bijuterii „Incertitudine”.

La fel, făcându-ți drum în spatele paznicului, coboară scările și coboară până la uşă. În spatele ușii este un balcon, trebuie doar să treci prin el. Slujitorii vorbesc mai jos, dar nu te vor observa. În camera alăturată, nu uita să ridici poezii de dragoste pentru Aveline și un desen pentru Bethany. Apoi trebuie să mergeți la dreapta, dar pentru a găsi cheia de la ușă, ar trebui să vă întoarceți în coridorul din stânga. Paznicul care merge acolo poate fi eliminat, sau îl poți urmări în liniște. La bifurcație va fi o ușă către o cameră cu două cufere. În același timp, vă puteți odihni în cameră - ușa este închisă și nimeni nu va observa eroul. Cufărul mai mic conține cheia de la balcon, iar cel mai mare conține al doilea articol din setul de bijuterii - inelul Alarm.

Ar trebui să părăsiți camera cu precauție: deschideți mai întâi ușa și ascundeți-vă în camera din spatele peretelui pentru a aștepta ca doi paznici să treacă, apoi strecurați-vă în spatele lor. Dacă mergi direct la balconul camerei de gardă, atunci în stânga poți jefui un cufăr cu prostii ieftine. Mergeți de-a lungul balconului, apucând un steag pentru Carver pe parcurs, până la ușa dorită, care vă va conduce către balcoanele curții. Apoi, după ce ai trecut prin mai multe uși, te vei găsi în biblioteca de la etajul inferior. Nu uita să iei cartea pentru Varric. Urcă-te în a doua cameră a bibliotecii, unde poți vedea mai multe picturi orleziene și poți obține noi înregistrări în codex.

Din bibliotecă, ieșiți într-o curte deschisă cu mai mulți paznici. Ascunzându-vă în umbră, furișați-vă pe paznicul de lângă scări și incapacitați-l. Înainte să se trezească, aruncați o pietricică la gardul de deasupra curții pentru a distrage atenția celui de-al doilea paznic și alergați spre pieptul din stânga (cu toate acestea, nu se va găsi nimic deosebit de valoros în el). În fața ușii încuiate care duce la seif, patrulează doi paznici, pe lângă care te poți strecura pe lângă ei așteptând să se întoarcă, dar mai întâi trebuie să găsești cheia. Prin urmare, profitând de momentul, fugi pe lângă ușă și ascunde-te în umbră de cealaltă parte. Distrageți atenția gardianului aruncând o pietricică la spate, furișați-vă pe căpitanul gărzii, dezactivați-l și luați cheia (atenție: dacă paznicul nu este distras, ci pur și simplu îl dezactivează pe căpitan, ne va observa). De îndată ce Disablement se întoarce, furișează-te la gardianul care stă cu spatele la tine și dezactivează-l. Aleargă în spatele stâlpului pentru a căuta în cufă a treia și ultima piesă a setului de bijuterii - Inelul de incertitudine. Dacă în acest timp gardianul se trezește, atunci incapacită-l din nou. Într-un fel sau altul, fugi în umbra din dreapta ușii prețuite și așteaptă momentul potrivit pentru a te strecura pe lângă cei doi paznici de patrulare.

Linia de sosire. Eroul nostru este aproape acolo. Privește în stânga ta - există un cufăr cu tot felul de prostii.

Într-o capcană!

La intrarea în cameră va fi declanșată o capcană: ieșirea este întreruptă de un grătar masiv, iar ușa din față nu se deschide. Pentru a-l deschide, trebuie să stați pe două plăci lângă cufere în același timp, dar toate abordările de ele sunt, de asemenea, întrerupte.

Stați pe ambele plăci lângă covor - pentru a face acest lucru, dați grupului comanda să nu se miște și aduceți Hawk și Tallis pe rând la fiecare dintre plăci - acest lucru va deschide grătarele de lângă scări. Apoi, ghidați Hawk și Tallis de-a lungul plăcilor în paralel până ajungeți la statui - răsturnați-le pentru a bloca plăcile în poziția presată. De asemenea, ar trebui să ieși, traversând câte un zbor, astfel încât personajul să nu fie blocat între gratii.

Stați din nou pe plăcile din fața covorului - acum grătarele de sub balcoane se vor deschide. În această etapă, trebuie să deschideți pasaje către cufere, deplasând personajele paralele de-a lungul părților inferioare și superioare corespunzătoare. Cuferele conțin gunoi și niște bani. În plus, pe coperți puteți găsi articole de căutare pentru însoțitori: un medalion pentru Isabella, o pană pentru Anders, un medalion pentru Fenris și poezii pentru Aveline. Dacă unul dintre cufere a devenit inactiv, nu vă alarmați: va deveni disponibil atunci când gratiile din fața ușii se ridică. Pentru a le ridica, trebuie să stai pe ambele plăci în fața cufere în același timp.

Când ajungi în sfârșit la vistierie, afli că este o ambuscadă. Se pare că Tallis are o afacere proprie cu Ducele și are, de asemenea, propriul ei secret. Indiferent de observațiile tale, Ducele te va ascunde pe tine și pe Tallis în temnița lui, unde poți avea o discuție sinceră cu elful, în timp ce ceilalți doi însoțitori ai tăi sunt în panică în căutarea liderului lor nefericit.

Când tu, cu ajutorul elfului, ieși din cușcă și te întâlnești cu restul însoțitorilor tăi, îți vei primi toate lucrurile înapoi (dacă ți-ai făcut drum în vistierie pe ascuns) și vei putea alege două căi de ieşire: prin subsolurile castelului sau prin peşteri. Dacă vrei să câștigi mai multă experiență, bani și să aduni un set de echipamente în stil orlezian, ar trebui să aștepți peșteri deocamdată.

Beciuri

Dacă te hotărăști să-ți faci drum prin subsoluri, va trebui să treci prin mai multe puzzle-uri simple. În prima cameră veți vedea două dispozitive (alb și negru), un agitator și trei uși încuiate: două albe și una galbenă. Când faceți clic pe dispozitiv, un simbol al culorii corespunzătoare apare deasupra capului personajului și puteți deschide uși cu aceleași culori. Puteți amesteca două culori diferite într-un agitator pentru a face o a treia.

Deci, luați simbolul alb și deschideți cele două uși din stânga. Întoarceți-vă la mașină și luați-o pe cea neagră - treceți prin ușa albă din dreapta și deschideți-o pe cea neagră. Luați simbolul albastru și întoarceți-vă în camera principală pentru a pune simbolul în agitator (nu va dispărea din cap). Acum fugi prin ușa albă din stânga și deschide-o pe cea albastră. Kill the Rune Golem - acesta nu este un monstru foarte puternic, este ușor de tratat. Imediat după represaliile împotriva lui, se va deschide pe perete un tablou cu aspect ciudat: oameni cu și fără măști, aranjați pe trei rânduri. Dacă Isabella este cu tine, uită-te în jur și ridică smaraldul blestemat - va fi util pentru sarcină. Luați simbolul galben de pe mașină de lângă ușă și întoarceți-vă în camera principală. Deschideți ușa galbenă pentru a plasa simbolul în agitator și îndepărtați rezultatul amestecării culorilor galbene și albastre - verde. Imediat în spatele ușii galbene, în stânga va fi o ușă verde, în spatele căreia se află cufere cu comori: bani și lucruri de parametri medii. În plus, dacă Isabella este în grup, va exista un articol de căutare pe podea - un diamant blestemat.

Urmați pasajul într-o încăpere mare, în mijlocul căreia se află un cufăr în spatele a trei bariere impenetrabile. Rotiți plăcile situate pe podeaua opusă ieșirii din partea traversată a subsolului, astfel încât plăcile cu model să corespundă persoanelor care poartă măști, iar cele curate să corespundă persoanelor fără ele. Prima barieră este deschisă.

Notă: pentru a elimina barierele, nu trebuie să treceți prin puzzle-uri - trebuie doar să puneți plăcile potrivite în ordinea corectă, dacă știți.

În camera de est trebuie să rezolvi un alt tip de puzzle. Esența sa este că trebuie să răsturnați toate farfuriile, astfel încât portretul reprezentat pe verso să fie complet pliat. Când apăsați pe o placă, aceasta se răstoarnă, iar plăcile care au fețe comune cu ea se răstoarnă și ele - adică cele adiacente ei orizontal și vertical. Dacă ceva nu merge bine, puteți reseta ceea ce ați acumulat folosind pârghia de sub tablou.

După ce puzzle-ul este complet, așezați plăcile la ieșire în același model ca fețele din a doua imagine. A doua barieră a fost depășită.

Pe partea de vest te așteaptă din nou uși minunate. Luați simbolul negru și deblocați ambele uși negre drept înainte. Schimbați simbolul în alb și deschideți ușa albă din spatele ușii negre din stânga. Luați simbolul albastru din mașina din cameră și adăugați-l în agitator. Treci prin ușa neagră din dreapta și deschide-o pe cea albastră - un alt golem! Tratează-te cu el și obține a treia poză cu oameni mascați. Dacă Isabella este la petrecere, nu uita să ridici rubinul blestemat. Luați și simbolul din aparatul roșu și duceți-l la agitator. Odată ce ați primit simbolul violet, deblocați ușa trezoreriei. Cuferele conțin bani, tot felul de gunoaie și câteva lucruri mediocre. Nu uita să te uiți în jur după safirul blestemat pentru Isabella. După ce ați plasat plăci la ieșire, ca în cea de-a treia imagine, îndepărtați ultima barieră - felicitări, ați primit realizarea „Loot”.

Pe lângă bani și tot felul de bibelouri, în cufăr și în grămezi de comori vei găsi un set de lucruri pentru Hawk. Tipul de set depinde de clasă, iar bonusurile pe care le oferă depind de nivelul eroului. În plus, aici puteți găsi un pumnal ruginit - ultimul articol din căutarea Isabellei.

Nu este nimic altceva de făcut aici, alergați spre sud de-a lungul scărilor. Dacă Aveline este la petrecere, atunci în fața ușii din camera alăturată va exista o carte zdrențuită - un articol care începe o căutare personală pentru ea - „Sigiliul Du Lac”. După ce vorbești cu ea, treci pe ușă pentru a fi din nou în ambuscadă. Ducele va decide să nu te lase să pleci și își va pune Hasind-ul cu doi bufoni și o haită de soldați obișnuiți împotriva eroului. Hasinda va fugi imediat, așa că va fi un inamic mai puțin puternic - asta e bine. Lupta nu va fi dificilă, principalul lucru este să scoți rapid bufonii. Aceștia sunt tâlhari destul de grași care se luptă dureros, dar sunt doar doi și sar unul câte unul.

După ce Hawk se ocupă de punkii locali, Tallis va sugera să plece prin peșteri în temniță. Pentru a ajunge acolo, nu trebuie să vă întoarceți (totuși, acest lucru este imposibil) - trebuie doar să treceți prin pasajul către temnițele care duc din această sală.

Seturi de armuri

  • Vrăjitoarea Illana (magiciană). Obiectele oferă bonusuri la sănătate, apărare, viteză de recuperare a mana/stamina și au câte 1 slot pentru rune fiecare. Bonus de set: +10% la daune fizice, de foc, de frig, electrice, naturale și spirituale.
  • Lăncier orlezian (războinic). Obiectele oferă bonusuri la atac, viteza de atac, un bonus la vindecarea primită de personaj și au 1 slot pentru o rună în fiecare. Bonus de set: viteza de recuperare a sănătății +50, rezistența la daune +10%.
  • Mesager (tâlhar). Obiectele oferă bonusuri la viteza de regenerare a sănătății, viteza de regenerare a mana/stamina, rezistența la daune, durabilitatea și au câte 1 slot de rune în fiecare. Bonus de set: 100% rezistență la asomare.
Beciuri

Temniță

Dacă decideți să treceți mai întâi prin temniță, atunci veți întâlni paznici aici: prima bătălie va avea loc într-o sală mare din partea de nord-vest a hărții, iar a doua într-o sală din partea de sud-est. Dacă a avut loc bătălia cu gărzile lui de Montfort, aici va fi liniște și calm.

După ce ai ieșit din cazemata cu Tallis, te vei găsi în partea de nord a temniței. În apropiere se află un pasaj către pivniță, iar în față este un coridor cu camere. Sunt doar patru celule, două dintre ele conțin prizonieri care pot fi eliberați prin spargerea încuietorilor.

În partea de sud a temniței există două ieșiri: spre pivniță (în camera cu ambuscadă) și spre adăpost.

Notă: Odată ce ieși prin crăpătură în peșteri, nu te vei mai putea întoarce înapoi.

Înainte de a pleca, merită să scotoci prin celule. Printre obiectele de căutare, iată o cărămidă liberă pentru misiunea lui Aveline „Sigiliul Du Lac”. Pe coridorul de sud-vest sunt trei statui de piatră pentru căutarea „Pirații și blestemele”; în sala mare din vestul locației există o carte pentru căutarea lui Varrick. În încăperile rămase puteți ridica obiecte pentru alți însoțitori: stindardul Cavalerului pentru Carver, un tablou pentru Bethany și o amuletă pentru Fenris.

După ce ați adunat toate elementele necesare și ați finalizat alte sarcini în această locație, puteți trece prin pasajul către vechea ascunzătoare a Gardienilor Gri.

Temniță

Sigiliul lui Du Lac

Această sarcină devine disponibilă numai dacă ai luat Aveline cu tine. Citiți cartea lângă ușa din coridorul sudic al pivnițelor. Aveline va spune că în carte există înregistrări despre cineva arestat care avea sigiliul familiei tatălui ei, du Lac, tatuat.

După ce a explorat depozitul din camera de sud-vest a aripii de nord a cazematelor, Aveline va găsi un vas ciudat cu fum înăuntru. Vasul va conține un sul și un inel, precum și spiritul Celui Înviat din morți. Monstrul nu este nou, toată lumea știe să lupte cu el. Cei care nu știu, ar trebui să țină cont că este mai bine să-l lovești de la distanță: o aură puternică în jurul mortului provoacă daune tuturor celor care sunt lângă el. În plus, poate trage ținta spre el, doborându-l.

După ce a ucis monstrul, conversația va continua și Aveline vă va spune că nu știe cum se leagă toate acestea de tatăl ei, dar va întreba pe cineva. Acest lucru va finaliza sarcina, Hawk va primi 200 XP (plus 230 XP suplimentar pentru lupta cu monstrul), iar doamna noastră de fier va obține un bibelou util - un inel. Ştampila roşie (Daune de atac de bază 100% împotriva dușmanilor corp la corp).

Pirați și blesteme

Dacă Isabella este în petrecerea ta, adună patru pietre prețioase și un pumnal ruginit în pivnițe:

  • Smarald blestemat - în camera cu prima poză, aripa de nord;
  • Cursed Diamond - cameră din spatele ușii verzi, aripa de nord;
  • Cursed Ruby - cameră din spatele ușii albastre, aripa de vest;
  • Cursed Sapphire - cameră din spatele ușii violet, aripa de vest;
  • Pumnal ruginit - în holul central lângă piept.

Pe coridorul din partea de sud-vest a temnițelor se află trei statui de piatră - pirați care au fost loviți de un blestem. Dacă te apropii de ei cu Isabella, o vor suna și îi vor spune despre cum au furat un pumnal care a fost blestemat de la căpitanul lor maleficar. Blestemul poate fi ridicat de un alt căpitan doar dacă găsește acest pumnal și dă dovadă de generozitate dându-i-l. Vorbim despre același pumnal, ale cărui părți le-ați adunat în locuri diferite din subsol. Dacă nu ai făcut asta încă, va trebui să mergi la subsol. Dacă pumnalul este deja gata, atunci trebuie să decideți dacă salvați sau nu pirații de blestem.

  • Dacă îi dai Isabellei să aleagă, ea va decide să păstreze pumnalul pentru ea. Ca recompensă vei primi pumnalul celor patru vânturi (Daune electrice, 4 sloturi pentru rune) și 150 XP.
  • Sau o poți convinge să facă o faptă bună - pirații vor fi eliberați din captivitatea pietrei, vor jura credință Isabellei și vor fugi. Ulterior, vă vor ajuta într-o luptă în peșteri. Ca recompensă vei primi 300 XP.

Azil

Această locație este destul de liniară, cu excepția unor puncte. În mod convențional, poate fi împărțit în două părți inelare și trei coridoare. În primul tunel vei găsi o pană magică pentru Anders. În peștera inelului puteți găsi un cache pentru Sebastian, un cache pentru Bethany sau Carver și un medalion pentru Isabella. În plus, vei întâlni un trib de ghouls condus de Velgastrial.

O luptă mai serioasă te așteaptă pe pod - cu același Hasind care îl urmărește pe Hawk încă de la începutul aventurii. Cu el vor fi mai mulți soldați și o grămadă de magicieni. Chiar la începutul bătăliei, Tallis va fi ruptă din echipă, iar dacă vrei să o aduci înapoi cât mai repede posibil, atunci învinge-te pe Hasinda cât mai repede posibil. Când îi mai rămâne aproximativ o treime din viață, Tallis se va alătura echipei. După bătălie, căutați cadavrele: Kahir va „împărți” cheia grătarului și un topor de luptă cu două mâini respiratia dragonului (daune de incendiu, bonus la daune de incendiu), și scoateți toiagul de la magician Sting (daune naturii, 1 slot de rună, bonus la daune naturii, inamicii nu pot eschiva atacurile, șansă de recuperare a sănătății). Dacă Isabella este cu tine și i-a eliberat pe cei trei învinși de blestem, ei te vor ajuta în această bătălie. De asemenea, vă puteți bucura de priveliști ale lacului dintr-un punct de observație de pe pod.

Pe al doilea inel veți găsi poezii pentru Aveline, un cache pentru Varrick și un alt pachet de ghouls. După ce eroul a avut de-a face cu sălbaticii, Tallis îți va spune că ești deja la ieșire și te va convinge să o urmezi pentru a o ajuta.

Azil

Aici sunteți liber să refuzați sau să fiți de acord. Depinde doar de calea pe care o luați și de inamicii pe care îi veți întâlni acolo. Aici puteți colecta și recompense din sarcinile acelor însoțitori care nu au achiziționat încă bibelouri personale: Anders, Fenris, Aveline și Isabella.

Fără Tallis

Dacă refuzi să ajuți, vei lua un traseu mai scurt, iar singurii dușmani pe care îi vei întâlni sunt gărzi și wyverns cu... wyverns. Ieșirea spre ruine te va conduce la locul de întâlnire dintre Prosper și Qunari.

Cu Tallis

Dacă tot te hotărăști să mergi cu Tallis, atunci va trebui să alergi mai mult. Aproape imediat la ieșirea din peșteri, Hawk va fi abătut de baronul Arlange, dacă eroul nostru nu l-a ucis încă, bineînțeles. Cu el vor fi arcași, soldați și un bufon. Ca recompensă pentru luptă, vei dobândi o sabie și un scut bun și tot felul de lucruri mărunte. În plus, vei întâlni tot felul de lucruri mărunte precum ghouls și wyverns - nu ar trebui să ai probleme mari cu ele.

Dar următorii inamici vor fi mai puternici - Tal-Vashoths. Mai întâi, va apărea un grup mic condus de un ofițer, apoi va apărea un detașament mai mic, dar condus de liderul Tal-Vashoths, care te va ademeni din ce în ce mai mult după ce va fi bătut complet. După ce a avut în sfârșit de-a face cu liderul, Tallis află unde va avea loc întâlnirea cu Prosper - întoarce-te și pleacă în ruine.

Batalia finala

După o scurtă scenă în care Ducele va primi un anumit pergament de la Tal-Vashoth, indiferent dacă ai fost de acord să-l ajuți pe elf sau ai refuzat, ea se va alătura petrecerii, iar Prosper va ordona soldaților săi să te atace.

În mod convențional, bătălia poate fi împărțită în trei etape: Prosper, Leopold și Prosper călare pe Leopold.

În prima etapă, Ducele va lupta dedesubt, iar Wyvernii vor scuipa otravă de sus. Nu sta sub pârâu! Loviți-l pe Orlesian și ocoliți scuipatul creaturii. Când Ducele și-a pierdut aproape toată viața, el va sări în sus, iar Leopold se va angaja în mai multe lupte de contact.

Dacă puneți otravă în mâncarea wyvernului, acesta se va mișca destul de încet în acest stadiu. Prosper va pune un semn pe unul dintre personaje (de obicei pe cel controlat de jucător), iar Leopold va urmări intenționat acel personaj până când semnul dispare. Tactica este simplă: lovește wyvernul, cel cu semn este locomotiva.

Când Leopold este complet bătut, Ducele îl va chema la sine și va pune capcane care explodează într-un lanț pe câmp. Încercați să stați într-o zonă liberă - atunci cu greu va lovi pe nimeni. După aceasta, de Montfort, călare pe un wyvern, va coborî pe câmpul de luptă, iar etapa finală a bătăliei va începe. La fel ca în a doua etapă, Ducele va arunca o etichetă. Dar Leo este deja jucăuș și zelos, așa că nu va putea folosi locomotiva. Dar îl poți arunca de pe o stâncă: când wyvernul se grăbește deja spre cel „marcat” care stă la marginea abisului, fugi în lateral - creatura o va duce de pe platformă prin inerție și se va ține. de ceva vreme, agățandu-se și neputând să facă altceva.

Termină-l pe Duke, urmărește videoclipul frumos și pregătește-te să-ți ia rămas bun de la Tallis. Dacă ai refuzat-o, atunci va exista o opțiune de a cere o recompensă de la ea. În orice caz, ea îi va preda lui Hawk ceea ce era plănuit să fie plantat sub masca unei pietre - Inima multora, o amuleta foarte buna care confera o crestere a fortei, agilitatii si magiei, in functie de nivel. În plus, dacă eroul nu are o pasiune în apropiere și ați cochetat cu un elf, atunci puteți obține un sărut romantic de la ea, dar nu veți primi nimic mai mult.

Aventura se va încheia aici, iar Hawk va fi transportat înapoi la casa lui din Kirkwall.

Amulete pentru tovarăși

Steaguri suspecte (Carver)

  • Pe scarile din spatele bucatariei castelului;
  • Pe balconul camerei de serviciu;
  • Cameră în partea de sud a temniței;
  • Cache: peșteri de refugiu.

Răsplată: Amuleta unui entuziast. Bonus la șansa de lovitură critică, bonus la daune critice, bonus la rata de regenerare a sănătății și rezistența la daune.

Simboluri (Betania)

  • Într-o cameră din partea de sud a temniței;
  • Cache: în peșterile refugiului.

Răsplată: Portret de familie în miniatură. Bonus pentru daune de foc și daune la rece, bonus pentru rata de recuperare a mana/stamina.

Harta?... (Isabella)

  • În camera vizavi de bucătărie din castel;
  • Pe pieptul din dreapta în fața vistieriei Ducelui;
  • În peșterile refugiului;

Răsplată: Insigna Armada of Fortune. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune critice, șansa de a deveni invizibil atunci când este atacat.

Compoziție secretă (Sebastian)

  • În curtea castelului înainte de vânătoare, lângă cufărul cartierului;
  • În bucătăria castelului;
  • Cache: în peșterile refugiului.

Răsplată: Darul Epicurianului. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune critice și rezistență la daune.

Plagiat (Varic)

  • În holul din spatele bucătăriei din castel;
  • În biblioteca castelului;
  • În sala de nord-vest a temniței;
  • Cache: peșteri de refugiu.

Pene magice (Anders)

  • Pe traseul vânătorului, terenurile de vânătoare de vest;
  • Pe pieptul din stânga în fața vistieriei;
  • În peșterile refugiului;
  • Cache: o potecă pe un versant de munte.

Răsplată: Oameni de aceeași categorie. Bonus pentru sănătate, bonus pentru mana/rezistență, bonus pentru rata de regenerare a sănătății.

Moștenirea războinicului (Fenris)

  • În holul din spatele bucătăriei din castel;
  • Pe cufărul drept în fața vistieriei;
  • În peșterile refugiului;
  • Cache: o potecă pe un versant de munte.

Răsplată: Darul războinicului din ceață. Bonus pentru apărare, bonus pentru daune din magia spirituală, bonus pentru rezistența la daune.

Cadou romantic (Aveline)

  • În camera din fața camerei de gardă din castel;
  • Pe pieptul din stânga în fața vistieriei Ducelui;
  • În peșterile refugiului;
  • Cache: o potecă pe un versant de munte.

Răsplată: Calea iubirii adevărate. Bonus pentru sănătate, bonus pentru apărare, bonus pentru rata de recuperare a mana/stamina.


  • Lui Kay Owald îi place asta

Tutorial - Actul II: Misiuni non-intrigă

Sarcinile planterului

Plantatorul Solivitus în Casemates încă mai are nevoie de ingrediente rare. De data aceasta avea nevoie de:
Floarea „Courtesan’s Blush” – crește pe Coasta zdrențuită, nu departe de peștera în care te-ai luptat cu Tal-Vashot în primul capitol.
Cerneală pentru tatuaje Dalish - găsită într-o ladă din tabăra Dalish.
Heart of Varterall - poate fi găsită doar în timpul căutării personale a lui Merril „Reflection in the Mirror”.

Toate cele trei ingrediente pot fi găsite înainte de a primi misiunea.

Piratii de pe stânci

În timpul plimbării de-a lungul Coastei zdrențuite, chiar sub locul unde ați găsit echipa dispărută Qunari, veți fi automat însărcinat să vă ocupați de pirați. Mergând și mai jos, vei vedea mai mulți paznici conduși de locotenentul Harley. Ea vă va spune că tâlharii faimosului pirat Ivets s-au așezat pe stânci - deși el însuși nu este vizibil, în prezent sunt comandați de magul de sânge Fell Order. Soldații nu pot face față tâlharilor și se tem de magician, ceea ce le înrăutățește și mai mult situația. Locotenentul așteaptă întăriri, dar până acum ați apărut doar dumneavoastră.
Dacă Aveline face parte din echipa ta, ai ocazia să obții atât puncte pentru Prietenia ei (pentru a face acest lucru, selectează „Hai să luptăm împreună” la sfârșitul dialogurilor și apoi încurajează soldații cu discursul tău de foc) și puncte pentru Rivalitate (Pentru a face acest lucru, spuneți-le soldaților, ca ei să stea liniștiți și vom rezolva totul singuri).
Varric și Isabella nu reacționează la ceea ce se întâmplă. Atenție la capcanele care sunt puse pe toate căile și abordările către pirați. Dacă nu-i poți dezarma singur, este indicat să-i ai pe Varrick sau Isabela în echipa ta și să-i alergi rapid în timp ce gărzile se luptă. Există trei tipuri de capcane: capcane obișnuite, explozii de foc și vapori otrăvitori care încetinesc mișcarea.
La începutul bătăliei, vă sfătuiesc să vă aruncați imediat toată puterea în lupta cu magicianul Fell Order; fără el, restul tâlharilor poate fi rezolvat destul de ușor.
După ce i-am ucis pe toți inamicii, ascultăm cuvintele de recunoștință și asigurările că recompensa poate fi primită în Fortăreața Steward’s de la căpitanul Jalen.
După care căutăm cadavrul magicianului, va fi un „lanț flexibil” pe el - un model de gardă. Acesta este un upgrade pentru armura lui Avelline și este un slot pentru rune.
Acolo luăm o bucată de pânză din cadavru și ni se deschide o nouă căutare minoră.
După ce ne-am terminat munca, mergem la Jalen și primim o recompensă binemeritată.

Coșmaruri/Terori nocturne

Arianny, mama lui Feinriel pe care l-ai salvat, îți trimite o scrisoare prin care te cere să o cunoști în Elfinage. Nu contează dacă l-ai trimis pe Fairriel la Dalish sau la Cerc înainte. La întâlnire, femeia se va plânge că fiul ei a căzut recent într-un somn din care nu poate ieși și vă va cere să mergeți la Umbră prin ritualul Gardianului Maretari pentru a-l elibera pe tânăr.

Maretari însăși vă va avertiza că Feinriel ar putea trebui să fie ucis în Umbră, făcându-l pacificat. Dacă ești de acord cu ea, vei primi puncte de rivalitate cu Merrill și Anders.
După aceea, alegeți trei însoțitori și mergeți la Shadow. Dacă în momentul discuției cu Maretari Merrill era printre membrii partidului tău, dar nu ai dus-o în Umbră, vei primi puncte de Rivalitate de la elf (dacă o iei, la fel, dar mai puțin). Dacă Anders este în grupul tău, atunci în Umbră va lua forma răzbunării (și poți vorbi cu el o vreme).
Umbra reprezintă o parte din cazemate la care nu ați avut acces anterior. Intră în curte și vorbește cu Demonul Lenevii. După aceasta, sunt posibile două scenarii:

Dacă refuzi imediat să cooperezi cu el, acest lucru va câștiga puncte de prietenie de la Aveline, Anders și Fenris și puncte de rivalitate de la Merril. După ce ai ucis demonul, mergi la Demonul Dorinței. Acolo vei prelua temporar aspectul mamei lui Feinriel și vei vedea cum comunică băiatul cu „tatăl său”. Convinge-l pe Feinriel că aceasta nu este realitatea reală (sau menționează demoni). Dacă o ai pe Isabella sau Aveline în grupul tău, demonul îl va atrage pe unul dintre ei lângă el. Ucide demonul, asistenții lui și tovarășul tău infidel. Apoi întoarce-te în curte, unde vei fi atacat de Demonul Mâniei.
După ce îl distrugeți, îndreptați-vă către Demon of Pride (intrarea opusă față de locuința Demon of Desire). Pe parcurs, puteți privi în camerele din dreapta și din stânga de-a lungul coridorului pentru a completa cunoștințele din Codexul dvs. Vorbește cu demonul. Poți să-i spui lui Fairriel că toate acestea sunt opera demonilor sau pur și simplu să-l convingi de irealitatea a ceea ce se întâmplă fără a menționa demonii - atunci el va ghici totul el însuși. Dacă ai în grupul tău Varric, Merril sau Fenris, demonul îl va atrage pe unul dintre ei lângă el și va ataca împreună cu asistenții săi. Omoara-i si mergi din nou in curte.
Acolo îl vei vedea pe Fairriel. Dacă i-ai spus în conversațiile anterioare că demonii vorbesc cu ei, el îți va cere să-l omori. Poți face asta, iar după ce te întorci vei afla că tânărul a devenit Subduit. A doua variantă este să-l convingi să meargă la Tevinter pentru a-și continua studiile.
Dacă într-o conversație cu demonii Mândriei și Dorinței nu ai menționat demonii și Fairriel a ghicit totul el însuși, atunci nu va vorbi despre moarte și el însuși va sugera un posibil studiu în Tevinter.
În acest caz, după întoarcerea din Umbră, Maretari vă va dărui o carte în semn de recunoștință (potrivită de vânzare, dar nu valorează mult).

Dacă sunteți de acord cu condițiile Demon of Lenness (înfrângeți alți doi demoni și oferiți-i Feinriel, primind în schimb putere (primiți 6 puncte statistice), cunoștințe (primiți un punct de îndemânare) sau magie (două rune), atunci Anders va ataca tu și Fenris veți acorda puncte Rivalitate (Merrill - Prietenie). După aceea, mergeți la Demonul Dorinței și convingeți-l pe Feinriel să nu-l asculte. Învinge demonul (care poate și ademeni însoțitorul tău departe), apoi tratează Demonul de Mândrie în același mod.Ieșiți în curtea în care Demonul Lenevii îl convinge deja pe tânăr să nu se trezească.Joacă împreună cu demonul, permițându-i să-l posede pe Feinriel.
După aceasta, Anders va înceta să mai fie un LI pentru tine, deși nu va părăsi echipa și nu va acorda puncte de rivalitate.

Defalcarea posibilelor trădări de către tovarăși:
(Poate că aceasta este o eroare, dar acțiunile lor în Umbră sunt complet independente de relația lor cu GG, finalizarea misiunilor personale sau alegerea răspunsului GG-ului în dialogurile cu demonii.)

Merrill te va trăda oricum Demonului Mândriei;
Isabela te va trăda oricum Demonului Dorinței;
Fenris te va trăda Demonului Mândriei dacă Merril nu este în petrecere;
Varric te va trăda Demonului Mândriei în absența lui Merril și Fenris;
Aveline te va trăda Demonului Dorinței în absența Isabellei;
Anders te va trăda doar dacă încerci să faci o înțelegere cu Demonul Lenevii;
Sebastian nu poate fi dus în Umbră.

Dacă ai fost trădat de unul dintre camarazii tăi, ei își vor cere scuze după ce se vor întoarce din Umbră și vei primi o mică căutare în care trebuie să vorbești cu ei despre ceea ce s-a întâmplat (și să primești puncte de Prietenie sau Rivalitate).

În Shadow există și o carte disponibilă pentru lectură, care adaugă 1 punct statistic și 550 de puncte de experiență oricărui personaj care o citește. Este situat în holul în care te regăsești imediat ce intri în Umbră, dar să-l iei la citit nu este atât de ușor, deoarece se mișcă rapid dintr-un loc în altul. Așteptați până când devine disponibil pentru activare (acționați rapid, durează doar puțin timp) și faceți clic pe carte. Ea apare întotdeauna în aceleași locuri, așa că așteptați și profitați de momentul.

În plus, există două puzzle-uri legate de butoaiele din Umbră. Într-una dintre camerele în care există butoaie mari și mici, trebuie să aliniați toate butoaiele mici într-un rând deasupra celor mari. Ai un număr limitat de încercări înainte ca demonii să te atace. După bătălie, vei primi experiență pentru adversarii uciși, dar nu vei putea continua să manipulezi butoaiele.
Recompensă: 1 punct statistic.

A doua ghicitoare este să muți toate butoaiele roșii la mijloc printre butoaiele albe, galbene și roșii (două în jos, două în sus). Nu contează cum vor fi amplasate butoaiele rămase pe laterale. La fel ca în cazul primei ghicitori, numărul tău de încercări este limitat.
Recompensă: 2 puncte statistice.

Misiuni pentru groapa de oase:

Unul de-al nostru/Inside Job

La mijlocul celui de-al doilea act, vom primi o scrisoare de la negustorul Hubert, cu care deținem în egală măsură minele Gropii de oase, dacă ați acceptat coproprietatea în primul act.
Se pare că recent cineva a atacat și a jefuit rulotele noastre cu bunuri. Mai mult, Hubert este sigur că acest lucru nu s-ar fi putut întâmpla fără un informator.
Mergem la piața din Upper City în timpul zilei și vorbim cu Hubert.

Și-a dat seama cine ne-a vândut – cineva pe nume Sabin, un refugiat din Lothering – și se oferă să vorbească cu el fără întârziere. Dacă sunteți de acord, veți fi transportat automat la locul interogatoriului lui Sabin.
Soarta colegilor noștri de trib va ​​fi în mâinile noastre. Îi putem obține confesiunile și poveștile învingându-l (avansuri la rivalitatea Avelline, Andres, Varric, Sebastian) sau pur și simplu purtând o conversație normală.
Sabin ne va spune povestea lui tristă, după care ni se va oferi o altă alegere - îl poți ucide (din nou, camarazii mai sus amintiți nu vor fi de acord), îl poți preda autorităților, îl poți elibera, ridicând astfel încrederea și respectul lucrătorilor de la mină.
Într-o conversație, puteți promite că îl veți ajuta pe Sabin - el va fi foarte recunoscător și veți primi mai multă experiență pentru căutare, puteți selecta linia „Voi îndulci pastila” - el își va da cache-ul cu banii câștigați. (nu există prea mult acolo, obțineți mai puțină experiență pentru căutare).

Când termini de vorbit cu Sabin, Hubert te va aborda cu un reprezentant al Societății, Lilly. Îi informăm despre decizia noastră și mergem la locul următorului atac asupra convoaielor noastre.

Am întârziat, convoaiele fuseseră deja atacate, dar criminalii încă nu scăpaseră.
După bătălie, inspectăm câmpul de luptă și Lilly ne va spune că îl recunoaște pe unul dintre bandiții care ne-au atacat. Acest om este, de asemenea, de la Societate și lucrează sub Brekker - acel tip încă îngust la minte care mai întâi o face și apoi nici măcar nu gândește.
Fata pleacă să se ocupe de Brekker și ne spune să o găsim mai târziu în Cloaca.

Mergem la Cloaca și nu departe de intrare vedem cadavrul lui Lilly. Băieții de la Societate vin imediat la noi și cer o explicație. Problema poate fi rezolvată în două moduri - atacați și ucideți pe toată lumea sau rezolvați problema pașnic spunându-le că oamenii lui Brecker vă atacă convoaiele, deși Hubert plătește societatea pentru „acoperiș”.

După aceea, mergem să-l căutăm pe Brekker. Se află în temnițele Societății din aceeași Cloaca. Fiți atenți - aici sunt plasate mai multe capcane. Explorăm temnițele, găsim pe Brekker, vorbim, dar indiferent ce ai alege, el te va ataca în continuare.
Omorâm pe toți, după care misiunea va fi finalizată. Raportăm lui Hubert, care sugerează că ar fi o idee bună să vizitezi din când în când muncitorii de la mină pentru a opri problemele care apar în timp util.

Târât peșteră

După ce am finalizat misiunea lui Hubert „Unul de-al nostru”, ne vizităm lucrătorii în Groapa Osoasă.
Au nevoie doar de ajutorul nostru. Vorbim cu reprezentantul muncitorilor, Jansen. Se va plânge că într-una dintre mine este imposibil să lucrezi pentru că este plină de păianjeni giganți.
Intrăm în mină și aproape imediat la intrare o ucidem pe regina păianjenilor cu mai multe echipe de păianjeni mai mici.
După aceasta, ne întoarcem la Yasen și ne întoarcem în căutare.

Peștera Morților

Revenind la Groapa Osoasă (trebuie să părăsiți harta de suprafață) pentru a verifica din nou muncitorii, aflăm de la Jansen că este din nou imposibil să lucrați în mine, acum este plin de oameni morți.
Mergem la mina indicată, ucidem tot felul de strigoi, inclusiv revenantul și Secret Horror, ne întoarcem înapoi și ne întoarcem în căutare.

Căutați Pick up Pickaxes

Încă o dată ne apropiem de Jansen (trebuie din nou să părăsiți harta pentru a activa misiunea). Acum muncitorii noștri și-au pierdut toate uneltele, iar Hubert, atât de avar, nu se grăbește să le trimită altele noi. În general, lucrătorii din nou nu pot lucra normal. Yasen spune că a văzut un fierar în Orașul de Jos, de la care poți cumpăra un lot mare de târnăcopi.
Mergem în timpul zilei în Orașul de Jos și lângă magazinul comerciantului de armuri vedem un fierar - de asta avem nevoie.
Fierarul vinde un lot de târnăcopi cu 15 aur, dar nu îl vei putea convinge să-i facă o reducere.
Cumpărarea târnăcopurilor completează misiunea; nu este necesar să-i raportezi lui Jansen.

Fool's Gold

(Această căutare apare doar atunci când se importă un anumit joc - aspectul său poate depinde de faptul dacă Nathaniel Howe este încă în viață după Trezire. Este posibil ca misiunea să nu apară dacă Nathaniel supraviețuiește, dar uneori se întâmplă totuși - posibil o eroare.)
În Orașul Înalt, lângă Breasla Comerțului, se află piticul Yevlen, ai cărui trei fii, auzind destule povești despre aventurile tale pe Cărările Adânci, au decis să-ți urmeze exemplul.
Du-te la Drumurile Adânci. Destul de curând vei întâlni unul dintre frați, Emrys. Într-o conversație cu el, trebuie să alegi pe care dintre cei doi frați rămași ai prefera să mergi primul. El este cel care va rămâne în viață ca urmare - nu le veți salva pe amândouă. În orice caz, va trebui să lupți împotriva hoardelor din Spawn of Darkness, în unele cazuri întărite de emisari, iar în unele locuri păianjenii te vor ataca.
Vorbește cu fratele salvat și mergi mai departe. Veți găsi o tijă de control Golem, pe care o puteți folosi pe unul dintre golemii care stau în apropiere. El te va ajuta în următoarea luptă cu colegii săi golems, dar nu te va urma mai departe și nu va mai fi de folos.
Notă: Chiar dacă decideți să-l urmați pe Ivan (și sabia probabil valoroasă), sabia pe care o găsiți ca urmare va fi deteriorată irevocabil. Adevărat, în loc de asta vei găsi un club bun.

La ieșirea la suprafață va trebui să lupți împotriva unui grup mare de Spawn of Darkness conduși de un emisar și un căpcăun. După ce ai de-a face cu ei, întoarce-te la Yevlen pentru recompensa ta.