Guia de nivelamento das origens da Era do Dragão. Dragon Age: Origins - especializações e sua descrição. Linha de habilidade do escudo - cobertura do escudo

Visão geral do arqueiro

Visão geral do arqueiro

Saudações! Percebi que o blog não tem nenhum tipo de guia sobre o arqueiro, apesar de essa aula ser tradicionalmente considerada uma das principais em RPGs. Também está presente em Dragon Age. Portanto, aqui tentarei ao máximo falar sobre os meandros desse personagem em DA, suas habilidades e método de nivelamento, sobre a mecânica básica desta classe.

Vale ressaltar desde já que este guia é baseado na passagem de Dragon Age: Origins (assim como seu add-on e todos os DLC sem exceção) com patch 1.04, exclusivamente na dificuldade “pesadelo sonho”, em festa e sem o uso de cataplasmas curativas, latas de lírio e resistência. Menciono isso porque seu jogo como arqueiro pode ser completamente diferente do meu se você estiver jogando em um nível de dificuldade diferente ou em um patch mais antigo, por exemplo. Direi também que se você quiser entender realmente a sério a mecânica do DA e ter uma compreensão completa do sistema de combate do jogo, não tenha medo de jogar no “pesadelo”, não dá medo ^^

Então, vamos começar!

Arqueiro em Dragon Age: Origins

O primeiro passo no caminho para se tornar seu arqueiro é a tela de criação de personagem, onde você seleciona seu arquétipo - Ladrão.

Visão geral do arqueiro

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Um Guerreiro também pode se tornar um Arqueiro, mas este é um tópico completamente separado. Apenas uma abordagem mais padronizada para criar um arqueiro é considerada aqui.

A escolha da raça não faz praticamente nenhuma diferença além de alguns pontos extras de estatísticas. Sim, a escolha ideal seria uma pessoa com os mais altos níveis de destreza e astúcia, mas se você ama elfos ou anões apaixonadamente, não deve negar a si mesmo o desejo de jogar para eles.

CARACTERÍSTICAS

  • Força- um parâmetro completamente desnecessário para um arqueiro no jogo original e muito importante no addon. Mas o addon está escrito abaixo, mas por enquanto vamos ignorá-lo
  • Agilidade- parece que qualquer ladrão deveria ser estimulado primeiro. Mas não é tão simples. No entanto, certifique-se de investir os primeiros 5 pontos que receber para se distribuir nesta característica
  • Força de vontade- esqueça ela. Apenas esqueça e nunca mais lembre. Um bom arqueiro usa poucas habilidades ativas e você sempre terá o suficiente para alguns
  • Magia- um parâmetro ainda mais inútil para um arco. esquecendo
  • Ardiloso- Conheça a Astúcia - a característica mais importante para um arqueiro no jogo original. Mas não se preocupe com ela ainda. Você precisará disso mais tarde
  • Tipo de corpo- você é um causador de danos inteligente e magro, engordar não é sua praia. Ignorar durante todo o jogo

Astúcia ou destreza?

Do exposto, verifica-se que 2 parâmetros são importantes para nós - destreza e astúcia. E aqui é importante não se enganar na prioridade e na ordem de seu bombeamento. Se você errar aqui, pelo resto do jogo, seu arqueiro atingirá 50 de dano de ataque automático e será uma visão um tanto monótona em comparação com qualquer outro causador de dano.

Assim, após o início do jogo, todos os pontos deverão ser investidos em destreza até que sua marca atinja 28 . A principal razão para aumentar o nível de sua agilidade desde o início é que isso permitirá que você mitigue o problema de erro que é muito, muito comum nos níveis iniciais. Quando a Agilidade atingir 28, você poderá esquecê-la. Por que baixar exatamente para este número? Porque são necessários 28 pontos para aprender a habilidade de “mestre de tiro”, que é descrita com mais detalhes na seção correspondente.

Todos os outros pontos que você recebe ao longo do jogo devem ser investidos em ardiloso. Acredite, você não vai se arrepender. É o arqueiro “astuto” que causa significativamente mais danos em comparação com seu irmão “hábil” devido ao alto parâmetro de “penetração de armadura” e habilidades que dependem do valor do indicador de astúcia.

Penetração de Armadura

Visão geral do arqueiro

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Este parâmetro reduz a armadura do inimigo. O princípio é elementar: pegue a armadura do seu oponente e subtraia dela o valor de penetração da armadura. Exemplo: o inimigo tem 20 armaduras, você tem 8 pontos de penetração. Todo o seu dano ao inimigo será o mesmo que se ele tivesse 12 armaduras. O limite de aceleração de penetração é de 41 unidades. Eu não consegui isso sozinho, terei que confiar em fontes de terceiros.

Infelizmente, o feitiço de arma telecinética do mago dá um bônus à penetração de armadura apenas para armas brancas. Para um arqueiro, a penetração é aumentada apenas pelas habilidades “tiro certeiro”, “mestre do tiro”, equipamento e o próprio indicador de astúcia. Para cada ponto de astúcia, é adicionado aproximadamente 0,14 de penetração de armadura.

Observação: um valor de resistência baixo geralmente não permite que você use a armadura que deseja. Nesse caso, coloque o máximo possível de itens (por exemplo, joias) que dêem bônus de força, depois vista a armadura necessária e devolva os itens antigos ao seu lugar original. Essas manipulações permitem que você aumente ao máximo apenas uma característica necessária, sem perder tempo com outras necessárias para colocar o equipamento.

HABILIDADES

Ao contrário dos mágicos e guerreiros, você receberá 1 ponto de habilidade a cada 2 níveis (trapos e produtos enlatados se contentam com 1 ponto a cada 3 níveis). Portanto, você terá muitas opções para aprimorar suas habilidades.

  • Influência- deve ser estudado na íntegra e o mais breve possível. DA tem uma grande quantidade de diálogo, e a língua comprida que cresce com essa habilidade pode levar a muitas reviravoltas interessantes nas conversas
  • Roubo- não é uma prioridade, mas não vai doer. Se você não tem onde colocar seus pontos de habilidade/não tem dinheiro suficiente, você pode dar uma lição
  • Sobrevivência- no grupo deve haver um personagem com esta habilidade, aprendida até o limite. Se é o seu arqueiro ou outra pessoa, depende de você. Acrescentarei por conta própria que, dada a resistência de 20% às forças da natureza e 2 unidades de resistência física que a linha completa de sobrevivência oferece, é mais lógico ensinar essa habilidade a um tanque
  • Fazendo armadilhas- Vamos ser sinceros, se você está jogando em grupo, você realmente não precisa de armadilhas. A produção deles chegará ao seu bolso, embora os benefícios deles não sejam óbvios. Por outro lado, é muito agradável ver de longe as armadilhas de outras pessoas.Bem, se você estiver jogando solo, obviamente precisa aprender essa frase. Embora se você dobrar DA sozinho, você já sabe disso
  • Herbalista- Wynn ou Morrigan são muito mais adequados para este propósito do que o seu herói
  • Fazendo venenos- Sinceramente, não entendo por que no DA o veneno só pode ser usado em armas brancas, mas é assim. Infelizmente, você não poderá lubrificar a ponta da flecha com veneno e atirar uma estrela entre os olhos do inimigo, envenenando-o com alguma coisa desagradável - venenos e lubrificantes não afetam os arcos. No entanto, você pode fabricar e usar bombas, o que pode compensar seus problemas com danos AoE; Isto é especialmente verdade no início do jogo. Então, se você tem uma paixão que precisa de bombas, aprenda
  • Treino de combate- é preciso ensinar. Não há nada para comentar aqui
  • Táticas de batalha- não há necessidade. É melhor trabalhar com as mãos do que deixar seu personagem à mercê da consciência da IA, que pode tornar-se repentinamente monótona mesmo na situação mais simples

HABILIDADES

O arqueiro não é uma classe que pode se orgulhar de uma variedade de habilidades. Mais precisamente, as habilidades em si são suficientes, mas Deus não permita que pelo menos metade seja usada ativamente. Seu atirador causará o dano principal com um ataque automático, não se esqueça disso.

Todas as habilidades serão consideradas do ponto de vista de sua utilidade especificamente para o dono do arco; presume-se que você não usará adagas como segunda arma (o que você não precisa fazer, porque o DPS cairá imediatamente). Não vou escrever aqui quanto custa esta ou aquela habilidade, qual é o seu tempo de espera ou sua descrição no jogo. Você pode ler tudo isso no próprio jogo. Descreveremos aqui a real utilidade e as características exatas que os criadores não se preocuparam em atribuir às descrições das habilidades do jogo.

Vamos começar a análise examinando os ramos gerais do ladrão. Infelizmente, a Bioware distribuiu prioridades nas habilidades de ladrão de uma forma muito estranha - é óbvio que a própria classe ladino foi adaptada para uma adaga e o arqueiro, digamos, “não é bem-vindo”.

Quatro ramos do ladrão

Luta suja

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Dado junto com o título de ladrão logo no início. Não causa dano, atordoa o alvo por cerca de 4 segundos. A passagem independe da resistência física do inimigo, ou seja, passa a ser 100%. A exceção é que o alvo é imune a atordoamento. Usado perto do inimigo. Uma excelente habilidade que será útil muitas vezes.

Movimento na batalha

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Expande a área de backstab de 120 para 180 graus e aumenta ligeiramente a chance de acertar e criticar nesta área. Adiciona +2% à chance crítica corpo a corpo. Aprenda apenas se não tiver outro lugar onde colocar os óculos.

Greve da Misericórdia

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Qualquer golpe contra um alvo atordoado ou paralisado é automaticamente considerado uma facada nas costas, mesmo se for atingido no rosto e não nas costas. Adiciona +1% à chance crítica corpo a corpo. A habilidade só funciona com armas brancas, então use a floresta.

Morte fingida

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Bater abaixo da cintura

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Debuff. Lançamentos próximos, como uma luta suja. Se o inimigo falhar no teste de Astúcia do personagem, ele ganha -10 de defesa e -50% de velocidade de corrida por 10 segundos. A combinação "acertar a luta livre nas bolas abaixo da cintura e correr do inimigo" pode ser útil no início do jogo, quando cada habilidade conta. De qualquer forma, você terá que aprender para a terceira habilidade do ramo.

Sopro da morte

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Ele difere de um ataque normal apenas porque é desferido com um bônus de +10 de penetração de armadura. Não funciona se você estiver segurando um arco. Mas você terá que aprender novamente para chegar à próxima habilidade.

Letalidade

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É obrigatório aprender no jogo original, no addon se desejar. Inicialmente, o dano do arco depende dos parâmetros de força e agilidade do personagem na proporção de 50%/50%. Esta habilidade substitui o parâmetro força por astúcia na fórmula se o herói tiver mais astúcia do que força.

Escapando

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20% de resistência a atordoamento/queda, 20% de esquiva (chance de esquivar de ataques). Parece ótimo, não? NÃO! Esta habilidade não é inútil, é prejudicial. Assim como se esquivar para um arqueiro, porque há uma chance de que, ao se esquivar, uma animação desagradável seja ativada, demorando alguns segundos. Ao mesmo tempo, o arqueiro perde o alvo e, em geral, prejudica o DPS. Aprendi essa habilidade, depois sofri. Não ensine, mesmo que não tenha onde colocar os óculos.

Mãos habilidosas

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A experiência é concedida ao desarmar armadilhas e abrir fechaduras. Portanto, abrimos e neutralizamos tudo o que chama a nossa atenção. Aprenda os primeiros 2 níveis da habilidade. Isso é suficiente para, aliado à grande astúcia, abrir quase todos os baús. Continue até o final quando você tiver pontos extras.

Furtividade

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Ensine até o fim. Mesmo que o arqueiro não fique furtivo com tanta frequência quanto a adaga, este modo será útil. E mais de uma vez. O primeiro golpe furtivo é sempre um crítico. No início do jogo, quando sua chance crítica é baixa, isso pode ser útil.

Resolvemos as habilidades gerais dos ladrões, vamos passar para as habilidades específicas do arqueiro. Todos os três ramos devem ser ensinados até o fim. A sequência desejada é descrita abaixo.

Primeiro ramo do arqueiro

Aprenda todas as habilidades do primeiro ramo o mais rápido possível. Você definitivamente precisa de um “mestre de tiro” e quanto mais cedo melhor.

Tiro corpo a corpo

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Parece que permite que você não interrompa os disparos enquanto eles acertam seu rosto. Não há mais nada a dizer.

Tiro de precisão

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Tiro defensivo

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Reduz a cadência de tiro e dá +30 à defesa. Você pode ativá-lo quando estiver preso e precisar escapar com urgência, por exemplo, sob o fogo de arqueiros. Ficar de pé e atirar neste modo é um absurdo. Usado extremamente raramente.

Mestre de tiro

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Melhora quase todas as habilidades com arco. Não adianta escrever quanto, você aprenderá de qualquer maneira. Todas as habilidades neste guia são descritas com a condição de que você tenha aprendido o “mestre”. Também permite que você use armaduras pesadas. Aqui estamos falando de um arqueiro padrão com jaqueta de couro, então aqueles que gostam de experimentar armaduras pesadas, por favor, me desculpem. Não vou insistir nisso.

Segundo ramo do arqueiro

Aprenda o segundo ramo como último recurso, quando você já possui as habilidades restantes de arqueiro e as habilidades básicas de um ladrão. A única coisa útil aqui é a Flecha Assassina. As fotos restantes nunca são usadas em lugar nenhum. Eles são inúteis e são ativados muito lentamente.

Tiro de Acorrentamento

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Imobiliza o alvo por 8,5 segundos, reduz sua velocidade de corrida em 50%, a menos que passe em um teste de resistência física contra o parâmetro de astúcia do arqueiro. Ele se estende por muito tempo, encontrando resistência constantemente. Inutilizável.

Tiro Aleijado

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Debilita o alvo em -10 de ataque e -10 de defesa. Dura 20 segundos. Habilidade triste.

Tiro Crítico

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Autocrit com penetração de armadura em 20 unidades. Inútil: a armadura pode ser reduzida usando um “tiro de ruptura”, e o crítico automático será resolvido muito mais rápido com um ataque furtivo regular.

Flecha Assassina

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Para quem gosta de incluir o máximo de dano possível nas estatísticas do personagem. Na verdade, essa habilidade não é tão útil devido ao seu alto custo e ativação lenta. Mais precisamente, existem apenas dois casos de utilização da “seta”:

1) você quer afagar seu orgulho e causar enormes danos ao alvo, que ficarão registrados nas estatísticas do personagem. Para fazer isso, você deve selecionar um alvo o mais baixo possível com o seu nível (de preferência 8 ou mais, você pode descobrir o nível do inimigo com uma habilidade de sobrevivência treinada no minimapa), lançar uma “marca da morte” para ele, quebrar a armadura com um “tiro de ruptura” e só então carregue a “flecha”. É melhor usar um ladrão ou mago branco como cobaia. Por exemplo, dos genlocks, na situação descrita acima, saem números muito agradáveis.

2) fique furtivo, fique atrás das linhas inimigas, mate um mágico que é perigoso para você e corra de volta para o seu.

Depois de usar a habilidade, você terá um debuff que reduz a regeneração de resistência por 10 segundos. Apenas esqueça isso.

Terceiro ramo do arqueiro

Você aprenderá a primeira habilidade na fase de criação de um personagem e retornará às demais após se tornar um “mestre do tiro”.

Fogo rápido

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Acelera o disparo, desativa críticos. Os primeiros 10 níveis não receberão muitos críticos, mas se a chance de um crítico for de 2%, por que não ativar este modo? Uma habilidade obrigatória em um estágio inicial. Quando o indicador de acerto crítico aumentar para pelo menos 30%, você já pode pensar em retirar o “fogo rápido” do painel e ligar o “fogo direcionado”.

Quebrando tiro

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Reduz a armadura do inimigo em 20 unidades, trava por 20 segundos. Em adversários gordos é o melhor. O alvo branco pode ser derrubado com este tiro. Mas você não vai usá-lo nisso.

Fogo supressivo

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Modo interessante. Abaixo dela, cada flecha reduz o ataque do inimigo em 7,5 unidades por 10 segundos. Os efeitos de diferentes flechas se somam, tornando o infeliz completamente desajeitado. Continue assim, especialmente em chefes que preferem ataques físicos.

Observação: Fui forçado a abandonar o uso desta habilidade devido a um bug chato: junto com a “lâmina infectada” ligada no modo de combate, esta habilidade reduziu meu ataque, não o ataque do inimigo. Talvez você não tenha isso.

Tiro Explosivo

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A única habilidade AoE que o arqueiro possui, extremamente útil. Quando uma flecha atinge um inimigo, ela atinge todos os seus amigos em uma área enorme e os atordoa por 2 segundos. Os companheiros não ficam feridos. Observo que o alvo para o qual a primeira flecha voa não deve morrer após o tiro, caso contrário não haverá efeito AoE e aqueles ao redor não receberão dano. Mire no mob mais gordo do grupo e atire nele.

Separadamente, notamos 2 habilidades que são adquiridas ao completar o DLC “Fortaleza dos Guardiões”. Depois de beber uma garrafa vermelha suspeita, obtemos:

Poder do Sangue

Passagem negra

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Nos dará a odiada esquiva passiva de 10% (quase imperceptível) e também acelerará o movimento do personagem no modo furtivo

Lâmina Infestada

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A habilidade mais importante sem a qual seu DPS ficará muito chato. Aumenta significativamente o dano, a fórmula é baseada no parâmetro astuto. A cada 2 segundos consome 10 unidades de saúde do herói. Sempre ligue-o antes de uma luta, mas tome cuidado: seu arqueiro não sofre de capacidade de sobrevivência excessiva e com esse modo ele será derrubado no chão com alguns bons golpes.

ESPECIALIZAÇÕES

A escolha ideal de especializações para seu personagem dependerá muito da composição do grupo e do que você deseja obter com ele. Sugiro que você mesmo faça uma escolha, analisarei apenas a utilidade geral das especificações e descreverei todas as habilidades, por precaução, para que sua utilidade/inutilidade não levante dúvidas.

Assassino

Nas especializações, encontramos novamente a antipatia dos criadores do jogo pelos arqueiros. Caso contrário, como podemos explicar que, digamos, de 4 habilidades matadoras, apenas 1 é universal? Sim, apenas o primeiro deve ser ensinado a partir dele. Se vale a pena fazer uma especialização apenas por uma “etiqueta”, cabe a você decidir.

Bardo

Nesta especificação, curiosamente, novamente apenas uma habilidade é importante - “canção de coragem”. Não adianta nem aprender a última habilidade, mas é melhor recusar o uso das duas primeiras e retirá-las do painel.

Duelista

O modo “duelo” torna esta especialização atraente para estudar como a primeira no nível 7, quando ainda falta ataque. A terceira e a quarta habilidades são úteis, mas não são absolutamente necessárias. Aqui tudo será decidido apenas pelo seu desejo e pela quantidade de pontos de habilidade gratuitos.

Desbravador

Desbravador

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Arqueiro: revisão

1 Constituição, +5 Resistência à Natureza

Não sou especialista em criação de animais, por isso não posso aconselhar nada em relação a esta especificação, exceto muito subjetivo opiniões: como estamos criando um DD puro, não é totalmente razoável abandonar qualquer uma das três primeiras especificações em favor de um ranger.

Também não descreverei as habilidades do guarda florestal e de seus animais, porque jurei não recontar as descrições do jogo e não posso acrescentar nada a elas.

A criação de zoológicos é um tópico para uma conversa separada e muito ampla. Talvez esta seja a mesma especialização ambígua do lobisomem entre os mágicos. Eu mesmo nunca fiz overclock nas estatísticas de convocação e nem posso dizer aproximadamente como serão no final do jogo. Espero que algum dia um guarda florestal experiente escreva um guia sobre esse assunto aqui, mas por enquanto você pode encontrar algo.

SOBRE A FESTA

O Arqueiro em Origins depende muito do partido. Sem isso, seu DPS cairá muito e ele próprio morrerá rapidamente. Portanto, a seleção dos membros do partido deve ser abordada com sabedoria.

As duas primeiras vagas da festa podem, a princípio, ser ocupadas por quem você quiser. A opção mais confiável será um curandeiro + um cavaleiro tanque. No entanto, é claro, você pode tentar outras construções de acordo com seu gosto.

Mas o ponto principal da formação de uma festa será a presença de Sheila nela (DLC “Stone Captive”). Ter seu buff Stone Perfection é obrigatório para um bom arqueiro. Dá 10% a mais de chance de acerto crítico à distância e aumenta significativamente a cadência de tiro.

Sobre acelerar a chance de acerto crítico

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O DPS do arqueiro é acelerado principalmente pelo aumento da chance crítica. O ideal seria que fosse 100%. Então você precisa acelerar o máximo possível. Como fazer isso? Nada complicado.

1) Você precisa colocar no herói todas as coisas que dão bônus à chance de crítico. Eles estão listados na seção "Equipamento".

2) Leve Sheila para a festa.

3) Inclua na sequência exigida todas as habilidades que aumentem essa mesma taxa crítica. A ordem é:

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Arqueiro: revisão Canção da Coragem

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Arqueiro: revisão Perfeição de pedra

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Arqueiro: revisão Tiro de precisão
“Tiro Aimed” sempre duplica a chance crítica já dada e, consequentemente, todos os indicadores dos itens também serão duplicados. “Perfeição de Pedra” tem uma característica desagradável - um pequeno raio no qual o arqueiro deve estar para que o buff caia sobre ele. Portanto, tente ficar o mais próximo possível de Sheila e ative o “tiro direcionado” somente se você já tiver entrado no raio do buff.

Nota 1: ao entrar no raio da “perfeição da pedra”, você ganha +10% de chance de crítico, após ligar o modo “alvo” ele dobra, ou seja, podemos dizer que desse buff da Sheila você sempre tem +20% de crítico avaliar. Porém, pode ser acelerado para +40% com a ajuda de um pequeno bug: após mover-se entre zonas (por exemplo, os andares da Torre Círculo), você receberá 20% extras, basta desligar e ligar em “tiro certeiro” novamente enquanto estiver no campo de efeito do buff de Sheila. Mas se você for além disso, o efeito desaparecerá. Além disso, isso dobra não apenas a chance de um crítico, mas também a aceleração da cadência de tiro, o que também dá a “perfeição da pedra”. Pode parecer confuso em palavras, mas na prática é fácil de entender.

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Aproveito para cumprimentar o cara engraçado que desenhou essa animação para o fã da Sheila. Em muitos locais, pode ser muito difícil discernir os limites da aura.

Nota 2: Bálsamo da Agilidade e o feitiço aceleração do mago reduzem a velocidade de tiro do arqueiro em vez de aumentá-la. Sim, isso é um bug. Esqueça o bálsamo imediatamente, mas a “aceleração” pode ser usada para percorrer rapidamente o local, apesar do bug - felizmente, o bônus na cadência de tiro das “luvas reincidentes” cobre a desaceleração que a “aceleração” dá ao seu taxa de tiro. Acontece que um bug corrige outro. Assim vai.

EQUIPAMENTO

Arma

A primeira coisa que você precisa saber sobre armas de longo alcance no DA é que não existem muitas delas. Existem apenas algumas coisas realmente boas, então escolher entre elas não é difícil. Abaixo segue uma tabela com os tipos de armas e suas propriedades, com a qual você pode ver qual é a diferença.

Tipos de armas de longo alcance em Dragon Age

Observação: Os parâmetros Dano, Penetração de Armadura, Alcance e Chance Crítica são representados pelos valores máximos das armas de nível 9 do Despertar. Isso é feito para maior clareza.

Nome

Opções

ARCOS LONGOS

Eles causam bons danos e atiram de longa distância, mas o fazem um pouco mais devagar do que arcos curtos. Usado com flechas.

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  • Atributo

    50% de força, 50% de agilidade

  • Tempo de mira
  • Dano
  • Penetração de Armadura
  • Chance crítica
  • Distância

ARCOS CURTOS

O baixo dano e a distância de tiro reduzida (quase 2 vezes em comparação com arcos longos!) São compensados ​​pela cadência de tiro. No entanto, mesmo não é muito maior do que os arcos grandes. Usado com flechas.

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  • Atributo

    50% de força, 50% de agilidade

  • Tempo de mira
  • Dano
  • Penetração de Armadura
  • Chance crítica
  • Distância

BESTAS

As características de uma besta podem ser impressionantes, especialmente a enorme distância de tiro e os danos colossais, mas não se esqueça que este milagre da tecnologia dispara muito mais lento que arcos. Usado com parafusos.

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Arqueiro: revisão

Infelizmente, as bestas no jogo não podem ser usadas como armas devido a um bug: seu dano não é afetado pela força ou pela destreza. Como resultado, eles são completamente superados pelos arcos. A diferença de dano entre a besta e o arco longo (ambos de nível 7) nas fases finais do jogo para mim foi de cerca de 50 unidades a favor deste último.

  • Atributo
  • Tempo de mira
  • Dano
  • Penetração de Armadura
  • Chance crítica
  • Distância
Como já descrevi os tipos de arcos, seria lógico lembrar os tipos de flechas (não mencionarei as setas devido à inutilidade das bestas):

Agora, sobre a escolha das armas. Sua ferramenta de trabalho desde o início até o meio do jogo será Arco de Bregan(é um item DLC). Bom dano, baixa exigência de agilidade (pode ser equipado já na introdução) e bônus de ataque, que tanto falta no início.

Visão geral do arqueiro

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Com ele será muito mais fácil superar os primeiros níveis, que para um arqueiro são os mais difíceis do jogo.

Observação: a estranha inscrição nas coisas “+X% para a chance de um acerto crítico ou facada nas costas” deve ser entendida como “+X% de dano crítico/facada nas costas”, ou seja, um aumento no poder crítico.

Então, ao completar a missão para salvar Redcliffe, você pode e precisará alterá-la para Uma canção distante, com o qual você corre até o amargo fim.

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Porém, se o processo de obtenção deste arco contradiz os valores morais do seu herói, você não está jogando DA pela primeira vez e já completou o DLC “Caça às Bruxas”, então você pode correr com A tristeza de Arlathan. Seu dano é um pouco menor, mas sua chance de crítico é maior.

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Pano

A melhor opção de armadura para um arqueiro no jogo é Traje do vilão(A loja de Wade em Denerim estará disponível para venda após completar 3 missões da história principal em qualquer ordem).

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Como luvas você deve escolher luvas para reincidentes(Retorne ao DLC Ostagar, em um baú próximo ao campo de treinamento).

Visão geral do arqueiro

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Há um bug interessante associado a este item: em vez de acelerar a velocidade do tiro em 0,3 segundos (como a maioria das coisas com o parâmetro “mira rápida”), eles dão uma aceleração de até 3,0 segundos. Aparentemente alguém da Bioware mexeu nos números, o que é, no entanto, muito útil para nós. Com essas luvas e o buff de Sheila, você pode ativar o “tiro direcionado” com segurança e não se preocupar com a cadência de tiro.

Observação: O nível de material das luvas do reincidente, como alguns outros itens do jogo, depende do nível do personagem em que você as encontra no jogo. É muito fácil contornar isso - venda o item ao comerciante, salve o jogo, carregue-o e entre em contato com o mesmo comerciante e compre o item de volta. O material de que o item é feito subirá de nível de acordo com o nível do seu personagem (por exemplo, se você vender luvas reincidentes de alguma pele sem graça no nível 18, quando você comprá-las, elas já serão feitas de pele de dragão).

Melhor capacete - Capacete Honnlith(DLC "Stone Prisoner", largado pelo demônio do desejo na vila).

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Seria bom colocá-lo em pé Botas altas de Kadash(gota do ogro na taiga Kadash, novamente o DLC Stone Prisoner).

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Bijuteria

Cinto - Bênção de Andruil(vendido na Torre do Mago)

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Amuleto - A maior homenagem do House Days(DLC “Golems of Amgarrak”, você precisa coletar todos os registros sobre golems).

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Argolas - Chave para a cidade(você precisa encontrar todos os registros sobre gnomos em Orzammar)

Visão geral do arqueiro

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E Anel do pôr do sol(Breciliano Ocidental, acampamento abandonado, cai da Sombra).

Visão geral do arqueiro

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E um pouco mais sobre chance crítica

Além dos itens acima, existe outra boa opção de equipamento - coletar equipamentos para uma chance de acerto crítico, pois com essa mesma chance você terá problemas durante quase todo o jogo e precisará aumentá-lo de qualquer maneira, pois o DPS depende de isso muito. O arco deve criticar constantemente. Além da já mencionada Canção Distante, a Tristeza de Arlathan e as botas altas de Kadash, coisas como:

capacete Hipermetropia(cair do dragão alto na montanha)

Visão geral do arqueiro

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E Cinto do Arqueiro(vendido no acampamento perto de Bodan)

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Arqueiro: revisão

Arqueiro em Dragon Age: Origins – Awakening

Visão geral do arqueiro


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Assim que o addon DA foi lançado, muitos comentários começaram a escrever que "praticamente inútil no original, o arqueiro se tornou um imba completo no addon". Na verdade, no addon, absolutamente todas as classes tornaram-se imbecis e tornou-se indecentemente fácil de jogar. Mas no arqueiro isso é mais perceptível. A jogabilidade para ele em Awakening é mais parecida com Diablo do que com o jogo original e é caracterizada pela frase “estalar tudo vivo” com o uso ocasional de diversas habilidades. O addon pode facilmente seguir sozinho no “pesadelo” sem se preocupar com armadilhas e furtividade.

Se você decidir se tornar um verdadeiro imba, aconselho que transfira o personagem do original, caso contrário não conseguirá obter resultados verdadeiramente impressionantes nas características de overclock. Depois de repelir o ataque à Torre da Vigília no início, você deve sair para o quintal e comprar um livro de Herren "Tutorial de foco". Com sua ajuda, você terá que redistribuir todas as suas características, especializações e habilidades, pois a mecânica do arqueiro no addon é fundamentalmente diferente do jogo original.

CARACTERÍSTICAS

  • Força- não coloque nada aqui. Deixe às 10
  • Ardiloso- puxe-o para 22 anos aponta para aprender com calma 4 níveis de furtividade, arrombamento e todas as habilidades necessárias, e então esquecer
  • Agilidade- a coisa mais importante. Invista todos os seus suados pontos no original, que sobrou depois de investir em astúcia, aqui, bem como TODOS os pontos que você receberá a cada novo nível
  • Magia, força de vontade, físico- ainda não há um único ponto

É perceptível que o arqueiro mudou completamente. A agilidade recebe muita atenção por causa dos bônus colossais da habilidade Precisão. E a alta destreza, por sua vez, produz um efeito colateral - defesa e ataque altíssimos. Quase ninguém conseguirá bater em você e você rapidamente se sentirá como um super-homem.

Outras questões surgem. A força ou a astúcia deveriam ser o segundo parâmetro? Preciso pegar a habilidade “letalidade” e mudar a fórmula ou posso ficar sem ela? As respostas dependerão do número de pontos de habilidade que você possui. Se você não tem mais onde colocá-los, fique à vontade para assumir “letalidade”. Se você se arrepende de gastar 3 pontos, então não perderá tanto (os parâmetros de astúcia e força, depois de aprender a especialização “Escoteiro Legionário”, você terá aproximadamente iguais e só por causa do equipamento de astúcia será um pouco mais), no addon há uma mudança A fórmula não é tão importante quanto no original.

Observação: no decorrer da trama principal, você será novamente levado para a Sombra, onde poderá mais uma vez (no original era uma missão na torre dos mágicos) aumentar todas as suas características graças às essências colocadas no mundo dos sonhos . Se você tem o espírito de um verdadeiro munchkin, não se esqueça de sair para o mundo real para comprar novamente o “livro Focus” e redistribuir os pontos. Ainda assim, pontos extras em magia ou físico obviamente serão menos úteis para você do que destreza de balanço.

HABILIDADES

  • Influência, roubo, sobrevivência, treinamento de combate, táticas de batalha- todos eles não mudaram no addon e tudo o que é dito sobre eles na seção Origens também é relevante aqui
  • Fazendo armadilhas- não há absolutamente nenhuma necessidade de complemento, mesmo se você jogar sozinho
  • Herbalista- Bancos de resistência apareceram em Awakening, que você pode até usar 1 a 2 vezes por jogo. Ensine uma lição a Anders ou Velanna, apenas por precaução
  • Fazendo venenos- como o arqueiro tem 2 novas habilidades AoE, as bombas não são mais necessárias, mesmo teoricamente
  • Fazendo runas- alguém do destacamento deve aprender uma lição completa. Quem será depende de você
  • Vitalidade e clareza- ensine seu herói ao máximo. +100 para saúde e resistência nunca é demais

Quinto ramo do ladrão

Caçador de corações

Visão geral do arqueiro

Visão geral do arqueiro

Nós o aprendemos para obter habilidades subsequentes no ramo e removê-lo do painel. Não funciona com arcos.

Fantasma

Visão geral do arqueiro

Visão geral do arqueiro

Por 15 segundos você fica invulnerável a ataques físicos. Considerando que devido à sua alta agilidade quase ninguém vai te acertar, a habilidade não é muito importante.

As especializações expandem as opções de personalização de personagens. Eles estão diretamente relacionados à classe (guerreiro, mago ou ladino) e você só pode escolher duas especializações para um herói. A maioria dos companheiros entra no grupo já possuindo uma especialização e, à medida que o jogo avança, pode aprender uma segunda. Alguns eles se recusam a aceitar.

Existem duas etapas para obter a especialização. Deve primeiro ser descoberto por um professor ou por meio de um manual (livro ou manuscrito). Você pode abrir uma especialização em qualquer nível.

Em segundo lugar, nos níveis 7 e 14, o herói recebe pontos que podem ser gastos no aprendizado de uma especialização. O personagem também recebe um bônus único em atributos e a capacidade de distribuir pontos de talento para habilidades vinculadas à especialização. Muito poucos pontos são atribuídos e eles são gastos independentemente dos outros.

Todas as especializações que você desbloqueia em Dragon Age: Origins permanecem disponíveis através de jogadas repetidas e podem ser aprendidas imediatamente após ganhar os pontos apropriados.


Especializações de Guerreiro 1/2

Este é um guerreiro experiente que, enquanto luta, lidera os outros com confiança. O Cavaleiro possui habilidades que elevam o ânimo de seus aliados, além de intimidar e desmoralizar seus inimigos. Esses heróis geralmente comandam exércitos inteiros ou entram em combate, fazendo com que pareça menos perigoso.

Fortalecendo os seus, penalidades para seus inimigos. Com gritos terríveis, os cavaleiros enfraquecem os adversários (ou até os jogam no chão), com voz alegre aumentam o ataque e a defesa do pelotão.

Bônus de Especialização:
+2 força de vontade
+1 astúcia

Capacidades: Grito de guerra(Nível 7 obrigatório) - O Cavaleiro solta um grito intimidador e os inimigos próximos recebem uma penalidade de ataque. Se a habilidade "Dominância" for adquirida, os inimigos que não passarem no teste de resistência física cairão no chão. Encorajamento(Nível 12 obrigatório) - A presença do cavaleiro inspira aliados próximos, e eles recebem um bônus de defesa. Se a habilidade “Motivação” for adquirida, “Encorajamento” também dá um bônus de ataque. Motivação(Nível 14 obrigatório) - O Cavaleiro inspira aliados a continuar a luta com uma nova força. A habilidade Incentivo agora aumenta a defesa e o ataque. Superioridade(Nível 16 obrigatório) - O Cavaleiro parece tão assustador que sua habilidade Grito de Guerra derrubará os inimigos se eles falharem no teste de Resiliência Física.


Como estudar:
Cure Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir pode ensinar, desde que o perdoemos na reunião das terras.

Templário

Magos que rejeitam o poder do Círculo tornam-se renegados e vivem com medo dos templários, que podem dissipar e resistir à magia. Os Templários servem fielmente a Igreja e durante muitos séculos continuam a ser o seu meio mais eficaz de controlar a propagação e o uso de poderes mágicos.

Anti-Mage: tem a capacidade de drenar mana de um inimigo, aumentar sua estabilidade mental e neutralizar feitiços.

Bônus de Especialização:
+2 magia
+3 estabilidade mental.

Capacidades: Golpe Justo(Nível 7 obrigatório) - Os Templários são punidores severos, chamados a monitorar os mágicos e matar os possuídos. Cada golpe corpo a corpo de um templário contra um mago drena mana do inimigo. Limpando a área(Nível 9 obrigatório) - O Templário dissipa a magia em uma área, removendo todos os efeitos mágicos dissipáveis ​​dos alvos próximos. Cuidado com o fogo amigo. Fortaleza do Espírito(Nível 12 obrigatório) - O Templário aprendeu a se concentrar em seu dever, ganhando um grande bônus em resistência mental. Santo castigo(Nível 15 obrigatório) - O Templário ataca com fogo justo, causando dano espiritual ao alvo e aos inimigos próximos. Se o alvo for um conjurador, ele deverá passar em um teste de resistência mental ou perderá mana e sofrerá dano espiritual adicional proporcional à mana perdida. Se os inimigos atingidos falharem no teste de Resistência Física, eles serão atordoados ou derrubados.


Como estudar:
Alistair pode lhe ensinar se a atitude dele em relação a você for suficientemente elevada.
Você pode comprar um livro didático do comerciante Bodan no acampamento do Herói.

Especializações de Guerreiro 2/2

Os primeiros berserkers eram anões. Eles se colocaram em um estado de raiva sombria em que sua força e resiliência aumentaram. Com o tempo, os anões ensinaram essas habilidades a outros, e agora os berserkers são encontrados em quase todas as raças. Berserkers são conhecidos por sua habilidade de causar medo em seus oponentes.

Lutador atacante: a raiva de combate aumenta o dano (para recuperação lenta da saúde), existe uma técnica que queima toda a energia com um golpe e causa dano proporcional a isso.

Bônus de Especialização:
+2 força
+10 de saúde

Capacidades: Fúria do Berserker(Nível 7 obrigatório) - O cheiro de sangue e morte desperta o furioso em um frenesi e dá um bônus ao dano. Durante uma fúria, o berserker recebe uma penalidade na recuperação de resistência. A habilidade "Restrição" reduz essa penalidade, e a habilidade "Fortitude" adiciona um bônus à restauração da saúde. Durabilidade(Nível 8 obrigatório) - O Berserker agora pode concentrar sua fúria de batalha de forma mais eficaz, ganhando bônus de regeneração de saúde durante a Fúria do Berserker, bem como um bônus permanente de resistência à natureza. Restrição(Nível 10 obrigatório) - O Berserker aprendeu a manter o controle de si mesmo enquanto está furioso. A penalidade para recuperação de resistência é reduzida. O golpe final(Nível 12 obrigatório) - Toda a resistência do berserker é gasta em um golpe, que, se acertar, causa dano adicional proporcional à resistência gasta.


Como estudar:
Ogren, seu colega de partido, concordará em treiná-lo se a atitude dele em relação a você for suficientemente elevada.
Compre um livro do comerciante anão Gorim, que está localizado no distrito comercial de Denerim.

Estripador

Os espíritos demoníacos ensinam mais do que apenas magia de sangue. Os Estripadores podem usar as almas dos inimigos caídos para curar sua carne e iniciar uma violência sangrenta, tornando-se mais poderosos à medida que se aproximam de sua própria destruição.
Bônus de Especialização:
+1 constituição
+5 resiliência física

Capacidades: Devorando(Nível necessário 7) - O Estripador deleita-se com a morte, absorvendo a energia esmaecida de todos os cadáveres próximos. Cada um dos cadáveres restaura parte da saúde do Estripador. Olhar assustador(Nível 12 obrigatório) - Esta habilidade transforma o comportamento ameaçador do Estripador em uma arma. Um alvo que falhe em um teste de Resistência Mental se encolhe de medo. Além disso, a Aparência Intimidante aumenta a eficácia das habilidades Provocar e Intimidar. Aura de dor(Nível necessário 14) - A aura de angústia psíquica do Estripador inflige dano contínuo de Espírito a ele e aos inimigos ao redor enquanto esta habilidade está ativa. Frenesi Sangrento(Nível necessário 16) - O Estripador, Enfurecido pela Dor, ganha bônus de dano aumentados quando sua saúde está baixa. Enquanto essa habilidade estiver em vigor, a recuperação da saúde é reduzida e, se a raiva se prolongar, o estripador flerta com a morte.


Como estudar:
Durante a missão "Urn of Sacred Ashes" nas cavernas de gelo, você encontrará o líder dos Estripadores, Kolgrim. Ao falar com ele, tente não ser insolente com ele. Então ele lhe oferecerá um acordo. Você precisará profanar as cinzas de Andraste. Neste caso, ao sair do templo de Andraste, Kolgrim lhe dará um gole de sangue de dragão, dando-lhe assim a oportunidade de aprender a especialização Estripador.

Especializações de Mago 1/2

Lobisomem

Há rumores de que os bárbaros possuem os segredos para se transformarem em vários animais. O círculo de mágicos refuta tais rumores, mas nos cantos remotos de Thedas esta arte rara ainda está viva. O domínio de seus corpos dá aos lobisomens alguma proteção, mesmo na forma humana, tornando-os oponentes difíceis e aliados fiéis.

A primeira habilidade da linha transforma o mago em uma aranha gigante que cospe veneno e teias de aranha, a segunda - em um enorme urso, a terceira - em um enxame de insetos que, quando atacado por um inimigo, perde mana em vez de saúde . A quarta fortalece todas essas formas - por exemplo, um enxame começa a beber a saúde do inimigo. Em sua forma transformada, o lobisomem não lança feitiços.

Bônus de Especialização:
+2 constituição
+1 armadura

Capacidades: Forma de Aranha(Nível 7 obrigatório) - O lobisomem se transforma em uma aranha gigante, ganhando um grande bônus de resistência à natureza e as habilidades de aranha "Teia" e "Espeto Venenoso". A eficácia desta forma é determinada pelo poder mágico do lançador. O Mestre Lobisomem se transforma em uma aranha corrompida, mais forte e com a habilidade de Arremessar. Forma de Urso(Nível 8 obrigatório) - O lobisomem se transforma em urso, ganhando bônus de resistência à natureza e armadura, além das habilidades de urso "Mighty Strike" e "Fury". A eficácia desta forma é determinada pelo poder mágico do lançador. O Mestre Lobisomem se transforma em um Bereskarn, que é mais forte e possui a habilidade de Arremessar. Enxame Crescente(Nível necessário 10) - O corpo do lobisomem explode em um enxame de insetos que picam os inimigos, causando-lhes danos de Natureza. A quantidade de dano depende do poder mágico do lançador e da proximidade dos inimigos. Nesta forma, o lançador ganha Storm Cleave, e todo o dano causado ao lobisomem vem de mana e não de saúde. Mana não é restaurada. Os insetos são imunes a ataques normais à distância, esquivam-se bem de ataques físicos, mas são extremamente vulneráveis ​​ao fogo. O mestre lobisomem aprendeu a drenar sua vida, e não mana, ao atacar um inimigo. Mestre Lobisomem(Nível necessário 12) - O domínio das artes da transformação altera as formas do urso e da aranha, permitindo ao lançador se transformar em um bereskarn e em uma aranha corrompida, muito mais poderosa do que suas contrapartes normais. Nessas formas, o lobisomem também ganha a habilidade Arremessar. Além disso, a forma Flying Swarm permite drenar a saúde dos inimigos ao danificá-los.


Como estudar:
Morrigan, seu companheiro pode treiná-lo nesta especialização.
Você pode comprar um livro do comerciante elfo Varthorn no acampamento dos elfos Dalish.

Curador espiritual

Nem todos os habitantes da Sombra são de natureza demoníaca. Muitas são entidades boas feitas de energia vital e podem ser chamadas para curar carne ou curar doenças. O curandeiro espiritual é capaz de redirecionar a energia que emana desses espíritos, o que o torna um especialista indispensável no plantel.

A especialidade óbvia do curandeiro: aqui, e somente aqui, há cura em grupo, ressurreição, amuleto (cura “retardada” que é acionada quando o alvo fica com pouca saúde) e até uma aura de cura constante de todos os amigos ao seu redor.

Bônus de Especialização:
+2 magia
Regeneração acelerada de saúde em batalha

Capacidades: Tratamento em grupo(Nível necessário 7) - O lançador banha os aliados com energia benéfica, curando instantaneamente uma quantidade notável de saúde. Renascimento(Nível 8 obrigatório) - O lançador revive membros do grupo caídos na área de efeito, retornando-os à consciência e restaurando parte de sua saúde. Guardião da Vida(Nível 12 obrigatório) - O lançador cria um talismã para um aliado que restaura automaticamente a saúde do aliado quando ele está à beira da morte. Aura de purificação(Nível necessário 14) - Enquanto esta habilidade está ativa, o lançador emite ondas de cura e limpeza que a cada poucos segundos restauram a saúde de todos os aliados próximos e curam as feridas dos aliados imediatamente adjacentes ao lançador.


Como estudar:
Wynne, uma de suas companheiras, pode treiná-lo, mas somente se você tiver completado sua missão pessoal, Arrependimentos de Wynne.
Compre um livro didático na loja de magia "Milagres de Tedes", localizada no bairro comercial de Denerim.

Especializações de Mago 2/2

Mago de batalha

Entre os antigos elfos havia magos que desenvolveram habilidades mágicas além de suas artes marciais, eles canalizaram o poder mágico através de suas armas e corpos, espalhando o terror no campo de batalha. Acredita-se que essas habilidades estejam perdidas para sempre, mas é possível que ainda sobrevivam em cantos esquecidos do mundo. Magos de batalha podem usar a classificação mágica para atender aos requisitos de força para armas e armaduras de nível superior.

Magos que canalizaram o fluxo de magia para seus corpos, deixando assim de ser lutadores eficazes.

Bônus de Especialização:
+1 astúcia
+5 para atacar

Capacidades: Magia de batalha(Nível necessário 7) - Enquanto esta habilidade está ativa, o mago de batalha direciona a magia para dentro, trocando o aumento da fadiga por um bônus de ataque e a habilidade de usar o poder da magia para determinar o dano na batalha. A eficiência é melhorada pelas habilidades "Aura of Strength" e "Shroud of Shadows". Aura de poder(Nível 12 obrigatório) - O Battle Mage domina os segredos da arte e recebe bônus adicionais para ataque, defesa e dano enquanto a habilidade Battle Magic está ativa. Escudo Cintilante(Nível 14 obrigatório) - O Battlemage é cercado por um escudo cintilante que bloqueia a maior parte dos danos e fornece um bônus significativo à armadura e a todos os tipos de resistência. Enquanto o escudo estiver ativo, a mana é rapidamente consumida. Mortalha da Sombra(Nível necessário 16) - Quando a habilidade "Battle Magic" está ativa, o mago de batalha desaparece parcialmente do mundo real. A lacuna entre a estrutura do mundo e a mortalha de sombras dá ao mago um bônus na regeneração de mana e uma chance de evitar ataques. Como estudar:
Ao completar a missão de Zathrian, o guardião élfico, para encontrar a presa branca, você deve ter cuidado nas ruínas da floresta Bressiliana. Nas ruínas você pode encontrar um amuleto indefinido. Um espírito antigo está aprisionado neste amuleto. Ele lhe oferecerá um acordo, lhe ensinará essa especialização e, em troca, você deverá colocar o amuleto no pedestal próximo.

Mago de Sangue

Todo mago sente a atração sombria da magia do sangue. Esses rituais sombrios, trazidos ao nosso mundo por demônios, aproveitam o poder do sangue, transformando a energia vital em mana e dando ao mago poder sobre a consciência de outra pessoa. Porém, tais habilidades têm um custo alto: para usá-las, o mago deve sacrificar sua própria saúde ou a saúde de seus aliados.

Ao conjurar o sangue de um inimigo, ele pode subjugá-lo, transformando-o em um aliado. Além disso, o mago de sangue pode lançar feitiços usando saúde (em vez de mana), bem como curar usando a força vital de um aliado (o que pode fazer com que ele morra). Tenha em mente que os magos de sangue... para dizer o mínimo, não são muito populares entre muitos, e por boas razões.

Bônus de Especialização:
+2 constituição
+2 de poder mágico

Capacidades: Magia de Sangue(Nível necessário 7) - Enquanto esta habilidade está ativa, o mago de sangue gasta saúde em vez de mana no feitiço, no entanto, os efeitos de cura no mago são muito mais fracos do que o normal. Sangue Sacrificial(Nível necessário 12) - Blood Mage drena a força vital de um aliado. O lançador é curado, mas o aliado pode morrer. A penalidade de cura imposta pela magia do sangue não se aplica a este efeito. Ferida sangrenta(Nível 14 obrigatório) - O sangue de todos os alvos hostis na área de efeito ferve em suas veias, causando sérios danos. As vítimas que falham no teste de estabilidade física ficam paradas, se contorcendo e não conseguem se mover. Não afeta criaturas que não possuem sangue. Mestre do Sangue(Nível necessário 16) - O mago do sangue subjuga o sangue do alvo. Se o alvo falhar em um teste de resistência mental, ele se torna um aliado do conjurador. Se o alvo resistir ao feitiço, ele sofrerá grandes danos como resultado da manipulação do sangue. Criaturas sem sangue não são afetadas por este efeito.


Como estudar:
Durante a missão para salvar o menino Connor, filho de Earl Eamon, você terá a oportunidade de estudar esta especialização. Concorde em realizar um ritual com o qual você entrará na sombra e matará o demônio que possuiu o menino. Mas é você quem deve ir para as sombras. E se você não for um mágico, não terá a oportunidade de abrir a especialização Blood Mage. Assim que seu Mago-Herói entrar nas sombras, procure a demônio lá e concorde com sua oferta.

Especializações Rogue 1/2

Acredita que o campo de batalha não é local de manifestações de nobreza. Os assassinos usam ativamente venenos, bem como golpes mortais que deixam feridas terríveis no corpo do inimigo. Eles são excelentes para se esconder e desferir um golpe fatal inesperado no inimigo.

A opção mais voltada para o dano, pode infligir ferimentos sangrentos, bem como “marcar” o alvo para que todos causem mais dano contra ele.

Bônus de Especialização:
+2 agilidade
+2,5% de chance de dano crítico

Capacidades: Marca da Morte(Nível 7 obrigatório) - O Assassino marca um alvo, abrindo brechas em suas defesas que outros podem explorar. Todos os ataques contra o alvo marcado causam dano adicional. Detectando Fraquezas(Nível 12 obrigatório) - Olho aguçado e instinto assassino ajudam a identificar os pontos fracos de um alvo. No caso de uma facada nas costas bem-sucedida, o assassino causa dano adicional dependendo de sua astúcia. Mutilação(Nível necessário 14) - Se uma facada nas costas causar algum dano, ela deixa um ferimento sangrando, que continua a causar danos adicionais ao inimigo por algum tempo. Festa nos Ossos(Nível necessário 16) - O assassino aproveita o momento da morte. Cada vez que o assassino derrota um inimigo com uma facada nas costas, ele recupera um pouco de resistência.


Como estudar:
Zevran, um dos membros do seu partido, lhe ensinará essa especialização, mas com a condição de que o nível de atitude dele em relação a você seja +70 ou mais.
O livro didático é vendido na loja Alarita, na cidade de Denerim.

Em Orlais, os bardos tradicionalmente se envolvem em assassinatos por encomenda, espionagem, sabotagem e outras missões secretas, que muitas vezes são atribuídas por nobres atolados em constantes conflitos internos. Levando suas artes cênicas ao mais alto nível, os bardos são excelentes músicos e manipuladores habilidosos. Com suas canções e histórias, os bardos são capazes de inspirar seus aliados e desanimar seus inimigos.

Especialidade única: em vez de participar diretamente na batalha, permite que você cante uma música que atordoa todos os inimigos a cada poucos segundos. Para fazer isso, você precisa desenvolver plenamente a linha de suas habilidades; e antes disso fortalece o distanciamento com suas canções.

Bônus de Especialização:
+2 força de vontade
+1 astúcia

Capacidades: Canção do Valor(Nível necessário 7) - O bardo canta uma canção antiga sobre valor heróico, o grupo recebe bônus para restaurar mana ou resistência proporcionalmente à astúcia do bardo. Um bardo só pode tocar uma música por vez. Abstração(Nível Requerido 8) - O bardo preenche sua atuação com gestos extravagantes e acrobacias vertiginosas para distrair e intimidar seu oponente. Um alvo que falhe em um teste de resistência mental fica desorientado e esquece contra quem estava lutando. Canção da Coragem(Nível 10 obrigatório) - O bardo canta uma canção heróica sobre as façanhas do esquadrão. A unidade recebe um bônus de ataque, dano e chance de acerto crítico. O tamanho do bônus é determinado pela astúcia do bardo. Um bardo só pode tocar uma música por vez. Canção encantadora(Nível 12 obrigatório) - O bardo começa a cantar uma canção encantadora. Alvos hostis próximos que falham em um teste de Resiliência Mental a cada poucos segundos ficam atordoados. Continuar a música não custa energia, mas o bardo cantor não pode se mover ou realizar outras ações.


Como estudar:
Leliana, sua companheira barda, pode lhe ensinar essa especialização, mas somente se o apreço por você for +75 ou mais.
O anão Alimar, que mora em sua casa em Orzamar, pode te ensinar essa especialização.

Especialização Rogue 2/2

Invocar Urso(Nível 8 obrigatório) - O Ranger invoca um urso poderoso para ajudar o grupo. Invocar Aranha(Nível 10 obrigatório) - O Ranger invoca uma grande aranha para ajudar o grupo. Mestre Desbravador(Nível 12 obrigatório) - O Ranger pode convocar companheiros animais poderosos. Os animais convocados por um Master Ranger são muito mais fortes em combate do que os seus homólogos normais.

Duelo(Nível 7 obrigatório) - O duelista presta atenção extra na escolha da posição ideal e recebe um bônus de ataque. A habilidade Reflexo Defensivo fornece um bônus de defesa quando esta habilidade está ativa. Perturbação do equilíbrio(Nível 12 obrigatório) - O duelista realiza um movimento rápido que desequilibra o oponente. Um alvo que falhe em um teste de resistência física sofre uma penalidade em sua velocidade de movimento e defesa. Reflexo de defesa(Nível necessário 14) - O duelista tem a incrível habilidade de simplesmente não estar no local onde o inimigo está atacando, recebendo assim um bônus na defesa. Golpe Direto(Nível 16 obrigatório) - O duelista aprendeu a acertar órgãos vitais com alta precisão e de qualquer ângulo. Por um curto período de tempo, todos os ataques bem-sucedidos terminam automaticamente com um acerto crítico.
Como estudar:
Em Denerim existe um bordel "Pearl". Neste bordel você conhecerá uma garota, Isabella. Ela irá convidá-lo para jogar cartas com ela. Se você vencê-la, ela lhe ensinará essa especialização. Mas para vencê-la é preciso ter um alto nível de agilidade. Você também pode tentar conhecê-la melhor.

Especializações em Dragon Age: Origins, são versões melhoradas de classes regulares, dando bônus aos parâmetros e novos conjuntos de habilidades. Ao jogar o jogo pela primeira vez, você pode escolher entre duas das quatro especializações para cada classe. O restante é aberto com a ajuda de livros, professores ou tarefas. Os livros custam muito dinheiro e devem ser comprados como último recurso, quando não há outra maneira de conseguir o que deseja. Uma vez desbloqueadas, as especializações permanecem disponíveis em todas as jogadas subsequentes do jogo, independentemente do personagem principal que as desbloqueou. Eles ajudam a aumentar instantaneamente o nível de confiança dos companheiros.

Condições e locais para obtenção de especializações em Dragon Age: Origins:

  • Cavaleiro- ensina Earl Eamon de Redcliffe após salvar Andraste com a ajuda dos Ashes.
  • Templário- ensina Alistair com um nível de localização suficiente. O livro pode ser adquirido com Bodan Feddik no acampamento principal.
  • Furioso- Ogren ensina com nível de localização suficiente. O livro pode ser adquirido de um comerciante anão em Denerim.
  • Estripador- ensina Kolgrim, líder dos Cultistas do Estripador, após profanar as Cinzas de Andraste.
  • Lobisomem- ensina Morrigan com um nível de localização suficiente. O livro pode ser comprado em Varathorn, no acampamento dos elfos Dalish, na Floresta Breciliana.
  • Curador espiritual- ensina Winn com um nível de localização suficiente. O livro pode ser adquirido com um comerciante na loja Curiosidades de Thedas em Denerim.
  • Mago de batalha- ensina o espírito do amuleto durante a missão de matar lobisomens na floresta Breciliana. O amuleto está em uma sala com um altar de pedra quebrado no nível inferior das ruínas. A sala faz fronteira com o corredor, que começa nas portas trancadas, onde ocorre o incidente.
  • Mago de Sangue- ensina um demônio da Sombra no Castelo Redcliffe em troca, com a oportunidade de retornar à vítima muitos anos depois.
  • Assassino- Zevran ensina com um nível de localização suficiente. O livro pode ser adquirido de um comerciante em Elfinage de Denerim.
  • Bardo- ensina Leliana com nível de localização suficiente. O livro pode ser adquirido em comerciantes em Denerim.
  • Desbravador- Vendido por Bodan Feddik no acampamento principal.
  • Duelista- Isabella, a capitã do navio pirata, dá aulas no bordel “Pearl” de Denerim depois de jogar cartas ou dar cambalhotas na cama (você pode levar Zevran com você).

Dragon Age: Origins é um jogo de festa, apesar de você ter que jogar sozinho. Em geral não suporto lutas como essa, mas aqui elas são executadas de forma mais ou menos clara e não são tão chatas. Além disso, em níveis de dificuldade mais elevados as batalhas tornam-se bastante interessantes.

Como deveria ser na maioria dos jogos similares, nosso grupo deverá ter 4 camaradas, e a composição mais eficaz será: Tank, Healer, Damager e Controller. Quem são eles?

Tanque- um personagem que distrai os inimigos para si e bloqueia a maior parte do dano no escudo.

Doutor- o objetivo principal do curandeiro é ficar atrás e curar, de preferência o tanque, mas basicamente todos, para não morrer, às vezes adicionando um leve dano ao alvo.

Dano— fica atrás se você for um arqueiro ou mágico, mas ao contrário de um curandeiro, ele atinge constantemente os inimigos. Bem, ou próximo ao tanque ele corta com uma espada de duas mãos. O principal aqui é o dano máximo no menor tempo possível.

Controlador- paralisa, atordoa ou cega e causa pequenos danos, incapacitando temporariamente os inimigos e impedindo-os de atacar.

Doutor

O melhor candidato aqui é Wynn ou o personagem principal. Em Dragon Age: Origins haverá missões onde o herói terá que correr sozinho e a maneira mais fácil de fazer isso é com um mágico que possa curar. O único problema é que não encontraremos Winn imediatamente. A magia de cura é uma coisa situacional e, embora não consuma muita mana, no final você terá que usá-la com frequência, então é necessária muita Força de Vontade.

Feitiços

Ramo de criação. Aqui tomamos aura e defesa heróica.

Aura Heroica- protege contra ataques de longo alcance, pendura-se no tanque na presença de um grande número de arqueiros, muitas vezes simplesmente insubstituíveis.

Defesa Heroica- proteção contra ataques corpo a corpo. Também necessário em muitos lugares.

Ramo de tratamento. Onde estaríamos sem ela, é ela quem faz de nós médicos

Precisamos absolutamente de todo o tópico.

Ramo de runas. Impõe ainda mais efeitos ao grupo, que não serão desnecessários.

Runa da Paralisia- se você tiver mana suficiente, você pode usá-la.

Runa Protetora— dá bônus à estabilidade mental, defesa e repelência de ataques à distância. Um pouco de cada vez, mas tudo de uma vez.

Runa de repulsão- pode ser útil para evitar que os inimigos cheguem. Pode ser útil.

Runa de Neutralização- colocado sob os magos de outras pessoas, às vezes pode ser usado como dissipador, nem sempre pode ser usado, mas é melhor pegar.

Ramo espiritual. Aqui precisaremos de dissipar e barreira anti-mágica.

O primeiro feitiço é inútil, mas difusãoé um feitiço muito importante.
Barreira anti-mágica Coloca um escudo no alvo que bloqueia completamente todos os danos não físicos. Também bloqueia o lançamento de feitiços direcionados.

Especializações: Curador espiritual.

O único feitiço que não é muito necessário é o último, porque normalmente nem todo mundo precisa ser curado, mas só o tanque, existe Cura em Grupo para todos, geralmente dá conta da tarefa.

Controlador

A melhor escolha seria Morrigan e, novamente, nós mesmos. O que esse mesmo controlador realmente faz? No nosso caso, o mago simplesmente evita que o inimigo se mova, ataque ou lance feitiços ruins. Além disso, ninguém impede o controlador de aplicar debuffs (danos que reduzem ataque, defesa, velocidade de movimento). E novamente colocamos tudo no Poder da Magia e um pouco na Força de Vontade.

Feitiços

Ramo elemental do fogo. Nós levamos isso para Fireball.

Bola fogo. Que mágico normal consegue viver sem uma bola de fogo hoje em dia? Além do dano, a bola de fogo ainda derruba alguns Bosses. Adicione um pequeno custo e tempo de espera e você obterá o feitiço perfeito.

Ramo elementar da terra

Damos o nosso punho, nada mais é necessário.

Ramo elementar de gelo. Os primeiros 3 feitiços serão úteis.

Aperto gelado - muito útil e insubstituível.

Arma de gelo- telecinético é melhor, mas abre acesso ao Cone de Gelo.

Cone de Gelo- assim como Fireball, este é um dos principais feitiços de um mágico. Ele raramente ganha estabilidade, trabalha de forma estável para Chefes, até mesmo dragões. Tendo capturado muitos inimigos com os quais você não se importa agora, você pode mantê-los no lugar enquanto tiver mana. O único aspecto negativo é o raio de ataque, os arqueiros simplesmente atirarão em nós.

Ramo Espiritual - Dreno de Mana.

Queima de mana— em teoria queima toda a mana, mas na prática os inimigos conseguem ser curados. Mas eles não podem mais bater com tanta força.

poder mágico- uma coisa bastante útil.

Confronto de Mana- grande dano aos mágicos, porque igual a todo o mana queimado. Alguns chefes, porém, resistem a isso.

Ramo Espiritual - Necromancia

Bomba ambulante - requer uso habilidoso, mas o poder é significativo e torna muito mais fácil eliminar grupos de inimigos.

funil da morte— após ligar, um funil aparece ao redor do personagem. Uma vez por segundo, decompõe um cadáver, dando mana no raio da cratera. Aura controversa.

Bomba ambulante infecciosa- a mesma bomba, só que mais fácil de usar. É melhor atirar em um alvo que esteja próximo da morte.

Invocar Esqueleto- um personagem extra, mesmo morto, é sempre útil.

Ramo Espiritual - Mente

explosão mental- um feitiço útil, às vezes salva da morte.

Campo de força- definitivamente necessário. Desativa completamente o alvo da batalha, embora o torne completamente invulnerável.

Armas telequenéticas- Melhor encantamento de armas. Deve haver um por lote.

Ramo de Entropia - Paralisia

Fraqueza- um debuff padrão, como Perda de Orientação.

Paralisia- muito necessário para rede de segurança.

Vapores tóxicos- duvidoso, mas às vezes necessário

Paralisia em massa— controle de massa, que permite chutar alvos.

Ramo de Entropia - Maldição

Vulnerabilidade prejudicial atirar em um alvo forte combinado com Siphon Life é uma combinação muito poderosa.

Corrupção contagiosa você precisa jogá-lo em um alvo branco (para que ele não resista) e que você não toque por muito tempo.

Desviando dano- essencialmente um debuff, só que forte. Quando aplicado com sucesso a um alvo, seus acertos críticos tornam-se acertos normais e os acertos normais tornam-se erros. Se ele conseguir falar com o chefe, então o chefe (aplica-se apenas a unidades corpo a corpo) permanecerá indefeso.

Danos fatais - torna críticos todos os acertos no alvo, o que é bom para chefes - necessário para todos os causadores de danos.

Ramo de Entropia - Sonho

Perda de orientação- um bom debuff, use em um alvo forte. Usado para feitiços mais importantes

Horror- excelente controle. Fica fora da batalha por muito tempo (quanto mais forte o alvo, menos tempo). Definitivamente aceite.

Sonhar- o feitiço principal do controlador, pois quase não tem estabilidade, exceto os laranja, mas funciona bem neles também. Permite que você execute a mesma sequência - aquele que você acordou, aquele que você chutou. Tem um enorme AoE. E o mais importante - Sleep + Horror - existem várias combinações de feitiços no jogo, mas a maioria é enfadonha (por exemplo, smash frozen), e isso tem um propósito prático realmente enorme.

Um pesadelo acordado- apesar de aparecer depois de dormir, é uma versão simplificada dele em tudo - não confiável, menos AoE, mais rollback. Melhor pegar.

Ramo de Entropia - Sifão de Vida

Dreno da vidaútil quando o personagem principal desempenha o papel de controlador.

Especializações - Não existe uma especialização de controlador ideal no jogo, mas Blood Magic é uma boa opção.

Tanque

O que quer que se diga, simplesmente não há como prescindir de um tanque normal - o grupo simplesmente será executado. O melhor candidato é Alistair/Lohain e The Wall. Você pode fazer um personagem principal se realmente quiser, em princípio...

A principal característica de um tanque é, claro, a Constituição, mas também é necessária força para armaduras e habilidades, e agilidade para o escudo. Nós nos vestimos para proteção e HP. Porém, isso não é tudo - a principal tarefa não é apenas resistir aos golpes, mas também distrair os inimigos de seus aliados, e para isso você precisará de habilidades de provocação.

Habilidades de tanque

Linha de habilidade de escudo – duas posturas

Primeiro recebemos uma defesa de escudo útil, seu aprimoramento e depois uma defesa cega. A última habilidade, que dá um grande bônus à defesa, e quando a Defesa Silenciosa está ativada, é necessária imunidade a ser derrubado. Tudo é necessário aqui.

Linha de habilidade do escudo - cobertura do escudo

Shield Cover em si funciona bem, mas Shield Wall é melhor, e você só pode ter uma postura de cada vez. E todo o ramo exige um aumento na destreza, então vale a pena tirar o máximo. Preparação do escudo.

Ramo de habilidade de escudo - ataque de escudo

A melhor cantada é a segunda, que surpreende de forma bastante consistente.

Especializações. Nenhum deles é totalmente adequado para um tanque, mas o Vityaz é o que mais se aproxima disso: reduzimos o ataque dos inimigos (vivemos mais), aumentamos a defesa e o ataque dos nossos aliados e de nós mesmos, derrubamos os inimigos, o que nos dá uma quebrar. Você também pode experimentar o Estripador - sugamos a vida dos cadáveres (capacidade de sobrevivência), causamos danos a todos ao redor e batemos com mais força, menos saúde resta. Mas o resultado final será um persa semi-atacante que requer um manejo mais cuidadoso. Berserk não é uma opção. Pois bem, o Templário tem a capacidade de atordoar a todos e possui grande estabilidade mental para não se levantar em sonhos e paralisia. Para um tanque clássico, levamos um monte de Templários + Cavaleiro.

Danos

Além do tanque, que aguenta o golpe, do curandeiro, que conserta esse tanque, e do controlador, que evita que os inimigos batam no tanque com muita frequência, é necessária outra pessoa que dê troco por tanto sofrimento. Aqui temos simplesmente uma escolha enorme: um guerreiro com uma espada de duas mãos, um mago, um mago de batalha, um guerreiro com armas duplas, um arqueiro, um ladrão com adagas. Quantas opções para escolher. Um é mais bonito que o outro, vamos ver mais de perto quem é quem.

Guerreiro com uma espada de duas mãos

Este tipo de causador de danos é muito popular entre os iniciantes por causa dos números mais altos. Sten, Oghren e o personagem principal caberão aqui. Colocamos tudo em força e não nos preocupamos. Você pode, opcionalmente, um pouco mais de destreza. Procuramos roupas contra danos, a proteção não é tão importante aqui.

Habilidades e habilidades

Além das habilidades militares padrão, temos uma de nossas filiais, que possui três linhas. Mas primeiro, qualquer causador de dano deve sair da batalha, pois é importante que ele atinja o tanque e não nós. Também é aconselhável aproveitar as últimas habilidades de ambas as linhas do guerreiro - restaurar um pouco de resistência é muito importante e geralmente é excelente remover erros por um tempo. Sim, e o aumento da chance de crítico na multidão agrada.

Ramo de Arma de Duas Mãos - Atordoamento

Nós levamos tudo. Golpe de punho - controle adicional. Indomabilidade - se o aggro for quebrado ou o chefe puder atordoar todos, não apenas o tanque. Chance de atordoar - também pode funcionar no chefe. Saudável. Crítico ajustável também é importante.

Quebras de Armadura

O primeiro feitiço é um debuff. Armor Break - remove a armadura dos inimigos.

Golpes poderosos

E embora incluir golpes poderosos seja uma decisão bastante controversa, devido às penalidades ao ataque, vale a pena acertar o único golpe multidirecionado a qualquer custo. Especialmente considerando o dano nominal de uma arma de duas mãos.

Especializações: - Berserk. Por 4 pontos obtemos mais danos sem penalidades e um golpe muito forte. 2º - qualquer, se sobrarem pontos para desenvolvimento. O Cavaleiro melhorará as coisas com golpes e fortalecerá a posição do segundo tanque. O Templário é sempre útil, mas não mais do que 1 em um grupo, o Estripador é mais um tanque, um causador de dano não deve pegá-lo e gastar 4 pontos em apenas um feitiço útil, mas perigoso - alto dano com pouca saúde.

Mago de Dano

É melhor que eles sejam os personagens principais. Aumentamos o poder da magia e um pouco de força de vontade. Pegamos armadura com bônus de dano elemental (todos os tipos de luvas e anéis + 20% de dano de fogo, etc.) e poder mágico. Às vezes você pode ganhar reservas adicionais ou regeneração de mana em batalha.

Capacidades

Levamos tudo listado em Tratamento e Controlador somente quando temos pontos extras.

Filial do Elemento - Bola fogo. Cone de Relâmpago + Cone de Frio.

Linha relâmpago. Os relâmpagos em cadeia são interessantes aqui.

Ramo da Criação - Natureza

Fogo Mágico— aumenta nosso poder mágico (ou seja, aumenta o dano). É útil ativá-lo quando você já gastou 50% de sua mana.

Flor Mágica– aumenta a regeneração de mana, que será escassa.

enxame de vespas- grande dano a um alvo, aceite-o.

Pegue a Bomba Ambulante (ramo espiritual, linha necromancia), se ainda não houver na equipe. O resto é controle.

Especializações - Magia de sangue. Por 4 pontos temos um recurso alternativo para usar feitiços, reabastecendo-o (é aconselhável então pegar dois feitiços da linha Siphon Life, ramo Entropy), Bom dano AoE + controle e um forte único desabilitar + dano. O último feitiço de controle único nos chefes do ramo Maleficar funcionará, na melhor das hipóteses, como dano, porque o jogo nem sempre permitirá que você obtenha o controle de Orange.

Mago de batalha

Naturalmente disponível apenas para um mágico. Candidatos - qualquer mágico. Um mago que usa roupas leves lança todos os feitiços em batalha e, quando a mana acaba, ele enfia a mão em sua bolsa, coloca uma armadura pesada, ativa todas as auras e passivas e vai derrotar os mobs corpo a corpo. combate. Magos preguiçosos imediatamente usam armaduras pesadas e não se importam com 30-40% de fadiga. Nesse sentido, pegamos a armadura mais pesada, porque a fadiga acabará se transformando em um bônus de ataque. Como mostra a prática, o dano por segundo com uma adaga de duas mãos, uma mão ou uma adaga é o mesmo, apenas a adaga penetra ainda melhor na armadura.

Feitiços

Linha de magia de combate

Magia de batalha— permite que você exija Poder Mágico do equipamento em vez de poder. Podemos carregar imediatamente qualquer coisa

A segunda habilidade passiva (quando habilitada) altera a fórmula de cálculo de acerto de “Força + Destreza” para “Poder mágico + Destreza”. Não temos o segundo, mas temos bastante o primeiro. Altera a fórmula de cálculo do dano da arma de Força para Poder Mágico, o que altera o aumento da fadiga para um bônus de ataque. Quando ativado, consome 50 de mana (embora isso não seja dito) e imediatamente causa 50% de fadiga em vez de 5%. Tanto, porque o cansaço é o nosso golpe contra o inimigo. Então, no final, conseguimos as armaduras e armas “mais legais” (com exceção de arcos e adagas). Em seguida, pegamos uma melhoria aceitável, mas útil, no ataque e na defesa na postura do mago de batalha e tomamos...

Escudo Cintilante. Dá resistência a todos os tipos de danos mágicos - 75%. Exemplo - Em um só lugar, todo o grupo receberá danos constantes de magia espiritual. Todos (incluindo o tanque) recebem 11-13, o mago de batalha recebe 2 de dano. Sinta a diferença. Dá 100 psi. e físico sustentabilidade. Ninguém, exceto os Ogros prejudiciais, arrogantes e geralmente incultos, pode derrubar ou atordoar um mago de batalha. Também dá um grande bônus à armadura, diferente da defesa sólida de um tanque. Você tira mais 50 de energia de sua reserva e lentamente consome sua mana. Isso não é uma piada ou um erro dos desenvolvedores - depois de ligar segundos, após 10 mana você terá 0.

O último feitiço permite evitar um ataque sem um teste de defesa-ataque (Esquiva, a julgar por outros jogos com defesa-ataque, o teste de esquiva vem antes do teste de defesa-ataque, o que é muito útil) e regeneração de mana, que é bobagem, porque o escudo tremeluzente irá devorá-lo de qualquer maneira. A única coisa é que se você não tankar o chefe, você não poderá ligar o escudo tremeluzente e durante a batalha mágica ele consumirá sua mana.

Mesmo assim, vamos voltar ao combate corpo a corpo. Também levamos a Defesa Mágica e a Armadura de Pedra mencionadas anteriormente. O primeiro dá proteção dependendo da Força do mago, e o segundo dá armadura. Não se esqueça de incluir armas telecinéticas na festa. O que obtemos quando tudo isso está incluído? E temos um personagem legal que há dois minutos estava correndo de manto, e agora recebe (em um determinado estágio do jogo) em vez dos 30-40 de dano que o tanque recebeu, apenas 20 do chefe. Acerte com 1 espada como se fosse uma espada de duas mãos (embora sem as posturas incluídas de uma espada de duas mãos), cospe em atordoamentos, paralisias e nukers de outras pessoas. Estamos todos correndo para baixar o Battle Mage? Na verdade. Resta um problema: o ataque. Ela ainda está desaparecida. Mesmo com 100% de cansaço. Realizamos um Ataque Heroico contra nós mesmos, removemos a defesa do inimigo por todos os meios - ainda podemos viver assim. Mas o que realmente mata literalmente um mago de batalha são os debuffs de ataque de outras pessoas (Fraqueza, Maldição, cavaleiros de outras pessoas) - você pode esquecer os acertos. Porque dissipar o debuff de outra pessoa é remover TODOS os buffs de você mesmo, não se esqueça. E temos de 5 a 8. E então quanto tempo você vai aguentar para ligar tudo de novo (e o escudo cintilante também tem um CD brutal)?

Guerreiro de empunhadura dupla

Por que guerreiro? Porque o ladrão foi projetado para outra coisa. Você pode, é claro, fazer um guerreiro mili desonesto com empunhadura dupla, mas será um guerreiro inferior. Os candidatos são os protagonistas e os guerreiros. Características - força e destreza pela metade. Um pouco mais de agilidade para habilidades. Se você tiver grandes problemas com homens de armas, tente procurar itens perfurantes. E então tudo é simples - dano máximo, a armadura é considerada por bônus, não por peso. Embora se você estiver usando uma armadura enorme, você não será muito diferente de um tanque contra chefes. A propósito, esta é uma característica de ambos os causadores de danos. Eles são mais confiáveis ​​que outros, tenazes e menos exigentes de supervisão constante. Habilidades - Como um jogador de duas mãos, ramos nativos são desejáveis. A única coisa que bater é melhor aqui devido à maior destreza.

Ramo de arma em cada mão

Ensinamos de todo jeito, sem isso as penalidades para armas em cada mão serão graves e os danos serão pequenos

Linha de debuff

Soco duplo. Na verdade, com a mesma velocidade de ataque, você começa a acertar o alvo com o dobro da força (testado, a velocidade de ataque não é perdida). Também é uma vantagem para o dano por acerto. O preço é a impossibilidade de críticos regulares. Mas para um guerreiro, os críticos não são tão frequentes. De qualquer forma, levado para o próximo feitiço.

Contra ataque- Crítico + Atordoamento.

Golpe Incapacitante— Crítico + remoção da defesa (e também da velocidade de ataque e corrida) do inimigo.

castigador- opcional.

Dano em área

A primeira habilidade, balançar com duas armas, é uma dádiva de Deus. Não só causa dano a todos que estão colocados em algum lugar 150 graus na frente do guerreiro, mas também aumenta o dano! O jogador de duas mãos vem avançando sabe Deus há quanto tempo antes disso, e seu dano é normal.

Golpe triplo - não vale a pena a energia gasta nisso.

Correr. E resistência não é brincadeira, então ligue-o quando essa mesma resistência já estiver 0. Aumenta a velocidade de ataque de forma muito decente. Grande habilidade.

Vórtice- dá um golpe em todos ao redor, e por esse preço, e até com danos regulares. Não somos um tanque para ser cercado. O balanço é muito melhor.

Especializações - Tudo é igual a uma arma de duas mãos.

Arqueiro

Candidatos – O personagem principal é um ladrão ou Leliana. Por que um ladrão é melhor que um guerreiro? O ladrão poderá arrombar fechaduras. Especificações do guerreiro - Berserker é adequado, mas o resto é inadequado, mas Rogue tem dois úteis. Sim, e o ladrão receberá um terço a mais de artesanato - e injetará venenos, treinamento de combate e, se necessário, persuasão. Artesanato - não exigente, o veneno é bem-vindo, principalmente por causa das granadas, e vai ajudar no combate corpo a corpo, já que é muito mais confiável sacar duas adagas do que atirar à queima-roupa (mais sobre isso depois). Não há armadilhas, estamos longe. Características: Agilidade. Não precisamos da habilidade de substituir força pela astúcia no cálculo de um ataque, pois o arco tem sua própria fórmula - exclusivamente destreza. Fazemos o download, é um pouco complicado se quebrarmos as fechaduras. Roupas - destreza. Apenas destreza.

Capacidades

Dos ladrões padrão, só precisamos de arrombamento se não houver mais ninguém no grupo, mas podemos seguir a linha da letalidade (substituição na fórmula de dano, não ataque, então o dano aumentará, e para 3 pontos há 2 agradáveis debuffs de presente, além de alterar a fórmula).

Ramo de tiro com arco

Tiro de precisãoútil, reduzimos a velocidade de ataque, mas obtemos todo tipo de guloseimas saborosas, embora a diminuição da velocidade de ataque seja fortemente sentida.

Sequência de fotos especiais

Tiro de Acorrentamento Parece um bom controle, sempre útil, mas raramente funciona.

Tiro Aleijado- reduz o ataque e a defesa do alvo - útil, acertamos com mais frequência.

Tiro Crítico bomba, bons danos.

Assassino de flecha causa um dano muito alto, muito mais que um tiro crítico, embora não haja nada na descrição sobre isso. Então baixe.

Corda de tiro explosivo

Quebrando tiro— debuff de armadura, útil. Também derruba o alvo. Inesperado e agradável.

Fogo supressivo— melhora a vida útil do tanque, reduzindo o ataque do inimigo. Pode ser útil para o chefe, especialmente se funcionar em conjunto com tiro direcionado, caso você decida ativá-lo.

Tiro Explosivo— Raramente ganha estabilidade, trabalha numa área gigantesca. O único controle adequado com um grande AoE fora do mago, embora condicionalmente seja multialvo, como um monstro em cadeia. Vá até ele e leve-o imediatamente.

Especializações — Assassino e Duelista, claro, para combate corpo a corpo. Restam dois - Bard e Pathfinder. Nós os levamos.

Bardo— você só precisa de uma terceira música, que dá vantagens de ataque, defesa e crítico. chance. Considerando o tiro direcionado, não deve haver problemas em acertar. A única coisa é que se você não baixar o truque para arrombar fechaduras, sua música ficará mais fraca do que a de quem baixou. Mas há mais destreza.

Desbravador- permite invocar um Lobo, um Urso ou uma Aranha e melhora todos os três com o último feitiço.

Lobo tem a saúde de um tanque, o mesmo dano nominal e também reduz a blindagem do inimigo.

Urso Ele é gordo, bate bem, consegue derrubar, mas não é igual a um tanque.

Disparamos qualquer tiro em batalha por 50 energias, chamamos o lobo. Se ele foi morto, chamamos o urso. Em geral, o Pathfinder é um grande suporte para o esquadrão com novos lutadores.

Besta Melhorada- os animais recebem uma habilidade extra, mas não há diferenças especiais nas estatísticas (dano para um lobo, saúde para um lobo e um urso). Se você tiver muitos pontos, poderá gastá-los. Se você usar apenas um lobo, não adianta gastar 3 pontos.

Ladrão com punhais

Adaga. O candidato é apenas um ladrão. O Rogue é um causador de danos único. Em primeiro lugar, vale a pena mencionar a facada nas costas - ela sempre funciona ao esfaquear um inimigo pelas costas. Características - Destreza e astúcia. As adagas, diferentemente dos arcos, exigem destreza + força, e podemos substituir a força pela astúcia. E a astúcia é mais necessária para as outras habilidades do ladrão. Artesanato - os venenos são muito, muito necessários. Basta levar o treinamento de combate até 3, vou explicar o porquê. O resto é opcional. Roupas - devido à pouca força, carregaremos as coisas mais leves. Armas - adagas, com qualquer bônus, o principal é que o dano seja alto. Mesmo com uma runa média de paralisia em 1 adaga, a paralisia acontece com bastante frequência, o que é muito bom, porque assim que seus inimigos acordarem do controle, você não terá facadas nas costas e seu DPS cairá.

Capacidades – Primeiramente, das 4 linhagens de parentes, você vai precisar de um pouquinho de cada um.

Linha Rogue - Linha Backstab

Luta suja - o controle é sempre bom.

Movimento na batalha- uma coisa ótima, expande a área do backstab de um quarto para metade. Backstabs se tornaram muito mais fáceis.

Morte fingida- melhor redefinição agressiva. Se houver algum problema com isso, baixe o Mercy Strike.

Truques de pontos

Chute O debuff de defesa e ataque é bom

Sopro da morte- debuff de armadura, também útil.

Terceira habilidade Muda a fórmula do dano, de modo que após usar esta habilidade, o dano irá aproximadamente dobrar (nas costas com certeza). Infelizmente, isso não altera a fórmula de acerto (força + agilidade), mas maior agilidade e permanentes de armas duplas devem amenizar essa desvantagem.. A evasão é novamente para combate aberto. Não adicionará DPS. .

Ponto fixo

Não é necessário adquirir castelos de nível 4. As fechaduras apenas aumentam a capacidade natural do ladrão de arrombar baús e portas, o que depende de astúcia. O download é opcional, dependendo da frequência com que você o vê bloqueado.

Linha de invisibilidade

Existem duas opções: ou leva tudo ou leva dois. A opção 1 permite que você fique furtivo na batalha, mas se você não atingir o nível 4, será constantemente notado. A 2ª opção permite que você economize pontos, mas do modo furtivo você está apenas começando a batalha; durante a batalha, apenas a Morte Feigned o ajudará a diminuir o aggro. Sim, e na 2ª opção você será notado com frequência

Ramo de empunhadura dupla

Tudo é um pouco diferente aqui do que com um guerreiro de empunhadura dupla.

Linha de Debuffs

Contra ataque- o controle é sempre útil.

Golpe Incapacitante- duplicado como chute, mas útil.

Linha 4 permanente

Todos são necessários, exceto o último, porque ele lhe dá espadas para carregar. A adaga requer destreza, penetra melhor na armadura e atinge mais rápido. A espada exigirá força, penetra menos na armadura e atinge mais lentamente. Você pode acertar com uma facada nas costas com uma espada, apenas a fórmula para calcular o dano inclui destreza apenas para armas perfurantes - arcos e flechas. Para uma espada, muita destreza é quase inútil. É verdade que o domínio de uma espada também reduz o custo de uso... é apenas por causa disso que você precisa subir de nível para o 4º nível de treinamento de combate? O ladino constantemente acerta com críticos (backstab é um tipo de crítico). Ele não precisa de músicas do bardo para críticos ou de desvio de dano do controlador.

Especializações:

Assassino. Não está sendo discutido. Fortalece facadas nas costas, restaura a resistência após uma morte (como um guerreiro) e aumenta todos os aspectos físicos. dano ao alvo. Não precisamos do bardo - sua única música útil não é necessária, não precisamos de críticos ou ataques. Pareceria óbvio - pegue o duelista e não pense. Só que é o seguinte. Essencialmente, o que um duelista dá: um plus para ataque/defesa (temos muitos dos dois), um golpe para reduzir velocidade de caminhada/defesa (já temos dois desses) e todos os acertos = críticos por um tempo. Espere. Backstabs já são críticos. Portanto, o duelista não dará quase nada ao ladrão secreto. Portanto, existe a última opção - Pathfinder. O que um rastreador dá por 1 ponto investido: um animal de estimação com HP como um tanque. Danos de um tanque. Defesa do alvo diminuída (semelhante ao duelista). Apenas um ponto. Ou seja, um animalzinho que pode tankar de vez em quando, e essencialmente um aumento no dano que você não encontrará em lugar nenhum por 1 ponto. E você também pode chamar um urso quando o lobo morrer. Assassin + Duelist é a opção óbvia. Assassin + Pathfinder parece duvidoso, mas na prática funciona bem.

Dragon Age - Origens - Formando um grupo universal foi modificado pela última vez: 29 de julho de 2015 por administrador